Rassegna Stampa del 02/12/2008 08:33

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Rassegna Stampa del 02/12/2008 08:33
AESVI
Rassegna Stampa del 02/12/2008 08:33
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INDICE
AESVI
02/12/2008 La Stampa - NAZIONALE
L'amico ha più fascino se non sai chi è Gli adolescenti e la moda degli sms con gli
sconosciuti L'età I ragazzini spesso mentono, dicono di essere maggiorenni:
«Altrimenti nessuno parla con noi» La rete Fanno raccolte di numeri durante le
vacanze e poi se
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01/12/2008 Gente
ALLARME VIDEOGAME: SONO TROPPO VIOLENTI?
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VIDEOGIOCHI
01/12/2008 Il Sole 24 Ore
IL TASTO GIUSTO
10
02/12/2008 Il Tempo - Nazionale
Domani in coppa Italia torna il tridente pesante
11
02/12/2008 Spot and Web
PES 2009 e S.S. Lazio: dal calcio virtuale a quello reale
12
02/12/2008 Il Messaggero - Nazionale
Sponsor per un giorno sabato contro l'Inter
13
02/12/2008 Il Messaggero - Nazionale
CARTOON La nuova era
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02/12/2008 ItaliaOggi
Brevi
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02/12/2008 La Stampa - NAZIONALE
«I videogiochi non sono un pericolo per i bimbi»
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02/12/2008 DailyMedia
< SPONSOR
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01/12/2008 Sorrisi e Canzoni
Anche Asia e Dario Argento si sfidano con il joystick
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01/12/2008 Sorrisi e Canzoni
Per favore regalatemi un videogame
19
01/12/2008 Il Sole 24 Ore
Emozioni assicurate se il volante è virtuale
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01/12/2008 Gente
Impariamo a seguirti P
21
28/11/2008 Repubblica.it 11:11
Home, mondo parallelo Si entra dalla porta Ps3
22
01/12/2008 Repubblica.it 07:51
La parola ai baby telespettatori meglio i Cesaroni di Indiana Jones
23
19/11/2008 La Stampa Web 12:04
"Comes With Music" sbarca in Italia a inizio 2009
24
25/11/2008 La Stampa Web 07:47
Ritchie preferiva i videogiochi a Madonna
26
01/12/2008 TgCom
Minori menavano e derubavano coetanei
27
01/12/2008 DNews - Bergamo
Dal videogioco di culto ad un film disastroso nonostante Wahlberg
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AESVI
2 articoli
02/12/2008
La Stampa
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
il caso
L'amico ha più fascino se non sai chi è Gli adolescenti e la moda degli
sms con gli sconosciuti L'età I ragazzini spesso mentono, dicono di
essere maggiorenni: «Altrimenti nessuno parla con noi» La rete Fanno
raccolte di numeri durante le vacanze e poi se
TORINO
M i è arrivato questo messaggio da uno che non conosco. Rispondo? magari è figo...». Giulia ha tredici anni
ed è come migliaia di coetanee: si divide tra i social network di Internet e gli sms alle amiche con il telefonino.
Un adolescente normale, con una tentazione in più: usare il cellulare per cercare persone nuove, migliori di
quelle che conosce: curiosità, romanticismo, fascino del mistero.
Sono ormai decine i programmi che trasformano i cellulari in una via perennemente aperta verso tutti - ma
proprio tutti - con sms, chat e video. Ma come fanno i ragazzini ad avere tanti contatti a disposizione? Se li
scambiano tra loro: «Vanno in vacanza magari raccolgono indirizzi nuovi e li mettono in lista, poi a casa li
scambiano», spiega Maurizio Tucci della Società Italiana di Pediatria, che ha pubblicato ieri il rapporto sulle
«Abitudini e stili di vita degli adolescenti».
Sempre connessi
La giornata, scuola a parte, passa quasi tutta su Internet. In testa alle preferenze dei ragazzi tra i 12 e i 14
anni c'è sempre la Rete (più per le femmine che per i maschi), ma i computer hanno il difetto di essere più
controllabili dai genitori. Ecco perché la moda di chattare con il cellulare, nonostante i costi, sta conquistando
sempre più adolescenti. Sono loro, specie quelli aperti al web, a rappresentare la porta più desiderata sul
mondo. Il fenomeno è in crescita rapidissima, tanto che al passaparola tra ragazzi, in cerca di amici degli
amici, si stanno aggiungendo le «liste» messe a disposizione sul web, più pericolose perché esposte alle
infiltrazioni degli adulti. Tanto più che, come racconta Giulia, le ragazzine più giovani mentono sul'età: «Io
dico sempre di avere diciotto anni: i ragazzi pensano che a 13 anni non hai niente di interessante da
raccontare».
Amori delusi
«E' successo persino a me - racconta stupito Tucci -: sono finito in uno di questi "listoni" e a un certo punto ho
ricevuto richieste di contatti da uno sconosciuto. Ci sono decine di siti dove ci si può iscrivere per ottenere
contatti, ma è ancora un fenomeno che stiamo studiando».
Sul web, sui blog in cui i ragazzi raccontano le loro esperienze gli sms con gli sconosciuti stanno diventando
argomento comune: «L'anno scorso ho ricevuto questo sms "ciao.. posso kiederti perché nel tuo profilo non
hai scritto il tuo segno zodiacale? - scrive Bimba, 14 anni - se è per quello ke penso io ti reputo una persona
molto intelligente». Bimba ci pensa un po' - non molto a dire il vero - e inizia a chattare con lo sconosciuto,
che si presenta come sedicenne. Segue scambio di foto «lui era bello, abbronzato e palestrato e abita a
mezz'ora da casa». E' cotta al primo colpo: «Era diventato tutto per me, ma parlavamo e basta. Mi diceva che
ero perfetta, la ragazza ideale...». Arriva il giorno dell'incontro: lui, che in realtà ha vent'anni. si ritrova davanti
una bambina, si spaventa e sparisce.
Una moda che resiste
Per Tilde Giani Gallino psicologa dell'età evolutiva la moda degli sms da uno sconosciuto è difficile da
sradicare: «Non c'è nulla di particolarmente morboso o deviato. Un ragazzino vede gli amici che lo fanno e lo
fa anche lui. Prevale la curiosità». E se un genitore lancia il solito avvertimento: non si parla con gli
sconosciuti, i ragazzi rispondono: «Gli sconosciuti sono solo amici che ancora non si conoscono».
L'«Osservatore Romano», con un articolo a firma di Roberto Genovesi, direttore artistico di «Cartoons on the
Bay», festival dell'animazione tv e multimediale, spezza una lancia in difesa dei videogiochi: «Sono boicottati
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La Stampa
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
e vilipesi, ma non sono un pericolo per i bambini soprattutto da quando ogni videogioco originale ha il codice
Pegi (Pan European Game Information): che indica l'età consigliata e un simbolo che indica il contenuto del
gioco».
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01/12/2008
Gente
Pag. 61
N.50 - 9 DICEMBRE 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
ALLARME VIDEOGAME: SONO TROPPO VIOLENTI?
Secondo gli ultimi studi, alcuni videogiochi renderebbero i bambini più aggressivi: «I piccoli non distinguono la
finzione dalla realtà», spiega la psicoioga Messia Cantarella. Che "sgrida" mamma e papa
Camilla Tagliabue
Sullo schermo, un uomo si aggira per la città in fiamme. Imbraccia un fucile: è a caccia di sbirri da uccidere.
Non è la scena di un film, ma del videogioco Grand theft auto IV. l'ultimo della serie. E quell'uomo sei tu che,
mentre giochi, diventi il protagonista virtuale della storia. Un videogame di successo in tutto il mondo, ma che
ha suscitato numerosi interrogativi: «Vostra madre spende 250 dollari per comprarvelo, così che voi possiate
fare pratica per il vostro esame d'ingresso verso la prigione», ha detto Bill Cosby, il padre di famiglia della
popolare serie TV IRobinson. Eppure, sempre più bambini hanno accesso a videogiochi che hanno come
protagonisti assassini, spacciatori, pirati della strada o stupratori. Nonostante, anche in Italia, sia stato
introdotto il Pegi (Sistema di informazione europeo sui giochi: classifica i videogame in base a età e
contenuta), bimbi e adolescenti • riescono a impossessarsi di prodotti vietati, ad esempio scaricandoli da
Internet. Secondo il 9° Rapporto nazionale sulla condizione dell'infanzia e dell'adolescenza condotto da
Telefono Azzurro ed Eurispes, il 47,6 per cento dei bambini e il 55,1 per cento degli adolescenti confessa di
aver giocato con videogiochi proibiti. Numeri preoccupanti, specie se confrontati con le ricerche sugli effetti
dannosi dei prodotti virtuali. Un recente studio statunitense, pubblicato sulla rivista Pediatrics, ha studiato il
legame tra il contenuto dei giochi, il loro uso e i comportamenti aggressivi. I risultati sono allarmanti: chi è
esposto per molto tempo a videogame violenti, in cui si uccide o si danneggia l'avversario, avrebbe un'alta
probabilità di avere un comportamento aggressivo e, conseguentemente, di diventare più violento anche nella
vita reale; senza contare che questa "vocazione al male" si protrarrebbe per parecchi mesi dall'esposizione al
gioco. «Il fattore tempo è determinante», spiega la psicoioga Alessia Cantarella che, insieme con Silvia
Ornato e Gloria Fasano, ha curato uno studio dall'eloquente titolo Dalla realtà virtuale alla violenza reale.
«Più si gioca, maggiore è il rischio di suggestione e introiezione di modelli comportamentali aggressivi». La
psicoIoga sottolinea anche che «più il bambino è piccolo, più alto è il pericolo e i nuovi mezzi di
comunicazione influenzano in maniera importante la crescita e la personalità di chi ha un'identità ancora
fragile e in formazione. Il pericolo che deriva dall'uso di questi videogiochi è quindi importante proprio
perché», spiega ancora la dottoressa Cantarella, «propongono giochi e azioni che esaltano violenza e
aggressività senza aiutare chi li usa a distinguere tra realtà e fantasia». E conclude: «A differenza dei
programmi televisivi di una volta, dei racconti orali e dei libri, nel videogioco l'identificazione con l'eroe
malvagio è massima fino a perdere i confini tra realtà e finzione». Insomma, i videogiochi come educatori "'al
contrario". Secondo gli esperti, infatti, un bambino assuefatto al mondo violento di un videogame correrebbe
molti rischi: identificazione, aumento dei comportamenti aggressivi verbali e fisici, accettazione delle regole di
violenza fino all'assunzione di tali modelli, a discapito di comportamenti positivi di solidarietà, aggregazione e
collaborazione. Non è un caso che solo il 20,9 per cento dei bambini e il 27,8 per cento degli adolescenti
ritiene che un videogioco violento porti a comportamenti violenti. Più alte invece le percentuali di chi li ritiene
divertenti (22,4 e 20,1 per cento). Secondo Fasano, «i genitori dovrebbero aiutare i loro figli a capire che si
tratta di giochi e a ristabilire così i confini tra realtà e finzione». Resta però da chiedersi se non sia un indice
di "smarrimento della realtà", come dicono gli esperti, il fatto che bambini e adolescenti dichiarino di non
essere turbati dalle immagini di guerra (53,8 e 61,2 per cento), di violenza (47,8 per cento) e di sesso (46,5 e
70,2 per cento). Camilla Tagliabile
Foto: ASIA ARGENTO "PRESTA" LA SUA VOCE Asia Argento, 33 anni, è la voce italiana di Faith, la
protagonista di Mirror's Edge.
Foto: CORSE IN AUTO E ARTI MARZIALI A sinistra, un'immagine tratta da Grand theft auto IV: la serie ha
venduto quasi 70 milioni di copie. Sotto, Tekken, un torneo di arti marziali, con ben 17 personaggi: è alla
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01/12/2008
Gente
Pag. 61
N.50 - 9 DICEMBRE 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
quinta edizione. «Videogiochi violenti? Un allenamento per la galera» dice Bill Cosby (sopra)
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VIDEOGIOCHI
18 articoli
01/12/2008
Il Sole 24 Ore
Pag. 512
AFFARI PRIVATI TEST 24
VIDEOGAME ,MUSICA: .;; 0 CORNICE DIGITALE PER LE PROPRIE FOTO: LE NUOVE TV CAMBIANO
«ÌÌUÌ*£ E DIVENTANO OGGETTI DI DESIGN DA INTEGRARE NELL'ARREDAMENTO
Il televisore è il centro di molte abitazioni, di molte attività. Raccoglie le famiglie e gli amici e in poco tempo,
con l'introduzione delle tecnologie Lcd e Plasma, è cambiato radicalmente. Ha preso posto anche nel mondo
del design e dell'arredamento e soprattutto è diventato il nucleo dell'intrattenimento domestico. Sul televisore
infatti non si vede più solo la tv ma si usano anche i videogiochi, si ascolta la musica, si vedono le foto digitali.
La velocità con cui su evolve il mondo delle tv impone scelte ragionate e valutazioni più attente rispetto al
passato, sia per l'entità dell'investimento richiesto alle famiglie, sia perché cambiano gli standard e la
tecnologia. Abbiamo selezionato cinque categorie di tv, ognuna delle quali comprende modelli con le migliori
caratteristiche tecniche per una determinata attività. Si parte dalla categoria "Base", destinata a quegli utenti
che da una tv a schermo piatto si aspettano una buona visione (senza pretendere l'alta definizione),
funzionalità versatili e prezzi contenuti. Insomma i modelli che rappresentano magari il primo sostituto ai
vecchi Crt, fino ai 32 pollici. I prodotti della sezione "Intrattenimento" sono invece per chi non rinuncia all'alta
definizione e vuole una tv dotata di tutte le funzionalità per una visione di qualità, con attenzione al prezzo ma
senza farsi mancare nulla. Dai 32 ai 42 pollici Full Hd. La categoria "Film" raccoglie i televisori con spiccate
doti di qualità dell'immagine e funzionalità adatte alla visione di film e contenuti in alta risoluzione. Tv in grado
di diventare il centro focale della casa grazie ww-, anche a design raffinati e a dimensioni generose
dai42ai50pollici. «-* -4- '.-%• I modelli della sezione "Design" presentano il meglio in termini di stile, eleganza
e materiali. Per chi non solo vuole vedere al meglio ma vuole anche mostrare il proprio gusto. Infine la
categoria "Home cinema" mette in mostra il meglio del meglio. La tecnologia più avanzata per la visione
domestica di film e contenuti ad alta risoluzione. Dai 50 pollici in su
scheda: Come si leggono i profili ME 1)1 OC RE * ' --' SUFFICIENTE * * BUONO OTTIMO ECCELLENTE
PREZZO 100 PRESTAZIONI * FUNZIONALITÀ /1 prezzi / I prezzi inseriti in questa rassegna non sono quelli
forniti nei listini dei produttori, ma sono stati rilevati tra le offerte Le prestazioni Per valutare le prestazioni si
sono considerate le caratteristiche tecniche dei modelli, tenendo conto in particolare delle Specificità di
categorìa Questo giudizio si concentra sulle caratteristiche specifiche della categoria e prevede l'analisi di
capacità delle principali catene della grande distribuzione. La cifra inserita è la media di quelle rilevate "sul
campo" funzionalità più utili alla categoria di appartenenza. Sono valutati anche altri aspetti, anche se hanno
minor peso di quelli propri della categoria tecniche diverse per ogni gruppo di tv. Per le tv di design si valuta
l'adozione di materiali speciali, lasciando all'utente il giudizio sull'estetica
VIDEOGIOCHI
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IL TASTO GIUSTO
02/12/2008
Il Tempo
ED. NAZIONALE
@BORDERO:#LORVAL-SPOR@%@Valentina Lo Russo
«La partita che viene è sempre la più importante». È il motto di Delio Rossi alla vigilia di ogni sfida, sia essa
di campionato o di coppa. Prima il Milan, poi l'Inter, praticamente il top del calcio nostrano in meno di tre
giorni. In questi casi il turn over è d'obbligo.
Il tecnico della Lazio approfitta del mini-ritiro nella fredda Milano per disegnare la migliore formazione antirossoneri. La certezza sarà Pandev, ormai ristabilitosi e pronto a riprendersi la squadra dopo il forfait con
l'Atalanta. Ieri mattina la squadra si è allenata a San Donato Milanese in una struttura coperta, viste le
pessime condizioni climatiche: lavoro in palestra, qualche sgambata e partitella a calcetto. Con 22 giocatori a
disposizione spetta a Delio Rossi scegliere il meglio da contrapporre al Milan di Ancelotti orfano di Pato e
Pirlo. Nessuno stravolgimento, ma qualche ritocco si. Tra i titolari dovrebbe tornare Dabo accanto a Brocchi e
Ledesma, la difesa potrebbe far spazio a Kolarov per far rifiatare Radu. Il tridente d'attacco pare fuori
discussione. Per la gara di Milano è stato designato Ayroldi di Molfetta.
Arriva finalmente uno sponsor sulle maglie dei biancocelesti. Siglato l'accordo tra S.S. Lazio e Digital Bros
S.p.A., distributore del videogioco PES 2009, il primo videogame ad essere main sponsor di una squadra di
calcio di serie A. Lo sponsor sarà stampato su maglie speciali che i giocatori indosseranno sabato
all'Olimpico.
Capitolo Mutarelli. Il centrocampista si è accasato al Bologna firmando un contratto triennale, ma potrà
giocare solo dopo la riapertura del mercato di gennaio. Intanto la Lazio procede con la richiesta di sospensiva
del Lodo Arbitrale che ha risolto il contratto del giocatore.
VIDEOGIOCHI
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Domani in coppa Italia torna il tridente pesante
02/12/2008
Spot and Web
Pag. 15
E' stato siglato l'accordo tra S.S. Lazio e Digital Bros S.p.A., distributore per l'Italia del videogioco PES 2009
edito da Konami Digital Entertainment GmbH, per la sponsorizzazione della partita Lazio-Inter del 6 dicembre
Grazie alla partnership con S.S. Lazio PES 2009 è il primo videogame ad essere main sponsor di una
squadra per una partita di Campionato di Serie A, passando così dai campi virtuali a quelli reali. In occasione
della 15° giornata di campionato, infatti, i biancocelesti indosseranno una maglia speciale, un vero "pezzo
unico", che riprodurrà il marchio di PES 2009.
VIDEOGIOCHI
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PES 2009 e S.S. Lazio: dal calcio virtuale a quello reale
02/12/2008
Il Messaggero
Pag. 27
ED. NAZIONALE
Sponsor per un giorno sabato contro l'Inter
DANIELE MAGLIOCCHETTI
ROMA - La Lazio ha trovato uno sponsor. Finalmente, verrebbe da dire. Ma sarà solo per la sfida con l'Inter,
anche se è già qualcosa. Si tratta del nuovo gioco Pro Evolution Soccer 2009, uno dei videogiochi del calcio
più amati dai ragazzi prodotto dalla Konami Corporation, una delle più popolari aziende giapponesi del
settore. L'accordo è stato siglato la settimana scorsa tra il reparto marketing della società biancoceleste e la
Digital Bros, distributore esclusivo del gioco in Italia. Nelle casse del club entrerà una cifra importante che si
dovrebbe aggirare, poco più poco meno, sui 100.000 euro. Davvero considerevole, visto che si tratta di un
solo evento. E così Zarate e compagni per la partita con l'Inter sulla maglia avranno la scritta "PES 2009", un
vero e proprio pezzo unico. E' la prima volta che una cosa simile accade dal punto di vista commerciale. E
chissà che non sia l'inizio di una tendenza. Qualche anno fa ci fu una casa di produzione cinematografica che
accostò la nuova uscita di un film a una squadra, ma mai era successo che una azienda di videogiochi
promuovesse il proprio prodotto attraverso un club di calcio. Ed è una vanto che tra tante squadre i dirigenti
della casa giapponese assieme alla Digital Bros abbiano scelto proprio la Lazio. Ma non è tutto. Nell'accordo
è prevista anche una gigantesca coreografia. Poco prima della gara con l'Inter circa 200 bambini del settore
giovanile della Lazio disegneranno sul terreno di gioco il nome del gioco, PES 2009. E sarà molto bello
l'effetto, anche perché tutti questi piccoli calciatori subito dopo andranno ad accomodarsi in tribuna Tevere
per vedere la partita. Il vero botto commerciale in casa biancoceleste però ci sarà tra poco tempo, forse già la
prossima settimana, ovvero quando la Lazio metterà nero su bianco l'accordo con Infront che garantirà al
club per i prossimi sei anni una cifra garantita vicina a 50 milioni di euro. Tra le varie novità accattivanti c'è
anche la realizzazione dell'ormai famoso canale web-tv della Lazio.
VIDEOGIOCHI
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QUI FORMELLO
02/12/2008
Il Messaggero
Pag. 25
ED. NAZIONALE
CARTOON La nuova era
RENATO GAITA
ROMA - Nuove frontiere per i cartoni animati. Finora, classici dell'animazione come Ratatouille o serie tv
famose tipo I Simpson o South Park si vedevano nei cinema o in televisione. Ma ormai non manca molto: si
potranno vedere sui telefonini o sui computer, a casa. Al vostro bambino sono piaciuti tanto i robottini del
cartoon targato Pixar Wall-E o, per fare un esempio, i simpatici e coloratissimi animali del serial della Rai
Uffa! Che Pazienza ? Bene, eccoli trasformati in un bel videogioco. Dopo Cartoonia e Digilandia (i disegni
animati ultima generazione realizzati in 3D in computer graphic) ecco l'era dei "cartoon Internet". Prendiamo
l'ultimo film della Disney, Bolt . Il protagonista, un simpatico cane, ha debuttato nei cinema italiani da pochi
giorni e già è un videogame. E' la Disney interactive che provvede a immettere sul mercato i videogiochi tratti
dai cartoon di Topolinia. Il fenomeno sarà al centro della nuova edizione di Cartoons on the bay , che, non a
caso, ora si presenta come Festival internazionale dell'animazione televisiva e multimediale. Spiega Roberto
Genovesi, nuovo direttore artistico del Festival organizzato da Rai Trade, che si svolgerà dal 2 al 5 aprile del
2009 a Rapallo e Portofino: «La novità principale che ho introdotto è una maggiore attenzione all'animazione
interattiva e multimediale. Come negli anni passati, la rassegna darà molto spazio alle serie tv animate. Ma
adesso approfondirà le novità dei cartoon sui videogiochi e su Internet». E' per questo che Roberto Genovesi,
43 anni, contemporaneamente responsabile del marketing e promozione di Rai Trade, ha voluto introdurre
due nuovi premi: «Uno sarà assegnato al miglior progetto crossmediale, cioè a un prodotto animato per
telefonini, Internet, merchandising, oltre che per il cinema e la televisione. L'altro sarà dedicato alla migliore
animazione interattiva. L'accento, quindi, è sui videogiochi». Nell'era di Internet, del continuo sviluppo dei
telefonini, dell'ascesa dei canali digitali terrestri e satellitari, anche i cartoni animati affrontano le nuove sfide e
si aggiornano. E in questo scenario giocano un ruolo di primo piano i videogiochi. Un mercato in continua e
vertiginosa espansione, un giro d'affari di quaranta miliardi di dollari. «Tutto questo pone il problema di come
utilizzare al meglio l'animazione», spiega ancora Roberto Genovesi, che fra l'altro è da molti anni un esperto
di questo settore. E sul fenomeno è intervenuto addirittura un giornale austero come L'Osservatore romano
che ha ospitato un lungo articolo di Genovesi. «Nei primi cinque mesi del 2008 il mercato dei videogiochi ha
fatto registrare una crescita del 30 per cento, con una stima per la fine dell'anno in corso del 44 per cento afferma il neodirettore di Cartoons on the bay Stando ai dati del 2007, sono oltre otto milioni le famiglie che
dedicano il tempo libero ai videogiochi, un milione e mezzo in più rispetto all'anno precedente». I n e v i t a b i
l e che i cartoon approdassero a questi nuovi lidi. E sempre più a d u l ti, adolescenti e bambini si piazzano
davanti alle consolle della nuova generazione, PlayStation 3, Nintendo, Xbox 360, e interagiscono con i
cartoni animati di tutti i tipi. «Perchè i videogames sono prodotti creativi interattivi che, come un film, un
fumetto o un romanzo, si rivolgono a pubblici diversi», sostiene Roberto Genovesi. E così a Cartoons on the
bay ci sarà una "giornata rosa", dedicata ai canali tv e ai cartoon rivolti a un target di bambine e ragazze.
Inoltre, accanto alle categorie standard di spettatori, la prescolare (fino ai 6 anni), kids (bambini dai 7 agli 11
anni), adolescenti (14-17 anni), spazio anche alla fascia dei preadolescenti, tra i 12 e i 14 anni, in continua
espansione.
Foto: Un'immagine del cartoon "Bolt" Sotto, a sinistra: "Ratatouille" A destra: i Simpson
VIDEOGIOCHI
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Gli eroi animati, già protagonisti di videogiochi , presto su cellulari e computer Rapallo, festival sul fenomeno
02/12/2008
ItaliaOggi
Pag. 26
Manas cresce in Ungheria. L'azienda marchigiana specializzata in calzature da donna, unisex e accessori, ha
aperto il suo primo monomarca a Decebren in Ungheria. Il negozio si trova all'interno del più importante
centro commerciale della città ed è il primo monomarca Manas dell'Europa dell'Est, aperto utilizzando la
formula del franchising. Un centro logistico per Thun. È stato inaugurato sabato a Valdaro (Mantova),
nell'area portuale del Mincio, il centro logistico e il nuovo store di Thun. Per la struttura, realizzata dallo studio
dell'Architetto Marco Gasca di Bolzano e dallo studio dell'Architetto Matteo Thun di Milano ha comportato un
investimento complessivo di 51 milioni di euro.Nestlé studia sui pasti fuori casa. Nestlé ha aperto un nuovo
campus Professional customer innovation a Solon nell'Ohio, dedicato allo sviluppo di soluzioni alimentari per
il mercato dei pasti fuori casa, una delle quattro principali aree strategiche di crescita dell'azienda. Il campus
di Solon accoglierà anche chef di fama mondiale, ristoranti, hotel e scuole, per lavorare allo studio e
approfondimento delle abitudini dei consumatori, con l'obiettivo di proporre soluzioni alimentari sempre più
personalizzate. Digital Bros, Pes 2009 in campo con la Lazio. Il club Lazio e Digital Bros, distributore
esclusivo per l'Italia del videogioco di calcio Pes 2009 (Pro evolution soccer 2009), si alleano per la
sponsorizzazione della partita Lazio-Inter di sabato prossimo. Pes 2009 sarà infatti main-partner del match di
campionato di serie A. I giocatori biancocelesti indosseranno una maglia speciale, che riproduce il marchio
del videogame.Fastweb.it lancia il restyling. Si rinnova graficamente e amplia i contenuti fastweb.it, portale di
infotainment di Fastweb, operatore di telefonia fissa in Italia. Il nuovo portale avrà un maggior focus
sull'informazione, una migliore usabilità e ospiterà nuovi formati pubblicitari. Il portale propone inoltre una
nuova struttura dei contenuti con una diversa suddivisione dei canali tematici e un nuovo naming, più diretto e
accattivante. La nuova home page mette in evidenza prima di tutto le news, arricchite con le sezioni musica e
spettacoli.American Express naviga in rete con Google. Maggiore competitività e visibilità per le pmi: è questo
l'obiettivo dell'accordo tra American Express e Google che, attraverso il programma di search advertising
AdWords, consentirà a imprenditori e liberi professionisti titolari di carte business Amex di affacciarsi al
mondo della pubblicità on-line e scoprirne in prima persona le opportunità di promozione del proprio marchio
e della propria attività commerciale. AdWords è una vetrina sul mondo internet che, attraverso la scelta di
parole chiave o frasi correlate alla propria attività commerciale, permette di far visualizzare il proprio annuncio
pubblicitario automaticamente, accanto ai risultati della ricerca.
VIDEOGIOCHI
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Brevi
02/12/2008
La Stampa
Pag. 20
ED. NAZIONALE
«I videogiochi non sono un pericolo per i bimbi»
IL'«Osservatore Romano», con un articolo a firma di Roberto Genovesi, direttore artistico di «Cartoons on the
Bay», festival dell'animazione tv e multimediale, spezza una lancia in difesa dei videogiochi:«Sono boicottati
e vilipesi, ma non sono un pericolo per i bambini soprattutto da quando ogni videogioco originale ha il codice
Pegi (Pan European Game Information): che indica l'età consigliata e un simbolo che indica il contenuto del
gioco».
VIDEOGIOCHI
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L'Osservatore Romano
02/12/2008
DailyMedia
Pag. 30
PES 2009 sui campi di calcio con la S.S. Lazio Siglato l'accordo tra S.S. Lazio e Digital Bros S.p.A.,
distributore esclusivo per l'Italia del videogioco PES 2009, per la sponsorizzazione della partita Lazio-Inter di
sabato prossimo. PES 2009, il videogioco di calcio edito da Konami Digital Entertainment GmbH, si conferma
"il più amato d'Italia", attestandosi al vertice delle classifiche di vendita italiana e internazionale. Grazie alla
partnership con S.S. Lazio, oggi, PES 2009, raggiunge un nuovo record: è il primo videogame a essere main
sponsor di una squadra per una partita di Campionato di Serie A. I biancocelesti, infatti, indosseranno una
maglia speciale - un vero "pezzo unico" - che riprodurrà il marchio di PES 2009.
VIDEOGIOCHI
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< SPONSOR
01/12/2008
Sorrisi e Canzoni
Pag. 103
N.50 - 6 DICEMBRE 2008
Anche Asia e Dario Argento si sfidano con il joystick
Non è un mistero: l'industria americana dei videogiochi nell'ultimo biennio ha fatturato più di quella del
cinema. Non stupisce dunque che molti attori e registi abbiano dato la propria voce a personaggi di
videogame. Gli ultimi, da noi, sono stati Asia Argento e papà Dario. Lei ha doppiato Faith, l'atletica eroina
protagonista di «Mirror's Edge» , un adrenalinico gioco di ultima generazione che sarebbe limitativo definire
l'evoluzione di «Tomb Raider». Papà Dario, maestro dell'horror, non poteva che indirizzarsi sullo spaventoso
«Dead Space» , dove dà la voce al Dottor Kyne: «Questo gioco sa riprodurre lo spirito dell'horror come pochi
altri prodotti d'intrattenimento» spiega. E se lo dice lui...
VIDEOGIOCHI
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PER GIOCO
01/12/2008
Sorrisi e Canzoni
Pag. 103
N.50 - 6 DICEMBRE 2008
Come orientarsi nella giungla delle console
Una statistica diffusa dal Moige rivela che il 47% dei ragazzi italiani videogioca ogni giorno. Un guaio? Non in
assoluto, anche secondo il Moige. Nessuno studio scientifico (ne sono stati fatti decine) ha certificato che i
videogame siano dannosi o pericolosi. Certo, come per ogni cosa è dannoso l'abuso. Gli psicoterapeuti
concordano: i genitori devono regolamentare il tempo del gioco dei figli e, se possibile, condividerlo con loro.
Quale console regalare? Ecco quello che dovete sapere. E un consiglio: se volete giocare tutti insieme in
famiglia, puntate sulla « Wii». NINTENDO DS Quanto costa: 149 €. Quanto costa un gioco: 39 €. I punti di
forza • Grande disponibilità di giochi educativi (anche per i grandi). • Sistema di gioco innovativo. • Dimensioni
e peso contenuti. I punti deboli • Come per tutte le console portatili, l'uso è poco controllabile. SONY PSP
Quanto costa: 169 €. Quanto costa un gioco: tra 40 e 50 €. I punti di forza • Ottima grafica a prezzo
ragionevole. • Fa un po' di tutto: può riprodurre musica e film e, con un modulo aggiuntivo, diventa pure
navigatore GPS. I punti deboli • Come per tutte le console portatili, l'uso (e l'abuso) sono poco controllabili.
SONY PLAYSTATION 2 Quanto costa: 129 € . Quanto costa un gioco: da 10 a 50 €. I punti di forza • Prezzo
molto contenuto. • Grande disponibilità di giochi (si trovano anche nei supermercati). • Dimensioni compatte. I
punti deboli • Prestazioni grafiche non più all'avanguardia. MICROSOFT XBOX 360 Quanto costa: da 179 €.
Quanto costa un gioco: in media 65 €. I punti di forza • È dotata di un «family timer» che consente di
impostare il tempo massimo giornaliero di utilizzo: uno strumento di controllo preziosissimo. • Riproduce
giochi ad alta definizione. • Ha un imbattibile rapporto qualità-prezzo. • Catalogo giochi ampio. I punti deboli •
I giochi sono costosi. NINTENDO WII Quanto costa: 259 €. Quanto costa un gioco: tra 40 e 50 €. I punti di
forza • Si gioca con i movimenti del corpo: è intuitiva per tutti e permette anche di tenersi in forma. • È
«sociale»: perfetta per il gioco in compagnia. I punti deboli • Il sistema di gioco richiede spazio nella stanza. •
La grafica è piuttosto elementare. SONY PLAYSTATION 3 Quanto costa: 399 €. Quanto costa un gioco: circa
70 €. I punti di forza • Grafica e realismo davvero insuperabili. • Può essere usato anche come lettore Blu-ray
per vedere film in alta definizione. • Ha molte funzioni extra-gioco: immagazzina e riproduce musica e foto,
permette di navigare su Internet. • Funziona anche con molti giochi della vecchia Playstation. I punti deboli •
Console e giochi hanno prezzi impegnativi. • Il catalogo dei giochi è ancora piuttosto limitato.
VIDEOGIOCHI
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Per favore regalatemi un videogame
01/12/2008
Il Sole 24 Ore
RAPPORTI AUTO
••• Cambio sequenziale, pedaliera, volante rivestito in gomma, manettino. Il grip del volante è buono e
restituisce le vibrazioni e irregolarità del passaggio sui cordoli. Non male questo volante, verosimile replica di
quello della Ferrari F430. Prodotto su licenza della casa di Maranello da Thrustmaster, conferma il
consolidato matrimonio tra videogame e mondo dei motori. Del resto, tra Tutor e autovelox è questo l'unico
modo lecito per "correre", data la proverbiale fedeltà alle condizioni di guida reali dei videogiochi sui quali,
non è un mistero, si allenano anche tanti piloti professionisti. Gli appassionati della velocità si possono
cimentare con titoli divertenti come "Burnout Paradise", dove si può scaricare tutta la cavalleria sotto il cofano
e dove le regole sono fatte per essere violate. Un po' come con "Need for speed undercover", ambientato nel
mondo delle corse clandestine. Altro titolo a forte dose di adrenalina è "Midnight club Los Angeles 3",
disponibile per Xbox 360 e Playstation 3, ambientato lungo le strade della metropoli californiana. Un plus è
rappresentato dalla scuderia di auto disponibili, da elaborare gara dopo gara. Con titoli come questi un buon
volante, come per esempio il Driving force wireless senza cavi PER GRANDI E PICCINI Nel mondo dei
videogame il realismo dei simulatori usati anche dai campioni convive con la pura fantasia di inverosimili
competizioni per le Playstation 2 e 3 o il Driving force Gt per il pc, entrambi Logitech, migliorano molto
l'esperienza di guida. Per i patiti dei quad, i quadricicli con le ruote artigliate, ecco "Pure": grafica molto
curata, più di 30 circuiti in cui affrontare gli avversarii (nella modalità multiplayer online di può correre in 16),
alto livello di personalizzazione. Chi ama i rally e le piste (virtuali) non ha che l'imbarazzo della scelta. Dalla
serie del mitico Colin McRae con il recente Dirt a Sega Rally, dalle corse di Gran Turismo 5 Prologue al
Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli, ognuno può trovare il titolo che fa al suo caso. E l'offerta, salvo poche
eccezioni, è di qualità medio-alta. Se non ci si vuole spingere in eccessi iperrealistici e si punta al puro
divertimento ecco per Nintendo Wii «Mariokart », dove il mitico idraulico Mario si cimenta con altri character in
gare e tornei tanto divertenti quanto irreali. Il bello è nell'utilizzo del volantino, la Wii Wheel. Corse arcade
invece nella versione per Nintendo Ds di Trackmania, con circuiti sospesi nel vuoto e auto che sfidano le
leggi della fìsica. Un po' come con WipeOut Hd, dove vetture futuristiche si confrontano sfidando la gravita.
Infine, una segnalazione per "Euro truck simulator": a bordo di un cinque assi si devono rispettare gli orari di
consegna delle merci, sfidando il maltempo e il traffico. E.N.
VIDEOGIOCHI
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Emozioni assicurate se il volante è virtuale
01/12/2008
Gente
Pag. 61
N.50 - 9 DICEMBRE 2008
asquale Di Pietro, presidente della Società italiana di pediatria, non è stupito dell'allarme "videogiochi violenti"
lanciato negli Stati Uniti. E suggerisce una "cura". «È rivolta ai genitori: oltre a ridurre l'esposizione dei figli ai
videogiochi violenti, dovrebbero seguirli nel "consumo" di televisione, Internet e prodotti virtuali. Confronto e
discussione sono le migliori ricette per educare i bambini e ridurre gli impatti negativi dei media». Basta poco.
Per esempio, andare insieme a loro ad acquistare il nuovo videogioco permetterà di verificare che quelli scelti
siano i più adatti (sul retro delle confezioni sono riportate tutte le indicazioni). In questo modo si riuscirà anche
a conoscere il mondo dei loro eroi così da poterne parlare con loro e ricordare che si tratta sempre di opere di
fantasia. Ma bisogna anche ricordarsi che i videogiochi non devono trasformarsi in baby-sitter elettroniche:
non può essere il solo modo che i bambini abbiano per divertirsi. e t .
VIDEOGIOCHI
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Impariamo a seguirti P
28/11/2008
11:11
Repubblica.it
Sito Web
Home, mondo parallelo Si entra dalla porta Ps3
C'E' UNA PRIMA VITA, fisica, analogica, vera. C'è una seconda vita, quella digitale di Second Life, un mondo
virtuale parallelo. Tra qualche giorno ci sarà una terza possibile vita, anzi una nuova casa, elettronica,
digitale, virtuale, una casa che è in realtà un mondo intero, chiuso all'interno della Playstation 3. I 15 milioni di
persone che hanno acquistato una console per videogiochi come la Playstation 3 avranno a disposizione tra
qualche settimana il loro mondo virtuale, chiamato Home, un sistema completamente integrato con la Ps3,
progettato per dare vita a una comunità online di milioni di persone in tutto il mondo.
Apparentemente una versione per console di Second Life. In realtà qualcosa di più, l'ipotesi di un nuovo
sistema operativo che consente non solo di far funzionare la console, ma di interagire con essa e con tutti gli
altri che la stanno usando in ogni parte del pianeta.
Home era stato annunciato lo scorso anno da Phil Harrison, presidente dei Worldwide Studios di Sony, alla
Game Developers Conference di San Francisco, e dopo molti mesi di sviluppo è entrato ufficialmente nella
fase di "beta testing". Molti utenti Playstation in tutto il mondo sono stati contattati dall'azienda giapponese
che ha chiesto loro di mettere alla prova il sistema, di diventare dei "beta tester" per verificare pregi e difetti
del nuovo software, prima del lancio ufficiale, la cui data ancora non è stata annunciata. Di certo si sa che
Home sarà estremamente accessibile, potrà essere scaricato gratuitamente sulla Ps3 e verrà
automaticamente integrato nella Cross Media Bar, ovvero nel menu di PlayStation 3, consentendo di
accedere, anche in questo caso gratuitamente, al mondo online.
All'interno di Home gli "abitanti", ovvero gli avatar degli utilizzatori, potranno definire il loro aspetto fin nei
minimi particolari e muoversi all'interno di spazi pubblici, nei quali entrare in relazione giocatori, o privati. Ogni
utente avrà infatti a disposizione il proprio appartamento virtuale, da arredare con ogni tipo di arredamento
acquistabile nel Playstation Store (dove si potranno acquistare anche vestiti, oggetti e molto altro ancora), e
nel quale far entrare, se vuole, altri avatar. L'interazione sarà affidata a un sistema di chat a più livelli
(testuale, audio o video), ma anche ad animazioni. La grafica è spettacolare, la definizione dei particolari
eccellente, le animazioni sono fluide, l'interattività molto semplice.
Fin qui tutto più o meno come Second Life, ma in realtà la novità, di non poco conto, è che Home prevede
una forte integrazione con la console, mostrando la sua natura di centro di attività multifunzionale, una sorta
di sistema operativo che consente ulteriori attività, dai videogame (ovviamente, trattandosi di Playstatition) al
cinema e alla musica. Da Home, insomma, si potranno far girare programmi e far funzionare anche la propria
Playstation, in un sistema virtuale dove ogni utente è riconoscibile, mettendo insieme la logica dei Mii della
Nintendo e le funzioni interattive della Xbox, portandole nel mondo di Second Life, una nuova dimensione che
vedrà coinvolti potenzialmente quindici milioni di persone.
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VIRTUALE - Anche la Sony lancia la sua "Second Life", accessibile dalla popolare console. Darà vita a una
comunità online di milioni di persone in tutto il mondo. Chat testuale, audio o video. E una grafica
spettacolare di ERNESTO ASSANTE
01/12/2008
07:51
Repubblica.it
Sito Web
La parola ai baby telespettatori meglio i Cesaroni di Indiana Jones
MILANO - Biancaneve, Goldrake, Cristina D'Avena: tutti in pensione. Gli idoli dei bambini oggi sono la
vezzosa ma determinata Carolina Kostner, campionessa di pattinaggio, il sarcastico Mr. Forest, i Sohnora
con il loro tormentone, o Tiziano Ferro. Sono loro i personaggi che più soddisfano i gusti dei giovanissimi,
almeno secondo i Kids Choice Award che si sono svolti ieri al Palalido di Milano, con una platea di tremila
ragazzini scatenati pronti ad applaudire i premiati del concorso organizzato dal canale televisivo satellitare
Nickelodeon sui personaggi che più piacciono ai baby spettatori (si va dai 4 ai 14 anni) tra sport, musica, tv,
letteratura, videogiochi. Un milione e mezzo i voti raccolti, e molte le novità dei risultati.
Nello sport per esempio non sono stati i calciatori a dominare la scena, come ci si sarebbe potuto aspettare.
A contendersi il trofeo sono stati Andrew Howe e Carolina Kostner e a prevalere è stata quest'ultima, perché
grazie alla sua interpretazione nello spettacolo delle Winx, per i giovani è un personaggio in cui è più facile
identificarsi.
Qualcosa di simile vale per I Cesaroni che è il telefilm preferito dei ragazzini, come pure per la cantante Avril
Lavigne, Tiziano Ferro, i Finley tutti arrivati primi. Più sorprendente è stato il premio per il personaggio
televisivo dell'anno, dominato da Mr. Forest, alias Michele Foresta, comico conduttore dei programmi della
Gialappa's su Italia 1 amatissimo dal pubblico degli adolescenti e totalmente diverso dai personaggi televisivi
premiati dall'auditel.
La curiosità di questi premi (Nickelodeon trasmetterà la cerimonia di consegna condotta da Francesco
Facchinetti il 6 dicembre in prima serata) sta nel fatto di mostrare come i baby spettatori sono, sì, attenti alle
mode e vittime della pubblicità, ma sanno anche fare scelte "fuori dal coro" se per esempio nei cartoni animati
i più votati sono stati gli irriverenti Simpson piuttosto che i tradizionali Tom& Jerry o nel cinema Le cronache
di Narnia più del vecchio Indiana Jones.
Meno rassicuranti i dati di un sondaggio che sempre Nickelodeon ha realizzato sul pubblico dei ragazzi.
Interpellati su ciò che amano realmente fare, al primo posto, i giovani rispondono: "guardare la TV"
(passatempo preferito per l'82% degli 8-14enni), seguito da "ascoltare la musica" (71%) e "giocare ai
videogames" (67%). "Uscire con gli amici" è "solo" al quarto posto con il 66%.
VIDEOGIOCHI
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Milano premia i personaggi preferiti dai ragazzi Molte le sorprese e le scelte "fuori dal coro" - di ERNESTO
ASSANTE
19/11/2008
12:04
La Stampa Web
Sito Web
L'offerta "all you can eat" di Nokia: acquisti un telefonino e scarichi tutta la musica che vuoi.
Dallo spirito d'iniziativa underground ai progetti delle multinazionali. Dopo aver assistito sabato sera alla
nascita di "Pronti al Peggio" , lunedì sono tornato a Milano per partecipare a un evento di ben altra natura:
la presentazione di alcuni servizi e prodotti musicali che Nokia lancerà sul mercato italiano nei primi mesi del
2009. Il più atteso è senza dubbio "Comes With Music", l'abbonamento-telefonino che permetterà agli
acquirenti di un determinato modello di cellulare di scaricare gratuitamente, per un anno, tutta la musica che
vogliono. Vediamo tutte le proposte nel dettaglio:
- Comes With Music
E' una formula di cui si parla parecchio in queste settimane, dopo il lancio internazionale avvenuto a Londra.
Praticamente, Nokia ha raggiunto un accordo con l'industria discografica (comprese le quattro major) per
proporre un nuovo sistema di fruizione musicale sui cellulari. Acquistando un telefonino, si ottiene il diritto di
scaricare quanta musica si vuole dal Music Store dell'azienda finlandese: si paga il cellulare, insomma, e si
scarica gratis la musica. L'offerta vale per un anno, ma tutte le canzoni scaricate rimarranno sul device anche
dopo la scadenza. Il Music Store ne offre diversi milioni e il formato è un WMA protetto da DRM. In
Inghilterra, la promozione "Comes With Music" è per ora legata a due modelli di telefonino: il 5310 Xpress
Music e l'N95 8GB. In Italia, si vedrà. L'intenzione di Nokia è di proporre soluzioni che coprano diverse fasce
di prezzo. Bisognerà anche capire quali saranno i rapporti con gli operatori di telefonia mobile, se cioè
"Comes With Music" verrà legata in esclusiva a un singolo operatore o no. L'idea è certamente rivoluzionaria
e l'Italia sarà uno dei primissimi paesi a sperimentarla (il che non sorprende, vista la maturità del nostro
mercato in fatto di telefonia mobile). All'epoca del lancio internazionale, si è parlato anche dei termini
economici dell'accordo e sono rimbalzate varie ipotesi sulla cifra che Nokia verserà alle case discografiche
per ogni telefonino venduto aderente al programma "Comes With Music". A Milano, come a Londra e a
Helsinki, le cifre ufficiali sono ancora off limits.
- 5800 XpressMusic
Sempre nei primi mesi del 2009 si assisterà al varo del 5800 XpressMusic, il modello con cui anche Nokia si
affaccia nel mondo del touchscreen. Appartenendo alla famiglia XpressMusic, il telefonino è stato studiato
appositamente per garantire un'eccellente esperienza musicale, con tanto di amplificatori in grado da offrire
un buon ascolto anche senza cuffie e un plettro da chitarra elettrica (vero) da usare come penna, se non si
vuole lasciare i segni dei polpastrelli sullo schermo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale del modello,
che dovrebbe però aggirarsi intorno ai 300 euro. Nonostante la forte sfumatura musicale (con possibilità di
connettersi direttamente al Music Store, per acquistare brani senza passare dal pc), il 5800 XpressMusic
presenta anche tutte le caratteristiche di un moderno device portatile: fotocamera, registrazione video,
connettività a Internet, mappe di navigazione, ecc. ecc. Trattandosi di un modello touchscreen, impossibile
non collocarlo subito in diretta competizione con l'iPhone. E dal punto di vista concettuale, è interessante
notare il percorso simmetrico e speculare che nel corso degli anni ha ormai messo in diretta competizione la
casa finlandese con l'azienda di Steve Jobs. Da un lato, Apple è partita da un lettore MP3 a cui ha
gradualmente aggiunto varie funzioni fino a introdurlo nel reame della telefonia. Dall'altro, Nokia si è mossa
esattamente nella direzione opposta, arricchendo i suoi telefonini di opzioni musicali sempre più sofisticate,
fino a varare un ecosistema proprietario (cellulare/Music Store) molto simile alla coppia iPod/iTunes. Una
convergenza che sembra indicare piuttosto chiaramente il futuro prossimo dei dispositivi portatili, meno
specializzati e più multimediali.
- Music Store
Due parole anche sul Music Store , il negozio musicale online targato Nokia che è già operativo e che
servirà da base di riferimento anche per il programma Comes With Music. Al momento le canzoni in vendita
VIDEOGIOCHI
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"Comes With Music" sbarca in Italia a inizio 2009
19/11/2008
12:04
La Stampa Web
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sono oltre quattro milioni, e provengono sia dal catalogo delle major che delle etichette indipendenti.
Mantenendo il parallelo con iTunes, anche nel caso del Music Store bisogna scaricare un software client, da
installare sul pc (pesa circa 60MB). Sui cellulari compatibili, invece, il programma è già installato di default.
Tra i pregi, oltre alla facile interoperabilità con i telefonini e alla possibilità di consultarlo direttamente in
modalità "mobile", c'è la localizzazione del negozio: da un punto di vista editoriale, la versione italiana viene
infatti gestita direttamente a Milano, ponendo quindi una particolare attenzione alle preferenze del pubblico e
dando molto spazio ai contenuti nazionali (che, d'altronde, rappresentano il 54% della musica venduta in
Italia). Inoltre, l'opzione download è accompagnata da quella dell'abbonamento in streaming. Tra i difetti - ma
questo è un tema annoso - c'è la persistenza del modello DRM, per cui ogni brano in vendita è protetto da
alcune limitazioni. Se nelle offerte esclusive su Internet le major sembrano sempre più indirizzate verso una
soluzione priva di DRM (spesso legata al formato MP3), quando si tratta di coinvolgere la telefonia mobile c'è
ancora la preferenza per sistemi chiusi e protetti.
- Dave Stewart e Dance Fabulous
Un'ultima curiosità, che ci aiuta a capire alcune delle direzioni che prenderà la musica nei prossimi mesi e
anni (anche rispetto all'impegno diretto degli artisti). L'ex-Eurythmics Dave Stewart ha composto quattro brani
inediti, che verranno interpretati da una giovane cantante (Cindy Gomez) e distribuiti esclusivamente
all'interno di un videogame che la Nokia lancerà sulla sua piattaforma N-Gage nel 2009. Il gioco si chiama
"Dance Fabulous" e la canzone che mi hanno fatto ascoltare in versione unplugged a Milano non è male:
Cindy Gomez assomiglia vagamente ad Angelina Jolie, il brano non sfigurerebbe in un film di Tarantino.
"Guitar Hero" e "Rock Band" ci avevano già mostrato in tutte le salse la crescente fondamentale importanza
dei videogiochi per l'industria musicale. L'intreccio con i telefonini aggiunge un ulteriore elemento. Penso che
non saranno pochi gli artisti (non solo famosi come Dave Stewart) che nei prossimi mesi utilizzeranno simili
canali, magari anche in modo esclusivo, per distribuire le loro canzoni. Non è tanto il cd, quanto proprio il
concetto di "disco", ad aver perso la leadership nel mercato musicale.
Per quanto riguarda Nokia, queste sono le novità musicali più interessanti. Adesso bisognerà valutare la
risposta dei concorrenti di un mercato sempre più complesso e affollato: dalla partnership tra SonyEricsson e
Omnifone (per offrire un servizio direttamente rivale proprio a Comes With Music), al consolidamento
dell'iPhone, ai misteri che circondano il progetto Android di Google (che nella prima incarnazione statunitense
prevede un rapporto preferenziale con il megastore musicale Amazon MP3). Insomma, i dispositivi mobili di
nuova generazione (che ormai sembra quasi riduttivo chiamare telefonini) sono il terreno dove l'industria
musicale promette di sperimentare nel 2009 alcune delle sue soluzioni più innovative.
25/11/2008
07:47
La Stampa Web
Sito Web
L'ultima regola della star: limitare l'uso dei videogiochi con i figli
LONDRA
Non solo devono vestirsi con gli abiti acquistati dalla madre e disinfettarsi le mani appena rientrati in casa,
non solo bere esclusivamente acqua autorizzata dal culto della Kabbalah e seguire un'alimentazione
macrobiotica e vegetariana, non solo devono telefonare alla madre tre o quattro volte al giorno a orari prestabiliti dalla stessa: l'ultimo diktat imposto dalla superstar Madonna a Guy Ritchie nell'educazione dei figli
riguarderebbe l'utilizzo dei videogiochi.
Un nuovo gossip va ad arricchire la saga del divorzio più chiacchierato degli ultimi mesi, quello fra la regina
della pop music e il regista inglese. Secondo le ultime indiscrezioni trapelate dal periodico rosa Star
Magazine, Madonna avrebbe imposto un tredicesimo comandamento alla lista delle ferree regole a cui
Ritchie sarebbe tenuto ad attenersi quando i figli sono in sua compagnia. Lady Ciccone tuttavia non ha
completamente vietato l'uso dei videogiochi ai propri figli, ma solo dettato una serie di limitazioni per l'utilizzo,
tra quelli che ritiene eticamente corretti ed 'educativi'. Una piccola vendetta, secondo i maligni, allo stesso
marito che preferiva trascorrere il tempo davanti alla console che con lei. Nonostante questo, la cantante
americana non è contraria ai videogame ma li ritiene invece uno strumento utile per insegnare e divertire al
tempo stesso.
Proprio per questo motivo, lo scorso anno in occasione dell'Hanukkah, il Natale ebraico, la cantante
americana ha regalato ai propri pargoli un videogioco per avvicinarli al mondo e alla cultura della Kabbalah.
Questa volta però si tratta di un altro videogame 'Stelle sul ghiaccio', l'unico videogioco dedicato al
pattinaggio invernale, che appassiona ed entusiasma Maria Lourdes e Rocco, amanti dello sport su ghiaccio.
Secondo fonti vicine alla coppia, Guy Ritchie era solito divertirsi con i bambini proprio con questo videogioco,
tanto che Madonna, forse un po' invidiosa dei ripetuti episodi, ne ha permesso l'utilizzo solo con tempistiche e
modalità ben precise, e cioè una volta al giorno, non oltre 30 minuti e solo in compagnia della baby-sitter, che
si presume conosca i segreti dello skating.
La material girl sarebbe scesa a tale compromesso solo perchè lei stessa è una grande estimatrice del
pattinaggio. Già in passato, infatti, aveva messo i pattini ai piedini delle piccole protagoniste del suo libro 'Le
Rose inglesi', che l'ex marito è obbligato a leggere prima della buona notte (fonte Daily Mail), favola narrante
la storia di quattro ragazzine londinesi appassionate di ballo e pattinaggio, che incarnano perfettamente le
quattro giovanissime protagoniste del videogioco.
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Ritchie preferiva i videogiochi a Madonna
01/12/2008
TgCom
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Bullismo: arresti a Bari e Bergamo
Il Tribunale dei minori di Brescia ha emesso cinque ordinanze di custodia cautelare nei confronti di altrettanti
minorenni della Bergamasca. In manette sono finiti cinque giovani componenti di una baby gang composta da
sette ragazzini. A Bari invece altri tre minorenni sono finiti in comunità di recupero dopo avere per mesi
costretto un un tredicenne a consegnare loro piccole somme di denaro per acquistare sigarette e giocare con
i videogame.
L'operazione di Bergamo è scattata alle prime luci dell'alba. I Carabinieri hanno arrestato cinque minori, in
esecuzione di altrettante ordinanze di custodia cautelare emesse dal Tribunale dei minori di Brescia nei
confronti dei presunti componenti di una baby-gang composta da sette ragazzini. Due erano stati già arrestati
in flagrante circa un mese fa, dopo aver malmenato un loro coetaneo per rubargli un motorino, e si trovano
tuttora rinchiusi nel carcere milanese Cesare Beccaria.
A Bari, invece, per mesi con minacce e aggressioni tre minori hanno costretto un un tredicenne a consegnare
loro piccole somme di denaro per acquistare sigarette e giocare con i videogame ma, dopo la denuncia dei
genitori della vittima, sono stati identificati e sono finiti in comunità. Si tratta di un 17enne e due 15enni, ai
quali sono stati contestati, in concorso, i reati di estorsione, rapina, furto, violenza privata e percosse. Le
indagini, partite dalla denuncia dei genitori del ragazzino, insospettitisi per il suo brusco cambiamento di
comportamento e per alcuni lividi sul corpo, hanno accertato le minacce e i pestaggi iniziati la scorsa estate e
protrattisi sino ad ottobre, quando i genitori del tredicenne, grazie ad un sms in cui chiedeva aiuto, sono
riusciti a sventare l'ennesima aggressione.
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Minori menavano e derubavano coetanei
01/12/2008
DNews
Pag. 34
BERGAMO
Dal videogioco di culto ad un film disastroso nonostante Wahlberg
>> Boris Sollazzo Roma Teppista, rapper- ricordate Marky Mark and the Funky Bunch?- born again (o quasi),
filantropo, modello in mutande per una famosa griffe di moda e infine e soprattutto ottimo attore. Quale sarà
la settima vita di Mark Wahlberg non è dato sapere, ma va detto che ancora giovane ha un bagaglio
d'esperienze niente male che gli consente di restituire con la sua recitazione anche i personaggi più difficili e
conquistare i registi più esigenti. Chiedete a Scorsese, Shymalan, Burton e ora a Peter Jackson e Darren
Aronofsky. Faccia da (anti)eroe normale, fisico nervoso e compatto, ora lo vediamo addirittura nella parte di
un videogame -e questo è troppo, forse, persino per luinel cult Max Payne che il quasi carneade John Moore
porta sul grande schermo. Il risultatoè un piccolo disastro, incrocio tra Sin City e un qualsiasi thriller poliziesco
in cui lo sbirro buono si trova contro un Sistema infame. Il videogioco presentava molti spunti: storia
strutturata, con tanto di storyboard che compariva alla fine di ogni "quadro", un personaggio forte, molti
comprimari, azione e un decente livello di introspezione. Max infatti impazzisce di dolore dopo che la famiglia
viene devastata per una storia di droga, la Valkyr, e si arruola nella DEA per consumare la sua vendetta, che
per lui è un piatto sempre caldo. Ciononostante quello che esce fuoriè un fumettone dei peggiori che non
viene salvato nemmeno da due attrici più sexy che brave (Mila Kunis e Olga Kurylenko) e da scene madri
orfane di carismae pathos.A questo, tanto per gradire, si aggiungano una fotografia irritante e dialoghi
imbarazzanti. Qualsiasi giocatore appassionato- il gioco è del 2001- avrebbe saputo scriverloe girarlo meglio.
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Max Payne