Elfi Silvani
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Elfi Silvani
Elfi Silvani Traduzione di “Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta” Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1 INDICE REGOLE SPECIALI D’ARMATA ................................ 3 BASE .............................................................................. 9 ARMERIA ......................................................................... 3 Guardiani della Foresta ............................................... 9 Armi da Tiro ................................................................... 3 Guardia del Bosco ....................................................... 9 AFFINITÀ ......................................................................... 4 Cavalieri del Bosco ..................................................... 9 ASPETTI DEL BOSCO ................................................... 4 Driadi .......................................................................... 9 OGGETTI MAGICI......................................................... 5 SPECIALI ..................................................................... 10 Armi Magiche ................................................................. 5 Danzatori della Lama ................................................ 10 Armature Magiche .......................................................... 5 Sentinelle................................................................... 10 Talismani ........................................................................ 5 Cacciatori Selvaggi ................................................... 10 Oggetti Incantati ............................................................. 5 Popolo Arboreo ......................................................... 11 Stendardi Magici............................................................. 5 Aquile della Foresta .................................................. 11 LISTA DELL’ARMATA ................................................. 6 RARE ............................................................................ 11 GRANDI EROI .............................................................. 6 Cavalcafalchi............................................................. 11 Principe della Foresta ................................................. 6 Treant ........................................................................ 11 Alta Incantatrice.......................................................... 6 Ordine della Sorellanza ............................................. 12 Treant Antico .............................................................. 7 Ricognitori ................................................................ 12 EROI ............................................................................... 7 CAVALCATURE ......................................................... 13 Capitano della Foresta ................................................ 7 Cavallo Elfico ........................................................... 13 Incantatrice ................................................................. 8 Aquila della Foresta .................................................. 13 Driade Matriarca ......................................................... 8 Grande Cervo ............................................................ 13 Anziano del Popolo Arboreo ...................................... 8 Unicorno.................................................................... 13 Drago......................................................................... 13 TABELLA RIASSUNTIVA ...........................................14 2 REGOLE SPECIALI D’ARMATA Aiuto dalla Foresta Dopo aver scelto le zone di schieramento, prima che qualsiasi modello sia schierato, posiziona una Foresta (non più grande di 27cm in lunghezza e 19 in profondità) nella tua metà del tavolo. Tutte le foreste sul tavolo sono Terreno Pericoloso. Camminatore della Foresta I modelli con questa regola speciale hanno la regola speciale Viaggiatore (Foresta). Gli attacchi in corpo a corpo effettuati da parti di modelli con questa regola hanno la regola speciale Penetrazione dell'Armatura (1). Un'unità composta interamente di modelli con questa regola speciale che inizia il turno con la maggior parte dei modelli in una Foresta ha Combattere con Ranghi Extra e può ritirare i risultati di 1 per ferire in Corpo a Corpo. Inoltre, aggiungi un +1 addizionale ai tentativi di Incanalamento se il tuo esercito ha uno o più modelli con questa regola che incanalano dentro una Foresta. Maestri Arcieri Parti di modello con questa regola speciale possono scegliere di usare qualsiasi tipo di Freccia Fatata (Armeria). Canto degli Alberi Incantesimo Infuso, Livello di Potere 3, Gittata 24", Speciale, Istantaneo. La Magia bersaglia una singola Foresta, qualsiasi unità amica completamente all’interno di essa e qualsiasi unità nemica che almeno la tocchi. Ogni unità nemica bersagliata prende D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione dell'Armatura (1). La Foresta bersaglio e le unità amiche (non le unità nemiche) si muovono di D3+1" in una direzione scelta da colui che ha lanciato l'incantesimo, come se stessero compiendo un Movimento Magico. La Foresta si ferma se muovendosi contatta unità nemiche o qualsiasi altro Terreno. In aggiunta, viene lanciato automaticamente l’incantesimo Alito di Vita (Scuola di Magia della Natura) come Incantesimo Distintivo della Scuola di Magia. ARMERIA Armi da Tiro Arco Fatato 30", Forza 3, Penetrazione dell'Armatura(1), Salava di Tiro Frecce Fatate Ci sono 4 tipi diversi di Frecce Fatate, ognuna delle quali ha un effetto differente, spiegato sotto. Devi specificare sulla tua lista dell'esercito quali frecce ha un modello. Ogni volta che un modello con Frecce Fatate sta per tirare col suo Arco Fatato, può decidere se usare le normali regole dell'Arco Fatato, o scegliere di perdere Salva di Tiro e Penetrazione dell'Armatura (1) applicando invece le regole riportate sotto. ˗ Frecce della Precisione Assoluta: Ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura, Schermagliatori e Lunga Gittata; ˗ Frecce Spinate: Attacchi Venefici; ˗ Frecce della Luce Stellare: Attacchi Magici, Attacchi Infuocati, Attacchi Sacri; ˗ Frecce perforanti: Penetrazione dell'Armatura(3). Radici Impaltrici Questo è un Attacco da Tiro col seguente profilo: Gittata 12", Tiro Multiplo (D6+2), Forza 4 (Forza 5 se il bersaglio tocca una Foresta), Tiro Rapido, può marciare e tirare, ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura e Lunga Gittata. 3 AFFINITÀ Affinità al Danzatore della Lama (40 / 30 punti) Solo modelli a piedi.. Può unirsi solo a unità di Danzatori della Lama. Il modello guadagna +2 Abilità di Combattimento, +1 Iniziativa, +1 Attacco, +1 Forza, Tiro Salvezza (4+) e le Regole Speciali Immune alla Psicologia e Danze da Combattimento (vedi unità di Danzatori delle Lame). Non può prendere alcuna Arma da Tiro o Armatura. Affinità ai Guardiani della Foresta (30 / 20 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna Protezione Naturale (5+) e +1 Attacco. Può essere armato solo con una picca o una grande arma (può comunque usare archi). Affinità ai Ricognitori (40 / 35 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +1 Abilità Balistica ed Esploratore. Il modello deve essere equipaggiato con un'arma da tiro e guadagna Maestri Arcieri a Tiro Multiplo (attacchi sul profilo). Affinità ai Cacciatori Selvaggi (20 / 15 punti) Solo modelli in arcione a Cavallo Elfico o Grande Cervo. Il modello guadagna Furia e Carica Devastante. Inoltre il modello guadagna Paura nel turno in cui carica. Affinità al Mutaforma (35 / 25 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +4 Movimento, +2 Iniziativa, +1 Attacco, Tiro Salvezza (4+). Il modello non può mai unirsi a nessuna unità e ha la Regola Speciale Mai un Leader. ASPETTI DEL BOSCO Aspetto della Vite Avvinghiante (25 punti) In una Sfida, i tiri Per Colpire riusciti dell'avversario devono essere ripetuti. Aspetto delle Radici Intrecciate (70 punti) Dopo lo schieramento, scegli un'unità di Driadi o Popolo Arboreo. Quell'unità ha +1 Forza finché il portatore è vivo. Aspetto del Polline Tossico (30 punti) L'unità del portatore ha un attacco da tiro col seguente profilo: Gittata 18", Forza 3, Colpo Letale. Aspetto del Bosco Rosso (25 punti) – Solo Generale Tutte le unità di Popolo Arboreo e Driadi possono prendere un Musico e/o un Alfiere per 10 punti ciascuno. Aspetto della Betulla Bianca (15 punti) Tutti gli attributi amici della Scuola di Magia della Natura lanciati entro 12" dal portatore possono Recuperare ferite invece di Curarle. Questo effetto può essere usato solo su unità con la Regola Speciale Ultraterreno, se lanciato su altre unità l'attributo cura le ferite normalmente. 4 OGGETTI MAGICI Armi Magiche Arco della Foresta (45 / 30 punti) Tipo: Arco Fatato. Il portatore guadagna Tiro Multiplo (A+1). Picca Riflettente (30 punti) Tipo: Picca. Ferite Multiple (2). Se il possessore causa almeno una ferita non salvata, tutti i modelli nell'unità del portatore guadagnano la regola speciale Disturbo fino alla fine della fase di Corpo a Corpo. Grande Arma dell'Abile Difesa (40 punti) Tipo: Grande Arma. Solo modelli a piedi. Ferite Multiple (2). +1 al Tiro Armatura e +1 Abilità di Combattimento. Armature Magiche Elmo della Caccia Selvaggia (20 punti) Il portatore ottiene +1 al Tiro Armatura e, nel turno in cui carica, +1 Abilità di Combattimento e +1 Attacco. Talismani Spilla Antica (35 punti) Il Portatore ottiene Tiro Salvezza (3+), che non può essere utilizzato contro gli Attacchi Magici. Oggetti Incantati Tamburi dei Danzatori delle Lame (30 punti) Solo modelli con Affinità ai Danzatori della Lama. Ogni volta che il portatore o la sua unità caricano, guadagnano Passo Rapido ai fini del tiro della Distanza di Carica. Ghianda dell'Albero del Mondo (50 punti) Un solo uso. All'inizio di qualsiasi turno di un giocatore amico, l'oggetto può essere attivato. Posiziona una Foresta (non più grande di 6"di diametro), che sia completamente entro 12" dal portatore(e lontana più di 1" da qualsiasi unità nemica). Colpo a Salva (30 punti) Un solo uso. Quest'oggetto è utilizzato come un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 30", Forza 4,Penetrazione dell'Armatura (1), Tiro Multiplo(3D6). Non è possibile utilizzare Frecce Fatate in aggiunta al Colpo a Salva. Pietra del Sole (35 punti) Solo modelli a piedi. Se il portatore (e l'unità di Fanteria a cui si è aggregato), non è ingaggiato in combattimento e ha l'impronta interamente all'interno di una Foresta, il portatore(e la sua unità) può teletrasportarsi in un'altra Foresta sul tavolo alla fine della Fase di Movimento del possessore della Pietra del Sole. Rimuovi l'unità e posizionala con l'impronta interamente all'interno di un'altra Foresta, in qualsiasi formazione e rispettando la regola di distanziamento di 1" delle unità. L'unità conta come se avesse effettuato un movimento di Marcia. Stendardi Magici Stendardo della Foresta Vivente (25 punti) L'unità del portatore ottiene Combattere con Ranghi Extra. 5 LISTA DELL’ARMATA GRANDI EROI Principe della Foresta 130 pts M 5 modello singolo AC AB 7 7 Fo R Fe I A D 4 3 3 8 4 10 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può prendere un'Affinità Può prendere qualsiasi delle seguenti: Armatura leggera Protezione Naturale (6+) Scudo Può prendere un'Arco Fatato -con Frecce Fatate (una sola scelta) Può prendere un'arma (una sola scelta): Grande arma Picca Arma Addizionale Lancia Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Drago Aquila delle Foreste Grande Cervo Cavallo Elfico Regole Speciali: Riflessi Fulminei Alta Incantatrice 165 pts Basetta: 20x20 mm pts Fino a 100 Nessun Limite Gratis 8 5 4 3 10 5 5 15 250 60 50 20 modello singolo M 5 AC AB 4 4 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei Magia: Mago di Livello 3. Genera incantesimi dalla Scuola di Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di Magia da Battaglia Fo R Fe I A D 3 3 3 5 1 9 Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può essere promosso a Mago di Livello 4 Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Drago Aquila delle Foreste Unicorno Cavallo Elfico Basetta: 20x20 mm pts Fino a 100 60 25 300 50 60 15 6 Treant Antico 225 pts modello singolo M AC AB Fo R Fe I A D Treant Antico 5 4 4 5 6 6 2 3 9 Avatar della Natura 5 6 6 7 6 6 3 6 9 Armatura: Protezione Naturale (3+) Mostro Opzioni: Deve diventare uno dei seguenti Treant Antico Avatar della Natura Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici Basetta: 75x50 mm pts Gratis 70 Regole Speciali: Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile Treant Antico (Gratis) Magia: Se Mago, genera incantesimi dalla Scuola di Magia della Natura o Selvaggia. Opzioni: Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Può prende la Magia Infusa Canto degli Alberi Può diventare (una sola scelta): Mago di Livello 1 Mago di Livello 2 Mago di Livello 3 Mago di Livello 4 Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arcani)* Avatar della Natura (70 punti) Opzioni pts Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Nessun Limite Può prendere l’Incantesimo Infuso: Canto degli Alberi 25 Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arma) Fino a 25 pts Nessun Limite 25 25 55 90 150 Fino a 50 *solo i personaggi Maghi possono prendere Oggetti Arcani EROI Capitano della Foresta 70 pts M 5 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei modello singolo AC AB 6 6 Fo R Fe I A D 4 3 2 7 3 9 Fanteria Opzioni: Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia Può prendere Oggetti Magici Può prendere un'Affinità Può prendere qualsiasi delle seguenti: Armatura leggera Protezione Naturale (6+) Scudo Può prendere un'Arco Fatato -con Frecce Fatate (una sola scelta) Può prendere un'arma(una sola scelta): Grande arma Picca Arma Addizionale Lancia Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Aquila delle Foreste Grande Cervo Cavallo Elfico Basetta: 20x20 mm pts 25 Fino a 50 Nessun Limite Gratis 5 3 4 3 8 5 5 10 60 50 15 7 Incantatrice 65 pts modello singolo M 5 AC AB 4 4 Fo R Fe I A D 3 3 2 5 1 8 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Fanteria Opzioni: Può prendere Oggetti Magici Può essere promosso a Mago di Livello 2 Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Aquila delle Foreste Unicorno Cavallo Elfico Regole Speciali: Riflessi Fulminei Magia: Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di Magia da Battaglia Driade Matriarca 65 pts Basetta: 20x20 mm pts Fino a 50 30 25 50 60 15 modello singolo M 5 AC AB 6 6 Fo 4 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta R Fe I A D 4 2 7 3 9 Fanteria Opzioni: Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Può essere promosso a Mago di Livello 2 Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi Regole Speciali: Ultraterreno, Odio Basetta: 25x25 mm pts Fino a 50 30 25 Magia: Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di Magia della Natura o Selvaggia Anziano del Popolo Arboreo 130 pts M 5 Armatura: Protezione Naturale (4+) Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta modello singolo AC AB 5 3 Fo R Fe I A D 5 5 4 4 4 9 Fanteria Mostruosa Opzioni: Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia Basetta: 40x40 mm pts Fino a 50 25 Regole Speciali: Ultraterreno, Infiammabile 8 BASE Guardiani della Foresta 80 pts M 5 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 8 pts / modello AC AB 5 4 Fo R Fe I A D 3 3 1 5 1 8 Arma: Picca Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere Protezione Naturale (6+) Possono prendere Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Possono diventare Guardia del Re Armatura: Armatura Leggera Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei, Guardia del Corpo (Principe della Foresta, Capitano della Foresta) pts 1 / modello 1 / modello 10 10 10 Fino a 25 6 / modello Guardia del Re: scambia Picca per Grandi Armi, +1 Disciplina, +1 Attacco Guardia del Bosco 110 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 11 pts / modello M 5 AC AB 4 4 Fo 3 Arma: Arco Fatato R Fe I A D 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei Cavalieri del Bosco 110 pts pts 3 / modello 10 10 10 Fino a 25 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 18 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavallo Elfico 9 3 - 3 3 1 4 1 3 Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Arco Fatato, Lancia Leggera Opzioni: Possono prendere Armatura Leggera Possono sostituire Arco Fatato con Scudo Regole Speciali d’armata: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) Campione Musico Regole Speciali: Alfiere Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Agguato Driadi 90 pts pts 2 / modello Gratis 10 10 10 8 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 11 pts / modello M 5 AC AB 4 4 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Ultraterreno, Odio (con la Matriarca Driade aggregata) Fo 4 R Fe I A D 4 1 5 2 8 Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: Possono prendere la regola speciale Schermagliatori Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione pts 10 10 9 SPECIALI Danzatori della Lama 70 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 14 pts / modello M 5 AC AB 6 4 Fo R Fe I A D 4 3 1 6 2 8 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Immune alla Psicologia, Tiro Salvezza (6+), Resistenza alla Magia (1), Danze da Combattimento (vedi sotto) Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere Scudo Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico pts 3 / modello 10 10 10 Fino a 50 Danze da Combattimento: All'inizio di ogni Round di Combattimento, i modelli con questa regola speciali possono scegliere uno dei seguenti effetti: Danza delle Lame Turbinanti +1 Attacco Danza della Difesa Superiore Tiro Salvezza (3+), -1 Forza Danza del Caos Danza della Morte Le unità nemiche in contatto di base non aggiungono il Bonus per i Ranghi al loro Risultato di Combattimento Ogni Danzatore della Lama nell'unità che potrebbe attaccare o effettuare un Attacco di Supporto, attacca un singolo personaggio nemico che è in contatto con almeno uno di loro. A questo scopo, tutti questi modelli contano come se fossero in contatto di basetta col personaggio nemico. Non può essere scelto un personaggio nemico in Sfida. I personaggi Danzatori della Lama in Sfida non beneficiano dell'effetto di questa danza. Nessun modello può usare lo stesso effetto in due turni consecutivi. Tutti i modelli della stessa unità devono scegliere lo stesso effetto. L'effetto dura fino alla fine del Round di Combattimento. Sentinelle 75 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 14 pts / modello M 5 AC AB 4 5 Fo R Fe I A D 3 3 1 5 1 8 Arma: Arco Fatato Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono prendere Arma Addizionale Una sola unità può prendere la regola speciale Esploratori Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta Regole Speciali: Riflessi Fulminei, Schermagliatori Cacciatori Selvaggi 150 pts pts 1 / modello 2 / modello 3 / modello 10 10 10 Fino a 25 5 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 30 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D 3 1 6 1 9 3 1 4 1 3 Cavaliere 5 5 4 4 Cervo Elfico 9 3 - 4 Armatura: Armatura Leggera Arma: Lancia Leggera Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: Possono prendere Scudo Possono avere Armatura Naturale Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico pts 3 / modello 5 / modello 10 10 10 Fino a 50 Regole Speciali: Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Carica Devastante (solo Cavaliere), Furia, Tiro Salvezza (6+), Riorganizzazioni Gratuite. 10 Popolo Arboreo 130 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 45 pts / modello M 5 AC AB 4 4 Fo R Fe I A D 4 5 3 3 3 8 Armatura: Protezione Naturale (4+) Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta pts 10 Regole Speciali: Ultraterreno, Infiammabile Aquile della Foresta 50 pts 1 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 35 pts / modello M 2 AC AB 5 - Fo 4 Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta), Volo (9) R Fe I A D 4 3 4 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: Possono prendere Protezione Naturale (6+) Possono prendere Penetrazione dell’Armatura (1) 10 / modello 5 / modello RARE Cavalcafalchi 180 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 60 pts / modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Falcone 2 5 - 4 4 3 4 2 8 Armatura: Armatura Leggera Cavalleria Mostruosa Basetta:40x40 mm Opzioni: Possono prendere Scudo Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Arma: Arco Fatato, Lancia Leggera Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) pts 5 / modello 3 / modello 10 10 10 Fino a 50 Regole Speciali: Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (9), Colpo Letale (solo Falcone) Treant 220 pts modello singolo M 5 AC AB 5 5 Fo 6 Armatura: Protezione Naturale (3+) R Fe I A D 6 6 2 5 8 Mostro Opzioni: Può prendere l’Incantesimo Infuso Canto degli Alberi Basetta: 75x50 mm pts 25 Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici Regole Speciali: Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile 11 Ordine della Sorellanza 100 pts M 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello AC AB Fo R Fe I A D Sorella 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Cervo Elfico 9 3 - 4 3 1 4 1 3 Arma: Spina Avvelenata Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione Musico Alfiere - può prendere uno Stendardo Magico Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta (solo Sorella) Regole Speciali: Riflessi Fulminei (solo Sorella), Attacchi Venefici (solo Sorella), Tiro Salvezza (4+), Riorganizzazioni Gratuite pts 70 10 10 Fino a 50 Magia: Conclave Magico (Livello 2: Dardi Luminosi, Maledizione della Foresta Selvaggia) Spina Avvelenata Questa è un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 12", Forza 3, Tiro Rapido, Tiro Multiplo (2), Penetrazione dell'Armatura (1). Ricognitori 100 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello M 5 AC AB 4 Arma: Arma Addizionale, Arco Fatato Regole Speciali d’armata: Camminatore della Foresta, Maestri Arcieri 5 Fo R Fe I A D 3 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione pts 10 Regole Speciali: Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Esploratori 12 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Cavallo Elfico M 9 AC AB 3 - Fo R Fe I A D 3 3 1 4 1 3 Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta) Bestia da Guerra Opzioni: Può prendere Armatura Naturale Basetta: 25x50 mm 10 Aquila della Foresta M 2 AC AB 5 - Fo R Fe I A D 4 4 3 4 2 8 Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta), Volo (9) Bestia Mostruosa Opzioni: Possono prendere Penetrazione dell’Armatura (1) Basetta: 50x50 mm 5 Grande Cervo M 9 AC AB 4 - Fo R Fe I A D 4 5 1 4 2 5 Fo R Fe I A D 5 4 3 5 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta) Unicorno M 10 AC AB 5 - Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta), Attacchi Magici, Resistenza alla Magia (2) Drago (Unico) M 6 AC AB 5 1 Fo R Fe I A D 6 6 6 3 5 9 Mostro Basetta: 50x100 mm Armatura: Protezione Naturale (3+) Regole Speciali: Viaggiatore (Foresta), Volo (7), Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati) 13 TABELLA RIASSUNTIVA GRANDI EROI M AC AB Fo R Fe I A D SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D Principe della Foresta 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Danzatori della Lama 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Alta Incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Sentinelle 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Treant Antico 5 4 4 5 6 6 2 3 9 Cacciatori Selvaggi 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Avatar della Natura 5 6 6 7 6 6 3 6 9 - Cervo Elfico 9 3 - 4 3 1 4 1 3 Popolo Arboreo 5 4 4 4 5 3 3 3 8 EROI M AC AB Fo R Fe I A D Aquile della Foresta 2 5 - 4 4 3 4 2 8 Capitano della Foresta 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8 RARE M AC AB Fo R Fe I A D Driade Matriarca 5 6 6 4 4 2 7 3 9 Cavalcafalchi 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Anziano del Popolo Arboreo 5 5 3 5 5 4 4 4 9 - Falcone 2 5 - 4 4 3 4 2 8 Treant 5 5 5 6 6 6 2 5 8 BASE M AC AB Fo R Fe I A D Ordine della Sorellanza 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Guardiani della Foresta 5 5 4 3 3 1 5 1 8 - Cervo Elfico 9 3 - 4 3 1 4 1 3 Ricognitori 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Guardia del Bosco 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavalieri del Bosco 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Cavallo Elfico 9 3 - 3 3 1 4 1 3 CAVALCATURE M AC AB Fo R Fe I A D Driadi 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Cavallo Elfico 9 3 - 3 3 1 4 1 3 Aquila della Foresta 2 5 - 4 4 3 4 2 8 Grande Cervo 9 4 - 4 5 1 4 2 5 Unicorno 10 5 - 5 4 3 5 2 8 Drago 6 5 1 6 6 6 3 5 9 ULTIMA MODIFICA: 22/11/2015 14