Senza nome - Savage Worlds Italia
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L'OTTAVO PECCATO Un moderno Mondo Selvaggio di Vizi Capitali, intrighi e fazioni in continuo conflitto INTRO Quello che la Bibbia chiama serpente, là nel Giardino dell'Eden con la mela e tutto il resto, era in realtà un Dragone, anzi IL Dragone. Il Dragone aveva la capacità di tirare fuori il lato peggiore del genere umano, quel lato oscuro che i teologi si sarebbero affrettati a chiamare Male, Peccato, Demonio. Intuendo la grande pericolosità della siffatta creatura, secoli dopo la Cacciata di Adamo ed Eva i ReMagi d'Oriente elaborarono il Rituale, decisi a estirpare per sempre la minaccia del Dragone. Ma il Rituale andava contro la regola principe del creato: a causa del Libero Arbitrio il male, così come il bene, poteva essere solo scelto, non creato o distrutto. Il Dragone non venne quindi eliminato, bensì solo scisso in sette Draghi, ognuno preposto ad un particolare Peccato. OGGI Gli Eredi dei ReMagi combattono i Sette Draghi. Essi, a causa del libero arbitrio sempre presente, non possono agire direttamente sull'umanità, e per raggiungere il loro scopo necessitano di agenti umani che vengono corrotti inesorabilmente, ognuno particolarmente sensibile alle lusinghe di uno specifico Vizio. Lo scopo secondario di ognuno dei Sette è diverso, ma non lo scopo principale: sconfiggere i propri immondi fratelli per poterli assorbire, conglobare i propri simili per permettere al Dragone di rinascere (distruggendo nel contempo la fastidiosa minaccia costituita dagli Eredi). I SETTE Prendendo a riferimento un testo particolarmente illuminato risalente al Medioevo, gli Eredi dei Magi sono soliti classificare i sette Draghi (e i miserabili che li servono) così come riportato di seguito. Aureum: la personificazione dell'Avarizia è un drago le cui scaglie sono coperte di oro degli sciocchi, un orrore dorato che attira nel suo gorgo coloro che ripudiano il proprio spirito e desiderano avere tanto da poter comprare il mondo. La gerarchia della sua fazione, gli Usurai, è una sterile lista di posizioni in vendita. Cruor: il drago di Sangue presiede all'Ira, il vizio che ricopre le sue squame di icore rappreso. Gli Assassini lo venerano e lo servono, convinti di poter dominare il creato mediante atti di violenza sconsiderata e di poter scalare le posizioni della setta eliminando fisicamente qualsiasi ostacolo. Mausoleum: le forme perfette del drago Superbo sono scolpite nel marmo più candido e brillante, uno status al quale tutti gli Oppressori aspirano. Convinti di essere benedetti da uno status che li pone al di sopra di ogni altro essere umano, perseguono gli obiettivi del loro padrone schiacciando i più deboli, coloro che non reputano neppure degni di esistere. Acedicum: talmente indolente da rifiutarsi persino di morire, il drago Zombie attende nel suo covo di putredine sonnolenta che gli Accidiosi scivolino lentamente a lui, convinto che sia l'entropia, la fine di ogni energia, il modo migliore per assorbire tutti i suoi immondi fratelli e dare nuova vita al Dragone. Ermaphroditum: il drago Farfalla seduce i suoi Satiri con promesse di sensazioni proibite, esperienze di sublime piacere possibili solo al suo corpo androgino. I suoi seguaci abitano i più sordidi luoghi delle notti moderne, quei posti un cui offrono perversione e dominio per la gloria del loro signore policromo. Gluttirens: vasta bocca di batrace che ingolla corpi per un ventre di verro mai sazio, il drago Mosaico attira tra le sue spire coloro che godono nello strappare il nutrimento ai bisognosi per cibarsene voluttuosamente e, in definitiva, sprecarlo. I Divoratori propugnano la gloria del loro padrone perpetrando orrendi atti che giungono fino al cannibalismo. Oculum: l’invidia è l’impulso irrefrenabile che domina l’esistenza del drago Malocchio, gelosia per i successi (anche apparenti) dei suoi fratelli e per l’antica gloria del dragone. Ottenere quello che gli altri hanno per abilità o fortuna è l’obiettivo fondamentale degli Occhi Ardenti, i servi che più di ogni altra cosa invidiano la possanza (ingiustificata) del loro padrone. I TRE Gli Eredi si dividono in tre branche, ognuna derivata da uno dei ReMagi originali. Nella storia hanno tradizionalmente combattuto alcuni draghi piuttosto che altri, in una sorta di suddivisione informale dei compiti (che però è tutt’altro che rigida). Nel dettaglio essi sono: Melichior: i figli di Melchiorre, portatore di Mirra e Re della Giusta Sofferenza, si oppongono strenuamente agli Oppressori, agli Accidiosi e agli Occhi Ardenti. Il loro approccio è sostanzialmente di tipo culturale, cercano in ogni modo di minare alle fondamenta il credito che i servi dei draghi hanno presso i potentati umani e spingono perché la forza politico-economica degli stessi venga meno. Il loro quartier generale segreto è situato a Teheran. Gathaspa: i seguaci di Gaspare, latore dell’Oro e Savio della Virtù, combattono senza sosta per sconfiggere i servi della Farfalla, del Mosaico e del Dorato. A tal fine usano qualsiasi mezzo sia utile al risultato, dalla magia alle arti marziali, dall’iniziativa politica al sabotaggio. La loro base principale si trova in un sobborgo di Nuova Delhi. Bithisarea: i discepoli di Baldassarre, l’Incensiere della Preghiera, lottano da sempre contro gli Assassini in uno scontro difficilissimo: spada contro scudo, violenza contro pacifismo, tormento contro guarigione. Gli strumenti a loro più utili sono quelli spirituali, di studio e medici. Dalla loro sede di Riyad si prodigano per curare le ferite inferte al mondo dagli schiavi del Drago di Sangue. L’OTTAVO Il motivo principale per cui le avventure dei PG sono ambientate al giorno d’oggi e non durante le battaglie dei secoli scorsi è la Profezia. Compilata non più di qualche anno fa da un ignoto eremita stilita, la stessa prevede l’avvento sulla scena di un ottavo drago che dovrebbe presiedere ad un non ben specificato nuovo peccato. Se a ciò si aggiunge il fatto che la stessa profezia annuncia che la venuta del nuovo drago (il Dragone rinato?) verrà preceduta dall’avvento dei Quattro Cavalieri dell’Apocalisse si capisce come mai lo scompiglio interno agli Eredi e ai servi dei Draghi sia ormai praticamente incontrollabile: nessuno sa con certezza da quale parte si schiereranno i nuovi venuti, di quali poteri potranno disporre e, sopra ogni altra cosa, da quale parte faranno pendere l’ago dell’eterna battaglia. GUIDA ALLA CAMPAGNA L’Ottavo Peccato cerca di offrire un’esperienza di gioco che sia il più possibile flessibile. I PG possono essere servi dei draghi o eredi dei Magi, e questa semplice scelta iniziale tende a offrire esperienze di gioco molto diverse (anche se non diametralmente opposte come potrebbe sembrare). In seguito, in una serie di scelte che hanno il sapore delle approssimazioni successive, il gioco diventa ancora diverso in base al Peccato o alla specifica branca che i giocatori decidono di servire. A tal proposito il meglio dovrebbe ottenersi, nel caso di PG Eredi, utilizzando gruppi eterogenei al loro interno: ognuno di essi dovrebbe avere il proprio approccio (dettato da un background proveniente dalla propria specifica branca) alla lotta contro il male, ed un certo grado di confronto interno dovrebbe esistere a tal proposito. Tali differenze dovrebbero essere accentuate anche dai retroterra culturali che i PG presentano al di fuori della battaglia eterna: i gruppi dovrebbero avere al loro interno Eredi di religioni diverse (e anche il raro ateo, magari), oltre che di formazione culturale e di professione pregressa differenti. Tutto ciò però dovrebbe essere in genere un arricchimento: il messaggio che dovrebbe passare alla fine è il classico “uno per tutti, tutti per uno”. La Profezia dovrebbe essere gestita dal Master come meglio crede, anche se il “canone” a tal proposito potrebbe essere il seguente: il testo profetico non è altro che il vaneggiamento di un folle, in realtà non c’è nessun ottavo drago in arrivo (né tantomeno Cavalieri vari). Semplicemente, dopo uno stallo durato secoli, le coscienze collettive dei draghi e dei Magi hanno iniziato a logorarsi e hanno bisogno di qualche novità, pur se autoimposta (in alternativa una bugia così grande potrebbe essere uno strumento di Mausoleum o di Oculum per guadagnare un qualche vantaggio significativo). Infine il grado di soprannaturale presente nella campagna dovrebbe essere concordato tra i giocatori e il Master all’inizio. È consigliabile un livello di potere “arcano” non troppo elevato o comunque capacità magiche non troppo vistose: il mondo dell’Ottavo Peccato non è molto diverso dal nostro (non al telegiornale, almeno). È possibile ovviamente lasciare il tutto ad un livello “spirituale” o “mitologico”: in fin dei conti un Assassino armato di motosega e kalashnikov è altrettanto letale di uno dotato di katana incantata e capace di evocare fiamme da un altro mondo. CREDITS Davide Quatrini, designer che negli anni passati ha pubblicato supplementi per giochi di ruolo vari con case quali Inspired Device, 0OneGames, Expeditious Retreat Press e Kenzer&Co., ha deciso di sviluppare un’ambientazione in cui gli elementi mistici delle grandi fedi monoteiste si fondessero con le caratteristiche più entusiasmanti dei gdr di ambientazione modern. Con questo lavoro spera ardentemente di esserci riuscito.