Elfi Silvani

Transcript

Elfi Silvani
Elfi Silvani
Traduzione di “Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta”
Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli
Hanno collaborato:
Francesco Longo (Revisione e Impaginazione)
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde.
1
INDICE
REGOLE SPECIALI D’ARMATA ................................ 3
BASE .............................................................................. 9
ARMERIA ......................................................................... 3
Guardiani della Foresta ............................................... 9
Armi da Tiro ................................................................... 3
Guardia del Bosco ....................................................... 9
AFFINITÀ ......................................................................... 4
Cavalieri del Bosco ..................................................... 9
ASPETTI DEL BOSCO ................................................... 4
Driadi .......................................................................... 9
OGGETTI MAGICI......................................................... 5
SPECIALI ..................................................................... 10
Armi Magiche ................................................................. 5
Danzatori della Lama ................................................ 10
Armature Magiche .......................................................... 5
Sentinelle................................................................... 10
Talismani ........................................................................ 5
Cacciatori Selvaggi ................................................... 10
Oggetti Incantati ............................................................. 5
Popolo Arboreo ......................................................... 11
Stendardi Magici............................................................. 5
Aquile della Foresta .................................................. 11
LISTA DELL’ARMATA ................................................. 6
RARE ............................................................................ 11
GRANDI EROI .............................................................. 6
Cavalcafalchi............................................................. 11
Principe della Foresta ................................................. 6
Treant ........................................................................ 11
Alta Incantatrice.......................................................... 6
Ordine della Sorellanza ............................................. 12
Treant Antico .............................................................. 7
Ricognitori ................................................................ 12
EROI ............................................................................... 7
CAVALCATURE ......................................................... 13
Capitano della Foresta ................................................ 7
Cavallo Elfico ........................................................... 13
Incantatrice ................................................................. 8
Aquila della Foresta .................................................. 13
Driade Matriarca ......................................................... 8
Grande Cervo ............................................................ 13
Anziano del Popolo Arboreo ...................................... 8
Unicorno.................................................................... 13
Drago......................................................................... 13
TABELLA RIASSUNTIVA ...........................................14
2
REGOLE SPECIALI D’ARMATA
Aiuto dalla Foresta
Dopo aver scelto le zone di schieramento, prima che qualsiasi modello sia schierato, posiziona una Foresta (non più grande di 27cm
in lunghezza e 19 in profondità) nella tua metà del tavolo. Tutte le foreste sul tavolo sono Terreno Pericoloso.
Camminatore della Foresta
I modelli con questa regola speciale hanno la regola speciale Viaggiatore (Foresta). Gli attacchi in corpo a corpo effettuati da parti di
modelli con questa regola hanno la regola speciale Penetrazione dell'Armatura (1). Un'unità composta interamente di modelli con
questa regola speciale che inizia il turno con la maggior parte dei modelli in una Foresta ha Combattere con Ranghi Extra e può
ritirare i risultati di 1 per ferire in Corpo a Corpo. Inoltre, aggiungi un +1 addizionale ai tentativi di Incanalamento se il tuo esercito
ha uno o più modelli con questa regola che incanalano dentro una Foresta.
Maestri Arcieri
Parti di modello con questa regola speciale possono scegliere di usare qualsiasi tipo di Freccia Fatata (Armeria).
Canto degli Alberi
Incantesimo Infuso, Livello di Potere 3, Gittata 24", Speciale, Istantaneo. La Magia bersaglia una singola Foresta, qualsiasi unità
amica completamente all’interno di essa e qualsiasi unità nemica che almeno la tocchi. Ogni unità nemica bersagliata prende D6 colpi
a Forza 4 con Penetrazione dell'Armatura (1). La Foresta bersaglio e le unità amiche (non le unità nemiche) si muovono di D3+1" in
una direzione scelta da colui che ha lanciato l'incantesimo, come se stessero compiendo un Movimento Magico. La Foresta si ferma se
muovendosi contatta unità nemiche o qualsiasi altro Terreno. In aggiunta, viene lanciato automaticamente l’incantesimo Alito di Vita
(Scuola di Magia della Natura) come Incantesimo Distintivo della Scuola di Magia.
ARMERIA
Armi da Tiro
Arco Fatato
30", Forza 3, Penetrazione dell'Armatura(1), Salava di Tiro
Frecce Fatate
Ci sono 4 tipi diversi di Frecce Fatate, ognuna delle quali ha un effetto differente, spiegato sotto. Devi specificare sulla tua lista
dell'esercito quali frecce ha un modello. Ogni volta che un modello con Frecce Fatate sta per tirare col suo Arco Fatato, può decidere
se usare le normali regole dell'Arco Fatato, o scegliere di perdere Salva di Tiro e Penetrazione dell'Armatura (1) applicando invece le
regole riportate sotto.
˗ Frecce della Precisione Assoluta: Ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura, Schermagliatori e Lunga Gittata;
˗ Frecce Spinate: Attacchi Venefici;
˗ Frecce della Luce Stellare: Attacchi Magici, Attacchi Infuocati, Attacchi Sacri;
˗ Frecce perforanti: Penetrazione dell'Armatura(3).
Radici Impaltrici
Questo è un Attacco da Tiro col seguente profilo: Gittata 12", Tiro Multiplo (D6+2), Forza 4 (Forza 5 se il bersaglio tocca una
Foresta), Tiro Rapido, può marciare e tirare, ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura e Lunga Gittata.
3
AFFINITÀ
Affinità al Danzatore della Lama (40 / 30 punti)
Solo modelli a piedi.. Può unirsi solo a unità di Danzatori della Lama. Il modello guadagna +2 Abilità di Combattimento, +1
Iniziativa, +1 Attacco, +1 Forza, Tiro Salvezza (4+) e le Regole Speciali Immune alla Psicologia e Danze da Combattimento (vedi
unità di Danzatori delle Lame). Non può prendere alcuna Arma da Tiro o Armatura.
Affinità ai Guardiani della Foresta (30 / 20 punti)
Solo modelli a piedi. Il modello guadagna Protezione Naturale (5+) e +1 Attacco. Può essere armato solo con una picca o una grande
arma (può comunque usare archi).
Affinità ai Ricognitori (40 / 35 punti)
Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +1 Abilità Balistica ed Esploratore. Il modello deve essere equipaggiato con un'arma da tiro
e guadagna Maestri Arcieri a Tiro Multiplo (attacchi sul profilo).
Affinità ai Cacciatori Selvaggi (20 / 15 punti)
Solo modelli in arcione a Cavallo Elfico o Grande Cervo. Il modello guadagna Furia e Carica Devastante. Inoltre il modello guadagna
Paura nel turno in cui carica.
Affinità al Mutaforma (35 / 25 punti)
Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +4 Movimento, +2 Iniziativa, +1 Attacco, Tiro Salvezza (4+). Il modello non può mai
unirsi a nessuna unità e ha la Regola Speciale Mai un Leader.
ASPETTI DEL BOSCO
Aspetto della Vite Avvinghiante (25 punti)
In una Sfida, i tiri Per Colpire riusciti dell'avversario devono essere ripetuti.
Aspetto delle Radici Intrecciate (70 punti)
Dopo lo schieramento, scegli un'unità di Driadi o Popolo Arboreo. Quell'unità ha +1 Forza finché il portatore è vivo.
Aspetto del Polline Tossico (30 punti)
L'unità del portatore ha un attacco da tiro col seguente profilo: Gittata 18", Forza 3, Colpo Letale.
Aspetto del Bosco Rosso (25 punti) – Solo Generale
Tutte le unità di Popolo Arboreo e Driadi possono prendere un Musico e/o un Alfiere per 10 punti ciascuno.
Aspetto della Betulla Bianca (15 punti)
Tutti gli attributi amici della Scuola di Magia della Natura lanciati entro 12" dal portatore possono Recuperare ferite invece di
Curarle. Questo effetto può essere usato solo su unità con la Regola Speciale Ultraterreno, se lanciato su altre unità l'attributo cura le
ferite normalmente.
4
OGGETTI MAGICI
Armi Magiche
Arco della Foresta (45 / 30 punti)
Tipo: Arco Fatato. Il portatore guadagna Tiro Multiplo (A+1).
Picca Riflettente (30 punti)
Tipo: Picca. Ferite Multiple (2). Se il possessore causa almeno una ferita non salvata, tutti i modelli nell'unità del portatore
guadagnano la regola speciale Disturbo fino alla fine della fase di Corpo a Corpo.
Grande Arma dell'Abile Difesa (40 punti)
Tipo: Grande Arma. Solo modelli a piedi. Ferite Multiple (2). +1 al Tiro Armatura e +1 Abilità di Combattimento.
Armature Magiche
Elmo della Caccia Selvaggia (20 punti)
Il portatore ottiene +1 al Tiro Armatura e, nel turno in cui carica, +1 Abilità di Combattimento e +1 Attacco.
Talismani
Spilla Antica (35 punti)
Il Portatore ottiene Tiro Salvezza (3+), che non può essere utilizzato contro gli Attacchi Magici.
Oggetti Incantati
Tamburi dei Danzatori delle Lame (30 punti)
Solo modelli con Affinità ai Danzatori della Lama. Ogni volta che il portatore o la sua unità caricano, guadagnano Passo Rapido ai
fini del tiro della Distanza di Carica.
Ghianda dell'Albero del Mondo (50 punti)
Un solo uso. All'inizio di qualsiasi turno di un giocatore amico, l'oggetto può essere attivato. Posiziona una Foresta (non più grande di
6"di diametro), che sia completamente entro 12" dal portatore(e lontana più di 1" da qualsiasi unità nemica).
Colpo a Salva (30 punti)
Un solo uso. Quest'oggetto è utilizzato come un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 30", Forza 4,Penetrazione dell'Armatura (1),
Tiro Multiplo(3D6). Non è possibile utilizzare Frecce Fatate in aggiunta al Colpo a Salva.
Pietra del Sole (35 punti)
Solo modelli a piedi. Se il portatore (e l'unità di Fanteria a cui si è aggregato), non è ingaggiato in combattimento e ha l'impronta
interamente all'interno di una Foresta, il portatore(e la sua unità) può teletrasportarsi in un'altra Foresta sul tavolo alla fine della Fase
di Movimento del possessore della Pietra del Sole. Rimuovi l'unità e posizionala con l'impronta interamente all'interno di un'altra
Foresta, in qualsiasi formazione e rispettando la regola di distanziamento di 1" delle unità. L'unità conta come se avesse effettuato un
movimento di Marcia.
Stendardi Magici
Stendardo della Foresta Vivente (25 punti)
L'unità del portatore ottiene Combattere con Ranghi Extra.
5
LISTA DELL’ARMATA
GRANDI EROI
Principe della Foresta 130 pts
M
5
modello singolo
AC AB
7
7
Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
3
8
4
10
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un'Affinità
Può prendere qualsiasi delle seguenti:
Armatura leggera
Protezione Naturale (6+)
Scudo
Può prendere un'Arco Fatato
-con Frecce Fatate (una sola scelta)
Può prendere un'arma (una sola scelta):
Grande arma
Picca
Arma Addizionale
Lancia
Può prendere una cavalcatura (una sola scelta):
Drago
Aquila delle Foreste
Grande Cervo
Cavallo Elfico
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei
Alta Incantatrice 165 pts
Basetta: 20x20 mm
pts
Fino a 100
Nessun Limite
Gratis
8
5
4
3
10
5
5
15
250
60
50
20
modello singolo
M
5
AC AB
4
4
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei
Magia:
Mago di Livello 3. Genera incantesimi dalla Scuola di
Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di
Magia da Battaglia
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
3
5
1
9
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può essere promosso a Mago di Livello 4
Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi
Può prendere una cavalcatura (una sola scelta):
Drago
Aquila delle Foreste
Unicorno
Cavallo Elfico
Basetta: 20x20 mm
pts
Fino a 100
60
25
300
50
60
15
6
Treant Antico 225 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Treant Antico
5
4
4
5
6
6
2
3
9
Avatar della Natura
5
6
6
7
6
6
3
6
9
Armatura:
Protezione Naturale (3+)
Mostro
Opzioni:
Deve diventare uno dei seguenti
Treant Antico
Avatar della Natura
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici
Basetta: 75x50 mm
pts
Gratis
70
Regole Speciali:
Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile
Treant Antico (Gratis)
Magia:
Se Mago, genera incantesimi dalla Scuola di Magia della Natura
o Selvaggia.
Opzioni:
Può prendere un singolo Aspetto del Bosco
Può prende la Magia Infusa Canto degli Alberi
Può diventare (una sola scelta):
Mago di Livello 1
Mago di Livello 2
Mago di Livello 3
Mago di Livello 4
Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arcani)*
Avatar della Natura (70 punti)
Opzioni
pts
Può prendere un singolo Aspetto del Bosco
Nessun Limite
Può prendere l’Incantesimo Infuso:
Canto degli Alberi
25
Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arma)
Fino a 25
pts
Nessun Limite
25
25
55
90
150
Fino a 50
*solo i personaggi Maghi possono prendere Oggetti Arcani
EROI
Capitano della Foresta 70 pts
M
5
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei
modello singolo
AC AB
6
6
Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
2
7
3
9
Fanteria
Opzioni:
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere un'Affinità
Può prendere qualsiasi delle seguenti:
Armatura leggera
Protezione Naturale (6+)
Scudo
Può prendere un'Arco Fatato
-con Frecce Fatate (una sola scelta)
Può prendere un'arma(una sola scelta):
Grande arma
Picca
Arma Addizionale
Lancia
Può prendere una cavalcatura (una sola scelta):
Aquila delle Foreste
Grande Cervo
Cavallo Elfico
Basetta: 20x20 mm
pts
25
Fino a 50
Nessun Limite
Gratis
5
3
4
3
8
5
5
10
60
50
15
7
Incantatrice 65 pts
modello singolo
M
5
AC AB
4
4
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
2
5
1
8
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può essere promosso a Mago di Livello 2
Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi
Può prendere una cavalcatura (una sola scelta):
Aquila delle Foreste
Unicorno
Cavallo Elfico
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei
Magia:
Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di
Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di
Magia da Battaglia
Driade Matriarca 65 pts
Basetta: 20x20 mm
pts
Fino a 50
30
25
50
60
15
modello singolo
M
5
AC AB
6
6
Fo
4
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
R
Fe
I
A
D
4
2
7
3
9
Fanteria
Opzioni:
Può prendere un singolo Aspetto del Bosco
Può essere promosso a Mago di Livello 2
Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi
Regole Speciali:
Ultraterreno, Odio
Basetta: 25x25 mm
pts
Fino a 50
30
25
Magia:
Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di
Magia della Natura o Selvaggia
Anziano del Popolo Arboreo 130 pts
M
5
Armatura:
Protezione Naturale (4+)
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
modello singolo
AC AB
5
3
Fo
R
Fe
I
A
D
5
5
4
4
4
9
Fanteria Mostruosa
Opzioni:
Può prendere un singolo Aspetto del Bosco
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
Basetta: 40x40 mm
pts
Fino a 50
25
Regole Speciali:
Ultraterreno, Infiammabile
8
BASE
Guardiani della Foresta 80 pts
M
5
10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 8 pts / modello
AC AB
5
4
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
5
1
8
Arma:
Picca
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere Protezione Naturale (6+)
Possono prendere Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Possono diventare Guardia del Re
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei, Guardia del Corpo (Principe della Foresta, Capitano della Foresta)
pts
1 / modello
1 / modello
10
10
10
Fino a 25
6 / modello
Guardia del Re: scambia Picca per Grandi Armi, +1 Disciplina, +1 Attacco
Guardia del Bosco 110 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 11 pts / modello
M
5
AC AB
4
4
Fo
3
Arma:
Arco Fatato
R
Fe
I
A
D
3
1
5
1
8
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta)
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei
Cavalieri del Bosco 110 pts
pts
3 / modello
10
10
10
Fino a 25
5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 18 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cavaliere
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Cavallo Elfico
9
3
-
3
3
1
4
1
3
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Arma:
Arco Fatato, Lancia Leggera
Opzioni:
Possono prendere Armatura Leggera
Possono sostituire Arco Fatato con Scudo
Regole Speciali d’armata:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Camminatore della Foresta (solo Cavaliere)
Campione
Musico
Regole Speciali:
Alfiere
Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Agguato
Driadi 90 pts
pts
2 / modello
Gratis
10
10
10
8 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 11 pts / modello
M
5
AC AB
4
4
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Ultraterreno, Odio (con la Matriarca Driade aggregata)
Fo
4
R
Fe
I
A
D
4
1
5
2
8
Fanteria
Basetta: 25x25 mm
Opzioni:
Possono prendere la regola speciale Schermagliatori
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
pts
10
10
9
SPECIALI
Danzatori della Lama 70 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 14 pts / modello
M
5
AC AB
6
4
Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
1
6
2
8
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Immune alla Psicologia,
Tiro Salvezza (6+), Resistenza alla Magia (1), Danze da
Combattimento (vedi sotto)
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
pts
3 / modello
10
10
10
Fino a 50
Danze da Combattimento:
All'inizio di ogni Round di Combattimento, i modelli con questa regola speciali possono scegliere uno dei seguenti effetti:
Danza delle Lame Turbinanti
+1 Attacco
Danza della Difesa Superiore
Tiro Salvezza (3+), -1 Forza
Danza del Caos
Danza della Morte
Le unità nemiche in contatto di base non aggiungono il Bonus per i Ranghi al loro Risultato di Combattimento
Ogni Danzatore della Lama nell'unità che potrebbe attaccare o effettuare un Attacco di Supporto, attacca un
singolo personaggio nemico che è in contatto con almeno uno di loro. A questo scopo, tutti questi modelli
contano come se fossero in contatto di basetta col personaggio nemico. Non può essere scelto un personaggio
nemico in Sfida. I personaggi Danzatori della Lama in Sfida non beneficiano dell'effetto di questa danza.
Nessun modello può usare lo stesso effetto in due turni consecutivi. Tutti i modelli della stessa unità devono scegliere lo stesso effetto. L'effetto
dura fino alla fine del Round di Combattimento.
Sentinelle 75 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 14 pts / modello
M
5
AC AB
4
5
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
5
1
8
Arma:
Arco Fatato
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere Arma Addizionale
Una sola unità può prendere la regola speciale Esploratori
Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta)
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei, Schermagliatori
Cacciatori Selvaggi 150 pts
pts
1 / modello
2 / modello
3 / modello
10
10
10
Fino a 25
5 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 30 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
3
1
6
1
9
3
1
4
1
3
Cavaliere
5
5
4
4
Cervo Elfico
9
3
-
4
Armatura:
Armatura Leggera
Arma:
Lancia Leggera
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta (solo Cavaliere)
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Opzioni:
Possono prendere Scudo
Possono avere Armatura Naturale
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
pts
3 / modello
5 / modello
10
10
10
Fino a 50
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Carica Devastante (solo Cavaliere), Furia, Tiro Salvezza (6+), Riorganizzazioni Gratuite.
10
Popolo Arboreo 130 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 45 pts / modello
M
5
AC AB
4
4
Fo
R
Fe
I
A
D
4
5
3
3
3
8
Armatura:
Protezione Naturale (4+)
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta
pts
10
Regole Speciali:
Ultraterreno, Infiammabile
Aquile della Foresta 50 pts
1 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 35 pts / modello
M
2
AC AB
5
-
Fo
4
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta), Volo (9)
R
Fe
I
A
D
4
3
4
2
8
Bestia Mostruosa
Basetta: 50x50 mm
Opzioni:
Possono prendere Protezione Naturale (6+)
Possono prendere Penetrazione dell’Armatura (1)
10 / modello
5 / modello
RARE
Cavalcafalchi 180 pts
3 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 60 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Cavaliere
5
5
4
4
3
1
5
1
9
Falcone
2
5
-
4
4
3
4
2
8
Armatura:
Armatura Leggera
Cavalleria Mostruosa
Basetta:40x40 mm
Opzioni:
Possono prendere Scudo
Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta)
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Arma:
Arco Fatato, Lancia Leggera
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta (solo Cavaliere)
pts
5 / modello
3 / modello
10
10
10
Fino a 50
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (9), Colpo Letale (solo Falcone)
Treant 220 pts
modello singolo
M
5
AC AB
5
5
Fo
6
Armatura:
Protezione Naturale (3+)
R
Fe
I
A
D
6
6
2
5
8
Mostro
Opzioni:
Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi
Basetta: 75x50 mm
pts
25
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici
Regole Speciali:
Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile
11
Ordine della Sorellanza 100 pts
M
5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Sorella
5
4
5
3
3
1
5
1
9
Cervo Elfico
9
3
-
4
3
1
4
1
3
Arma:
Spina Avvelenata
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta (solo Sorella)
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei (solo Sorella), Attacchi Venefici (solo Sorella), Tiro Salvezza (4+), Riorganizzazioni Gratuite
pts
70
10
10
Fino a 50
Magia:
Conclave Magico (Livello 2: Dardi Luminosi, Maledizione della Foresta Selvaggia)
Spina Avvelenata
Questa è un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 12", Forza 3, Tiro Rapido, Tiro Multiplo (2), Penetrazione dell'Armatura (1).
Ricognitori 100 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello
M
5
AC AB
4
Arma:
Arma Addizionale, Arco Fatato
Regole Speciali d’armata:
Camminatore della Foresta, Maestri Arcieri
5
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
5
1
8
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
pts
10
Regole Speciali:
Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Esploratori
12
CAVALCATURE
Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro
rispettive voci.
Cavallo Elfico
M
9
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
4
1
3
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta)
Bestia da Guerra
Opzioni:
Può prendere Armatura Naturale
Basetta: 25x50 mm
10
Aquila della Foresta
M
2
AC AB
5
-
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
3
4
2
8
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta), Volo (9)
Bestia Mostruosa
Opzioni:
Possono prendere Penetrazione dell’Armatura (1)
Basetta: 50x50 mm
5
Grande Cervo
M
9
AC AB
4
-
Fo
R
Fe
I
A
D
4
5
1
4
2
5
Fo
R
Fe
I
A
D
5
4
3
5
2
8
Bestia Mostruosa
Basetta: 50x50 mm
Bestia Mostruosa
Basetta: 50x50 mm
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta)
Unicorno
M
10
AC AB
5
-
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta), Attacchi Magici, Resistenza alla Magia (2)
Drago (Unico)
M
6
AC AB
5
1
Fo
R
Fe
I
A
D
6
6
6
3
5
9
Mostro
Basetta: 50x100 mm
Armatura:
Protezione Naturale (3+)
Regole Speciali:
Viaggiatore (Foresta), Volo (7), Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati)
13
TABELLA RIASSUNTIVA
GRANDI EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
SPECIALI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Principe della Foresta
5
7
7
4
3
3
8
4
10
Danzatori della Lama
5
6
4
4
3
1
6
2
8
Alta Incantatrice
5
4
4
3
3
3
5
1
9
Sentinelle
5
4
5
3
3
1
5
1
8
Treant Antico
5
4
4
5
6
6
2
3
9
Cacciatori Selvaggi
5
5
4
4
3
1
6
1
9
Avatar della Natura
5
6
6
7
6
6
3
6
9
- Cervo Elfico
9
3
-
4
3
1
4
1
3
Popolo Arboreo
5
4
4
4
5
3
3
3
8
EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Aquile della Foresta
2
5
-
4
4
3
4
2
8
Capitano della Foresta
5
6
6
4
3
2
7
3
9
Incantatrice
5
4
4
3
3
2
5
1
8
RARE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Driade Matriarca
5
6
6
4
4
2
7
3
9
Cavalcafalchi
5
5
4
4
3
1
5
1
9
Anziano del Popolo Arboreo
5
5
3
5
5
4
4
4
9
- Falcone
2
5
-
4
4
3
4
2
8
Treant
5
5
5
6
6
6
2
5
8
BASE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Ordine della Sorellanza
5
4
5
3
3
1
5
1
9
Guardiani della Foresta
5
5
4
3
3
1
5
1
8
- Cervo Elfico
9
3
-
4
3
1
4
1
3
Ricognitori
5
4
5
3
3
1
5
1
8
Guardia del Bosco
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Cavalieri del Bosco
5
4
4
3
3
1
5
1
8
- Cavallo Elfico
9
3
-
3
3
1
4
1
3
CAVALCATURE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Driadi
5
4
4
4
4
1
5
2
8
Cavallo Elfico
9
3
-
3
3
1
4
1
3
Aquila della Foresta
2
5
-
4
4
3
4
2
8
Grande Cervo
9
4
-
4
5
1
4
2
5
Unicorno
10
5
-
5
4
3
5
2
8
Drago
6
5
1
6
6
6
3
5
9
ULTIMA MODIFICA: 22/11/2015
14