Foglio di riferimento 2e Edizione

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Foglio di riferimento 2e Edizione
Foglio di riferimento 2e Edizione
Sequenza turni di gioco
Fuoco Immediato
1. Fase dei Marcatori
• Rimuovere i restanti segnalini sovra allerta.
• Rimuovere i restanti segnalini di effetto vari (ad esempio per gli effetti di lingering weapon)
2. Fase degli Ordini
Ad ogni modello:
• Assegnare gli ordini di sovra allerta, o
• Assegnare gli ordini di Fuoco Immediato.
3. Fase di Attivazione
• Tirare per l’iniziativa.
• Attivare i modelli con ordine Fuoco Immediato.
Sovra allerta
L’ordine di Sovra allerta non può essere assegnato se in
contatto di base con un modello nemico.
• Tiro di Disturbo: Superando un test di comando il
modello può interrompere il turno dell’avversario e tirare al
modello che viene interrotto.
Modificatori al test di comando:
-1 per ogni fascia di distanza oltre a Corto.
+1 per ogni punto di CAL.
• Carica di Intercetto: Superando un test di comando il
modello può interrompere il turno dell’avversario e caricare Il modello che viene interrotto.
Modificatori al test di comando:
+1 per ogni punto di CAL.
• Elusione: Superando un test di comando il modello può
tentare di eludere una sagoma da tiro indiretto. Il modello
può muovere fino al suo valore di MV in pollici.
Modificatori al test di comando:
+1 per ogni punto di CAL.
Copertura
Tiro
Tabella di copertura degli ostacoli
Un modello riceve un tiro salvezza per la copertura se
l’ostacolo è a più di 1 pollice dal tiratore.
Selezione del Bersaglio (test di comando)
+1 per ogni punto di CAL
+2se il bersaglio primario è In copertura
Tirare per colpire
• Tirare 1d10, sommare la SH del tiratore e sommare ogni
altro modificatore. Se il risultato è 10 o maggiore il colpo raggiunge il bersaglio.
• Oppure tirare 1d10, sommare ogni altro modificatore e
consultare la tabella:
SH
Per Colpire
Un modello con l’ordine fuoco immediato può eseguire
una delle seguenti azioni:
• Corsa (non In contatto di base con un modello nemico):
- Il modello può effettuare un movimento fino al doppio del
suo valore MV in pollici più 1 pollice per ogni punto di CAL.
• Movimento + Tiro (non In contatto di base con un modello nemico):
- Il modello può effettuare un movimento fino al suo valore di
MV in pollici.
- Il modello può quindi tirare ad un modello nemico eleggibile.
- Se il modello si è mosso, il tiro avrà una penalità di -1 per
ogni fascia di distanza oltre a quella di contatto di base.
• Assalto:
- Carica: Quando carica, un modello può muoversi fino al
doppio del suo valore di MV In pollici più 1 pollice per ogni
punto di CAL e iniziare un corpo a corpo.
- Avvio del Corpo a corpo: Avviare un corpo a corpo con un
nemico a contatto di base.
- Disimpegno: Superando un test di comando, il modello si
allontana dal nemico in contatto di base, fino al valore di MV
In pollici più 1 pollice per ogni punto di CAL. Qualsiasi sia il
risultato del test il modello nemico può replicare.
Modificatori al test di comando:
+1 per ogni punto di CAL.
• Elusione:
Superando un test di comando il modello può tentare di
eludere una sagoma da tiro indiretto. Il modello può muovere fino al suo valore di MV in pollici.
Modificatori al test di comando:
+1 per ogni punto di CAL.
1
9+
2
8+
3
7+
4
6+
5
5+
6
4+
7
3+
8
2+
Modificatori al Tiro:
+1
Dimensione del Bersaglio 4+
-1/fascia dist.
Tiratore ha mosso
-1 Tiro Speculativo
-2 Tiratore in panico
9
2+
10
2+
Fragile Casse, scatole di munizioni, siepi/muri, ecc.
8+
Solido Muri di pietra/roccia, cemento/metallo, macchinari, 6+
ecc.
Fasce di distanza
Fascia
Pollici
Penalità test CD
Tiro di Disturbo
Penalità per
colpire con movimento del tiratore
Corto
Medio
Lungo
Extremo
12
24
36
48
0
-1
-2
-3
-1
-2
-3
-4
Comando, morale & shock
• Per effettuare un test di comando, tirare 2d10, sommare Il
valore di CD del modello e sommare ogni altro modificatore.
Se il risultato è 15 o maggiore, il test di comando è superato.
• Oppure tirare 2d10, sommare ogni altro modificatore e
consultare la tabella seguente:
CD
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
OK
14+
13+
12+
11+
10+
9+
8+
7+
6+
6+
Bonus CAL al Test di Comando
Ogni modello che effettua un test di comando basato sul
valore di CD riceve un bonus di +1 per ogni punto di CAL.
Bonus del Commander (Comandante)
Posto che il Comandante non sia in panico, ogni modello
amico entro 9 pollici dal comandante della squadra di assalto
riceve un bonus di +1 al valore di CD. Questo non include il
Comandante stesso.
Attivatori del test di Comando
• Corpo a corpo perso.
• Se non in corpo a corpo, e aver perso il 50% di ferite.
• Se non in corpo a corpo, e un modello amico entro 9 pollici viene eliminato.
Se un modello fallisce un test di morale va in panico.
Effetti del Panico
Non si possono effettuare cariche.
-2 di penalità a tutti i tiri per colpire.
Test di Chiamata a Raccolta
Ogni volta che un modello in panico viene attivato, esegue
immediatamente un test di Comando di chiamata a raccolta.
Test di Shock
Un modello deve effettuare un test di shock (CD) se riceve
uno o più colpi a segno dal tiro nemico e sopravvive. Se il
test di shock viene fallito piazzare un segnalino shock vicino
al modello. Se un modello in stato di shock viene attivato,
rimuovere sia il segnalino di ordine che quello di shock. La
sua scelta di azioni è severamente limitata:
• Un modello in stato di shock con Fuoco Immediato può
solo eseguire una singola mossa regolare, effettuare una
elusione o combattere in corpo a corpose in contatto di
base con un nemico.
• Un modello in stato di shock in Sovra allerta può solo effettuare una elusione.
• Un modello in stato di shock non può replicare se attaccato in corpo a corpo.
• Un modello in stato di shock non può eseguire una azione
supplementare.
Un modello in stato di shock non può subire un ulteriore shock
finche non è stato attivato.
Corpo a corpo
Primo Assalto
Il modello con il bonus di Primo Assalto maggiore colpisce
per primo.
Modificatori al Primo Assalto: +3 per la Carica
Tirare per Colpire
• Tirare 1d10, sommare il valore di AS dell’attaccante, sottrarre
il valore di AS del difensore e sommare ogni modificatore. Se
il risultato finale è 6 o maggiore allora il modello attaccante
mette a segno un colpo.
• Oppure tirare 1d10, sommare ogni modificatore e consultare la tabella seguente:
Assalto del Difensore (AS)
Assalto dell’attaccante (AS)
Il valore di calibro (CAL) di un modello ha i seguenti 5 effetti:
• Modificatori del test di comando: Ogni modello che
effettua un test di comando basato sul valore di CD riceve un
bonus di +1 per ogni punto di CAL.
• Bonus di movimento per corsa, carica e disimpegno:
Ogni modello che sta eseguendo una corsa, una carica o un
disimpegno somma 1 pollice per ogni punto di CAL alla sua
distanza totale permessa.
• Bonus di Primo Assalto: Ogni modello somma +1 per
ogni punto di CAL al proprio valore di primo assalto (FS).
Questo è già incluso nelle carte profilo.
• Azioni Supplementari: Ogni modello può effettuare 1 azione supplementare durante la partita, per ogni punto di CAL.
• Bonus distanza Portali Warp (Solo Koralon): Ogni
Phazon che crea un portale warp somma 1 pollice per ogni
punto di CAL alla massima distanza del portale Warp da un
modello Koralon se non si è mosso durante la propria azione.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2
7+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
3
8+
7+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
4
9+
8+
7+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
5
10
9+
8+
7+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
6
10
10
9+
8+
7+
6+
5+
4+
3+
2+
7
10
10
10
9+
8+
7+
6+
5+
4+
3+
8
10
10
10
10
9+
8+
7+
6+
5+
4+
9
10
10
10
10
10
9+
8+
7+
6+
5+
10
10
10
10
10
10
10
9+
8+
7+
6+
Modificatori al tiro per Colpire:
+1 per la Carica -2 se In Panico
Tabella Danni
• Tirare 1d10, sommare il valore di ST dell’attaccante, sottrarre
il valore di T del bersaglio e sommare ogni modificatore.
Se il risultato finale è 6 o maggiore allora il modello nemico
subisce una ferita.
• Oppure Tirare 1d10, sommare ogni modificatore e consultare la tabella seguente:
DAM/ST dell’attaccante
Calibro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2
7+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
Resistenza del bersaglio (T)
3
4
5
6
7
8
8+ 9+ 10 10 10 10
7+ 8+ 9+ 10 10 10
6+ 7+ 8+ 9+ 10 10
5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
9
10
10
10
10
10
9+
8+
7+
6+
5+
10
10
10
10
10
10
10
9+
8+
7+
6+
Modificatori a ferire per Corpo a Corpo: +1 per la Carica