TAROCCHI GdR 1.0

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TAROCCHI GdR 1.0
TAROCCHI GdR 1.0
Sistema di Gioco di Ruolo basato sulla Divinazione dei Tarocchi ed ispirato ad Everway, Chimeres, Castle Falkenstein e GURPS.
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I Tarocchi sono costituiti da 22 Arcani Maggiori (Il Matto, Il Mago, La Sacerdotessa, L'Imperatrice, L'Imperatore, Il Papa, Gli Amanti,
Il Carro, La Forza, L'Eremita, La Ruota, La Giustizia, L'Appeso, La Morte, La Temperanza, Il Diavolo, La Torre, Le Stelle, La Luna, Il
Sole, Il Giudizio, Il Mondo) e 56 Arcani Minori (dal 1 al 10 piu' Fante, Regina, Cavaliere e Re per ciascuno dei 4 semi: bastoni,
spade, denari, coppe). Il simbolismo dei Tarocchi e' molto articolato: ad ogni carta e' associata una interpretazione per ogni verso,
Normale o Capovolto.
La grande ricchezza evocativa e le numerose corrispondenze arcane possono essere sfruttate per creare mondi e trame dei giochi di
ruolo, costruire personaggi e valutare le loro azioni. Tarocchi e' un sistema che unisce la componente tattica e quantitativa dei
punteggi con la componente narrativa e qualitativa dell'interpretazione dei Tarocchi; a seconda dello stile di gioco preferito
l'equilibrio puo' essere spostato da una parte o dall'altra.
Creazione del Personaggio
Ogni Giocatore crea il proprio Personaggio pescando a caso due Arcani Maggiori fra i 22 dei Tarocchi. Il Master pesca in segreto per
ogni Personaggio un terzo Arcano Maggiore.
Successivamente il Giocatore prepara per il proprio Personaggio il Mazzo che verra' d'ora in poi utilizzato in tutte le sue fasi di gioco.
Il Mazzo di un Personaggio conterra' inizialmente i due Arcani Maggiori pescati dal Giocatore piu' alcuni Arcani Minori, che dipendono
dal suo Livello. Generalmente un Personaggio inizia il gioco come Personaggio Normale (N).
Livelli ed Arcani Minori nel Mazzo:
? Personaggio Scarso: dal 2 al 5 di ogni seme
? Personaggio Normale: dal 2 al 7 di ogni seme
? Personaggio Maturo: dal 2 al 10 di ogni seme
? Personaggio Importante: dal 2 al 12 di ogni seme
? Personaggio Chiave: dal 2 al 15 di ogni seme
L'asso vale 15.
Infine il Giocatore pesca per il proprio Personaggio quattro Arcani Minori, uno per ogni seme, dal Mazzo cosi' costruito. A questo
punto il Personaggio puo' essere creato interpretando i due Arcani Maggiori ed i quattro Arcani Minori.
L'interpretazione degli Arcani segue quella classica dei Tarocchi; in tale fase e' opportuna una collaborazione fra giocatori Master:
creare Personaggi interessanti e' fondamentale per il gioco, cosi' come un certo equilibrio fra i Personaggi di un gruppo di gioco.
Tutti gli Arcani, Maggiori e Minori, possono comparire anche Capovolti: cio' influisce nella loro interpretazione, ma non nel valore
numerico.
Interpretazione degli Arcani Maggiori
Dei due Arcani Maggiori pescati dal Giocatore, il primo, l'Arcano Dominante, definisce la personalita' piu' manifesta del Personaggio.
Il secondo, l'Arcano Nascosto, rispecchia i lati oscuri e segreti della sua personalita': essa e' parzialmente sconosciuta al Personaggio
stesso. L'Arcano pescato dal Master, l'Arcano del Destino, e' tenuto nascosto al Giocatore, che scoprira' solo poco alla volta quale
sorte gli sia riservata.
Durante il gioco il lato nascosto della personalita', simboleggiato dall'Arcano nascosto, puo' prendere il sopravvento sull'Arcano
Dominante, temporaneamente o in maniera definitiva.
Interpretazione degli Arcani Minori: le Quattro Sfere
I quattro Arcani Minori, uno per ogni Sfera, contribuiscono con la loro interpretazione a definire aspetti della personalita',
conoscenze, storia, sogni e tratti caratteristici dei Personaggio.
Ai quattro semi degli Arcani Minori corrispondono quattro Sfere, che compongono il Circolo degli Elementi: Fuoco, Aria, Terra ed
Acqua. Ad ogni Sfera competono una serie di aspetti del Personaggio.
? Sfera del Fuoco (Bastoni): energia, forza, volonta', azione, velocita', potenza
? Sfera dell'Aria (Spade): mente, intelletto, educazione, ragionamento, percezione
? Sfera della Terra (Denari): corpo, resistenza, costituzione, bellezza, ricchezza
? Sfera dell'Acqua (Coppe): anima, emozioni, intuizione, socialita', interiorita'
Tutte le caratteristiche ed abilita' del Personaggio saranno d'ora in poi associate, in maniera diretta o simbolica, ad una delle Quattro
Sfere. Tradizionalmente al Circolo degli Elementi sono associate relazioni di Dominanza ed opposizione: Fuoco domina su Aria ed e'
opposto a Terra; Aria domina su Terra ed e' opposto ad Acqua; e cosi' via. Il valore simbolico di tali relazioni puo' essere sfruttato
nella narrazione.
Vantaggi, Svantaggi, Poteri, Peculiarita' e Competenze
Il valore numerico dei quattro Arcani Minori indica il valore del Personaggio nella Sfera corrispondente; tale valore e' la base di ogni
azione nell'ambito di Competenza tale Sfera. Inoltre esso determina il numero punti che il Giocatore puo' utilizzare per acquistare
Vantaggi, Poteri e Competenze correlati a tale Sfera. Se un Giocatore desidera piu' punti da spendere in una Sfera, puo' acquistare
anche Svantaggi ad essa correlati, fino alla meta' del valore della Sfera stessa: in ogni caso il costo totale di Vantaggi, Poteri,
Competenze e Svantaggi deve sempre essere quello della Sfera.
In generale Vantaggi e Poteri costano da 1 a 4 punti a seconda della loro Potenza, Versatilita', Frequenza d'Uso e Rarita' (1 punto
ciascuno per ognuno di tali attributi). Gli Svantaggi costano da -1 a -4 punti secondo gli stessi parametri. Possono essere aggiunte
Peculiarita' da 0 punti per caratterizzare meglio il Personaggio.
Il costo di una Competenza varia da 1 a 3 e ne incrementa il valore. Il valore per default di ogni Competenza non acquistata e'
uguale a quello della Sfera correlata -2. Spendendo 1 punto il valore diventa quello della Sfera +1, spendendo 2 punti quello della
Sfera +2 e spendendo 4 punti quello della Sfera +3. Il Master puo' consentire ulteriori avanzamenti.
Anche in questa fase le indicazioni degli Arcani Minori possono aiutare la caratterizzazione; se ad esempio si scelgono nella Sfera del
Fuoco un Vantaggio da 2 punti ed uno da 3 ci si puo' lasciar guidare dalla lettura del 2 e del 3 di Bastoni.
Per una creazione del Personaggio piu' rapida e leggera si puo' evitare tutta la scelta di Vantaggi, Svantaggi, Poteri ed Competenze
del Personaggio, lasciandosi guidare nella sua caratterizzazione solo dall'Arcano Dominante, l'Arcano Nascosto ed i quattro Arcani
Minori, ed eventualmente Divinando ulteriori elementi del suo Carattere, della sua Storia e del suo Destino.
Divinare
Durante la creazione del Personaggio e nelle fasi cruciali della sua vita ogni Giocatore e' incoraggiato a lasciarsi guidare dalla lettura
degli Arcani per definire Ambizioni e Motivazioni del proprio Personaggio o per raccontare le proprie storie passate. Il Master puo'
lasciarsene guidare per definire meglio il Destino e la Missione di ciascun Personaggio, cosi' come le Influenze, il Clima e gli Eventi di
una Campagna, di un Gruppo o di un Mondo di gioco. Ai Personaggi, ai gruppi, ai luoghi ed agli eventi rilevanti sono spesso associati
Arcani Maggiori.
Di tanto in tanto il Master puo' Divinare, leggendo gli Arcani, per stabilire gli eventi che avverranno. Oltre alla consueta
interpretazione, se nella lettura appare un Arcano legato ad uno dei Personaggi o ad un luogo, accadono fatti che lo riguardano. Il
Mazzo del Master e' composto di tutti gli Arcani Maggiori e Minori.
Ad ogni Arcano e' associata una interpretazione; dunque la Divinazione puo' essere effettuata ogni qualvolta una carta sia posta in
gioco. Inoltre i Personaggi, essendo rappresentati da Arcani Maggiori, con la loro stessa presenza sono essi stessi potenzialmente
fonte di eventi.
Il Cammino Arcano
Parallelamente alle avventure del mondo di gioco, ogni Personaggio ha una Missione: intraprendere un Cammino che lo portera' a
scoprire ed a percorrere le Tappe scandite dagli Arcani Maggiori, uno alla volta, ma senza un ordine predeterminato. L'Arcano
Dominante rappresenta la Tappa finora raggiunta, mentre l'Arcano Nascosto rappresenta una Tappa particolarmente problematica.
L'Arcano del Destino, conosciuto solo al Master, rappresenta la prossima Tappa da raggiungere, che diventera' dunque il prossimo
Arcano Dominante del Personaggio. Tale percorso porta ad una maturazione del Personaggio, durante la quale alcuni tratti della sua
personalita' si modificano o vengono assimilati: il Personaggio e' protagonista di una crescita interiore che a volte diviene evidente
anche esteriormente. Il Primo Arcano Dominante lascia comunque una traccia indelebile e rimane per sempre associato al
Personaggio.
Per ogni Tappa raggiunta dal Personaggio nel proprio Cammino Arcano, il Giocatore aggiunge l'Arcano Maggiore corrispondente al
Mazzo del proprio Personaggio ed il Master pesca per lui in segreto un altro Arcano del Destino: il Cammino continua. Dopo aver
percorso alcune Tappe, un Personaggio diviene a discrezione del Master via via Maturo, poi Importante, infine Chiave.
Il Giocatore scopre poco alla volta quale sia la sua prossima Tappa nel Cammino Arcano, e decide se intraprendere il Cammino o
tentare di sfuggirgli. Attraverso le azioni del Personaggio il suo Destino si concretizzera' e potra' portare in due direzioni, indicate
dalle due interpretazioni dell'Arcano del Destino, quella Normale e quella Capovolta.
Il Regolamento
La Mano
Ogni Personaggio ha alcune carte nella propria Mano, che puo' usare per potenziare le proprie azioni. All'inizio di ogni Scena, per un
Personaggio Normale, una Mano e' composta da 4 carte: quelle dei 4 semi con i suoi valori nelle 4 Sfere. Un Personaggio Scarso
inizia con 3 carte, uno Maturo con 5, uno Importante con 6 ed uno Chiave con 7. Durante il gioco, man mano che le carte della
Mano saranno utilizzate, esse potranno essere rimpiazzate da altre pescate a caso dal Mazzo, come descritto piu' avanti nella
risoluzione delle azioni.
Se in un qualsiasi momento un Personaggio rimane senza carte nella propria Mano, e' stordito e puo' svenire, come descritto piu'
avanti fra le conseguenze delle ferite. Alla fine di ogni Scena il Mazzo, insieme a tutte le carte scartate, si rimischia. Se il Giocatore
lo desidera, puo' riprendere la propria Mano base. Le carte perse come effetto di ferite non si recuperano in questo modo, ma solo
con cura e riposo adeguati.
In alcune situazioni un Giocatore e' forzato a scartare dalla propria Mano una a piu' carte: in tali occasioni e' sempre il Giocatore
stesso che sceglie quali carte scartare.
Le carte nella Mano e nel Mazzo rappresentano la possibilita' di compiere azioni; attraverso di esse si regolano gli effetti della fatica
e delle ferite. Come ricompensa per buon roleplay o come effetto del morale alto, se il Personaggio sta riuscendo nei suoi scopi, il
Master puo' decidere di far pescare al Giocatore una carta in piu' per una o piu' Scene. Le carte della propria Mano vanno tenute
segrete a tutti gli altri.
Compiere una azione
Ogni azione che il Personaggio puo' compiere e' rappresentata nel gioco da un'opportuna Competenza, che puo' essere acquistata.
Se il Personaggio possiede una Competenza adeguata all'azione da svolgere, allora per determinarene il successo o meno si
considera il suo valore nella Competenza stessa; se non si possiede una Competenza adeguata, si considera per default il balore
base della Sfera correlata all'azione stessa, con una penalita' di -2.
Il tempo necessario a compiere un'azione puo' variare molto: ad esempio, nel portare un attacco si tratta di istanti, nel tentativo di
scassinare una serratura in genere di minuti.
A seconda dello stile di gioco preferito, sono possibili due tipi di risoluzione delle azioni: Risoluzione Narrativa e Risoluzione Tattica.
Risoluzione Narrativa delle Azioni
La riuscita o meno di ogni azione si valuta considerando il valore base nella Sfera appropriata e Divinando una carta dal Mazzo o
dalla Mano di ogni Personaggio coinvolto; ovvero, non vengono utilizzati valori numerici, ma solo interpretati gli Arcani. In genere se
il valore in una Sfera e' giudicato adeguato, l'azione riesce, a meno che un Arcano negativo venga Divinato. Ad esempio, se in un
tentativo di persuadere viene divinata una carta che rappresenta la Discordia, il Master puo' decidere che il tentativo fallisce a causa
di una offesa o di un litigio. Allo stesso modo, se il valore in una Sfera e' insufficiente, occorre un Arcano positivo. Anche il Master
puo' Divinare, utilizzando tutti gli Arcani Maggiori e Minori, per influenzare gli eventi o per lasciarsi guidare nelle sue scelte.
La grande ricchezza di significati divinatori associati agli Arcani contribuisce ad arricchire la situazione e ad offrire spunti per la
narrazione, cosi' come l'interpretazione dei giocatori. Non occorre alcuna altra regola.
Risoluzione Tattica delle Azioni
La risoluzione tattica delle azioni si svolge considerando il valore numerico della Competenza appropriata o il default (Sfera
appropriata - 2). Tale valore sara' potenziato da una singola carta scelta dalla propria Mano o girata a caso dal Mazzo. Se tale carta
corrisponde alla Sfera dell'azione in corso, tutto il suo valore numerico si somma a quello della Competenza; se invece si utilizza una
carta di un'altra Sfera, essa vale solo 1 e porta al formarsi di una Armonica (un disturbo piu' o meno pesante correlato alla Sfera
della carta stessa). In generale:
Valore nell'azione = valore nella sfera + valore skill + valore di una singola carta
Ogni carta messa in gioco, dalla Mano o dal Mazzo, rappresenta una azione e deve essere accompagnata da una sua appropriata e
coerente descrizione. Contemporaneamente al valore numerico, la lettura degli Arcani consente una interpretazione qualitativa, che
il Master e' libero di usare nei casi appropriati per arricchire la descrizione della situazione.
Se viene messo in gioco un Arcano Maggiore, a discrezione del Master esso puo' essere impiegato per effettuare azioni speciali, i cui
effetti sono correlati alla sua interpretazione. Se si tratta dell'Arcano Dominante di un Personaggio tali effetti sono sempre positivi;
l'Arcano Nascosto puo' invece portare influenze nefaste, fallimenti critici o problemi inaspettati.
Livelli di Successo
In generale lo scopo di una azione e' raggiungere un Successo (almeno Normale); le conseguenze di un'azione dipendono dal valore
raggiunto, che colloca tale azione in un determinato Livello di Successo.
Un fallimento puo' portare conseguenze negative (es.: rovinare la serratura da scassinare). Un Successo Parziale porta a buon fine
solo una parte dell'azione, ma puo' rendere piu' agevole un tentativo successivo. Un Successo almeno Normale ne determina la
riuscita. Oltre questo livello il successo e' totale e puo' avere conseguenze positive.
Livelli di Successo:
? Successo Parziale: 4
? Successo Normale: 8
? Successo Buono: 16
? Successo Ottimo: 24
? Successo Eccellente: 32
Gradi di Difficolta'
Il Master puo' assegnare un grado di difficolta' alle azioni; ad esempio una porta solida potrebbe essere Molto Difficile da sfondare, o
un attacco Difficile da effettuare per uno spadaccino seduto. Il grado di difficolta' comporta bonus o penalita' all'azione stessa.
Ogni tentativo successivo dello stesso Personaggio per un'azione precedentemente fallita durante la stessa Scena sara' piu' difficile
(generalmente di un livello).
Gradi di Difficolta':
? Azione Banale: +4
? Azione Semplicissima: +2
? Azione Semplice: +1
? Azione Normale: 0
? Azione Lievemente Difficile: -1
? Azione Abbastanza Difficile: -2
? Azione Difficile: -4
? Azione Molto Difficile: -8
? Azione Quasi Impossibile: -16
Il Master non dovrebbe parlare esplicitamente di modificatori, ma dare spunti per far capire la difficolta'; ad esempio: "sembra piu'
difficile di quello che avevi inizialmente pensato...". E' importante lasciare un margine di dubbio nelle possibilita' da parte di un
Personaggio di riuscire in un'azione.
Azioni Lunghe
Se non si dispone del valore necessario per riuscire in un'azione, si puo' impiegare piu' tempo, iniziando una Azione Lunga. Cio'
consiste nello girare una dopo l'altra una serie di carte dal Mazzo, fino ad un numero di carte uguale al proprio valore nella Sfera
della Competenza da impiegare. La durata di ognuna di tali fasi di un'Azione Lunga varia con la complessita' dell'azione stessa; ad
esempio puo' durare un minuto per le azioni complesse (es.: scassinare), oppure un secondo per azioni piu' brevi (es.: mirare). Ad
ogni carta girata, il Giocatore puo' scegliere se utilizzarla per tentare l'azione (terminando l'azione lunga) o scartarla ed andare
avanti, girando un'altra carta. Una di tali carte (al limite l'ultima) deve comunque essere utilizzata per tentare l'azione; in ogni caso
si usa il valore di una singola carta, non la loro somma. Come al solito, una carta della Sfera appropriata aggiunge tutto il suo
valore, quella delle altre Sfere solo 1 punto ed un'Armonica. Inoltre, se in qualsiasi momento dell'Azione Lunga viene girato l'asso
della Sfera opposta a quella rilevante, l'azione comunque fallisce, a volte addirittura in modo catastrofico.
Azioni Involontarie
A volte non e' il Personaggio a scegliere di compiere un'azione; ad esempio il Master puo' richiedere una Prova di ascoltare (magari
con una penalita') per verificare se il Personaggio sente qualcosa per caso mentre entra in una taverna. Nelle Azioni Involontarie
possono essere usate solo carte dal Mazzo e non dalla Mano e non si possono usare Azioni Lunghe.
Prove e Duelli
Un'azione e' classificata come Prova o Duello, a seconda dell'assenza o della presenza di un avversario che si opponga all'azione
stessa.
Prove
Nel caso di una Prova (ad esempio scassinare una serratura), la difficolta' da superare e' fissa; dunque l'obiettivo e' semplicemente
raggiungere un Successo almeno Normale. Si possono usare Azioni Lunghe come Prove.
Il Master, tenendo conto del grado di difficolta' dell'azione, calcola il Livello di Successo raggiunto dal Personaggio e determina le
conseguenze dell'azione stessa. Un Successo Parziale, a discrezione del Master, puo' dare un bonus alle Prove successive, mentre un
Successo almeno Normale ne determina la riuscita. Livelli di Successo piu' elevato possono portare conseguenze particolarmente
positive.
Se per compiere una azione e' impiegata una carta dalla propria Mano, una nuova carta viene pescata immediatamente solo se
l'azione raggiunge almeno un Successo Normale; altrimenti essa viene recuperata solo al termine della Scena.
Il fatto di recuperare le carte perse solo a fine Scena se l'azione non riesce rappresenta il calo di morale legato alla sconfitta.
Esempio di Prova. Rossian sta cercando di abbattere una porta, ed il suo valore nella Sfera del Fuoco e' 6.
Normalmente gli occorrerebbe almeno il 2 di Bastoni per raggiungere un Successo Normale (8). Ma questa porta e'
Difficile da abbattere, dunque Rossian e' a -4 ed ha bisogno almeno del 6 di Bastoni. Rossian non ha buone
carte in Mano, ma ha tempo e decide di provare con insistenza ed inizia una Azione Lunga: puo' girare fino a 6
carte dal proprio Mazzo. Cosa cio' rappresenti e' in larga parte lasciato alla discrezione del Master e del
Giocatore. Girare un 5 di Spade, che in questo caso e' fuori Sfera ed ha soltanto valore 1, potrebbe
significare dare un colpo inutile. Girare un 2 o un 3 di Bastoni, che fanno ottenere un Successo Parziale (4),
potrebbe significare dare una buona spallata che fa scricchiolare i cardini. Girare un 6 di bastoni, che fa
ottenere un Successo Normale (8) potrebbe significare dare il colpo risolutivo con la rincorsa giusta. Girare
un 2 di Denari (ovvero della Sfera della Terra, opposta a quella del Fuoco), puo' rappresentare una forte
contusione alla spalla. Se Rossian usa un attrezzo adeguato puo' avere un bonus.
Duelli
Nel caso di un Duello, ad esempio attacco contro difesa in un combattimento, il livello della difficolta' da superare non e' fisso ma
dipende da quello che l'avversario mette in gioco. Ognuno dei due utilizza come al solito il valore della propria Competenza piu'
quello di una singola carta dalla propria Mano o dal proprio Mazzo. L'attaccante vince se il suo valore e' superiore a quello del
difensore; in caso di pareggio vince la difesa. In alcuni casi, ad esempio per mirare o nel tentativo di persuadere parlando in
pubblico, in un Duello possono essere intraprese Azioni Lunghe.
In un Duello, un attacco ammette sempre una ed una sola difesa; nel caso in cui non sia possibile una difesa si tratta in realta' di
una Prova.
Temporeggiare
Durante un Duello, un Giocatore puo' sceglere di impiegare il proprio Turno per Temporeggiare, ovvero prendere posizione, studiare
l'avversario o prepararsi allo scontro. In tal caso il Giocatore pesca due carte dal Mazzo per aggiungerle alla propria Mano; poi ne
toglie due dalla Mano, scegliendo se scartarle o metterle in fondo al Mazzo. Un Personaggio che Temporeggia puo' difendersi
normalmente durante il proprio Turno, ma non attaccare ne' disingaggiarsi.
Iniziativa
In un Duello l'iniziativa appartiene a chi ha il valore della Sfera appropriata maggiore (e cosi' fino al valore minore), ma si puo'
giocare una carta dalla propria Mano per modificare tale valore. In caso di pareggio, si spareggia pescando una carta dal mazzo: la
piu' alta guadagna l'iniziativa, indifferentemente dal seme.
Chi ha l'iniziativa puo' iniziare il proprio Turno, che finisce solo quando si inizia un nuovo Turno. Tutte le carte impiegate durante un
Turno, tranne quelle perdute come effetto delle ferite, sono riacquistate solo all'inizio del proprio nuovo Turno.
Tutti i Personaggi agiscono uno alla volta in ordine di iniziativa. L'ordine non cambia mai durante il Duello. Se si inserisce un nuovo
duellante, il suo ordine dipende come per gli altri dal proprio valore nella Sfera appropriata (ma si considera perdere
automaticamente gli spareggi).
Attesa
La strategia di attesa consiste nel posticipare un proprio attacco all'interno del proprio turno fino a quando si vuole, ad esempio
finche' un avversario arriva a tiro dell'arma. Se un duellante attende per attaccare e l'altro dichiara un attacco, per decidere chi
attacca per primo si usano le regole dell'iniziativa, ovvero un duello nella Sfera del Fuoco.
Combattimento Fisico, Ferite e Guarigione
Nel combattimento ogni Turno e' trattato come un Duello fra un attacco ed una difesa. Ogni attacco ha un Livello di Successo che
dipende dalla Competenza finale usata per attaccare, compresi tutti i modificatori e l'Arcano impiegato. I vari tipi di attacco e difesa
sono Competenze che appartengono alla Sfera del Fuoco.
L'uso di un'arma permette di sommare il suo valore all'attacco portato con tale arma, mentre le armature e gli scudi sommano il loro
valore a tutte le difese. Il loro peso pero' rallenta: il livello di Ingombro da' una penalita' a tutta la Sfera del Fuoco.
Gli attacchi e le difese vanno descritti nei loro dettagli, man mano che le carte sono impiegate. Affondi, finte, parate, colpi mirati:
tutto contribuisce alla ricchezza della narrazione.
Livelli di Attacco
Se l'attacco supera la difesa, il valore raggiunto dall'attacco stesso determina il Livello di Attacco, qualunque sia stata la difesa. In
tal caso il difensore e' colpito e le conseguenze del colpo dipendono dal Livello di Attacco.
Livelli di attacco:
? Attacco Debole (4): difensore ferito Lievemente, perde posizione
? Attacco Riuscito (8): difensore ferito Normalmente e privato di 1 carta
? Attacco Forte (16): difensore ferito Gravemente privato di 2 carte
? Attacco Fortissimo (24): difensore ferito Molto Gravemente e privato di 4 carte
? Attacco Mostruoso (32): difensore ferito Mortalmente e privato di 8 carte
Ferite
Se in qualsiasi momento un Personaggio rimane senza piu' carte nella propria Mano e' stordito e fino al suo prossimo Turno non puo'
far altro che difendersi incassando. Se al proprio Turno recupera almeno una carta, allora si riprende e puo' agire normalmente. Se
invece non ne recupera (ad esempio perche' le ha perse tutte a causa di ferite), allora sviene. Un Colpo di Grazia (ovvero almeno un
attacco riuscito) mentre e' stordito o svenuto e' sufficiente ad ucciderlo; nel caso in cui abbia perso tutte le carte a causa di ferite,
perde sangue e la mancanza di adeguate cure entro un numero di minuti pari al suo valore nella Sfera della Terra determina
comunque la sua morte. Non appena un Personaggio recupera almeno 1 carta (come conseguenza di una cura riuscita oppure nel
caso ne abbia qualcuna da recuperare a fine Scena), rinviene.
Se in qualsiasi momento il Mazzo di un Personaggio finisce, rimischiarlo costa 1 carta dalla propria Mano, che sara' recuperata solo a
fine Scena. A fine Scena comunque il Mazzo si rimischia senza spese.
Le carte nella propria mano rappresentano la propria vitalita' e la possibilita' di compiere azioni; per questo la prima conseguenza
delle ferite e' quella di essere privati di una o piu' carte. Esserne privati temporaneamente (per un Turno o per una Scena)
rappresenta invece gli effetti della fatica. Le ferite possono avere anche effetti ulteriori: ogni colpo ricevuto puo' essere descritto e
puo' portare conseguenze piu' o meno serie, dal cadere a terra a perdere l'uso di un braccio, eccetera.
Guarigione
Le carte perdute come effetto di ferite non vengono riacquistate all'inizio del proprio Turno ne' alla fine della Scena, ma solo alla
completa guarigione, che necessita di riposo e cure adeguate alla gravita' delle ferite. Un pronto soccorso riuscito puo' curare una
ferita Normale del Personaggio e conseguentemente far recuperare una carta della sua Mano. Per ferite piu' gravi occorre la
Competenza di Medicina ed una cura adeguata. In condizioni normali, se le ferite sono guarite, le carte della propria Mano si
recuperano al ritmo di una al giorno; la cura di ferite molto gravi puo' richiedere piu' tempo. Finche' le ferite non sono guarite, le
carte non si recuperano, ed a lungo andare la ferita puo' anche aggravarsi.
Come indicazione, curare una ferita Grave e' una azione Difficile, guarire una ferita Molto Grave e' una azione Molto Difficile e cosi'
via. Normalmente va guarita solo la ferita piu' grave; le altre si cnosiderano guarite se quella guarisce.
Esempio di Cura. Morinier, a seguito di un Attacco Forte ha ricevuto una Ferita Grave e Gaudin cerca di
curarlo. La sua Competenza di medicina e' 12: se puo' mettere in gioco (dalla Mano o dal Mazzo, anche con una
Azione Lunga) almeno un 4 di Spade (la Sfera di pronto soccorso), allora la sua ferita e' guarita e Morinier
riguadagna 1 carta al giorno fino al totale di 2 perdute a causa dell'attacco.
Attacchi, Difese, Incassare
Attaccare
Normalmente e' possibile 1 solo attacco per Turno. In alternativa ad un attacco, nel proprio Turno si puo' Temporeggiare o
Disingaggiarsi: cio' non impedisce di usare comunque tutte le proprie normali difese. Per l'attacco si usano le carte della Sfera del
Fuoco.
? attacco = sfera del fuoco + uso arma + bonus arma
Il Master non dovrebbe dire esplicitamente quale sia il reale valore di attacco raggiunto dall'avversario, ma solo indicativamente il
suo Livello; ad esempio: "Rossian ti attacca con un buona stoccata diretta al petto...". In questo modo il Giocatore rimane in dubbio
sulla difesa da effettuare.
Difendere
Sono possibili 4 tipi di difesa: Parare (con un'arma), Bloccare (con uno scudo), Schivare, Incassare. La difesa con un'arma si
effettua con la stessa Competenza dell'attacco con tale arma, mentre al bloccaggio ed alla schivata corrispondono specifiche
Competenze della Sfera del Fuoco (scudo e schivare). Il valore di Incassare e' uguale a quello della Sfera della Terra. Normalmente
per ogni Turno e' possibile usare una sola Competenza fra Parare e Bloccare, piu' una Schivata; tutti gli altri colpi possono
comunque essere Incassati. Ad ogni modo, ciascun attacco e' difeso una ed una sola volta. Per la difesa si possono usare
indifferentemente le carte della Sfera del Fuoco e della Terra.
? parata = sfera del fuoco + uso spada + bonus armatura
? bloccaggio = sfera del fuoco + uso scudo + bonus armatura + bonus scudo
? schivata = sfera del fuoco + schivata + bonus armatura
? incassare = sfera della terra + bonus armatura
Qualsiasi attacco puo' essere incassato, anche quelli contro i quali il difensore per qualsiasi motivo non potrebbe opporre una difesa
(ad esempio un attacco di sorpresa); per Incassare non possono essere usate carte dalla Mano ma solo dal Mazzo.
Le Competenze di difesa rappresentano un'azione per difendersi, mentre incassare e' una resistenza passiva. Un colpo incassato
lascia il segno: soltanto, si evitano le conseguenze delle ferite.
Finta
Se in un Duello l'attaccante impiega una carta dalla propria Mano e l'avversario controbatte, l'attaccante puo' fintare, ovvero
scartare la propria prima carta usata e metterne in gioco un'altra, sempre dalla propria Mano. A questo punto anche il difensore, se
vuole, puo' scartare la propria prima carta e metterne in gioco un'altra, ma puo' decidere se farlo dalla Mano o dal Mazzo. Ad ogni
modo il livello finale dell'attacco e dalla difesa e' definito dalla Competenza potenziata da una singola carta, ovvero l'ultima posta in
gioco da ogni parte.
Disingaggiarsi
Per disingaggiarsi dal combattimento senza che l'avversario possa contrattaccare al proprio prossimo Turno occorre vincere un
duello nella Sfera del Fuoco; cio' si puo' fare solo nel proprio Turno o se l'avversario lo concede. In tal caso si dispone del proprio
Turno libero per allontanarsi o ingaggiare un altro avversario.
Esempio di Combattimento. Rossian contro Morinier. Rossian ha Sfera del Fuoco 6, la Competenza di spadaccino 2
ed una spada (+2 in attacco). In totale il suo attacco ha valore base 10. Morinier ha Sfera del Fuoco 5 ed un
pugnale (+1 in attacco). In totale il suo attacco ha valore base 6. Rossian ha inoltre la Competenza di uso
scudo 1, una armatura leggera (+1 in difesa) ed uno scudo piccolo (+1 in difesa). In totale il suo bloccaggio
con lo scudo ha valore base 9, la sua parata con la spada ha valore base 10 e la sua schivata valore base 8.
Morinier ha la Competenza schivare 2 ed una armatura media (+2 in difesa). In totale la sua difesa con il
pugnale ha valore base 7 e la sua schivata 9. Entrambi hanno Ingombro Nullo e Incassare 6. Rossian ha
l'Iniziativa, perche' ha un valore maggiore nella Sfera del Fuoco. Rossian attacca e gioca dalla propria Mano
un 7 di Bastoni: dunque il suo attacco ha valore finale 17. Morinier cerca di schivare, ma non ha carte buone
in Mano e sceglie di girare una carta a caso dal Mazzo: esce il 3 di Coppe, che in questo caso e' fuori Sfera
ed ha soltanto valore 1; dunque la sua schivata ha valore finale 10. Rossian ha vinto il Duello; poiche' il
valore del suo attacco era 17, si tratta di un Attacco Forte: Morinier e' ferito gravemente e privato di 2
carte. Ora l'iniziativa passa a Morinier, che non recupera le 2 carte perse come effetto di ferite. Sapendo di
non avere buone carte in Mano ed in attesa di rinforzi, Morinier sceglie una tattica difensiva e temporeggia:
pesca due carte dal Mazzo e le aggiunge alla propria Mano, immediatamente scartandone altre due. L'iniziativa
passa a Rossian, che recupera la carta da lui usata nel Turno precedente [...] Dopo alcuni Turni, Rossian e'
rimasto con 4 carte in Mano, mentre Morinier con 2. Al proprio Turno, Morinier attacca con un 5 di Bastoni,
mentre Rossian blocca con un 6 di Denari. Al proprio Turno Rossian attacca con un 5 di Bastoni e Morinier
schiva con un 6 di Denari, ma rimane senza carte in mano: e' stordito. Poiche' e' il suo Turno e riacquista 2
carte, si riprende immediatamente e puo' agire normalmente [...] Dopo alcuni altri Turni, Rossian e' rimasto
con 3 carte in Mano, mentre Morinier con 1. Al proprio Turno, Rossian attacca con un 4 di Bastoni; Morinier non
ha una buona carta in Mano e ne gira una dal Mazzo; esce il 2 di Spade, che e' fuori Sfera e vale 1: dunque la
schivata non riesce. Morinier deve scartare la sua ultima carta, e cosi' sviene. A Rossian non resta che dargli
un colpo di grazia.
Manovre
Nei duelli, ad esempio nella scherma o nel karate, esistono una serie di manovre che possono essere effettuate per provocare (oltre
alla normale perdita di carte) altri effetti, tipo far cadere, rompere un braccio, eccetera; fra le manovre rientrano i colpi mirati. Allo
stesso modo, i cantrips sono considerati Manovre delle competenze di Taumaturgia nella magia ermetica. Le Manovre si effettuano
con default alla Competenza piu' una penalita' che dipende dalla difficolta' (ad esempio -1 o -2). Gli effetti e la difficolta' di ciascuna
manovra vanno decisi insieme al Master. In generale, ogni situazione che impone una penalita' puo' essere interpretata come una
manovra (ad esempio un colpo mirato, combattere sotto l'acqua o a cavallo, ecc.). Se un Personaggio vuole migliorare una specifica
Manovra per evitarne le penalita', ogni -1 di penalita' eliminato costa 1/2 punto. I colpi mirati non possono essere migliorati. Come
regola generale, un personaggio conosce (e' familiare con) un numero di manovre uguale al suo livello nella competenza; ad
esempio un personaggio con spada +5 conosce 5 manovre di spada. Tutte le altre manovre possono essere improvvisate, ma
usando solo carte dal mazzo e non dalla mano.
Esempi di manovre.
? disarmare (arma, -4): non infligge danni ma disarma
? tocco (arma, -2): non infligge danni ma si limita a toccare
? affondo (arma da punta, -4): ci si muove di un metro in piu' prima di attaccare
? giro della morte (arma da taglio, -4): un attacco a ciascun avversario intorno, ognuno con -2 in piu'; si
interrompe quando almeno uno difende
? risposta (qualsiasi, -4): attacco appena dopo un colpo parato, l'avversario difende a -2
? legare l'arma (qualsiasi, -2): non infligge danni, ma blocca l'arma dell'avversario, che deve vincere un
duello di arma uguale per liberarla
? presa (lotta): e' la manovra base della lotta, per liberarsi l'avversario deve Disingaggiarsi o vincere un
duello di lotta
? sgambetto (lotta o rissa, -4) : non infligge danni ma fa cadere
? strangolamento (lotta, -8): dopo una presa; fa svenire
? atterramento (lotta, -2): dopo una presa; fa cadere e porta in corpo a corpo
? colpo mirato al braccio o alla gamba (qualsiasi, -4): un attacco riuscito lo rompe
? colpo mirato alla mano o al piede (qualsiasi, -8): un attacco riuscito lo rompe
? colpo mirato alla testa o ad organi vitali(qualsiasi, -12): un attacco riuscito fa svenire o uccide
Poteri Innati
A differenza della Magia, acquisita mediante gli studi, i Poteri Innati sono spesso posseduti dalla nascita o acquisiti a seguito di
eventi drastici (radiazioni, esplosioni, ...). Da notare che spesso Personaggi dotati di Poteri sono conosciuti come maghi.
Normalmente solo i Personaggi influenzati da alcuni Arcani Dominanti possono avere Poteri Innati. Tali Arcani sono: 0 (il Matto), I (il
Bagatto), IX (l'Eremita), XIII (il Diavolo), XV (la Morte). Il Master puo' comunque consentire eccezioni.
L'ambito di applicazione di un Potere Innato e' definito in generale da un sostantivo e da un verbo, ad esempio: "Modificare il Tempo
Atmosferico"; tale Potere appartiene alla Sfera correlata al sostantivo o al verbo (nel caso di due Sfere correlate sceglie il
Giocatore). Possedendo un Potere, il Personaggio puo' invocare una serie di Poteri ad esso adeguati; nel caso di "Modificare il Tempo
Atmosferico", tali Poteri potrebbero essere: "Pioggia", "Evocare Tempesta", "Spazzare Nubi", eccetera. Ogni Potere e' trattato come
una singola Competenza; in assenza di Competenze specifiche si puo' lanciare il Potere sul valore base della Sfera -2.
Molti Poteri si attivano come Prove, comprese le regole per i fallimenti, che per i Poteri possono avere conseguenze serie,
specialmente se collegati a potenti Armoniche. Altri Poteri, che intervengono direttamente su un avversario, sono trattati come
Duelli, contrastati da una specifica Competenza della vittima o dal suo valore nella Sfera appropriata.
Nel caso in cui per potenziare un Potere si usi una carta dalla Mano, essa sara' recuperata solo al termine della Scena.
Il livello finale al quale viene lanciato un Potere determina la potenza del suo effetto. Il Master puo' imporre i consueti gradi di
difficolta' a seconda della situazione; ad esempio, se si lancia "Pioggia" in un'area desertica, il Potere sara' Quasi Impossibile. Inoltre
sono applicabili i consueti modificatori per la distanza e l'area.
Livelli di Successo degli Poteri:
? Poteri Banali: 4
? Poteri Normali: 8
? Poteri Potenti: 16
? Poteri Potentissimi: 24
? Poteri Incredibili: 32
Uno Poteri puo' essere lanciato immediatamente, nel proprio Turno corrente, usando una carta dalla propria Mano o pescando a caso
dal Mazzo. Se si sceglie invece di intraprendere una Azione Lunga, si impiega 1 Turno per ogni carta girata dal Mazzo.
Per ogni singolo Poteri il Master ed il Giocatore possono determinare in anticipo l'effetto di ogni Livello di Successo.
Esempio di Poteri. il Potere "Leggere la Mente" puo' essere lanciato possedendo il Potere di "Conoscere la
Mente"; si tratta di uno Poteri contrastato (dal valore della Sfera della Terra della vittima). A seconda del
Livello di Successo raggiunto si possono ottenere i seguenti risultati:
? Poteri Banali: indovina 1 parola superficiale
? Poteri Normali: legge 1 frase superficiale
? Poteri Potenti: legge una credenza, un piano o uno scopo recente
? Poteri Potentissimi: legge tutte le credenze, i piani e gli scopi
? Poteri Incredibili: legge anche i pensieri inconsci
Sensibilita' Innata
Ad ogni Potere e' correlata anche una Sensibilita' Innata, che rappresenta una speciale sensibilita' del Personaggio nell'individuare i
flussi correlati al suo Potere. A discrezione del Master, tale sensibilita' si traduce in Azioni Involontarie sulla Sfera rilevante che
avvertono il Personaggio della presenza o del mutamento di tale energia magica.
Esempio di Sensibilita' Magica. Berinier il Mago ha il Potere di Parlare con gli Spiriti del Bosco; entrato
nella Foresta di Shalimnoss, il Master gli chiede una Prova (Involontaria) sulla Sfera dell'Aria per decidere
se si accorge della presenza di un folletto nelle vicinanze.
Armoniche
Le Armoniche rappresentano le influenze di una Sfera nel raggio d'azione di un'altra; per questo la presenza di un'Armonica
introduce un disturbo, proporzionale al valore dell'Arcano che la genera. Esso puo' essere molto piccolo nel caso di un attacco, dove
ad esempio una piccola Armonica di Terra potrebbe portare alla distruzione di alcuni oggetti intorno.
Nel caso dei Poteri, un'Armonica normalmente ha conseguenze piu' gravi. Una forte Armonica puo' far fallire o stravolgere
completamente l'effetto di un Incantesimo o di un Potere. Per questo motivo spesso Incantesimi e Poteri sono lanciati con carte dalla
propria Mano o come Azioni Lunghe.
Le Armoniche possono comportare anche fallimenti critici: se durante una azione compare l'Arcano Nascosto, ci sara' una forte
influenza nefasta di tale Sfera.
In nessun caso si possono avere contemporaneamente due Armoniche.
Gli effetti di un'Armonica sono decisi dal Master interpretando la situazione e l'Arcano stesso; ad esempio una forte Armonica di
Terra durante un Potere di "Lettura della Mente" puo' comportare un terribile e duraturo mal di testa per il Personaggio.
Esperienza
I Personaggi cresocno e maturano: come ricompensa per il buon roleplay e per il perseguimento degli obiettivi del Personaggio, il
Master puo' decidere di aggiungere alcuni Arcani Minori al loro Mazzo (anche solo di un seme) e punti alle loro Sfere, spendibili per
acquistare o migliorare Vantaggi, Poteri e Competenze oppure comprare indietro Svantaggi. Dopo la creazione del Personaggio il
punteggio base di una Sfera ed i punti spesi per acquistare Vantaggi, Poteri e Competenze nella Sfera stessa non devono piu' essere
necessariamente uguali.
L'acquisizione di Arcani Maggiori avviene invece col raggiungimento di determinate Tappe nel Cammino Arcano. Il passaggio da
Personaggio Normale a Maturo e cosi' via e' legato esso stesso al Cammino Arcano.
Arcani Maggiori come Narrazione
Se il Master lo consente, i Giocatori possono intervenire nella narrazione, inserendo elementi propri, mettendo in gioco i propri
Arcani Maggiori, che possono comportare l'introduzione di personaggi, luoghi o eventi. Ad esempio Il Matto puo' rappresentare uno
specifico personaggio che si intravede all'orizzonte, cosi' come un mendicante che si incontra in un vicolo, o una festa di paese, o un
ospedale. L'evento che si verifica e' sempre negoziato con il Master.
Le Meccaniche in Astratto
Eventi
Gli eventi accadono miscelando opportunamente le seguenti 5 Leggi:
? Legge del Karma: la riuscita delle azioni dipende dai valori nella Sfera appropriata.
? Legge della Narrazione: i fatti accadono nell'interesse della storia.
? Legge degli Arcani: gli Arcani influenzano gli eventi, i Personaggi ed il mondo.
? Legge della Necessita': gli eventi accadono secondo logica.
? Legge del Master: la parola del Master e' legge.
Numeri
Tutte le meccaniche si basano su una scala di difficolta' costruita su una progressione matematica (0, 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 40) e su
livelli (Leggero, Medio, Buono, Ottimo, Eccellente). A seconda del tipo di azione la scala dei livelli ha come punto di partenza un dato
valore della progressione. Cio' permette un trattamento unitario della risoluzione di ogni fase di gioco; ad ogni modo il Master, a
seconda della situazione, puo' scegliere modificatori differenti da quelli normalmente in uso.
Ogni modificatore e' descritto da un aggettivo piuttosto che da un valore numerico: cio' rende piu' naturale il dialogo durante il gioco
e lascia un margine di incertezza nelle azioni dei Personaggi.
Nell'uso delle Competenze, ad esempio negli attacchi o negli Incantesimi, il livello raggiunto indica la forza di una azione e la portata
delle sue conseguenze. In un Duello, se l'attacco supera la difesa, solo il livello dell'attacco e' rilevante per valutarne le
conseguenze, indipendentemente dal livello della difesa.
Tattica e Narrazione
Il gioco si muove sul doppio binario tattico e narrativo. L'uso delle carte consente una serie di possibilita' tattiche. In particolare nei
Duelli usare una o piu' carte dalla propria mano significa riuscire nelle azioni, ma solo al prezzo di essere temporaneamente piu'
fragili.
Allo stesso tempo l'interpretazione degli Arcani offre sempre spunti di narrazione indipendenti dai valori numerici: i giocatori
possono intervenire con i propri Arcani nella narrazione del Master, mentre questi puo' Divinare per stabilire gli eventi.
Mondi di Gioco
Il regolamento e' pensato per essere universale, ovvero adattabile ad ogni tipo di mondo di gioco. Il meccanismo di fondo resta lo
stesso, ma per ogni campagna il Master deve costruire la lista di Vantaggi, Svantaggi, Poteri e Competenze ammissibili e scegliere le
regole opzionali piu' adatte. Per mezzo della Divinazione si possono associare Arcani Maggiori ai Personaggi rilevanti della
campagna, cosi' come ai luoghi o agli eventi.
Strategia e Caso
Tarocchi e' un gioco basato in gran parte sulla strategia, che dipende dal conoscere le proprie forze e decidere come impiegarle: cio'
e' realizzato dalle caratteristiche fisse del personaggio e dall'uso delle carte della Mano. Alcuni avvenimenti, comunque, sono molto
piu' casuali; quando essi sono correlati alle risorse del personaggio, come ad esempio le prove involontarie o alcuni attacchi o difese,
si pescano a caso le carte dal suo Mazzo. Per avvenimenti casuali della storia e non correlati ai personaggi ed alle loro risorse,
invece, si pescano a caso le carte dal Mazzo del Master.
Livelli Tecnologici
I Mondi di gioco possono essere suddivisi grosso modo per incidenza della tecnologia; alcuni mondi sono pero' meglio caratterizzabili
dall'avanzamento di altri tipi di Competenze (ad esempio la magia).
? Livello Tecnologico 0 — Eta' della Pietra (fino al 4000 AC): Fire, lever, language, transportation by canoe and sledge, stone
weapons, power from slaves [Basic Set] Dogsled, mittens, sandals, fur clothing, wicker shield, wooden helm, sling (stonethrowing), atlatl (spear-thrower), boomerang, hatchet, throwing axe, blowpipe, bolas, longbow, short bow, wood harpoon,
quarterstaff, great axe, maul, two -handed mace, stick noose, knotted club, sewing needle, drum, rope, fish -hook, saw,
spindle [Low-Tech]
? Livello Tecnologico 1 — Eta' del Bronzo (4000 AC - 1200 AC): The wheel, writing, agriculture, transport by horseback,
horse-drawn carts, sailing rafts, small galleys, metal -tipped spears and arrows, bronze swords, leather armor, power from
horses and mules, water wheels, herbal medicine The plow, papyrus, early forms of non - pictogram writing, mathematics,
sundials, the month (lunar cycle defined mathematically), sails, chariots, brewing alcoholic beverages, potter's wheel, kilns,
tanned hides (boiled or dried leather), woodcutting for fires, composite bow, sickle with curved handle, file, plane (woodworking), abacus, balance for weighing and measuring, ladder, trumpet (from animal horns), ships built from planks, early
siege weapons (rams and picks) Wheelblades, bulldozer blades and plows for vehicles
? Livello Tecnologico 2 — Eta' del Ferro, Roma Imperiale (1200 AC - 500 DC): Keystone arch, horseback with a saddle,
oceangoing galleys, shields, scale armor, power from windmills, bleeding the sick, chemical remedies Crop rotation, iron
plowshare (the blade of the plow), heated rooms (heat pumped under tile floor), large -scale glassblowing, irrigation, water
clocks, codex (early books), scrolls, rotary locks, heavy cavalry, wheelbarrow, bellows, bridle and bit, saddle, spurs, soap,
weapons: pike, trident, mace, broadsword, shortsword, scythe, crossbow, metal harpoon, lasso, ballista
? Livello Tecnologico 3 — Medio Evo (500 - 1450): Steel weapons, mathematics with zero, transportation on horseback with
a saddle and stirrups, sailing ships, lances, flails, crossbows, plate and chainmail, castles, power from horses with horsecollars, amputations and crude prosthetics
? Livello Tecnologico 4 — Rinascimento, Eta' Coloniale (1450 - 1700): Gunpowder, printing, transportation from fully-rigged
ships, hot-air balloons, black -powder muskets, cannon, sailing warships Dress smallsword, fencing saber, rapier, cavalry
saber, buff coat (long leather coat worn by musketeers), amputations, bonesetting, cauterizing wounds, opium as a medical
painkiller, basket hilt
? Livello Tecnologico 5 — Rivoluzione Industriale (1700 - 1900): Mass production, steam power, telegraph, transportation by
steam ship, railroads, zeppelins, ironclad warships, dynamite, repeating handguns, direct current power, germ theory of
disease, anesthetics, vaccines Steam engine, earliest internal -combustion engine
? Livello Tecnologico 6 — Guerre Mondiali (1900 - 1950): Cars, airplanes, radio, ocean liners, submarines, battleships, tanks,
machine-guns, fighter aircraft, fission bombs (A -bombs), flak jackets, hydroelectric power, alternating current, major surgery,
antibiotics Helicopter drivetrain, tracked drivetrain, liquid fuel rocket, helium airships and manned balloons, weapon bays (in
aircraft), radar, sonar, bombsight, airlock, steam turbine, diesel engine
? Livello Tecnologico 7 — Eta' Moderna (1951 - 2000): Nuclear energy, computers, lasers, rockets, jet aircraft, space
shuttles, mag-lev monorails, hovercraft, nuclear missiles (H -bombs), atomic submarines, Kevlar, fission and hot fusion power
(nuclear power plants), solar power, organ transplants Ablative armor, composite armor, laminate armor, improved
suspension for ground vehicles, variable sweep wings for aircraft, aircraft with controlled instability designs, improved brakes,
all- wheel steering, roll stabilizers for water vehicles, leg drivetrain, magnetic levitation vehicles, orion engine (spacedrive
using nuclear explosion for propulsion), ornithopter drivetrain (aircraft with mechanical flapping wings), lightsails (spacedrives
that use light for propulsion), ducted propellers for water vehicles, ducted fans for aircraft, tilt rotors, turbofans, ramjets,
turbo-ramjets, afterburners
? Livello Tecnologico 8 — Esplorazioni Spaziali (2001 - 2050): Slower-than -light space travel, fusion power, bionic implants,
ballistic airliners, cybertanks, orbital lasers, BPC combat armor and battlesuits, gauss needlers, fission/electric power, orbital collected solar power, cloning, plastiskin
? Livello Tecnologico 9 — Esplorazioni Stellari: Faster-than -light space travel, sentient computers, space yachts, genius
bombs, flamers, particle -beam blasters, stunner weapons, cold fusion/electric power, panimmunity, braintapes, complex
implants, suspended animation, automedic Blaster pistol, blaster rifle, electrolaser, electrolaser rifle, hand flamer, plasma
rifle, tripod flamer, holdout laser, survival laser, monowire blade, monowire whip, dinosaur laser, gatling laser, gauss SMG,
gauss battle rifle, sonic stinger, stunner (beam weapon), stun rifle, screamer (beam weapon), M -LAW (missile launcher), splat
gun
? Livello Tecnologico 10 — Civilizzazione Interstellare: Antimatter power, artificial gravity, slow FTL radio, nerve pistols,
superheavy combat armor, disruption beams, genericillin, torpine Bioplas sails for water vehicles, fusion air -ram (jet engine),
hyperdrive, jump drive, warp drive, gatling x -laser vehicle gun, x -ray lasercannon, neutrino communicator, sentient
computer, neural interface vehicle control: socket interface and neural induction field, artificial gravity unit (generates a
gravity field inside or on top of vehicle in space), bioconvertor power plants (herbivore, carnivore, omnivore, vampire)
? Livello Tecnologico 11 — Civilizzazione Interstellare Avanzata: Force screens, tractor beams, fast FTL radio, personal force
shield, antimatter missiles, sensa - skin Gravgun, paralysis pistol, reactionless thruster, cannibal nanokits, translation program
for robots, bioplastic nanomorphs, disassembler (nanobot cloud that breaks down matter)
? Livello Tecnologico 12 — Intergalattica: Contragravity, grav compensators, personal flying belts, grav tanks, personal force
screens, full panimmunity, regeneration of limbs and organs Force beamer, force rifle
? Livello Tecnologico 13 — Costruzione di Mondi: Full terraforming of planets, planetary missiles, "pocket" antimatter Assault
pulsar (beam weapon), heavy pulsar
? Livello Tecnologico 14 — Eta' Dysoniana: Construction of worlds, ringworlds, instant death weapons, total conversion power
Smartgun, heavy graser pistol (gamma-ray laser), military graser rifle, gatling graser Mindripper gun (neural disruptor),
living-metal nanomorphs
? Livello Tecnologico 15 — Eta' Cosmica: Matter transmission, cosmic power Disintegrator pistol, disintegrator rifle, tachyonic
pistol, tachyonic rifle, AMR (needler gun)
? Livello Tecnologico 16 — Eta' Miracolosa, Poteri Divini: Instant transportation, instant perfect medicine Tachyon shotgun
Matter transmuter Teleportation drive, teleport projector, reality stabilizer, cosmic power plant, displacer beam (a.k.a.
tachyon shotgun or vortex beam)
Scene
La Scena e' l'unita' compiuta di tempo dell'avventura, nella quale si susseguono gli eventi. Fra le Scene c'e' generalmente il tempo
per il Personaggi di riposarsi e riflettere; per questo il Mazzo viene rimischiato e si puo' ricomporre la propria Mano base (a parte le
carte perse come effetto delle ferite). A fine Scena si recuperano le carte perse come effetto della fatica (mentale e fisica): dunque,
quelle per le Prove non riuscite, per Incantesimi, per mazzo rimischiato, ecc.
Vantaggi, Svantaggi, Poteri e Competenze nelle varie Sfere
Vantaggi, Svantaggi e Competenze
Vantaggi, Svantaggi e Competenze devono essere selezionati dal Master in base al mondo, alle razze ed allo stile di gioco. Anche i
loro costi possono variare a seconda della campagna (ad esempio in base alla frequenza d'uso ed alla rarita', ma anche a limitazioni
o estensioni della loro portata). Gli esempi elencati possono servire come modello per costruirne di nuovi.
I Vantaggi, gli Svantaggi e le Peculiarita' sono fra parentesi tonde; i Poteri fra parentesi quadre. Vantaggi e Svantaggi con un
asterisco (*) possono essere acquistati piu' volte sommando gli effetti, quelli con un piu' (+) possono essere acquistati ad un costo
maggiore per avere un effetto potenziato. Molti possono essere comprati in una forma piu' lieve o addirittura a zero punti come
Peculiarita' se il loro effetto e' molto lieve. Le Competenze con una parte fra trattini (- -) sono specifiche: ne esiste una per ogni
arma, sport, strumento, ecc (ad esempio suonare: chitarra). Vantaggi, Svantaggi e Competenze indicati con un punto esclamativo
(!) sono espressamente cinematici e non realistici.
Sfera del Fuoco
Sfera dell'Aria
Vantaggi
Vantaggi
? attacco naturale (1)+ : rappresenta morsi, artigli,
eccetera
? talento di guida (1) : tutte le attivita' di guida hanno
come default il valore della Sfera
? dorme poco (1) : dormi poche ore per notte; anche
una notte sveglio non ti penalizza
? ambidestro (2) : usi senza penalita' l'arto mancino
? riflessi pronti (2)*: +1 iniziativa
? mira perfetta (2)*: +1 a tutte le attivita' che
comprendono il lancio
? talento motorio (2): tutti gli sport hanno come
default il valore della Sfera
? talento d'armi (2) : tutte le armi hanno come default
il valore della Sfera
? talento manuale (2) : tutte le attivita' manuali hanno
come default il valore della Sfera
? presenza! (2) : se vuoi essere notato, lo sei, altrimenti
no; se vuoi entri o esci dalla scena alla grande, anche
con effetti speciali; utile anche per scappare dai guai,
ma non funziona nei duelli risolutori
? capo (2)+: +1 a tutte le abilita' di comando ed
intimidazione
? elasticita' muscolare (2)*: +1 a tutte le
Competenze basate sulla scioltezza
? forza bruta (2)*: +1 a tutte le Competenze basate
sulla forza
? amato dalle macchine (2) : +1 a tutte le Competenze
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
capacita' di concentrazione (1)*: +1 alle azioni lunghe
vista acuta (1)*: +1 osservare
direzione assoluta (1) : sai sempre la direzione del nord
calcolo rapido (1) : puoi eseguire a mente complessi calcoli
matematici
memoria visiva (2) : ricordi i particolari di cio' che vedi
talento naturalistico (2) : tutte le Competenze naturalistiche
hanno come default il valore della Sfera
talento linguistico (2) : tutte le lingue hanno come default il
valore della Sfera
genio letterario (2) : +1 a tutte le attivita' correlate alla
letteratura
comunicazione segreta (2) : hai un modo di comunicare
incomprensibile a chi non e' della tua stessa razza
enciclopedico! (2) : riconosci al volo le cose di cui hai
Competenza: gli aerei dal suono se hai pilotare aerei; i vestiti
se hai etichetta; sai un mucchio di cose da settimana
enigmistica
sensi acuti (2)*: +1 a tutti i sensi
creativo (2)*: +1 a tutte le attivita' che coinvolgono
invenzioni o scoperte riguardanti Competenze che si
possiedono
mente razionale (2)*: +1 a tutte le Competenze basate
sulla logica ed il ragionamento
identita' collettiva (2)*: condividi coscienza e memoria con
un gruppo di altri individui
talento scientifico (2) : tutte le Competenze di scienza hanno
legate alla meccanica
? senso dell'equilibrio (2)* : +1 a tutte le Competenze
basate sull'equilibrio
? competitivo (2)* : +1 in gara o alle sfide con
qualcosa in palio
? daredevil! (2)* : se intraprendi una azione realmente
pericolosa hai una carta in piu' nella Mano per tutta la
sua durata
? forza emotiva! (2)*: se assisti a soprusi o crudelta'
hai una carta in piu' nella Mano nel tentativo di
combatterli
? addestrato da un maestro! (2) : hai la possibilita' di
acquistare Competenze di combattimento particolari o
segrete
? stuntman! (2): non ti fai mai male in scene di azione,
tipo esplosioni, corse di macchina o salti da un palazzo,
se riesce il tiro in acrobatica
? adrenalinico! (2)*: ogni volta che subisci una ferita
hai +4 al tuo prossimo attacco
? secondo attacco (3)*: 1 attacco o difesa extra ogni
Turno con la stessa arma, che in tal modo puo' essere
usata 2 volte in un Turno.
? maestro d'armi (3)*: +1 a tutte le Competenze di
combattimento
? extra carta (3)+ : hai una carta in piu' nella tua Mano
? vero duro! (4) : sconfiggi gli avversari di due livelli
inferiori con un solo duello riuscito (in tutti i campi);
questi devono vincere un contesto nella Sfera per
decidersi a sfidarti per primi
Svantaggi
? pigrizia ( -1)+: dormi di piu', cerchi sempre di
rilassarti e perdi tempo
? presunzione ( -1) : credi sempre di saper fare tutto
? incapace (-1) : sei incapace di svolgere un certo
genere di attivita', ad esempio attivita' meccaniche o
artistiche o di combattimento
? capetto (-1) : vuoi sempre comandare anche quando
non e' opportuno
? bullo (-1) : non puoi fare a meno di prendertela coi
piu' deboli
? don chisciotte ( -1) : ti lasci trasportare dalle cause
altrui
? testardaggine (-1) : ti impunti nella tua opinione e
vuoi averla vinta
? codardia ( -1): fuggi dalle situazioni pericolose
? alcolismo ( -1)+: sei dipendente dall'alcool; per gradi
? extra sonno (-1): hai bisogno di molto sonno in piu'
? impulsivita' ( -1): agisci d'istinto e sconsideratamente
? nervosismo (-1): ti innervosisci facilmente
specialmente se criticato
? calamita di nemici (-1)+: attrai nemici
? furia omicida (-2): non puoi smettere un
combattimento; finche' attacchi non svieni
? paralisi da combattimento ( -2): in una situazione
pericolosa ti paralizzi dal terrore
? senza iniziativa (-2): lasci sempre che siano gli altri
a decidere
Competenze
rissa, lotta, spada, -arma-, -arte marziale-, scudo, correre ,
saltare , arrampicare , nuotare, acrobatica, maniscalco,
falegnameria, fabbro, -mestiere- , guidare -veicolo- , evadere,
scassinare, nascondersi, muoversi silenziosamente,
intimidire, leadership, borseggiare, cavalcare, pedinare,
lanciare -arma-, -sport-, tattica, seguire tracce, costruire
trappole, nascondere oggetti, trasportare pesi, volare,
navigare,pilotare aerei, timoniere, estrarre rapidamente arma- , ricaricare rapidamente - arma da lancio-
come default il valore della Sfera
? talento magico (3) : tutti gli incantesimi dei poteri conosciuti
hanno come default il valore della Sfera
? magia intuitiva (3) : puoi tentare un incantesimo al default
appena dopo averlo visto fare e se riesci lo puoi imparare
spendendo normalmente punti
? magia spontanea (3): in casi di forte stress lanci un
incantesimo (anche non conosciuto, correlato alla sfera
divinata ed alla situazione in corso) come Azione Involontaria
? memoria ancestrale (3) : i ricordi della razza sono passati
per via genetica
? terrore (3): infliggi paura a tutti quelli che ti circondano
? arcimago (4)*: +1 a tutti gli incantesimi
? memoria totale (4) : ricordi tutto fin nei minimi dettagli, +1 a
tutte le Competenze della Sfera
? doppia mente (4) : due azioni mentali (anche Poteri) per
Turno
Svantaggi
? segno distintivo ( -1): nelle malefatte lascia un segno
distintivo
? scarsa memoria (-1) : dimenticanze momentanee
? avidita' (-1): ami accumulare ricchezze
? avarizia ( -1): fai fatica a spendere
? invidia ( -1): invidi quelli piu' bravi di te
? gelosia (-1): legata ai sentimenti
? libidine (-1)+ : non resisti al sesso opposto
? cleptomania (-1): non resisti ai beni di valore a portata di
mano
? pacifismo (-1)+: dipende da quanto puoi trasgredire
? temerarieta' ( -1)+: ti butti nelle azioni avventate; per gradi
? ossessione (-1)+: dipende da quale e da quanto incide
? curiosita' (-1)+: dipende da quanto forte e rischiosa
? onesta' (-1): non puoi proprio
? scialacquatore (-1): spendi e spandi
? intolleranza (-1)+: dipende quanto forte e palese e contro
chi
? tendenza alla distrazione (-1) : ti distrai facilmente, anche
in mezzo a situazioni importanti
? tendenza a mentire (-1) : se puoi mentire, lo fai
? megalomania (-2) : pensi in grande sopravvalutandoti
? maniaco depressivo (-2): cadi in profonde crisi depressive
? doppia personalita' (-2) : da definire le personalita', legate
all'Arcano Dominante ed all'Arcano Nascosto
? amnesie (-2) : soffri di frequenti vuoti di memoria
? flashbacks (-2): sei tormentato da incubi del passato
? paranoia (-2): tutti ti odiano, o almeno lo pensi
? borderline (-2) : hai comportamenti al limite del socialmente
tollerabile
? avido di gloria! ( -3): peggio che megalomane
? follia (-3) : da specificare il tipo, comunque molto grave
Competenze
? osservare , argomentare, filosofia, astronomia , occultismo,
conoscenza delle piante, indagare, seguire tracce, agronomia,
alchimia, -scienza-, antropologia, conoscenza della regione,
astronomia, chimica, fisica, ingegneria, economia,
mascherarsi, calligrafia, uso computer, pronto soccorso,
medicina, naturalismo, elettronica, disciplina militare,
falsificare, giocare - gioco-, araldica, teologia, linguistica,
letteratura, legge, matematica, fisiologia, strategia, insegnare,
scrivere, tradizioni -cultura-, storia, leggende, linguaggio del
corpo, orientamento, ascoltare rumori, investigazione,
burocrazia, taumaturgia -potere-, scienza totale!
Sfera della Terra
Sfera dell'Acqua
Vantaggi
Vantaggi
? determinazione (1)*: +1 a resistere alle pressioni
mentali, alla paura ed alle intimidazioni
? resistenza ai veleni (1)* : +2 a contrastare i veleni
? resistenza alla magia (1)*: +1 a contrastare tutti gli
incantesimi
? resistenza allo svenimento (1) : non svieni come
effetto della perdita di carte, rimani solo stordito
? intuizione (1) : puoi fare una Prova per risolvere un enigma o
simili
? status (+1/ -1)+: rappresenta i gradi politici, militari,
ecclesiastici, sociali; dipende dal mondo di gioco e puo'
implicare una reputazione
? empatia (1): comprendoni al volo le emozioni altrui
? empatia animale (1): comprendi le emozioni degli animali
? conoscenze insolite (1): puoi di acquistare
Competenze rare nel mondo di gioco (a discrezione del
Master)
? resistenza alla fatica (1) : non perdi carte per
rimischiare il Mazzo
? identita' alternativa (1) : puoi farti passare per
qualcun altro
? incassatore (1)*: +1 ad incassare
? Orologio biologico (1): conosci sempre l'orario
? guarigione rapida (1)*: recuperi 1 carta in piu'
quando sei guarito
? bellezza (1)+: a piu' livelli, bonus alle attivita'
interpersonali
? ricchezza (1)+: a piu' livelli
? coda prensile (1) : puo' essere usata quasi come una
mano
? extra movimento (1)+ : muovi di 1 metro in piu' per
Turno
? vista periferica (1): non hai penalita' a difenderti
dagli attacchi da dietro
? conoscenza di un segreto (1)+: dipende dal valore
del segreto che si conosce
? possesso di valore (1)+: rappresenta il possesso di
uno o piu' oggetti particolari o di valore
? forma animale (1)+: puoi trasformarti in un animale
? invulnerabilita' (1)+: il costo dipende da cio' a cui si
e' invulnerabili
? resistenza al fuoco (1)*: +2 a contrastare gli effetti
del calore
? superiorita' sociale (1)+ : dipende da quanti livelli
tecnologici in piu' si hanno
? invecchiamento lento (1)+ : la speranza di vita
raddoppia o piu'
? resistenza alle armoniche (2): le armoniche hanno
su di te un effetto molto piu' leggero, a parte i
fallimenti critici
? pelle dura (2)* : +1 alle difese ed ad incassare
? extra braccio o gamba o testa (2)*: per razze
particolari
? gizmo! (2)*: hai un oggetto (non devi decidere in
anticipo quale) che puoi tirar fuori e decidere al
momento opportuno
? infravisione (2): vedi il calore nel buio
? imperturbabile (2) : nessun evento per quanto strano
o assurdo ti sconvolge
? difficile da uccidere (2)* : una volta per Scena,
quando sei a zero carte, ne puoi pescare subito una
? resistenza alla fatica magica (3) : le carte usate
dalla tua Mano per incantesimi vengono recuperate
immediatamente
? visione notturna (3) : vedi perfettamente nel buio
? trasformazioni (3) : puoi assumere le sembianze di
un numero di individui pari al valore della Sfera
? invincibile! (4) : se nessuno ti da' esplicitamente un
colpo di grazia, comunque sopravvivi in un modo o
nell'altro
Svantaggi
? inferiorita' sociale ( -1)+: dipende da quanti livelli
tecnologici in meno si hanno
? dipendenza da sostanze (-1)+: dipende da quanto
frequente deve essere l'assunzione, quanto rara,
proibita e costosa e' la sostanza
? poverta' ( -1)+: dipende dal grado di poverta'
? miopia o presbitismo (-1)+: dipende dalla gravita' e
dalla possibilita' di correggere il difetto
? vecchiaia (-1)+ : dipende dall'anzianita'
? bruttezza (-1)+ : dipende dal grado
? malato (-1)+: dipende dalla malattia
? obesita' (-1)+: dipende dal grado
? ghiottoneria (-1): ti attardi a mangiare e non resisti
ai cibi
? emofilia ( -1): perdi una carta in piu' per ferita come
effetto del sanguinare
? zoppicare (-1) : -1 al movimento
? taglia ingombrante (-1)+: dipende dalla taglia
? balbuzie ( -1): -1 alle Competenze che coinvolgono il
dialogo
? nanismo (-1) : hai una taglia molto piccola, sei
facilemnte riconoscibile
? albinismo (-1) : hai la pelle albina, sei facilemnte
riconoscibile
? gigantismo (-1): hai una taglia molto grande, sei
facilemnte riconoscibile
? passo corto ( -1): -1 al movimento
?
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?
fashion sense (1) : sai sempre dove va la moda
affinita' con le piante (1) : +1 alle attivita' naturalistiche
carisma (1): +1 alle Competenze sociali
aura magica (+1/-1)+: ai tuoi Poteri e' associato un effetto
visibile; la cosa puo' avvantaggiare o svantaggiare
identita' ignota (1) : nei mondi ad alta tecnologia
alleati (1)+: dipende dagli alleati: numero, forza, fedelta'
patrono (1)+ : dipende dal patrono, come per gli alleati
contatti (1)+: dipende dai contatti, dal tipo di aiuto che
danno, come per gli alleati
benedetto (1)*: dipende dal tipo di benedizione; ad esempio:
una volta per Scena puoi cambiare 2 carte della tua Mano
favore (1)+: qualcuno ti deve un favore
figo (1)*: via di mezzo fra carisma e bellezza, dipende anche
da abbigliamento e oggetti
sogni premonitori (1) : i sogni premonitori sono trattati come
Azioni Involontarie
buon senso (1) : il Master ti avverte se stai per intraprendere
una azione avventata
voce (1): +1 alle Competenze che comprendono l'oratoria o il
dialogo
reputazione (+1/ -1)+: dipende dalla reputazione e da
quanto si estende
potere di applicazione della legge (2): per guardie e
giudici
immunita' legale (2) : per regnanti e simili
armonia col tao (2): una volta per Scena puoi usare una
Competenza non conosciuta al valore base della Sfera (senza 2)
fortuna (2) : una volta per Scena gioco puoi tirare fino a 3
carte per una azione, poi scegliere la migliore; puoi anche
decidere di usare la fortuna dopo aver tirato la prima carta
protezione dal caso! (2): il fuoco passivo, gli incidenti
casuali e gli attacchi di massa non mirati specificamente a te
non ti fanno mai danno
sguardo magnetico (2): +2 a tutte le Competenze legate
alla persuasione
karma (2): ad ogni seduta ti capita una coincidenza fortunata
affinità con gli animali (2)* : +1 a tutte le Competenze che
hanno a che fare con animali
affinità con le piante (2)*: +1 a tutte le Competenze che
hanno a che fare con piante
talento artistico (2) : tutte le arti hanno come default il
valore della Sfera
senso del pericolo (2) : consente una Azione Involontaria per
avvertirti di un pericolo imminente
genio artistico (2): +1 a tutte le Competenze nelle arti
alta autostima (2) : le carte usate dalla tua Mano per una
Prova vengono recuperate immediatamente anche dopo un
fallimento
resurrezione (3)+: risorgi una volta ucciso; per la morte
definitiva occorre una speciale condizione (un rituale, un
oggetto che uccide, un numero di morti, ecc.)
immortalita' (4) : sei immortale per mezzi naturali
Svantaggi
? fobie (-1)+: dipende da quanto potenti e frequenti sono gli
oggetti della follia
? nemici (-1)+: come per gli alleati, al contrario
? segreto (-1)+: dipende dal segreto custodito e dalle
conseguenze della sua scoperta
? timidezza ( -1): sei timido e fatichi a relazionarti agli altri
? sfacciato (-1) : sei sfacciato e ti fai odiare per questo
? comportamenti sgradevoli ( -1)+: dipende dal tipo di
comportamento e dalle conseguenze sociali che comporta
? giovane ( -1)+: dipende dall'eta'
? codice d'onore ( -1)+: dipende da quanto restrittivo
? senso del dovere (-1)*: dipende da verso che cosa
? dovere ( -1)*: dipende da verso che cosa
? voto (-1)+ : dipende da quale voto e da come se ne esce
? maniaco delle feste (-1) : non resisti alle feste, ai
divertimenti in genere
? spaventa gli animali ( -1): gli animali domestici o da cortile
fuggono da te
? arretratezza culturale (-1)+ : dipende da quanto
? stigma sociale (-1)+: dipende da che effetti procura
? generosita' ( -1): non resisti a dare aiuto sopratutto
economico
? antipatia (-1) : -1 Competenze sociali
? indisponenza ( -1): -1 Competenze sociali
? senza humor (-1) : non cogli l'humor
? misantropia (-1): odi il prossimo
? misogenia ( -1): odi le donne
? emotivamente instabile (-1)+: hai frequenti sbalzi di umore
? magnete di stranezze ( -2): tutte le cose bizzarre accadono
? tratti innaturali (-1)+: dipende dal genere di tratti
? duro di orecchie ( -1): - 1 ad ascoltare
? insofferenza al dolore (-1): non puoi contrattaccare
subito se ferito
? senza una mano o un piede (-1) : hai perso una
mano o un piede
? tendenza ad illudersi ( -1)+: dipende da quanto e'
grande e pericolosa l'illusione
? senza un braccio o una gamba (-2) : hai perso un
braccio o una gamba
? sordita' (-2): sei totalmente sordo
? cecita' ( -3): sei completamente cieco
Competenze
resistere alle pressioni mentali, resistere alla paura, correre,
trattenere il respiro, senso del corpo, sopravvivenza,
resistenza totale!
a te
? asocialita' (-2) : eviti assolutamente tutte le situazioni sociali
? animo sanguinario (-2): ti piace veder soffrire i nemici, dai
sempre il colpo di grazia
? maledetto (-2)+ : dipende dagli effetti della maledizione
? calamita di stranezze ( -2): tutte le cose strane ed assurde
capitano a te
? sfortunato (-2): ad ogni seduta gliene capita una storta
? porta sfortuna ( -2): da' lo svantaggio sfortuna a qualcuno
che gli sta intorno
? sadismo ( -3): adori infliggere dolore agli altri
Competenze
? persuadere , individuare menzogne , concentrarsi ,
socializzare, recitare, addestrare animali, dipingere, scolpire,
individuare menzogne, ballare, giocare d'azzardo, linguaggio
gestuale, lingua -lingua- , mercanteggiare, suonare strumento- , improvvisare, politica, sex appeal, cantare,
reperire informazioni, reperire oggetti, conoscenza della mala,
raggirare, sproloquiare, etichetta -societa'-, charme!
Poteri: Sostantivi e Verbi
Ogni Potere e' definito da un Sostantivo ed un Verbo, che ne definiscono il campo di applicazione. Per determinare il costo di un
Potere, si sommano il costo del Sostantivo e quello del Verbo.
? Terra: terra 1, corpo 2, proteggere 1, morte 1, costruire 2
? Aria: aria 1, magia 2, mente 2, conoscere 1, creare 3, controllare 3, trasformare 3, tempo 2, muovere 1, mistero 2, arrestare
2, contrastare 2, macchine 2
? Acqua: acqua 1, spirito 2, sogno 1, illusione 1, luce 1, suono 1, comunicare 1, curare 1, pianta 1, fortuna 2, cibo 1, futuro 2,
anima 2, vita 2
? Fuoco: fuoco 1, animale 1, distruggere 2, energia 2
Vantaggi Super
Pagando il costo di un Potere, al posto di acquisire la possibilita' di lanciare Poteri si puo' ottenere un singolo Vantaggio ad esso
correlato (ad esempio, da Proteggere Corpo [2] si puo' ottenere Corpo di Pietra (2)). Ovvero, e' come se fosse un Potere singolo, ma
con un effetto sempre uguale e senza bisogno di effettuare azioni per attivarlo, poiche' sono sempre attivi. Se si desidera che il
Vantaggio sia attivabile e disattivabile a volonta', esso costa 1 punto in piu' ed il cambiamento impiega 1 Turno, nel quale ci si puo'
solo difendere.
Esempi di Vantaggi Super:
? Terra: corpo di pietra (2), resistere al freddo (1), terremoto (3)
? Aria: vista di falco (2), luce magica (1), antipsi (3), antimagia (3)
? Acqua: parlare coi morti (2), aura illusoria (2), mani che curano (2)
? Fuoco: mani di fuoco (2), forma animale (3), spada di energia (3)
Varianti e Regole Opzionali
Il gioco tattico e' nelle sue regole base volutamente molto semplice, ma puo' essere modificato o arricchito da una serie di Varianti
(V) e Regole Opzionali (O) che lo adattano al mondo di gioco ed allo stile di campagna. Ognuna di esse ha un numero identificatore.
Per evitare problemi e fraintendimenti, il Master dovrebbe indicare chiaramente quali di queste regole sono in uso in una campagna.
In alcuni casi, ad esempio per l'Iniziativa da Conquistare, la variante potrebbe essere applicata solo ai Duelli piu' importanti.
1.
Creazione del Personaggio
a.
Punti Personaggio (V). I quattro Arcani Minori pescati servono a definire i tratti caratteristici del Personaggio, ma non i
suoi valori numerici nelle Sfere. Per questo sono invece assegnati per ogni Personaggio 20 punti da suddividersi fra le 4
Sfere.
b.
Mezzo Punto (O). Il Master puo' consentire di spendere 1/2 punto per una Competenza, il cui Valore diviene uguale a
quello della Sfera, per rappresentare un apprendimento in corso.
2.
Mano
a.
3.
Mano Casuale (V). Le carte iniziali della Mano sono pescate a caso e non sono quelle iniziali delle 4 Sfere.
Collaborazione
a.
Aiuto Esterno (O). Quando la situazione lo consente, ci si puo' avvalere nelle proprie azioni dell'aiuto esterno: ogni
Personaggio puo' aggiungere una singola carta, ma solo della Sfera appropriata, che comunque aggiunge 1 solo punto.
Cio' permette ad esempio di unire gli sforzi per abbattere una porta o lanciare incantesimi cerimoniali.
b.
4.
Scambio di Carte (O). Il Master puo' consentire ai giocatori di scambiarsi una o piu' carte della propria Mano; tale
azione dura 1 Turno, nel quale ci si puo' solo difendere.
Competenze
a.
Default di Competenze (V). Se un Personaggio possiede una Competenza, tutte le Competenze non acquistate che in
qualche modo sono strettamente correlate alla Competenza che possiede (come spada e spada corta) hanno per default
il valore della Sfera rilevante (e non quello della Sfera -2).
5.
Generale
a.
Livelli di Successo Relativi (V). Il Livello di Successo non e' piu' assoluto, ovvero non dipende solo dal livello raggiunto
dall'attacco, ma anche da quello della difesa (oppure, nel caso di una Prova, del livello da raggiungere).
a.
Difesa superiore all'attacco di 3 livelli: Insuccesso Estremo
b.
Difesa superiore all'attacco di 2 livelli: Insuccesso Gravissimo
c.
Difesa superiore all'attacco di 1 livello: Insuccesso Grave
d.
Attacco e difesa nello stesso livello, attacco superiore alla difesa: Insuccesso Normale
e.
L'attacco supera la difesa di 1: Successo Parziale
f.
Attacco e difesa nello stesso livello, attacco superiore alla difesa: Successo Normale
g.
Attacco superiore alla difesa di 1 livello: Successo Buono
h.
Attacco superiore alla difesa di 2 livelli: Successo Ottimo
i.
b.
Attacco superiore alla difesa di 3 livelli: Successo Eccellente
Paura (O). A volte come effetto di paura o altre questioni legate ai pericoli non fisici (a volte anche legati alle
Armoniche) il Personaggio deve riuscire in una Prova di resistere alla paura, con modificatori legati alla gravita'
dell'evento. Se fallisce, a seconda della gravita' dell'evento, a parte la perdita di carte, possono esserci conseguenze
negative tipo l'acquisizione (momentanea o permanente) di Peculiarita' o fobie o illusioni legate ai fatti.
c.
Reazioni (O). A volte c'e' la necessita' di determinare le reazioni altrui verso un Personaggio, sia per decidere se un
incontro e' potenzialmente pericoloso, sia per determinare come qualcuno risponde ad una richiesta di informazioni o di
aiuto. In genere per il Personaggio si tratta di effettuare una Prova nella Sfera dell'Acqua con modificatori dovuti alla
situazione ed alle sue attitudini sociali, ad esempio bellezza, carisma, leadership, status o reputazione; una serie di
tratti negativi, tipo presunzione o sadismo, influiscono negativamente. Piu' e' alto il risultato, migliore la reazione. Nel
caso di reazioni verso un intero gruppo, il leader effettua la Prova; se non c'e' un leader la effettua quello che si fa
notare di piu'.
d.
Poteri Super (O). Si possono costruire Competenze (ad esempio di combattimento) Super basandole sui Poteri. Sono
possibili anche manovre, che corrispondono a colpi specifici, magari insegnati da Scuole o Tradizioni. Le carte della
Mano spese per l'attivazione sono riacquistate a fine Scena.
Esempio di Poteri Super. Il Cobra e' un combattente della Scuola del Kion. Possiede Attaccare il
Corpo [4], che gli permette di acquistare le Competenze di Pugno Potenziato e Calcio Potenziato (come
pugni e calci normali ma con un bonus). La Scuola del Kion insegna le seguenti manovre: Pugno del
Kion (Pugno Potenziato, -4) e Calcio Rotante del Kion (Calcio Potenziato, -8).
6.
Combattimento
a.
Indietreggiare ed Incalzare (O). Una sola volta per Turno e' possibile Indietreggiare in difesa, ottenendo un bonus di +2
alla difesa. In tal caso l'attaccante ha l'opportunita' di Incalzare immediatamente, seguendo il difensore nella sua
ritirata.
b.
Movimento (O). Nelle fasi tattiche del gioco, il movimento di un Personaggio per ogni Turno e' uguale al valore della
Sfera del Fuoco in metri. Considerando una mappa esagonale, ogni rotazione di 1 lato di esagono costa 1 metro di
movimento. Al proprio Turno, un Personaggio puo' Muoversi per tutto il movimento al posto di attaccare; puo'
comunque difendersi. Nel normale attacco invece ci si puo' muovere di un solo metro per ogni 4 punti nella Sfera del
Fuoco. Se si muove di tutto il movimento e si vuole attaccare, a meno di usare le regole per l'Attacco Totale, si puo'
effettuare una Sbracciata, ovvero un attacco a -4.
c.
Doppio Attacco (O). Si puo' usare una seconda arma in un Turno per compiere un secondo attacco; il primo e' a -4, il
secondo a -8 (oppure a -4 con il vantaggio Ambidestro). Tali penalita' si applicano anche all'iniziativa. Ovviamente,
poiche' tali armi sono utilizzate per attaccare, non possono esserlo per difendere nello stesso Turno.
d.
Attacco Totale (O). Si puo' fare un attacco in piu' nel proprio Turno, rinunciando pero' a tutte le difese, tranne che
Incassare. Se si usano le regole del movimento, si puo' muovere di tutto il proprio Movimento prima di attaccare.
e.
Sacrificare l'Armatura (O). Se le circostanze lo permettono, il difensore puo' scegliere, come effetto di una ferita, di
sacrificare la propria arma o protezione piuttosto che scartare una carta dalla propria Mano.
f.
Armature come Protezioni (V). Invece di dare un bonus in difesa al difensore, le armature danno una penalita' in
attacco all'attaccante.
g.
Attacchi Mentali e Psichici(O). Se si dispone di un Potere adeguato si possono portare Attacchi Mentali; se ci si trova nel
Piano Astrale attacchi Psichici. Attacco e difesa mentali sono Competenze della Sfera dell'Aria, mentre il colpo puo'
essere incassato dalla Sfera dell'Acqua. L'opposto vale per gli attacchi psichici. Le altre regole per il combattimento
vanno adattate tenendo presente lo slittamento di Sfera.
h.
Ripreparare Armi Pesanti (O). Le armi pesanti (in particolare quelle a 2 mani) danno un bonus in attacco di +4. Se chi
le maneggia non ha almeno valore 8 in Sfera del Fuoco + uso arma, allora puo' attaccare solo ogni 2 Turni; nell'altro
deve Ripreparare l'arma e puo' solo difendersi.
i.
Corpo a Corpo (O). Se due Personaggi entrano in corpo a corpo, possono essere usati solo attacchi naturali (pugni,
calci), lotta ed armi corte (coltelli, ecc.). Per entrare nel corpo a corpo occorre riuscire in un attacco con la Competenza
lotta (o rissa o attacco naturale), per uscirne occorre una manovra Disingaggiarsi. Gli animali usano spesso il corpo a
corpo.
j.
Ferite Temporanee (V). Le ferite da armi da botta (pugni, bastoni, ecc.) sono trattate come temporanee; ovvero,
almeno una carta persa come effetto di tali ferite e' comunque recuperata a fine Scena.
k.
Armi da Lancio (O). Le armi da lancio impiegano tempo per ricaricare. Gli archi tirano ogni 3 turni, le balestre ogni 4. Si
puo' usare la Competenza di ricaricare rapidamente per ridurre il tempo di 1 Turno. Si possono usare azioni lunghe per
mirare.
l.
Sorpresa (O). Un attacco e' di sorpresa se il difensore non sa di essere attaccato (cio' puo' valere anche per Incantesimi
offensivi a distanza, ad esempio palla di fuoco). Per valutare se un Personaggio ne sorprende un altro si effettua un
duello dell'abilita' usata (ad esempio nascondersi) contro osservare o la Sfera del Fuoco. Per riprendersi dalla sorpresa,
ogni turno si puo' tentare una Prova nella Sfera del Fuoco (+ riflessi pronti), altrimenti ci si puo' solo difendere.
m.
Contrattacco (O). Dopo una difesa riuscita, un personaggio puo' decidere di contrattaccare immediatamente: non
ripesca le eventuali carte come ad inizio turno, ma il suo attacco non puo' essere parato con l'arma che l'avversario ha
appena usato per attaccare.
n.
Punti Ferita (V). Incassare e' trattato come punti ferita; ovvero, un attacco incassato non fa perdere carte ma sottrae
punti ad incassare, che dunque diminuisce di valore.
7.
Elementi Arcani
a.
Voce dal Subconscio (O). E' possibile far interpretare il lato oscuro del Personaggio, rappresentato dall'Arcano Nascosto,
da un altro Giocatore, che agisce come "voce dal subconscio". In questo caso l'Arcano Nascosto puo' anche essere
tenuto segreto al Giocatore.
b.
Tappe del Cammino (V). In alternativa alla scelta casuale degli Arcani, tutti i Personaggi possono iniziare con Il Matto
come Arcano Dominante e procedere al Cammino dalla prima Tappa all'ultima secondo l'ordine numerico degli Arcani
Maggiori.
c.
Il Circolo degli Elementi (O). Normalmente i duelli sono nella stessa Sfera: Sfera del Fuoco per gli attacchi fisici, Sfera
dall'Aria per gli attacchi mentali. Il colpo viene invece incassato nella Sfera opposta del Circolo degli Elementi (Acqua,
Fuoco, Aria, Terra): Sfera della Terra per gli attacchi fisici e Sfera dell'Acqua per gli attacchi mentali. Se in un duello
l'attacco segue il Circolo (ad esempio Fuoco attacca Aria), esso sara' a +1; se e' contrario (ad esempio Aria attacca
Fuoco), esso sara' a -1.
d.
Alleanze Arcane(O). E' possibile far interpretare a differenti Giocatori, separatamente o contemporaneamente, differenti
aspetti di uno stesso Personaggio, magari in tappe differenti del Cammino Arcano, oppure diverse sfaccettature di una
unita' piu' astratta. In tal senso il Personaggio vero e proprio e' dunque una Alleanza (che puo' anche avere una
concretezza fisica, come una torre di maghi) piuttosto che un essere vivente. E' possibile costruire anche una scheda
(con Vantaggi, Svantaggi e Poteri adeguati) anche per simili entita'.
8.
Poteri
a.
Poteri Migliorati (O). Pagando un Potere il doppio dei punti, si ottiene un +1 a tutti gli Poteri ad esso associati; pagando
il triplo dei punti si ottiene +2 e cosi' via.
b.
Limitazioni ed Espansioni dei Poteri (O). E' possibile acquistare i Poteri con un ambito piu' limitato, pagandoli meno (ma
minimo 1 punto); ad esempio "comunicare con gli spiriti" costa 3 punti, mentre "comunicare con gli spiriti del bosco"
costa 2 punti. Altre possibili limitazioni che diminuiscono il costo dei poteri sono: singoil Potere (si puo' lanciare un
singoil Potere del potere), potere non affidabile (si puo' lanciare un Potere solo se e' divinata una carta della Sfera
rilevante), un Potere per scena (si puo' lanciare un Potere per Scena), effetti collaterali (il Potere subisce effetti
collaterali dal lancio), ritardato (occorre un certo tempo per lanciare gli Poteri), ecc. Allo stesso modo e' possibile
espandere il loro ambito, pagandoli di piu'. Esempi di espansione sono: danni esplosivi (in un'area), immediato (gli
Poteri sono lanciati immediatamente e non dopo un Turno), costo ridotto (le carte usate dalla Mano si recuperano al
proprio Turno), ecc.
c.
Parole di Potere(O). Si possono acquistare Verbi e Sostantivi singoli al doppio del costo normale. In tal modo si possono
lanciare tutti gli Poteri dei Poteri derivati da tutte le loro combinazioni. Alcuni Psioniici possono essere disponibili anche
con l'uso di una singola Parola di Potere o prevedere l'uso di molte di esse.
9.
Iniziativa
a.
Rubare l'Iniziativa (O). E' possibile rubare l'iniziativa all'avversario, iniziando il proprio Turno al suo posto (ma questi
riprende comunque le sue carte); in tal modo pero' non e' possibile usare carte ne' dalla Mano ne' dal Mazzo per la
difesa, ne' rubare di nuovo l'iniziativa, per tutta la durata del proprio Turno. Inoltre rubando l'iniziativa non si
recuperano le proprie carte.
b.
Iniziativa da Conquistare (V). L'iniziativa non procede alternativamente, ma deve essere conquistata. Nei duelli, se
vince chi aveva l'iniziativa, questi la mantiene; altrimenti l'iniziativa passa all'avversario. L'iniziativa puo' essere ceduta.
Se un colpo viene incassato e non difeso, il difensore, pur vincendo il duello, non conquista l'iniziativa. Se il difensore
indietreggia, pur vincendo il duello, non conquista l'iniziativa. Questa regola e' particolarmente valida per duelli
importanti uno contro uno.
I combattimenti fra molti (A contro B e C) sono trattati come duelli in parallelo (fra A e B e fra A e C), risolvendo i duelli
in ordine di iniziativa fra duellanti; un Turno coinvolge un duello per ogni avversario. Si puo' avere iniziativa anche
contemporaneamente su piu' avversari, attaccandone diversi nel proprio stesso Turno, anche con la stessa arma.
Esempio di Iniziativa da Conquistare, con A contro B e C. Ordine di Iniziativa (Sfera del Fuoco): A,
B, C. A ha il valore maggiore nella Sfera del Fuoco ed ha l'Iniziativa sia contro B che contro C.
Sebbene i duelli siano paralleli, si risolve prima quello con B, che ha la seconda Iniziativa.
i.
A vs. B: A attacca B e vince. A ha l'iniziativa contro B.
ii.
A vs. C: A attacca C e vince. A ha l'iniziativa contro C.
iii.
iv.
A vs. B: A recupera le carte. A attacca B e vince. A ha l'iniziativa contro B.
A vs. C: A attacca C e perde. C ha l'iniziativa contro A.
v.
A vs. B: A recupera le carte. A attacca B e perde: B ha l'iniziativa contro A.
vi.
A vs. C: C recupera le carte. C attacca A e vince. C ha l'iniziativa contro A.
vii.
A vs. B: B recupera le carte. B attacca A e vince. B ha l'iniziativa contro A.
viii.
A vs. C: C recupera le carte. C attacca A e vince. C ha l'iniziativa contro A.
ix.
A vs. B: B recupera le carte. A ruba l'iniziativa. A attacca B e perde. B ha l'iniziativa contro
A. Fino al suo prossimo Turno A e' senza difese.
x.
A vs. C: C recupera le carte. C attacca A e vince (peraltro A e' senza difesa): C ha
l'iniziativa contro A.
Tabelle per il Combattimento
Armi:
? Armi leggere: +1 in
attacco
? Armi medie: +2 in
attacco
? Armi pesanti: +4 in
attacco
Protezioni:
? Armature leggere: +1
in difesa
? Armature medie: +2 in
difesa
? Armature pesanti: +4
in difesa
? Scudi leggeri: +1 in
difesa
? Scudi medi: +2 in
difesa
? Copertura lieve: +1 in
difesa
? Copertura media: +2
in difesa
? Copertura buona: +4
in difesa
? Copertura ottima: +8
in difesa
Ingombro
Taglia del Difensore
? Ingombro nullo: (fino a due volte il valore di Terra in kg) 0
? Ingombro leggero: (fino a tre volte) - 1 alla Sfera del Fuoco
? Ingombro medio: (fino a cinque volte) -2 alla Sfera del
Fuoco
? Ingombro pesante: (fino a dieci volte) -4 alla Sfera del
Fuoco
Penalita' a Distanza
? Distanza brevissima o avversario immobile o non
corazzato/nascosto: -1 in attacco
? Distanza breve o avversario fermo o poco
corazzato/nascosto: -2 in attacco
? Distanza lunga o avversario in movimento o
corazzato/nascosto: -4 in attacco
? Distanza lunghissima o avversario in corsa o molto
corazzato/nascosto: -8 in attacco
? Distanza lunghissima e avversario in corsa e molto
corazzato/nascosto: -16 in attacco
? Alla cieca: -8 in attacco
?
?
?
?
?
?
Minuscola: +4 in difesa
Piccolissima: +2 in difesa
Piccola: +1 in difesa
Grande: -1 in difesa
Grandissima: -2 in difesa
Enorme: -4 in difesa
Altri Possibili
Modificatori
? Posizione vantaggiosa: +1
in attacco
? A terra o alle spalle: -2 in
difesa
? Indietreggiare: +2 in difesa
Penalita' ad Area
? Area piccola o piccolo gruppo (2- 3 metri o persone) - 4 in
attacco
? Area media o gruppo medio (fino a 10) -8 in attacco
? Area grande o gruppo grande (fino a 100) -16 in attacco
? Area molto grande o gruppo molto grande (fino a 1000) -24
in attacco
? Area enorme o gruppo enorme (oltre 1000) -32 in attacco
Galleria di Personaggi
Jack la Furia (M)
Berinier il Mago (M)
Arcano Dominante: XV - Il Diavolo (Violenza)
Arcano Dominante: IX - L'Eremita (Segreti)
La violenza e' il suo stile di vita, la risposta che da' a tutti i suoi Porta con se' tremendi segreti
problemi
Arcano Nascosto: XVIII - Il Sole Rovesciato (Solitudine)
Arcano Nascosto: XVI - La Torre (Rovina)
Istintivamente rifugge gli altri, teme il giudizio altrui
Nel suo cuore ha un forte istinto di autodistruzione.
Aria: 8 di Spade (Situazione
Aria: 3 di Spade (Distacco)
Critica)
Fuoco: 8 di Bastoni (Tormento
spirituale)
Si sta staccando dalla
Vive un periodo di crisi ed ha
Fuoco: 5 di Bastoni Rovesciato
famiglia
deciso
(Processo)
Ha un animo tormentato
di ritirarsi per meditare
? Argomentare +2
? Picchiare +3
Ha subito un processo
? Osservare +1
? Controllare la Magia [5]
? Intimidire +2
da parte della Chiesa
? Leggere +1
? Conoscenza delle erbe
? Leadership +1
? Storia Maori +2
? Intimidire +1
curative +2
? Schivare +2
? Testardo ed
? Combattere col bastone +1
? Leggere e scrivere +1
? Riflessi pronti (2)
? Arrampicare +1
? Lingue Antiche +1
indisponente ( -1)
? Ubriacone (- 1)
? Poco acculturato ( -1)
? Schivare +1
? Conoscenza della Magia
? Generoso (-1)
? Povero (-1)
? Cucinare +1
Arcana +2
? Impulsivo ( -1)
? ? ? Leggermente paranoico
? (-2)
Terra: 5 di Denari (Moglie)
Acqua: 4 di Coppe (Inquietudine)
? ? Senso del dovere verso
La moglie lo ama
la natura (-1)
La sua grande forza fatica ad
nonostante tutto
? Parla un po' per enigmi
incanalarsi in una direzione
(0)
? Incassatore (1)
coerente, e cio' lo rende sempre
inappagato
?
?
?
?
?
?
?
?
Suonare e cantare +1
Sex Appeal +1
Socializzare +2
Gruppo di amici fedeli (1)
Reputazione: duro (1)
Poco empatico ( -1)
Odiato dalla famiglia (-1)
Ama bere e festeggiare con
gli amici (0)
? Reggere l'alcool +1
? Determinazione x2
(2)
? Aspetto imponente
(1)
? Resistere alla fatica
(1)
? Passato scomodo:
schiavo (-2)
? ? -
Attachi e Difese: Tirare pugni +11, Parata +11, Schivare
+10, Incassare +6
Descrizione: Un grosso e possente maori pieno di tatuaggi,
Terra: 4 di Denari Rovesciato
(Prigione)
Acqua: 7 di Coppe (Idee)
Rischia la prigione a seguito di
Possiede una mente acuta e vivace tremende accuse di
necromanzia
? Parlare con gli Spiriti del
? Resistenza alle ferite (1)
Bosco [2]
? Risvegliare i Morti [3]
? Dorme e mangia poco
? Intuizione (1)
(1)
? Parlare con gli animali (1)
? Immunita' alle malattie
? Meditazione +1
(2)
? Oratoria +1
? Resistere al freddo (1)
? Asociale ( -2)
? Pelle dura (2)
? Leggera timidezza nascosta
? Leggermente zoppo ( -1)
figlio di generazioni di schiavi, che ha sposato una donna di alto
? Anziano x2 ( -2)
da un fare burbero (0)
lignaggio ed e' per questo odiato dalla famiglia di lei. Ha 5 figli,
? dei quali si disinteressa in gran parte. E' di indole violenta
sebbene generosa, e' sempre diretto e spesso rissoso, a volte
poi si pente. Tiene in gran conto l'onore e l'amicizia, ma e'
parecchio testardo e difficile da trattare nei non rari momenti di Possiede:
ira.
? Bastone di Berioth (3 di Spade, 1 di Bastoni: Magia),
? Bracciale degli Spiriti del Bosco (2 di Coppe: Spiriti del
Bosco)
Descrizione: Anziano barbuto, leggermente zoppo e curvo, dagli
occhi magnetici. Dopo lunghi e brillanti studi arcani, si e' dato ad
una vita ritirata a causa, come molti sospettano, di pesanti segreti
che offuscano il suo passato; ad ogni modo si e' inimicato la Chiesa
per accuse mai provate di necromanzia. E' schivo e sospettoso,
sembra sempre immerso nelle sue elucubrazioni; comunque a suo
modo e' perfino gentile e non nega favori a chi dimostra di
rispettare la natura. Si veste di un semplice mantello scuro e non si
separa mai dal Bastone e dal Bracciale.
Teodoro il Predicatore (N)
Gondar, Re di Morindian (M)
Arcano Dominante: V - Il Papa Capovolto (Eccessiva Moralita') Arcano Dominante: III - L'Imperatore (Autorita')
E' assolutamente intransigente e giunge ad odiare le persone
per la loro impurita'
Arcano Nascosto: X - La Ruota (Cambiamenti)
E' forte e deciso nel comando
Arcano Nascosto: XI - La Forza Capovolto (Debolezza)
E' estremamente vulnerabile all'adulazione
Sta lentamente perdendo la fede ma lo nega a se stesso,
divenendo ancora piu' estremista nella morale
? Fuoco: 5 di Bastoni (Contraddizioni)
E' combattuto fra giustizia e pieta'
? Aria: 7 di Spade Capovolto (Fantasticherie)
E' idealista e vorrebbe un regno perfetto
? Terra: 5 di Denari (Ostacoli)
Suo fratello e parte della Corte lo avversano
? Acqua: 4 di Coppe (Relazioni Fastidiose)
La moglie lo odia, aizzata dal fratello
? Fuoco: 6 di Bastoni (Domestico)
Ha un fedele domestico, Alberto
? Aria: 5 di Spade Capovolto (Lutto)
La sua amata moglie e' defunta
? Terra: 7 di Denari Capovolto (Inquietudine)
Ha sempre piu' dubbi sulla sua stessa fede
? Acqua: 5 di Coppe (Eredita')
Ha ricevuto una grande eredita'
Templates
In fase di creazione del Personaggio, la scelta di Vantaggi, Svantaggi, Poteri e Competenze e' libera. Tuttavia, per guidare i nuovi
Giocatori, vengono proposti dei templates, sia per tipi di Personaggio che per Razze. Ogni Template ha un costo per ogni Sfera
(indicato fra parentesi), che comprende una serie di Vantaggi, Svantaggi, Poteri e Competenze predefiniti; ad essi vanno aggiunti
quelli specifici del Personaggio.
Guerriero
? Fuoco (5): riflessi pronti (1), spada +2, scudo
+2
? Aria (1): disciplina militare +1
? Terra (4): pelle dura (2), difficile da uccidere
(2)
? Acqua (2):fortuna (2)
Cavaliere Jedi
? Fuoco (8): riflessi pronti (1), extra carta (3), spada laser +2, schivare
+2
? Aria (3): concentrazione (1), tradizioni jedi +1, storia jedi +1
? Terra (5): determinazione (1), resistenza alla fatica (1), resistenza
allo svenimento (1), resistere alla paura +2
? Acqua (3): fortuna (2), status: jedi (1), benedetto (2), individuare
menzogne +1, etichetta +1, risvegliare l'energia [4], codice d'onore:
jedi (-2), nemici: impero ( -3), dovere: proteggere la galassia ( -3)
Tipo Losco
? Fuoco (6): spada corta +2, scassinare +1,
nascondersi +1, muoversi silenziosamente +1,
borseggiare +1
? Aria (2): vista acuta (1), ascoltare rumori +1
? Terra (1): determinazione x2 (2), poverta' ( 1)
? Acqua (3): contatti: un ricettatore (1), senso
del pericolo (2), nemici: guardie (2),
conoscenza della mala +1, raggirare +1
Nano
? Fuoco (6): talento manuale (2), ascia +2, scudo +1, falegnameria o
fabbro +1
? Aria (2): direzione assoluta (1), avarizia (-1), ingegneria +1,
tradizioni naniche +1
? Terra (6): invecchiamento lento (1), resistenza allo svenimento (1),
resistenza alla magia (1), pelle dura (2), infravisione (2), passo corto
(-1)
? Acqua (1): senso del pericolo (2), comportamenti sgradevoli:
borbotta ( -1)
Cantastorie
? Fuoco (2): spada corta +1, acrobatica +1
? Aria (2): argomentare +1, mascherarsi +1,
storia +1, letteratura +1
? Terra (2): bellezza (2)
? Acqua (6): genio artistico (2), voce (1),
recitare +1, cantare +1, suonare -strumento+1
Uomo Rettile
? Fuoco (4): elasticita' muscolare (2), secondo attacco (3),
impulsivita' ( -1)
? Aria (3): memoria ancestrale (3)
? Terra (6): pelle dura x2 (4), coda prensile (1), vista periferica (1)
? Acqua (-6): reputazione: malvagio, ovunque ( -2), sadismo ( -3),
arretratezza culturale ( -1)