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Manuale del
Drago
Da Cucciolo di Drago
a Guardiano Immortale
v 1.0
1
La società dei draghi
Molto della filosofia e della società dei draghi
prende le mosse dalla antica Cerimonia della
Sublimazione. Attraverso di essa un drago
può raggiungere un più alto livello di esistenza tipico e unico del suo genere. Dopo aver
raggiunto la maturità, quasi tutti i draghi passano la loro vita andando in cerca dei segreti e
degli effetti di questa cerimonia.
Inoltre la Cerimonia della Sublimazione rende
i draghi particolarmente potenti in grado di
raggiungere l' Immortalità, rendendoli Draghi
Guardiani Immortali che vivono nel piano di
esistenza dei signori dei draghi (vedi le regole
Master del DM).
Poi un giorno uno di questi potrebbe anche
diventare un signore dei draghi o addirittura il
Grande Drago stesso. Questo spinge tutti i
draghi alla ricerca dei segreti per padroneggiare la Cerimonia della Sublimazione, ma
molto pochi sono quelli che vi riescono. Questa ricerca e' un desiderio innato in ogni drago
e risale a tempi precedenti persino la nascita
del genere umano.
Prima di dire di più riguardo la società dei
draghi, descriverò la loro vita e il modo in cui
acquistano potere.
Draghi giovani: solo uno dei genitori è presente quando l' uovo si schiude. I draghi di
norma non vivono in gruppi. Molto spesso il
maschio va via dopo la schiusa dell' uovo, lasciando alla madre il compito di prendersi cura dei piccoli. In genere ad ogni schiusa nascono 1d4+1 draghi. Ogni piccolo ha il 25%
di possibilità di morire nei primi due anni di
vita a causa di predatori, cacciatori, malattie,
incidenti, cannibalismo tra i piccoli draghi,
ecc. Un drago si accoppia solo una o due volte nella sua vita.
I piccoli sono interamente dipendenti dal genitore, che li accudisce fornendo loro cibo,
protezione, e un’educazione da bravo drago.
Dopo un anno di cure costanti i piccoli crescono, raggiungendo le dimensioni mostrate
in tabella 1. Per tutto questo tempo il drago
genitore si dà molto da fare e molto proba-
bilmente ciò potrebbe causare degli attacchi alle comunità umane e animali circostanti.
Da questo punto in poi ci vogliono cinque anni
per aumentare di un passo le caratteristiche di
un drago verso quelle descritte nel manuale base di D&D. Ad ogni passo il drago guadagna
un +1 alla classe armatura, un dado vita, altri 9
metri nella velocità di volo, un dado in più di
danno, e un bonus di +1 al morale. I passi successivi non possono far aumentare le statistiche
del drago oltre quelle descritte sul manuale base per il tipo di drago considerato. Quindi raggiunto quel valore su una caratteristica, ai passi
successivi aumentano solo le caratteristiche che
ancora non hanno raggiunto il valore consentito. Di conseguenza alcune specie di draghi raggiungono lo stato adulto prima di altri.
Draghi adulti: quando un drago ha raggiunto le
statistiche descritte sul manuale base è considerato un piccolo drago adulto che ha raggiunto la
fine del suo ciclo naturale di crescita. Per crescere ancora in dimensioni e potenza, il drago
deve imparare la Cerimonia della Sublimazione
e parteciparvi più volte nella sua vita.
I draghi sono esseri magici. Hanno antichi ed
oscuri legami con l' universo delle varie sfere di
esistenza e con le sfere degli Immortali. Durante i millenni della loro evoluzione, i draghi
hanno via via sviluppato l’abilità di servirsi degli arcani poteri del loro mondo per mutare
magicamente la loro forma adulta verso forme
ancora più potenti. Questa abilità modifica prima di tutto i loro dadi vita, e di conseguenza
anche la loro dimensione, la classe armatura, la
velocità di movimento, ecc. La Cerimonia della
Sublimazione può anche rendere in grado un
drago di aumentare la sua percezione intellettuale e quindi la sua abilità nel lanciare incantesimi. Questo è quello che i draghi ricercano più
di tutto. Quando poi un drago ha raggiunto il
massimo della sua forma mortale (draghi enormi nel manuale Companion) la Cerimonia
della Sublimazione permette al drago di diventare un Guardiano Immortale.
La longevità dei draghi varia con il tipo di drago. L' età massima di un drago, senza uso di
mezzi magici, è descritta nella tabella 2. Dopo
di ché il drago muore di vecchiaia e diventa
2
un’anima di drago. Per i draghi femmina la
longevità va aumentata di un 10%.
La Cerimonia della Sublimazione
Tutti i piccoli draghi adulti prima o poi vengono a sapere della cerimonia. Possono avere
dei sogni, venire a contatto con antichi scritti
o forse può parlarne loro qualche altra creatura. La vita di un drago è costituita dal ripetersi
di cinque fasi che si concludono con la cerimonia. Ogni drago deve superare queste cinque fasi prima di poter accedere alla Cerimonia della Sublimazione ancora una volta. Ogni
volta che la cerimonia ha successo il drago
diventa più potente. Le fasi si ripetono continuamente finché il drago muore o finché diventa un Guardiano Immortale.
I piccoli draghi adulti non sono sempre capaci
di capire queste fasi e qualche volta nemmeno
ne sospettano l’esistenza. Ma con l’età le fasi
diventano più ovvie. Ogni fase dura un mese
per dado vita del drago più 1d6 mesi, ad eccezione dell' ultimo ciclo e della cerimonia, ognuno dei quali richiede un giorno per dado
vita più 1d6 giorni.
1) La ricerca della ricchezza: nella prima fase il drago va alla ricerca di materiale prezioso. Il drago ammassa metalli preziosi, gemme, gioielli, ed inestimabili tesori. I draghi adulti più
giovani accumulano ricchezza sotto
forma di monete e gemme. I draghi
più anziani preferiscono gioielli, pezzi
d' arte, e altre rarità. Un drago deve
accumulare almeno 1000 mo di tesoro
per dado vita prima di poter accedere
alla fase successiva.
Faccio notare che se mai il drago dovesse accoppiarsi e accudire i piccoli,
ciò dovrebbe accadere prima di iniziare ad accumulare ricchezze. Dall' inizio del periodo di accoppiamento al
momento in cui i giovani draghi volano via per la loro strada, passano 2 anni più 1d12 di mesi. Poi riprende il ciclo regolare.
2) La ricerca della magia: nella seconda
fase il drago va alla ricerca della magia.
A questo scopo cercherà di impadronirsi
di uno o più oggetti magici. Gli adulti
più giovani vanno in cerca delle più
semplici armi magiche, mentre i draghi
più anziani preferiscono oggetti più arcani, come quelli che usano i maghi. Più
anziano è il drago, più potente l’oggetto
o l’incantesimo che ricerca. Questa fase
può terminare prima del tempo previsto
se il drago si impossessa di ciò che stava cercando.
3) La ricerca del Potere: la terza fase è
una delle più importanti per la cerimonia della sublimazione. In questa fase
un drago cerca di guadagnare potere
spirituale. Per fare ciò stabilisce il dominio su alcuni territori. In genere non
riguarda le nazioni degli umani, ma talvolta un territorio può sconfinare all' interno delle nazioni. In questa fase il
drago comincia a stabilirsi sul territorio
scelto o allarga i confini di un territorio
di cui è già in possesso. Dopo di ché va
in cerca dei draghi che vivono in quest'
area e li sfida in duello. Il duello può
consistere in un combattimento se i draghi sono caotici o di allineamento diverso, di un gioco di abilità per i draghi
neutrali, o di un mutuo accordo se i draghi sono legali.
4) Il drago che perde deve fare un tiro salvezza contro incantesimi. Se fallisce diventa un vassallo a tutti gli effetti e il
drago vincitore diventa il suo sovrano,
in modo molto simile al sistema feudale
degli umani. Il legame permette al sovrano di prendere dal drago sottomesso
una forza mistica chiamata il Potere. Il
Potere si fa sentire indipendentemente
da dove si trovi il drago, e crea una gerarchia piramidale. (Il tiro salvezza riuscito impedisce comunque a un drago
più debole di diventare vassallo di uno
più forte). Questo legame non ha alcun
effetto fisico o mentale sul drago sottomesso. Semplicemente fornisce al sovrano l' autorità per governare sul vas3
sallo, oltre ad essere un elemento spirituale in più per la Cerimonia della
Sublimazione. Il legame può essere
rotto solo se l' altro drago viene sottomesso o se il drago sottomesso riesce
a sconfiggere il suo sovrano. Far sottomettere un proprio sovrano è un
modo molto efficace per un drago di
aumentare il proprio Potere. Se il drago sovrano si sottomette ad un altro
drago tutti i suoi vassalli contano nel
determinare il Potere del nuovo sovrano. Non c'è limite al numero di strati
nella piramide del Potere.
5) La ricerca della conoscenza: nel
quarto ciclo il drago cade in letargo, o
almeno così credono gli umani. I draghi non dormono mai completamente.
Il loro corpo si addormenta mentre le
loro anime vanno in giro nei piani esterni. Gli adulti più giovani lo percepiscono come vaghi sogni e strane visioni. I più anziani, invece, capiscono
molto meglio questi stati di trance e
sono capaci di apprendere molto da
essi. Questa fase di vagabondaggio
spirituale può permettere ai draghi di
aumentare la loro conoscenza della
Cerimonia della Sublimazione e le sue
relazioni con il mondo Immortale.
Svegliare un drago prima del tempo è
una cosa molto spiacevole perché in
questo modo al drago può esser stato
impedito di venire a conoscenza di notizie molto importanti. Per questo un
drago appena svegliato sarà quasi sicuramente ostile. Quando si sveglia un
drago entra nell' ultima fase.
6) Il nutrimento: la quinta ed ultima fase di ricerca prima della Cerimonia è
spinta da un bisogno molto più immediato e basilare per un drago. Dopo essersi svegliato dai lunghi mesi di trance, il drago è incredibilmente affamato
e fisicamente debole. Molto spesso
sente il bisogno di ingozzarsi di cibo
per giorni o settimane finché la sua
fame non si è placata. Questa è la fase
più distruttiva e pericolosa per un dra-
go, specialmente per quelli caotici.
Quando poi capisce di aver recuperato
le sue forze, istintivamente il drago sente che può cominciare la Cerimonia della Sublimazione.
La cerimonia: il drago comincia ora la Cerimonia della Sublimazione. Per giorni, il drago
si torce dal dolore richiamando mistiche forze
per unire il suo tesoro, la sua magia, il potere e
la sua forza fisica. Disturbare un drago durante
la cerimonia è una grande offesa perché così
facendo il suo tentativo fallisce. Il drago sarà
catturato da una collera furiosa tentando di distruggere completamente chiunque è coinvolto
nell' incidente, indipendentemente dagli allineamenti in gioco.
La cerimonia ha un 90% di fallimento di base.
Le possibilità variano poi con le conquiste che
il drago ha fatto nelle cinque fasi precedenti. La
probabilità di fallimento diminuisce dell' 1%
ogni 10000 mo di valore del tesoro accumulato,
fino a 100000 mo. Poi diminuisce dell' 1% ogni
100000 mo. Praticamente il drago trasforma il
valore del suo tesoro in potere spirituale.
La probabilità di fallimento è ulteriormente diminuita dell' 1% ogni 10 oggetti magici minori
(a giudizio del DM), del 2% per ogni oggetto
magico maggiore e del 10% per un artefatto,
fino a una diminuzione massima del 50%.
Dopo di ché la probabilità di fallimento va diminuita dell' 1% per ogni 100 dadi vita di draghi che sono sotto la sovranità del drago. Questo include tutti gli strati della piramide di Potere che è sotto il drago che sta tentando la cerimonia (inclusi i seguaci dei seguaci, ecc.).
La probabilità di fallimento va poi diminuita di
un altro 1-10% (1d10%), un valore che riflette
quanto è riuscito a fare il drago durante il suo
periodo di vagabondaggio spirituale (se non è
stato interrotto prematuramente).
Infine la probabilità di fallimento va diminuita
del 2% se il drago è femmina, del 4% se si è
accoppiata una volta, del 6% se due volte. Infatti i draghi femmina sono notoriamente più
forti dei maschi della stessa età.
I dadi vita del drago vanno poi sommati alla
sua probabilità di fallimento (più il drago è potente, più è difficile migliorarsi). I risultati della
Cerimonia della Sublimazione sono elencati
4
nella tabella sottostante. Per avere successo il
drago deve fare un tiro percentuale maggiore
della percentuale finale. I risultati della Cerimonia dipendono da quanto viene superato
questo limite.
Una volta che la Cerimonia ha avuto successo, la trasformazione effettiva del drago avviene entro un periodo di 1d6 ore. Le trasformazioni più spettacolari sono abbastanza dolorose per il drago. Quando un drago guadagna dadi vita multipli e raggiunge un numero
sufficiente di dadi vita per qualificarsi nella
categoria successiva (vedi manuale Companion), il drago esce letteralmente dalla sua
pelle quando acquista dimensione. La trasformazione è di natura profondamente magica.
Appena dopo la cerimonia, il drago comincia
un nuovo ciclo della sua esistenza. Un drago
andrà in cerca di un compagno per accoppiarsi dopo una cerimonia senza esito positivo
molto più probabilmente che in ogni altro periodo della sua vita (10% di trovare un compagno se è la prima volta, 1% altrimenti).
Se il tiro in tabella 3 indica che il drago ha
raggiunto l' Immortalità, il drago deve riuscire
in un tiro salvezza contro raggio della morte o
morire all' istante, a meno che non sia un drago enorme con il massimo dei dadi vita. Se un
drago diventa effettivamente un Guardiano
Immortale, parte per un altro piano di esistenza, portandosi dietro ogni artefatto che possiede. Tutto il resto dei suoi rimanenti possessi terreni, inclusi gli oggetti magici e gli altri
tesori, si disintegrano durante la cerimonia.
sulla regione procurando grande paura e
anche qualche danno. Quando un drago
caotico grande diventa enorme, un devastante terremoto squassa la regione,
potendo anche provocare la formazione
di crepe nella terra e la nascita di vulcani eruttanti. Quando un drago caotico
diventa immortale tutti gli eventi accadono insieme. Un' onda di terrore e distruzione si riversa sulla regione anche
a causa di tutti i draghi caotici prima
vassallati che ormai liberi dai loro vincoli magici sono ansiosi di celebrare l'
evento o di andare in guerra l' uno contro l' altro.
− Draghi legali: se un piccolo drago diventa grande accadono vari buoni eventi
nell' area locale, come un raccolto eccezionale, un grande carità dal nobile locale, la partenza di un mostro cattivo, o
la soluzione per qualche altro fastidioso
problema. Se un drago grande diventa
enorme, un' aura di pace e prosperità
perdurerà nella regione per qualche anno. L' ascesa di un nuovo immortale
crea un santuario permanente per le forze del bene. La tana del drago può diventare un tempio, o almeno un posto
miracoloso dove i pellegrini possono
curare le loro malattie o trovare una superiore conoscenza spirituale del mondo.
A causa della stretta connessione tra i draghi e
l' intero universo, durante la sublimazione
possono accadere vari eventi al di fuori della
tana del drago causando grande confusione
nelle comunità circostanti. La natura di questi
eventi, detti anche i Presagi, cambia a seconda
dell' allineamento del drago.
− Draghi neutrali: i fenomeni causati
dalle trasformazioni dei draghi neutrali
sono totalmente diversi da quelli di natura caotica o legale. Questi avvenimenti, sebbene limitati al campo delle alterazioni, possono essere più sottili e anche più drastici di quelli degli altri draghi. Raduni di druidi nell' area interessata (se è appropriato al caso) diventano
molto più frequenti appena prima di uno
di questi avvenimenti e i druidi possono
discutere le loro opinioni sugli avvenimenti futuri e i loro mistici significati.
− Draghi caotici: quando un piccolo
drago caotico diventa un grande drago, una violenta tempesta si abbatte
Un piccolo drago neutrale che diventa
grande causa piccoli cambiamenti naturali. Ad esempio, qualche forma di vita
I Presagi
5
selvaggia animale o vegetale presente
nella regione può progressivamente estinguersi, mentre può diventare predominante qualche altra forma di vita.
Una piccolo sorgente d' acqua può estinguersi e un' altra può formarsi da
qualche altra parte. Una piccola foresta può morire pian piano, mentre una
regione prima arida diventa fertile.
Possono scomparire i venti o gli animali in una regione, mentre un' altra
diventa un brulichio di attività (magari
perché vi viene scoperta qualche ricchezza minore). Può esserci un cambiamento del clima, e così via. Un
grande drago che diventa enorme causa cambiamenti più radicali, interessando specialmente i regni della magia
e del tempo. Questi includono la creazione di un' area di anti-magia di intensità variabile, un' aura che rallenta
od accelera il passare del tempo, una
regione in cui vengono alterati gli incantesimi (alcuni sono bloccati, altri
intensificati, altri ancora cambiano totalmente di effetto), o un posto dove le
leggi fisiche e magiche sono costantemente variabili. Questi posti sono un
paradiso per i maghi e per le creature
di natura magica, e queste regioni
spesso includono portali magici, minerali con strane proprietà, e fenomeni
inesplicabili. Il nuovo drago enorme
molto probabilmente sarà il guardiano
di questa regione.
Un drago neutrale che diventa immortale colpisce particolarmente il regno
del pensiero. Possono accadere cambiamenti notevoli nella filosofia e nella religione dei popoli circostanti.
Nuove idee possono prender piede tra
la gente, facendo rigettare i vecchi valori, come i sudditi di un re che diventano fautori di idee di democrazia, gli
sforzi di schiavi o di una casta minore
per il riconoscimento dei propri diritti
e per l' emancipazione, i cittadini di
una repubblica che si fanno seguaci di
un eroe con l' intento di creare l' egemonia di un impero, barbari sanguinari
che vengono colti da una crisi interiore
e decidono di optare per la pace, la luce
e la prosperità, oppure pacifisti secolari
che decidono di diventare predatori senza scrupoli. I cambiamenti interessano
inizialmente un' area di 1d20 miglia di
raggio per una nazione minore, il doppio in una grande nazione, o anche fino
a 10 volte tanto in un vasto impero. L'
avvenimento può superare i confini umani, riversandosi in vari modi anche
nelle genti al di là dei confini dell' impero. Se l' area di interesse rappresenta il
60% dell' area della nazione o il 60%
della popolazione, anche l' intera nazione verrà coinvolta nel giro di 1d6 anni.
Altrimenti ci saranno problemi ben più
gravi (rivolte, guerre civili, migrazioni,
persecuzioni, la nascita della filosofia
del martirio, la creazione di nuovi templi, o di nuovi stati, ecc. ).
Legami
Tra i draghi ci sono altri tipi di legami oltre
quelli direttamente collegati alla Cerimonia della Sublimazione. Questi sono i legami di coppia
e quelli di sangue.
Quando due draghi diventano compagni, si viene a creare una tregua. Per i draghi caotici diventa un semplice tolleranza l' uno dell' altro,
per i draghi legali si può trasformare in una sincera e durevole amicizia. I draghi compagni
non tentano di stabilire il dominio l' uno sull'
altra per guadagnare il potere del drago. Esiste
il pericolo che un drago veramente cattivo tenti
di raggirarne un altro. Se la tregua è falsa, viene
rotta poco dopo che la femmina è rimasta incinta.
I legami di sangue legano i draghi femmina alla
loro progenie. Le madri non possono usare violenza sui loro figli e viceversa. Per questa ragione questi draghi non possono tentare di stabilire una dominanza l' uno sull' altro. Tuttavia
la limitazione non si estende oltre l' immediato
legame madre-figlio, cosicché i nipoti sono potenzialmente a rischio a causa dei nonni. Entrambe le limitazioni della tregua tra draghi
compagni e il rischio del padre che si rivolta
contro la sua progenie causa la dipartita del
drago più debole ben prima della fine della tre6
gua. I draghi femmina sono esageratamente
possessivi nei confronti della loro progenie, e
nella maggior parte dei casi andranno in cerca
di draghi maschi più deboli per accoppiarsi.
I draghi e l' Immortalità
Quando un drago muore senza raggiungere l'
Immortalità, continua a vivere come un anima
di drago. L' anima di norma ritorna al piano di
esistenza sacro ai draghi. Rimangono lì come
sudditi o servi di draghi immortali.
Le anime dei draghi sono strumenti della Cerimonia della Sublimazione e dei Presagi.
Non percepiti dai draghi viventi agiscono dai
piani esterni per generare la magia e le cause
che sono dietro questi fantastici avvenimenti.
Sono le anime dei draghi che permettono il
legame necessario nell' acquisizione del potere del drago. E sono le anime dei draghi che
forniscono il potere magico ai draghi viventi.
Qualche volta le anime dei draghi agiscono
come araldi o messaggeri degli Immortali. In
alcuni casi si occupano di missioni insolite
per qualcuno dei quattro signori dei draghi. Se
portano bene a termine la missione le anime
dei draghi possono venire reincarnate sul
Primo Piano come uova, guadagnando così
una nuova possibilità di diventare immortali.
Quando rinascono queste anime perdono tutta
la memoria del mondo esterno e delle loro vite precedenti.
Quei draghi che raggiungono l' Immortalità
diventano guardiani e attendenti di uno dei tre
signori minori dei draghi. Se uno di questi signori viene distrutto, il guardiano più anziano
e più potente prende il suo posto. I guardiani
sono coloro che determinano se la Cerimonia
della Sublimazione debba aver successo o
meno, quanto debbano essere drastici i presagi, regolandosi su quello che il drago vivente
è riuscito a ottenere.
Ognuno dei tre signori minori dei draghi (il
Drago Lunare, Solare, Stellare) è un campione
della sua razza. Combattono per la supremazia della propria razza draghesca sul primo
piano e sui piani esterni. Il Grande Drago si
occupa di mantenere l' equilibrio dei tre ideali, rappresentando la voce dei draghi tra gli altri immortali dell' universo. I draghi non ap-
partengono a nessuna delle sfere del potere
(Materia, Pensiero, Tempo, Energia, Entropia).
Ci sono alcuni rari casi di draghi che raggiungono l' Immortalità e mantengono dei seguaci
sul Primo Piano. Quando ciò accade, il drago
immortale diventa un maverick, non proprio un
rinnegato (vedi dopo) per quanto riguarda il
Grande Drago, ma tuttavia un paria che rimarrà
per sempre al di fuori del grande ordine spirituale del mondo draghesco. Un maverick non
può invocare l' aiuto di un guardiano o dei uno
dei signori, ma d' altra parte non è limitato in
potenza nella gerarchia degli Immortali. Se i
suoi seguaci sul primo piano cessano di esistere, un maverick cade in letargo. Ogni maverick
deve scegliere una delle sfere del potere come
sua razza di appartenenza.
Infine ci sono tra i draghi alcuni rinnegati che
scelgono deliberatamente di servire durante la
loro esistenza sul primo piano una delle sfere
del potere. Dal momento in cui diventano dei
rinnegati non possono più eseguire la Cerimonia della Sublimazione, ma l' uso degli incantesimi (spesso clericali) può essere garantito loro
dall' Immortale patrono della sfera di appartenenza. I rinnegati possono diventare dei maverick se riescono ad avere dei seguaci, delle creature non morte se servitori della sfera dell' Entropia (vedi il drago notturno nella serie 'Il viaggio della principessa Ark'), o possono venire
distrutti alla fine della loro vita sul mondo conosciuto.
Le anime dei draghi sono descritte così:
Anima di un drago
Classe dell' armatura: 9
Dadi-vita: 1-3*
Movimento: 126 (42) metri, volando
Attacchi: nessuno
Ferite: nessuno
N° di mostri: 0 (1-400)
Tiro-Salvezza: Guerriero 20°
Morale: 6
Tipo di tesori: nessuno
Intelligenza: Alta
Allineamento: qualsiasi
Valore in PX: 50
7
Le anime dei draghi sono semplicemente la
forza vitale dei draghi deceduti, e ognuna serve il signore dei draghi del proprio allineamento. Le anime dei draghi appaiono in una
grande varietà di forme e colori, potendo variare in dimensioni da una piccola mela fino a
una grande zucca. La forma in cui appare un'
anima di un drago è basata sul colore che il
drago aveva in vita, e potrebbe essere un palla
traslucida di luce dorata, un rossa fiamma
tremolante, un punto di luce da cui scaturiscono fulmini di luce blu, una verde nebbiolina pulsante, uno sbuffo fluttuante di fumo
bianco, un' ombra indefinita, ecc.
Le anime dei draghi possono essere trovate
solo nella regione del corrispettivo signore dei
draghi. Non hanno difese fisiche né la possibilità di attaccare. Se ferite, volano verso il
Guardiano più vicino a rendere notizia dell'
aggressione.
Quando sono guidate da un Guardiano, un
grande numero di anime dei draghi possono
generare una quantità impressionante di energia magica, duplicando gli effetti degli incantesimi (sia clericali che magici) fino al settimo
livello. Ogni decina di anime può permettere
questo effetto su un incantesimo. Una volta
che l' incantesimo è stato lanciato, l' anima
deve ritirarsi e riposarsi per non essere consumata e morire. Ci vogliono poi 24 ore per
riprendersi dall' aver lanciato un incantesimo
in questo modo.
Le anime dei draghi comunicano telepaticamente. Dovunque si trovino possono vedere e
lanciare incantesimi nel Primo Piano. Il loro
scopo primario è essere gli esecutori degli effetti della Cerimonia della Sublimazione e dei
Presagi. Inoltre sono incaricati di raggiungere
la forza vitale del drago vivente e di congiungerla a quella del proprio sovrano, stabilendo
così il potere del drago. La loro funzione secondaria è fornire ai draghi viventi l' energia
necessaria per lanciare gli incantesimi. Il
compito meno importante è quello di recare
conforto ai draghi guardiani e ai loro signori,
oppure di svolgere compiti di messaggeri, o di
osservatori. Le anime dei draghi hanno memoria della loro vita precedente fino a quando
non vengono rispedite nel Mondo Conosciuto.
I Draghi Guardiani
I Draghi Guardiani sono l' archetipo del loro
colore e ideale. Hanno le caratteristiche e le abilità della forma più potente del drago della
loro categoria, con il massimo dei punti ferita e
della possibilità di lanciare incantesimi. Ad esempio, se un drago rosso raggiunge l' Immortalità, sarebbe una creatura con 20 DV e 160
PF. Un Drago Guardiano mantiene la sua forma
mortale, eccetto per un' aura che circonda il suo
corpo. Quest' aura rispecchia in forma l' aspetto
delle anime al servizio del drago. I Draghi
Guardiani hanno le stesse immunità agli incantesimi di un signore minore dei draghi. I Draghi
Guardiani sono a capo delle anime dei draghi, e
dirigono i propri sforzi allo sviluppo dei draghi
viventi. Un singolo Drago Guardiano può
chiamare fino a 1d4 x 100 anime dei draghi al
giorno per usarle in combattimento o anche per
altri scopi nel Primo Piano.
In caso di vero bisogno, un Drago Guardiano
può essere mandato nel Primo Piano per portare
un particolare messaggio o presagio in un raduno di draghi della stessa razza. I Draghi Guardiani sono trattatati con timore e rispetto durante le loro rare apparizioni nel Primo Piano, come è giusto che sia per un Immortale.
Draghi tascabili
Alcuni draghi commettono gravi errori durante
la loro vita sul Primo Piano. Tali errori di norma hanno l' effetto di far diventare il drago un
rinnegato. I signori dei draghi qualche volta
danno al drago un ultima possibilità di rimediare alle proprie misfatte e di ricominciare una
nuova vita. In tal caso il drago viene reincarnato in un cucciolo di drago tascabile, mantenendo comunque la memoria della sua vita precedente. Se il drago capisce le ragioni per cui è
stato reincarnato e porta a termine una particolare missione, dopo la sua morte diventerà un'
anima di drago. Altrimenti l' anima del drago
verrà distrutta per sempre.
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Drago tascabile: CA 8; DV 3*; Mov.:
27(9)/36(12); Att.: 1 morso; Danni: 13+veleno; N° di mostri: 1-6 (2-12); TS: UM3;
Morale 8; Tesoro: K; Int.: 4; All.: N; Val PX:
50; Dimensione: 90 cm.
Un drago tascabile non ha il soffio del drago,
ma il suo morso velenoso necessita di un Tiro
Salvezza con un malus di -2 (e non funziona
cura malattie).
un progetto per riconvertire il Cerchio della
Maestria Draghesca, così da usare per scopi
benefici il potere draconico piuttosto che abusarne. Per questo i draghi legali hanno acquisito
fiducia e rispetto verso il Grande Maestro e i
suoi discepoli. Lo stesso non si può dire dei
draghi caotici, e a causa di questa proposta di
riforma c'è grande dissenso tra i tre rami della
dracomanzia. Sotto il vigile occhio del Grande
Drago, i Draghi Guardiani immortali sono attualmente in competizione tra loro per diventare il nuovo Drago Stellare. Immortali di varie
sfere stanno seguendo con interesse la contesa.
L' odio verso Glantri
In Glantri esiste un setta di dracomanti (vedi
Gaz3, p71). Se viene usata questa ambientazione, i draghi dovrebbero provare odio profondo verso questi dracomanti glantriani.
Questi ultimi possiedono una formidabile magia che permette loro di simulare le caratteristiche e le abilità dei draghi. Quel che è peggio, ad alti livelli essi possono controllare un
gran numero di draghi senza che questi abbiano la minima possibilità di opporsi o di fuggire. I maghi succhiano la loro potenza dalle anime dei draghi, che in alcuni casi vengono
letteralmente prosciugate della propria forza
vitale.
Aggiungendo l' insulto al danno, il Grande
Maestro dei dracomanti può sfidare un signore minore dei draghi e prendere il suo posto.
Se ciò avviene il Grande Maestro non ottiene
l' Immortalità ma semplicemente guadagna il
controllo dei draghi della razza corrispondente. Sebbene i draghi aborrino questa blasfemia, non hanno altro scelta che sottomettersi
al loro disprezzatissimo sovrano. Naturalmente i draghi seguiranno sempre i comandi alla
lettera, spesso sforzandosi di rigirare il significato dell' ordine per favorire la caduta dell'
impostore umano. Per la legge dei draghi solo
il Grande Drago può intervenire se il dracomante abusa dei suoi poteri di signore minore.
Il principe-mago di Glantri, Lord Jaggar von
Drachenfels, divenne il Drago Stellare e scoprì la sua vera potenza. Rinunciò però al controllo di tutti i draghi legali, e in cambio si
guadagnò l' assoluzione del Grande Drago.
Ora si rifiuta di usare la dracomanzia per risparmiare le anime dei draghi. Sta lavorando a
Il piano dei draghi
Il piano esterno che i draghi proclamano come
loro dimora è una dimensione finita che occupa
una grande sfera costituita per lo più da aria e
nuvole. Al suo centro brilla un sole dorato che
emette raggi di luce variabile in un tutto lo
spettro dei colori. La superficie della sfera è costituita da vasti strati composti di materia acquosa, di minerali o di metallo. La gravità presente nella sfera è diretta dal centro verso la superficie.
Il piano si divide in varie corone colorate dal
sole centrale verso la superficie. Nelle varie aree vivono vari tipi di draghi. Ad esempio le
anime dei draghi blu vivono in un' area di cieli
azzurri con nuvole semisolide che esse e i rispettivi guardiani usano come tane. I draghi
rossi hanno un' area simile a un tramonto permanente, dove dominano i colori rosso ed ambra. Il passaggio da una corona all' altra è molto
graduale, consentendo così un' infinità di combinazioni di colori. Nella complessità i colori
possono essere divisi secondo l' allineamento di
appartenenza dei draghi, ed ogni regno è governato da uno dei tre signori minori dei draghi.
I draghi del mare dimorano invece negli strati
acquosi della superficie.
Molte aree presentano dei colori dominanti che
non appartengono a nessuno dei tipi di drago
conosciuti. Le anime dei draghi vivono anche
in queste aree. Il Grande Drago potrebbe decidere di rispedire queste anime nel Mondo Conosciuto per creare nuove specie e colori di
draghi non ancora conosciuti nel Primo Piano
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(ad esempio purpureo, metallico, o di colori
minerali).
Tutti i tipi di anime di drago possono essere
trovate nell' area centrale del Piano, perché
qui è dove vive il Grande Drago. Questa regione è fatta di luce solida di colore rispondente al volere del Grande Drago. Il Grande
Drago può controllare le dimensioni del piano
per sistemare la popolazione delle varie anime
dei draghi e dei loro guardiani. Questo però
causa di solito odio e resistenza tra gli Immortali confinanti. Le creature viventi possono
entrare in questo Piano solo se lo consente
uno dei signori dei draghi.
La politica draghesca
La maggior parte della politica dei draghi nel
Mondo Conosciuto è incentrata sulla terza fase, la ricerca del Potere. I draghi cercano di
stabilire dei territori o di incrementare le dimensioni in modo da guadagnare Potere sui
draghi minori. Questo crea dei veri e propri
regni di draghi nei quali il re è libero da legami con gli altri e ha il massimo Potere. A
loro volta i draghi più deboli stabiliscono domini all' interno del regno e guadagnano Potere dai loro sudditi subordinati, e così via. I
draghi si accorgono subito quando un altro
drago è legato a un sovrano, ma non vengono
a conoscenza dell' identità del sovrano.
E' importante ricordare che i dragoni vassalli
non sono controllati mentalmente dai loro
sovrani. Un drago rosso molto potente potrebbe governare una grande varietà di draghi
differenti, inclusi draghi dorati più giovani.
Questo e' molto simile a un cavaliere legale
umano che ha la sfortuna di servire un potente
e cattivo re. Sebbene il cavaliere sia libero di
prendere le proprie decisioni, delle conseguenze deve renderne conto al re. Dopo aver
guadagnato Potere un drago dorato potrebbe
decidere di sfidare il suo sovrano e forse an-
che batterlo. Se non vi riesce, il sovrano può
ordinare ai suoi vassalli più obbedienti e ai suoi
seguaci minori di cercare e distruggere il rinnegato e ognuno dei suoi vassalli.
Naturalmente draghi della stessa razza tendono
a vivere nella stessa regione, magari perché sono nati lì, o per preferenze di razza, o semplicemente per evitare di dover controllare draghi
di una razza diversa e magari profondamente
odiata. Comunque vi sono eccezioni a questa
regola. Va fatto notare che la politica tra i draghi è sempre contaminata da bisticci personali.
Un drago è una creatura eccezionalmente intelligente, ma spesso ha un tallone di Achille in
un particolare risvolto della sua personalità o in
uno squilibrio mentale che è causa anche di
gravi errori (i draghi non sono mai stati famosi
per la loro saggezza). Comunque queste anormalità non sono immediatamente manifeste ai
giocatori. Talvolta i draghi si radunano per parlare di pericoli locali o per manifestare il loro
status all' interno della razza, mostrando il loro
potere del drago acquisito. Si radunano sempre
se un nuovo sovrano prende il potere nell' area.
A volte si scambiano informazioni sulla Cerimonia della Sublimazione, o su presagi e segni
che hanno ricevuto nel periodo di vagabondaggio spirituale. In genere i raduni interessano
draghi con lo stesso allineamento o più raramente con lo stesso sovrano. Per la legge draghesca una tregua viene stabilita durante il raduno e anche parecchi giorni prima e dopo l'
evento.
(Per ulteriori notizie sui draghi nel gioco di
D&D, si può vedere il numero 158 di Dragon®.
Faccio notare che le anime dei draghi qui descritte sono simili agli spiriti dei draghi dell' articolo presente nella rivista: si può immaginare
che esistano entrambi nel Piano di Esistenza dei
Draghi).
Bruce A. Heard - Tradotto da Daneel
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