Senza nome - Savage Worlds Italia

Transcript

Senza nome - Savage Worlds Italia
L'OTTAVO PECCATO
Un moderno Mondo Selvaggio di Vizi Capitali, intrighi e fazioni in continuo conflitto
INTRO
Quello che la Bibbia chiama serpente, là nel Giardino dell'Eden con la mela e tutto il resto, era in
realtà un Dragone, anzi IL Dragone. Il Dragone aveva la capacità di tirare fuori il lato peggiore
del genere umano, quel lato oscuro che i teologi si sarebbero affrettati a chiamare Male, Peccato,
Demonio. Intuendo la grande pericolosità della siffatta creatura, secoli dopo la Cacciata di
Adamo ed Eva i ReMagi d'Oriente elaborarono il Rituale, decisi a estirpare per sempre la
minaccia del Dragone. Ma il Rituale andava contro la regola principe del creato: a causa del
Libero Arbitrio il male, così come il bene, poteva essere solo scelto, non creato o distrutto. Il
Dragone non venne quindi eliminato, bensì solo scisso in sette Draghi, ognuno preposto ad un
particolare Peccato.
OGGI
Gli Eredi dei ReMagi combattono i Sette Draghi. Essi, a causa del libero arbitrio sempre presente,
non possono agire direttamente sull'umanità, e per raggiungere il loro scopo necessitano di agenti
umani che vengono corrotti inesorabilmente, ognuno particolarmente sensibile alle lusinghe di
uno specifico Vizio. Lo scopo secondario di ognuno dei Sette è diverso, ma non lo scopo
principale: sconfiggere i propri immondi fratelli per poterli assorbire, conglobare i propri simili
per permettere al Dragone di rinascere (distruggendo nel contempo la fastidiosa minaccia
costituita dagli Eredi).
I SETTE
Prendendo a riferimento un testo particolarmente illuminato risalente al Medioevo, gli Eredi dei
Magi sono soliti classificare i sette Draghi (e i miserabili che li servono) così come riportato di
seguito.
Aureum: la personificazione dell'Avarizia è un drago le cui scaglie sono coperte di oro degli
sciocchi, un orrore dorato che attira nel suo gorgo coloro che ripudiano il proprio spirito e
desiderano avere tanto da poter comprare il mondo. La gerarchia della sua fazione, gli Usurai, è
una sterile lista di posizioni in vendita.
Cruor: il drago di Sangue presiede all'Ira, il vizio che ricopre le sue squame di icore rappreso. Gli
Assassini lo venerano e lo servono, convinti di poter dominare il creato mediante atti di violenza
sconsiderata e di poter scalare le posizioni della setta eliminando fisicamente qualsiasi ostacolo.
Mausoleum: le forme perfette del drago Superbo sono scolpite nel marmo più candido e brillante,
uno status al quale tutti gli Oppressori aspirano. Convinti di essere benedetti da uno status che li
pone al di sopra di ogni altro essere umano, perseguono gli obiettivi del loro padrone
schiacciando i più deboli, coloro che non reputano neppure degni di esistere.
Acedicum: talmente indolente da rifiutarsi persino di morire, il drago Zombie attende nel suo
covo di putredine sonnolenta che gli Accidiosi scivolino lentamente a lui, convinto che sia
l'entropia, la fine di ogni energia, il modo migliore per assorbire tutti i suoi immondi fratelli e
dare nuova vita al Dragone.
Ermaphroditum: il drago Farfalla seduce i suoi Satiri con promesse di sensazioni proibite,
esperienze di sublime piacere possibili solo al suo corpo androgino. I suoi seguaci abitano i più
sordidi luoghi delle notti moderne, quei posti un cui offrono perversione e dominio per la gloria
del loro signore policromo.
Gluttirens: vasta bocca di batrace che ingolla corpi per un ventre di verro mai sazio, il drago
Mosaico attira tra le sue spire coloro che godono nello strappare il nutrimento ai bisognosi per
cibarsene voluttuosamente e, in definitiva, sprecarlo. I Divoratori propugnano la gloria del loro
padrone perpetrando orrendi atti che giungono fino al cannibalismo.
Oculum: l’invidia è l’impulso irrefrenabile che domina l’esistenza del drago Malocchio, gelosia
per i successi (anche apparenti) dei suoi fratelli e per l’antica gloria del dragone. Ottenere quello
che gli altri hanno per abilità o fortuna è l’obiettivo fondamentale degli Occhi Ardenti, i servi che
più di ogni altra cosa invidiano la possanza (ingiustificata) del loro padrone.
I TRE
Gli Eredi si dividono in tre branche, ognuna derivata da uno dei ReMagi originali. Nella storia
hanno tradizionalmente combattuto alcuni draghi piuttosto che altri, in una sorta di suddivisione
informale dei compiti (che però è tutt’altro che rigida). Nel dettaglio essi sono:
Melichior: i figli di Melchiorre, portatore di Mirra e Re della Giusta Sofferenza, si oppongono
strenuamente agli Oppressori, agli Accidiosi e agli Occhi Ardenti. Il loro approccio è
sostanzialmente di tipo culturale, cercano in ogni modo di minare alle fondamenta il credito che i
servi dei draghi hanno presso i potentati umani e spingono perché la forza politico-economica
degli stessi venga meno. Il loro quartier generale segreto è situato a Teheran.
Gathaspa: i seguaci di Gaspare, latore dell’Oro e Savio della Virtù, combattono senza sosta per
sconfiggere i servi della Farfalla, del Mosaico e del Dorato. A tal fine usano qualsiasi mezzo sia
utile al risultato, dalla magia alle arti marziali, dall’iniziativa politica al sabotaggio. La loro base
principale si trova in un sobborgo di Nuova Delhi.
Bithisarea: i discepoli di Baldassarre, l’Incensiere della Preghiera, lottano da sempre contro gli
Assassini in uno scontro difficilissimo: spada contro scudo, violenza contro pacifismo, tormento
contro guarigione. Gli strumenti a loro più utili sono quelli spirituali, di studio e medici. Dalla
loro sede di Riyad si prodigano per curare le ferite inferte al mondo dagli schiavi del Drago di
Sangue.
L’OTTAVO
Il motivo principale per cui le avventure dei PG sono ambientate al giorno d’oggi e non durante
le battaglie dei secoli scorsi è la Profezia. Compilata non più di qualche anno fa da un ignoto
eremita stilita, la stessa prevede l’avvento sulla scena di un ottavo drago che dovrebbe presiedere
ad un non ben specificato nuovo peccato. Se a ciò si aggiunge il fatto che la stessa profezia
annuncia che la venuta del nuovo drago (il Dragone rinato?) verrà preceduta dall’avvento dei
Quattro Cavalieri dell’Apocalisse si capisce come mai lo scompiglio interno agli Eredi e ai servi
dei Draghi sia ormai praticamente incontrollabile: nessuno sa con certezza da quale parte si
schiereranno i nuovi venuti, di quali poteri potranno disporre e, sopra ogni altra cosa, da quale
parte faranno pendere l’ago dell’eterna battaglia.
GUIDA ALLA CAMPAGNA
L’Ottavo Peccato cerca di offrire un’esperienza di gioco che sia il più possibile flessibile. I PG
possono essere servi dei draghi o eredi dei Magi, e questa semplice scelta iniziale tende a offrire
esperienze di gioco molto diverse (anche se non diametralmente opposte come potrebbe
sembrare). In seguito, in una serie di scelte che hanno il sapore delle approssimazioni successive,
il gioco diventa ancora diverso in base al Peccato o alla specifica branca che i giocatori decidono
di servire.
A tal proposito il meglio dovrebbe ottenersi, nel caso di PG Eredi, utilizzando gruppi eterogenei
al loro interno: ognuno di essi dovrebbe avere il proprio approccio (dettato da un background
proveniente dalla propria specifica branca) alla lotta contro il male, ed un certo grado di
confronto interno dovrebbe esistere a tal proposito. Tali differenze dovrebbero essere accentuate
anche dai retroterra culturali che i PG presentano al di fuori della battaglia eterna: i gruppi
dovrebbero avere al loro interno Eredi di religioni diverse (e anche il raro ateo, magari), oltre che
di formazione culturale e di professione pregressa differenti. Tutto ciò però dovrebbe essere in
genere un arricchimento: il messaggio che dovrebbe passare alla fine è il classico “uno per tutti,
tutti per uno”.
La Profezia dovrebbe essere gestita dal Master come meglio crede, anche se il “canone” a tal
proposito potrebbe essere il seguente: il testo profetico non è altro che il vaneggiamento di un
folle, in realtà non c’è nessun ottavo drago in arrivo (né tantomeno Cavalieri vari).
Semplicemente, dopo uno stallo durato secoli, le coscienze collettive dei draghi e dei Magi hanno
iniziato a logorarsi e hanno bisogno di qualche novità, pur se autoimposta (in alternativa una
bugia così grande potrebbe essere uno strumento di Mausoleum o di Oculum per guadagnare un
qualche vantaggio significativo).
Infine il grado di soprannaturale presente nella campagna dovrebbe essere concordato tra i
giocatori e il Master all’inizio. È consigliabile un livello di potere “arcano” non troppo elevato o
comunque capacità magiche non troppo vistose: il mondo dell’Ottavo Peccato non è molto
diverso dal nostro (non al telegiornale, almeno). È possibile ovviamente lasciare il tutto ad un
livello “spirituale” o “mitologico”: in fin dei conti un Assassino armato di motosega e
kalashnikov è altrettanto letale di uno dotato di katana incantata e capace di evocare fiamme da
un altro mondo.
CREDITS
Davide Quatrini, designer che negli anni passati ha pubblicato supplementi per giochi di ruolo
vari con case quali Inspired Device, 0OneGames, Expeditious Retreat Press e Kenzer&Co., ha
deciso di sviluppare un’ambientazione in cui gli elementi mistici delle grandi fedi monoteiste si
fondessero con le caratteristiche più entusiasmanti dei gdr di ambientazione modern. Con questo
lavoro spera ardentemente di esserci riuscito.