Thief Deadly Shadows

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Thief Deadly Shadows
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PER GIOCARE MEGLIO…
MPLETA
SOLUZIONE CO
THIEF: DEADLY SHADOWS
Il ladro Garrett torna in azione nel terzo episodio della serie Thief. Se volete apprezzare al
massimo l’approccio stealth di questo magnifico gioco, evitate i livelli di difficoltà più bassi e
cimentatevi nella modalità per esperti. Grazie alla guida di GMC, non avrete problemi a muovervi
attraverso le mappe e potrete concentrarvi sui furti e sulla trama, ricca di colpi di scena.
TRUCCHI
CONSIGLI GENERALI
Cercate sempre di muovervi
nell’ombra, controllando
costantemente l’indicatore
sulla parte bassa dello
schermo, per capire il vostro
livello di invisibilità. Evitate
di entrare in contatto con i
nemici, escogitando sempre
dei sistemi per prenderli alle
spalle. A tal proposito,
studiate i loro giri di ronda e
attirateli in zone isolate.
Quando dovrete usare la
forza, tentate di posizionarvi
in un luogo elevato e colpite
con le frecce a punta a larga,
prima che i nemici notino la
vostra presenza.
Per la serie, il silenzio è
d’oro, prestate attenzione
alle superfici su cui
metterete i piedi e, in caso di
necessità, non esitate a
insonorizzarle mediante le
frecce di muschio.
Passate spesso a far visita ai
ricettatori e ai mercanti per
acquistare oggetti utili alle
missioni. Risparmiare sulla
refurtiva non servirà a nulla,
quindi evitate di completare
il gioco con un ladro ricco,
ma malconcio.
ARMI
Il Manganello
Lo strumento più importante
nel corso dell’avventura è
certamente il manganello,
utile a mettere fuori
combattimento le guardie
prendendole alle spalle.
Perché l’arma risulti efficace,
è importante riuscire a
sorprendere il nemico
muovendosi di soppiatto e
colpendo solo quando
Garrett alza il braccio.
Ricordate di colpire con il
manganello solo quando
Garrett solleverà il braccio.
Durante il tutorial della locanda, è
di fondamentale importanza seguire
le tracce predisposte dal gioco.
LA LOCANDA
Seguite le impronte e camminate su
tutte le icone per visualizzare sullo
schermo i consigli del tutorial, utili a
imparare come muoversi nell’ombra e
schivare le guardie. Una volta entrati
nella taverna, utilizzate l’arnese da
scasso per forzare la porta e distraete il
soldato al primo piano con una freccia
del caos. Durante la missione, ricordate
di interagire con tutti gli oggetti
contrassegnati dall’alone blu e
raccogliete solo quelli preziosi. Dopo
aver letto il registro sul bancone della
locanda, ispezionate la stanza da letto.
Scendete al pian terreno e osservate il
giro di ronda della guardia, prima di
scivolare silenziosamente verso il
caminetto e intascare il bottino di Lord
Il Pugnale
Le manovre furtive non
vanno sempre a buon fine e
questo costringe Garrett ad
affrontare i nemici in
combattimenti all’arma
bianca. Purtroppo, per
quanto il pugnale sia
un’arma mortale, concederà
all’avversario colpito il
tempo di urlare e richiamare
l’attenzione dei suoi
compagni.
Colpire con una freccia d’acqua la
testa infuocata del leone è la prima
operazione da compiere nel castello.
Julian. Per scappare dall’edificio, potete
stordire il nemico con una granata
accecante, oppure più semplicemente
correre a gambe levate verso la porta.
IL CASTELLO DI RUTHERFORD
Scagliate una freccia d’acqua così da
spegnere la fiamma della testa del
leone, nel cortile, e salite per la scaletta
che conduce alle mura del castello.
Entrate nell’edificio e stordite la
sentinella, nascondendone il corpo
nelle tenebre. Forzate la porta per
prepararvi la fuga, alla fine delle
missione. Entrate nell’edificio dal punto
in cui precedentemente è uscito il
cuoco e controllate gli appunti.
Attraversate gli alloggi senza svegliare
la guardia e dirigetevi verso destra,
Solo ascoltando di nascosto i dialoghi
dei personaggi è possibile comprendere
tutti i retroscena della vicenda.
➥
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raggiungendo il magazzino. Evitate il
soldato, passando dietro le casse, e
proseguite fino a uscire nel cortile
interno. Entrate nella torre a sud e
aspettate che le dame terminino di
parlare. Prima di introdurvi nella sala da
pranzo, controllate la cucina e
raccogliete la pozione. Riguadagnate
l’uscita e, dal cortile interno, salite con
l’ascensore fino al primo piano.
Eliminate e nascondete la guardia,
quindi seguite l’ancella fino a
individuare un passaggio radente al
terreno, in cui troverete numerosi
oggetti di valore. Uscite e salite per le
scale fino agli alloggi di Lady Elizabeth.
Forzate lo scrigno
che custodisce la
prima refurtiva
speciale e tornate sui vostri passi, giù
per i gradini, fino alla stanza di Lord
Ember. Attendete che il nobile si
allontani dal tavolo e leggete il
documento.
COME
TROVARE IL
TIMONE
Scippategli la chiave
e andate a prendere
il medaglione sopra il camino. Prima di
lasciare la camera, azionate il
meccanismo segreto interagendo con
la torcia sulla parete nei pressi del letto.
CACCIA AL
MEDAGLIONE
La leva che sblocca la cassaforte
del castello si trova sulla parete
della camera da letto di Ember.
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TRUCCHI
➦ Arco:
Le Frecce a punta larga
Dopo aver trovato l’ingranaggio nella
zona della fornace di Sant’Edgar,
dovrete posizionarlo sotto la pressa.
Per evadere dalla cella della
prigione di Pavelock è necessario
rubare le chiavi alla sentinella.
Proseguite lungo il corridoio che
conduce nella seconda sezione della
mappa. Andate a destra, salite per le
scale, superate lo studio e salite
ancora fino al magazzino.
Recuperate tutti i
preziosi e spostate
la cassa, così da raggiungere il
dipinto. Recatevi al pianterreno e da
qui al sotterraneo con la cassaforte.
Impossessatevi dell’opale e scappate
attraverso la porta che avete aperto
all’inizio della missione.
DOVE RUBARE
IL QUADRO
CITTÀ – PRIMO GIORNO
Esaminate l’alloggio di Garrett in cerca
di oggetti utili e scendete in strada,
dirigendovi verso i quartieri
meridionali. Entrate nelle porte con le
impronte rosse per incontrare i
ricettatori e i mercanti, presso cui
venderete la vostra refurtiva e
acquisterete oggetti utili per le
prossime missioni.
Il primo ricettatore non comprerà
l’opale e vi indirizzerà da Bertha, nel
mercato delle pietre. Controllate la
posizione dell’impronta rossa sulla
mappa corrispondente e, dopo aver
venduto l’opale a Bertha, correte a
incontrare Artemus, nel giardinetto
della piazza del mercato. Parlando con
il Custode, sbloccherete le due
missioni successive.
LA PRIGIONE DI PAVELOCK
Se verrete arrestati mentre
attraverserete la città, vi troverete
rinchiusi nella prigione di Pavelock.
Per evadere dalla cella, aspettate che il
sorvegliante si avvicini alla porta e
impossessatevi della chiave. Scivolate
nel magazzino della merce confiscata
e riprendete possesso del vostro
equipaggiamento, utilizzando la
chiave della seconda sentinella.
Non esitate a forzare la cassaforte e
individuate le uscite sulla mappa.
Cercate di muovervi sempre
nell’ombra ed evitate il più possibile di
combattere contro le guardie.
LA CATTEDRALE DI SANT’EDGAR
Scivolate lungo la parete occidentale e
nascondetevi nell’ombra, aspettando
che la sentinella si avvicini per rubarle la
chiave. Appropinquatevi al portone e
Quando esplorate i livelli, non dimenticate
di controllare tutte le scaffalature in
cerca di oggetti di valore e fiaschette.
sbarazzatevi della seconda guardia,
impossessandovi della rispettiva chiave.
Entrate nell’edificio e proseguite
attraverso la sala a destra, fino al
cortile. Muovetevi con circospezione in
direzione degli alloggi, senza scordarvi
di rubare l’ennesima chiave al soldato.
Intrufolatevi e leggete gli appunti sul
tavolo, prima di salire per le scale e
sgattaiolare nella camera a sinistra.
Colpite lo Hammer
e passate al setaccio
il luogo, quindi uscite
e recatevi negli alloggi. Cercate di non
svegliare l’uomo che dorme e prendete
la statuetta nello scrigno.
IL NASCONDIGLIO DELLA
STATUETTA
Giunti nella camera
di Griedus,
impossessatevi della frusta custodita
nella cassa e del simbolo sacro. Uscite
sulla balconata e scendete per le scale.
Entrare nella cattedrale e girate dietro
l’altare. Alla fine della cerimonia,
leggete il documento sul pulpito.
Tornate verso il portone principale e
salite per le scale a destra, fino a
trovarvi sopra il cortile.
RECUPERATE
LA FRUSTA
Andate a ispezionare
la cappella, quindi
dirigetevi nel tempio
interno. Eliminate la guardia e intascate
il codice sulla panchina. Tornate nella
navata principale, uscite attraverso la
porticina che dà sul cortile e, da qui,
DOVE
TROVARE IL
CODICE?
Le frecce convenzionali sono
letali se si riesce a centrare il
nemico cogliendolo di
sorpresa. Il vantaggio
rispetto al manganello è
ovvio, in quando l’arco
consente di uccidere
restando nascosti a distanza
di sicurezza.
Le Frecce d’acqua
Utilizzatele senza badare al
risparmio per spegnere le
torce e far calare l’oscurità,
oppure per cancellare le
tracce di sangue lasciate sul
terreno dai nemici uccisi con
il pugnale.
Le Frecce di fuoco
Non si tratta certo di un
sistema discreto per
uccidere, quindi va sfruttato
solo nelle situazioni più
disperate, oppure quando un
gruppo di avversari si trova
nei pressi di barili esplosivi.
Le Frecce di muschio
Per ottenere il massimo della
discrezione, cospargete il
pavimento di muschio. In
questo modo, riuscirete a
procedere senza che le
guardie avvertano il rumore
dei vostri passi.
Le Frecce di gas
Si tratta di frecce rare e
costose, che vanno sfruttate
per addormentare i nemici e
non dare loro il tempo di
chiamare i rinforzi.
Le Frecce del caos
Uno strumento molto utile
per deviare le sentinelle dai
loro giri di ronda
convenzionali o per attirare
in trappola delle guardie
isolate.
La Bomba accecante
Come è facile intuire dal
nome, si tratta di un’arma
da lancio in grado di
stordire i nemici e
concedere a Garrett alcuni
istanti di vantaggio, per
scappare e nascondersi.
Le Mine esplosive
Un dispositivo letale, che
esplode non appena un
nemico vi transita sopra.
Una volta posizionati gli
ordigni, bisognerà prestare
attenzione a dove si
metteranno i piedi, per
evitare che Garrett diventi
la vittima dei suoi stessi
gingilli.
Le Bombe gas
L’effetto è uguale a quello
delle frecce, ma il raggio
d’azione è più ampio. Ciò
significa che le granate
gassificanti sono il
massimo per “sistemare”
interi gruppi di guardie.
Le leve e gli interruttori evidenziati
da un alone blu sono fondamentali
per la soluzione degli enigmi.
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PER GIOCARE MEGLIO…
Evitate di cadere nelle fognature che conducono
al santuario pagano, se non volete fare la
conoscenza di questa creatura mostruosa.
TRUCCHI
➦
FIASCHETTE
La Pozione curativa
È la classica medicina da
utilizzare per guarire le ferite
di Garrett. Ricordate di
utilizzarla con alcuni secondi
di anticipo quando sarete a
corto di energia, perché la
sua efficacia non sarà
immediata.
L’accesso alle gallerie dei Pagani
è nascosto in questo pozzo del
quartiere meridionale.
L’Olio combustibile
Lasciate cadere l’olio
contenuto in queste boccette
sul pavimento durante la
fuga, per far scivolare gli
inseguitori. Oppure,
cospargetelo in luoghi
strategici e colpitelo con una
freccia di fuoco, così da
ottenere un effetto
pirotecnico.
L’Acqua santa
È un deterrente eccezionale
per bloccare e ferire gli
zombi.
MISSIONI SECONDARIE
DELLA CITTÀ
Durante i viaggi attraverso la
città, sarete liberi di
affrontare numerose missioni
facoltative.
QUARTIERE MERIDIONALE
Il bottino
Nel tombino del vicolo
oscuro, sono nascosti dei
soldi che non aspettano altri
che Garrett.
Furto in casa
La casa che si trova all’inizio
del vicolo, nei pressi della
fontana, può essere ripulita,
prestando attenzione alla
guardia posizionata vicino al
fuoco.
Furto dal mercante
Quando il mercante si
allontana dal bancone,
intascate le monete e tagliate
la corda prima che si accorga
del furto.
Scippare i passanti
Controllate sempre i civili che
vi passano di fianco, perché
spesso indossano degli
oggetti di valore.
MERCATO DELLE PIETRE
Furto nella locanda
Infiltratevi nella locanda
forzando la porta sul retro e
muovetevi nell’ombra, per
eludere le guardie all’interno.
Il pugnale dorato
Ascoltate il dialogo tra il
finto Garrett e il cittadino
nella casa della piazza, quindi
andate a rubare il prezioso
nell’armeria del mercato
delle pietre e lasciatelo di
fronte alla chiesa di
Sant’Edgar.
Furto dei diamanti
Leggete il diario nella casa
del gioielliere e andate a
➥
Un minatore voltato di spalle
può essere abbattuto con una
sola freccia a punta larga.
entrate nella fonderia. Leggete il
documento nella sala principale e
scivolate nella stanza del soffietto.
Azionate il meccanismo per sbarazzarvi
delle guardie e proseguite fino alla
pressa. Infilatevi nella zona della
fornace. Accendete il fuoco per
uccidere lo zombi e raccogliete con
calma il bottino. Passate in rassegna le
celle e intrufolatevi nell’ufficio
dell’ispettore. Dopo aver controllato i
documenti, uscite e andate nel
ripostiglio passando attraverso la
camera del generatore. Raccogliete
l’ingranaggio grezzo e andate a
posizionarlo sotto la pressa. Ora,
entrate nella sala delle reliquie e inserite
prima il simbolo sacro nel meccanismo
di sinistra, poi l’ingranaggio lavorato in
quello di destra. Percorrete le scale che
conducono al calice e tornate nella
prima area della fonderia. Salite per la
scaletta e proseguite lungo la passerella
fino alla chiesa, da cui dovrete scappare
attraverso il portone principale.
Cercate di non destare l’attenzione del
mostro e occupatevi invece del Pagano,
avendo cura di appropriarvi la sua
mappa e della pozione nella parte sud
della sala. Tornate indietro e salite per la
scala che conduce al santuario. Dopo
aver avuto ragione dei due Pagani
vicino al fuoco, camminate in direzione
est e girate a nord. Salite per le scale e
andate a prendere gli esplosivi,
facendoli poi cadere nella sala con i
Pagani. Lanciate una freccia del caos,
così da attirare in trappola i nemici e
fate detonare i barili con una saetta di
fuoco.
CITTÀ – SECONDO GIORNO
Varcate la soglia
successiva e saltate
giù per intascare lo
scarabeo. Uscite e risalite per le scale
che conducono alla passerella sul
versante occidentale.
Ora che il calice è in vostro possesso,
bisognerà andare a far visita ai Pagani,
infilandosi nel pozzo del quartiere
meridionale.
IL SANTUARIO DEI PAGANI
Eliminate i due minatori e proseguite
verso sud, raccogliendo tutto il bottino
lungo le pareti delle gallerie. Dirigetevi
a est e nel passaggio in direzione nord,
salendo poi sulla passerella. Camminate
verso ovest fino a individuare i primi tre
Pagani e toglieteli di mezzo.
Sbarazzatevi anche della donna che
controlla il passaggio a sud e tornate
nella grotta principale, da cui
accederete, infine, alle condotte
fognarie a est. Eliminate subito la
guardia sulla passerella in alto e
proseguite attraverso la porta a nord.
134 GMC SETTEMBRE 2004
Raggiungete la
sezione nord della
fabbrica. Salite al
primo piano e passate per la finestra
nella stanzetta rocciosa in cui si trova la
statuetta. Passate sulla tubatura e
scendete nella zona dell’albero.
Proseguite verso nord su per le scale e
camminate sopra le travi.
IL RECUPERO
DELLA
STATUETTA
IL RIFUGIO
DELLO
SCARABEO
Attraversate il cortile
fino a raggiungere i
gradini che portano
alla stanza della sciamana. Dopo averla
messa fuori combattimento, leggete il
libro sul letto e salite nel solaio, così da
recuperare il pettine. Andate a ripulire
anche il magazzino che si trova sul
versante settentrionale del cortile e
raggiungete la zona della radice.
Sbarazzatevi della sciamana all’ingresso
e posizionate il suo corpo sulla pietra
dell’altare. Per completare l’operazione,
scagliate una freccia d’acqua e una di
muschio rispettivamente contro i
simboli a sinistra e a destra. Ora che la
DOVE
TROVARE IL
PETTINE
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L’appartamento di Garrett è un ottimo
luogo per allenarsi, quando si torna
in città al termine di una missione.
reliquia è in mano vostra, non vi rimane
che lasciare il santuario, tornando fino
alle gallerie da cui siete entrati.
CITTÀ – TERZO GIORNO
Andate nella piazza del mercato delle
pietre per incontrare il Custode e
seguitelo fino alla Biblioteca. Ascoltate
tutti i dialoghi e leggete tutti i libri,
prima di andare da Artemus al piano
terreno. Continuate a esplorare le sale
della Biblioteca, fino a incontrare Isolde,
che vi insegnerà a utilizzare i glifi. Uscite
dalla Biblioteca e, passando dal
quartiere meridionale, entrate nella
zona del porto.
Andate a leggere la lettera nella
roccaforte dei Pagani. Quindi salite sul
vascello popolato da zombi. Dopo
averlo passato al setaccio in cerca di
oggetti di valore, scendete nella stiva e
leggete il documento per sbloccare la
missione successiva. Dirigetevi verso il
portale che conduce al quartiere
meridionale, ma invece di uscire dal
porto, girate verso destra e individuate
il glifo.
LA CITTÀ SOMMERSA
Eliminate il Kurshok e andate a leggere
il documento nei pressi dell’altare.
Proseguite fino al punto in cui il
sentiero si divide e dirigetevi a destra
fino al teatro.
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Le porte marcate con le impronte
rosse conducono ai negozi dei
ricettatori e dei mercanti.
Il corno dei Kurshok si trova su
un piccolo altare, nei meandri
della cittadella sommersa.
TRUCCHI
le pietre
➦ recuperate
preziose nel cortile
della piazza del mercato.
Mappa della cittadella
sommersa
Liberate il Kurshok dalla
cella che si trova in fondo al
vicolo, dietro la chiesa di
Sant’Edgar.
PORTO
Furto dalla vecchia
Arrampicatevi sul balcone di
fronte all’entrata del porto e
fate piazza pulita
nell’appartamento.
Eliminate i Pagani
sulla balconata con
una bomba a gas e
salite per intascare il diamante sulla
parete rocciosa. Dopo aver ripulito
l’area del teatro, tornate all’incrocio dei
sentieri e girate a destra in direzione
dell’arena. Eliminate i Kurshok nei
pressi delle colonne, prima di
proseguire lungo le scale.
UN DIAMANTE
NASCOSTO
NEL TEATRO
Colpite alle spalle la
sentinella e
raccogliete il corno
da battaglia. Attraversate la sala e
dirigetevi a sud, fino a individuare
un’uscita a ovest. Proseguite e
arrampicatevi sulla finestra per
abbattere il mostro, poi andate in
direzione nord. Oltrepassate la porta a
sinistra e leggete il documento, prima
di scendere per le scale e procedere
verso ovest, nella seconda sezione del
livello. Addentratevi nella zona dei
bagni, avendo cura di leggere il libro
sul fondo della piscina. Avanzate lungo
il corridoio fino a raggiungere la
biblioteca. Dopo aver intascato
l’immancabile bottino, salite per le scale
e nascondetevi al buio, nell’angolo a
sinistra. Impiegate le frecce di muschio
per muovervi silenziosamente e
prendere alle spalle le due guardie.
Sbarazzatevi anche della terza e andate
ad agguantare la chiave del glifo nella
camera sul retro.
COME
IMPOSSESSARSI DEL CORNO
Se ruberete la corona nella sala del
trono dei Kurshok, non dovrete
farlo nell’ultimo livello del gioco.
L’albero
Decidete se piantare l’albero
che si trova tra le casse del
molo nella roccaforte dei
Pagani o se bruciarlo, come
richiesto dagli Hammer.
Uscite dalla biblioteca
attraverso la scala a
nord e, prestando
attenzione ai soldati, correte a recuperare
il drappo. A questo punto, non vi rimane
che andare nella sala del trono, ancora
più a nord, ed eliminare i Kurshok con le
frecce a punta larga, prima di ripulire la
zona e rubare la corona.
RUBATE IL
DRAPPO
KURSHOK
CITTÀ – QUARTO GIORNO
Lasciate la Biblioteca mediante il glifo e
recatevi nel quartiere meridionale.
Entrate nel porto e dirigetevi verso la
nave fantasma, girando a sinistra lungo
la prima banchina. Procedete fino a
quando non scorgerete una barca sulla
destra. Sfruttate il potere del glifo per
accedere alla prossima missione.
LA TENUTA DELLA VEDOVA
Salite con l’ascensore e prendete la
guardia alle spalle. Procedete fino
all’ingresso ed eliminate le seconde due
sentinelle. Forzate la serratura e,
appena entrati, spegnete tutte le luci.
Andate nella stanza a est e, da qui,
nello studio a sud.
Ripulite la stanza e
dirigetevi alla volta
della biblioteca a
ovest. Qui si trova la moneta
portafortuna.
Tornate all’entrata e infilatevi nella sala a
nord, prestando attenzione a non farvi
individuare dal servo. Rubate tutti gli
oggetti di valore, prima di salire al
piano superiore e procedere verso gli
alloggi della servitù. Attraversate il
salotto, esplorate tutte le stanze in
cerca di preziosi, infine recatevi nella
sezione padronale della villa. Dopo
averla raggiunta, salite per le scale e
forzate la porta della camera del
capitano.
LA MONETA
DELLA
BIBLIOTECA
Entrate nel bagno
per rubare lo
specchio e tornate
alla scalinata principale, in modo da
raggiungere il corridoio a est. Infilatevi
COME
OTTENERE LO
SPECCHIO
Le frecce
Accordatevi con i Pagani
dopo che avrete soffiato
loro la reliquia e colpite i
bozzoli con le frecce, per
aumentare il potere degli
elementi.
QUARTIERE VECCHIO
Il cadavere
Dopo aver letto l’avviso
sulla parete della casa di
Ramien, nel quartiere
vecchio, andate al porto e
buttate in acqua il cadavere
che si trova nella taverna,
senza farvi vedere da
nessuno.
AULDALE
Furto nella fonderia
Leggete l’avviso sulla porta
della fonderia, nella piazza di
Auldale, e intrufolatevi
attraverso la grata posta nel
canale, che conduce al
nascondiglio di Gamall.
BATTLE MAGES
Durante il gioco, premiamo
INVIO per richiamare la
console, quindi inseriamo i
seguenti codici, attivando i
corrispondenti trucchi:
➥
Per raggiungere la villa della
vedova, andrà utilizzata la piccola
imbarcazione evidenziata dal glifo.
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PER GIOCARE MEGLIO…
Ascoltate con attenzione il messaggio
registrato sul grammofono, prima di
procedere nell’esplorazione della tenuta.
TRUCCHI
➦
EasyWin – per vincere
istantaneamente il livello
ShamefulLoss – per
perdere istantaneamente il
livello
arisemywarriors –
aggiunge nuovi guerrieri
iamgreatcornholio –
aumenta i punti esperienza
gimmegimmegimme –
aggiunge 1.000 unità d’oro
perfectwarrior – aggiunge
un perfetto guerriero
cyborg alle nostre truppe
exit – per uscire subito dal
gioco
CHROME
Per attivare i trucchi
premiamo il tasto “\” o
“~”, così da richiamare la
console di gioco; poi
inseriamo i seguenti codici:
Cheat.GodMode() –
invincibilità
Cheat.AddAmmo() –
munizioni infinite
Cheat.TuneWeapons() – le
armi migliori
Cheat.FullHealth() –
energia al massimo
Cheat.NextMission() – per
saltare il livello corrente
Cheat.TuneImplants() –
migliora
l’equipaggiamento
Cheat.GiveAmmo9mm
Short() – munizioni 9 mm
Cheat.GiveAmmo12mm
Short() – munizioni 12 mm
Cheat.GiveAmmo14mm
Long() – munizioni 14 mm
Cheat.GiveAmmoRockets()
– munizioni per il
lanciarazzi
Cheat.GiveAmmoEnergy()
– munizioni per il cannone
a energia
Cheat.GiveAmmo8mm
Long() – munizioni 8 mm
Cheat.GiveAmmoShotgun()
– munizioni per il fucile
Cheat.GiveKnife() – per
avere il coltello
Cheat.GiveGrenade() –
➥
nello studio e procedete su per le
scale, fino alla camera della vedova.
Afferrate la chiave sul tavolo.
Tornate alla scalinata principale e
dirigetevi a ovest, fino alla grata sulla
parete. Infilatevi nel cunicolo per
sbucare nello studio del capitano.
Prima di azionare l’interruttore sotto la
scrivania di Richard, preparate il
percorso che conduce al passaggio
segreto nella galleria sul lato opposto
della villa. Ciò significa che andranno
forzate eventuali porte, spente tutte le
fonti di luce ed eliminate le guardie.
Già che ci siete,
raccogliete anche il
telescopio nel
salone principale. Quindi, tornati nello
studio, premete l’interruttore sotto la
scrivania e correte fino alla galleria,
per infilarvi nel passaggio segreto
dietro gli scaffali.
Salite con l’ascensore e fate razzia del
tesoro del capitano, senza scordarvi di
rubare anche il compendio sulla
scrivania. Ripercorrete i vostri passi
attraverso la villa e scendete fino alla
barca per concludere la missione.
IL FURTO
DEL
TELESCOPIO
CITTÀ – QUINTO GIORNO
Uscite dalla Biblioteca e raggiungete la
torre dell’orologio, nella piazza del
mercato delle pietre. Cercate il glifo
sulle tubature in alto e sfruttate i
guanti da arrampicata per raggiungere
l’entrata segreta.
La vedova non è un personaggio
pericoloso, ma riuscire a frugare
nella sua stanza senza farsi
notare è comunque importante.
TORRE DELL’OROLOGIO
Scendete di un piano e arrivate alla sala
degli ingranaggi, stando attenti a non
ferirvi con gli organi meccanici.
Eliminate i due
Hammer e
raccogliete
l’ingranaggio-diamante sulla parete
nell’angolo della sala. Scendete di altri
due livelli lungo le scalette e
attraversate il corridoio per raggiungere
l’ufficio.
RUBATE
L’INGRANAGGIO
Intascate la mappa e
IL FURTO
NELLA
il Conforto di Padre
STANZA DEL
Debole sotto la
PADRE
scrivania. Forzate la
porta e ripulite la camera da letto, prima
di tornare indietro e scendere nella sala
sottostante. Infilatevi dietro la grata
nell’angolo a nord est della stanza e
procedete, leggendo il documento sul
tavolo e controllando tutte le camere
successive in cerca di bottino. Scendete
per la scaletta al centro della sala e
saltate sulla piattaforma di fronte.
Camminate radenti alle pareti e, giunti
sul pavimento della camera, proseguite
attraverso la porta a sud ovest, fino a
entrare nella successiva sezione della
torre. Continuate lungo la passerella a
sinistra e scendete per le scale,
percorrendo poi il corridoio che
conduce al magazzino.
Recatevi nel tempio
per intascare il
lingotto vicino alla
finestra, poi dirigetevi all’ascensore alla
fine del corridoio a nord e scendete di
un piano. Attraversate la sala degli
ingranaggi e proseguite fino all’ufficio.
Leggete i documenti relativi all’orologio
e utilizzate l’ascensore per raggiungere
il piano sottostante. Quindi scendete
ancora lungo le scale fino a ritrovarvi
DOVE SI
TROVA IL
LINGOTTO
L’accesso segreto alla Torre
dell’Orologio si trova sulle
tubature sopra la piazza del
mercato delle pietre.
Prestate attenzione agli
ingranaggi dell’orologio, per
evitare di ferirvi seriamente.
138 GMC SETTEMBRE 2004
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GMC94_SOS_thief
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Pagina 6
Per sabotare l’orologio è necessario
agire sui tre diversi meccanismi che
si trovano alla base della torre.
Il glifo posto sulla grata, nell’angolo
dello studio di Orlando, segnala
l’accesso al santuario dei Custodi.
TRUCCHI
➦ per avere le granate
Cheat.GiveClusterGrenade
() – per avere le granate a
grappolo
Cheat.GiveCloakingDevice
() – dispositivo di
invisibilità
nella sala del meccanismo principale.
Eliminate gli Hammer e andate a
chiudere la valvola nella stanzetta di
controllo del vapore. Passate per la
porta e per la passerella, fino a
raggiunge il deposito di carbone e tirate
la leva. Prendete la porta a sud ovest e
scendete per le scale. Andate ad
azionare anche il terzo meccanismo e
completate la missione di sabotaggio.
CITTÀ – SESTO GIORNO
Recatevi nella Biblioteca utilizzando il
potere del glifo. Evitate di farvi scoprire
dai Custodi e uscite dall’edificio in
direzione del quartiere vecchio. Andate
a ripulire il negozio del mercante sul
versante orientale della mappa,
ricordando anche di leggere il
documento sul bancone. Tornate
nell’appartamento del quartiere
meridionale, eliminate il Custode che vi
si è intrufolato e controllate gli appunti
sul tavolo. Recatevi ora nel cimitero
attraverso il vicolo oscuro e, dopo aver
parlato con il vostro contatto, apritevi la
strada fino alla piazza del mercato delle
pietre. Entrate nuovamente nella
Biblioteca, utilizzando il glifo
nell’angolo nord ovest dell’area.
Impossessatevi della miscellanea
sul tavolo.
Salite sugli scaffali
per rubare anche la
bilancia nella nicchia
sulla parete. Prendete la scala a est e
dirigetevi nella camera di Artemus, per
intascare l’anello. Tornati nella sala
principale, attivate il meccanismo dietro
la statua, sbloccando l’accesso alle
stanze di Orlando. Salite per le scale e
arraffate il sigillo nei pressi del letto.
Buttate l’oggetto tra le fiamme e
scendente per le scale a ovest, così da
andare a utilizzare l’anello di Artemus.
Il passaggio aperto vi condurrà in una
sala con un camino.
PORTARSI A
CASA LA
BILANCIA
Rubate il dipinto, gli
altri oggetti preziosi
e, soprattutto, la
seconda miscellanea.
Uscite e proseguite attraverso la porta a
IL FURTO
DELLA
SECONDA
MISCELLANEA
nord per tornare nella biblioteca antica.
Impiegate il glifo sotto la nicchia in cui
in precedenza era nascosta la bilancia e
sbloccate l’accesso alla biblioteca
sotterranea. Introducetevi negli alloggi
di Caduca attraverso la porta a ovest e
appropriatevi degli appunti nascosti
nella statuetta della stanza da letto.
Tornate nella sala di accesso della
biblioteca sotterranea e dirigetevi a
ovest, fino alle statue. Eliminate i
gargoyle e salite per le scale a nord.
Controllate tutti i libri sugli scaffali e
rubate i preziosi, prima di salire per le
scale e completare la missione
utilizzando il potere del glifo.
CITTÀ – SETTIMO GIORNO
Calatevi in strada e andate ad Auldale.
Salite per le scale a est e incontrerete
l’ispettore. Tornate al quartiere vecchio
e cercate il glifo nell’angolo a sud est,
per accedere al complesso di
Shalebridge.
Cheat.GiveOCICrom()
Cheat.GiveMatsonACC()
Cheat.GiveNoNFrager()
Cheat.GiveC9S()
Cheat.GiveC9A5()
Cheat.GiveTAINitron()
Cheat.GiveMAXatron()
Cheat.GiveMatsonCAFS()
Cheat.GiveTC234Sup()
Cheat.GiveBjornHD()
Cheat.GiveTC234()
Cheat.GiveGLDragoon()
Cheat.GiveLeRogue()
Cheat.GiveOCIX4()
Cheat.GiveHealtex()
Cheat.GiveOCS()
PAINKILLER
I seguenti codici
funzionano solo per i livelli
di difficoltà Daydream o
Insomnia. Richiamiamo la
console di gioco premendo
“\” o “~” e inseriamo i
seguenti codici:
SHALEBRIDGE
Entrate dallo scantinato e salite per le
scale a destra.
Giunti in cima,
entrate nell’ufficio e
prendete il vino dalla
cassaforte. Tornate al piano inferiore e
dirigetevi verso il dormitorio, per fare
DOVE
SOTTRARRE
IL VINO
Dopo aver raccolto il sigillo
nella stanza di Artemus, andate
a gettarlo tra le fiamme.
SANTUARIO DEI CUSTODI
Attraversate la sala e andate nell’ufficio
di Orlando, al piano superiore
dell’edificio. Leggete il documento sulla
scrivania e infilatevi nel passaggio
segreto contrassegnato dal glifo.
Ascoltate il dialogo tra i due Custodi e
seguiteli su per le scale. Eliminate la
guardia al piano superiore e raccogliete
in pace i preziosi. Tornate al
pianterreno.
COME
INTASCARE LA
PRIMA
MISCELLANEA
Ecco ulteriori codici per
recuperare altri oggetti
presenti nel gioco. La lista
completa degli oggetti è
presente nel file:
\Chrome\JavaChromeGame
\Cheat.Java, da aprire con
il Blocco note.
PKAMMO – munizioni al
massimo
PKPOWER – energia e
munizioni al massimo
PKWEAPONS – per avere
tutte le armi
PKGOLD – per avere
centinaia di monete d’oro
PKKEEPBODIES – i
cadaveri non scompaiono
mai
PKKEEPDECALS – gli
oggetti non scompaiono
mai
PKDEMON –
abilita /disabilita la
modalità demone
PKWEAKENEMIES –
energia dei nemici al
minimo
PKGOD – abilita
l’invincibilità
PKHASTE – aumenta la
rapidità
PKWEAPONMODIFIER –
abilita /disabilita la
modifica delle armi
WEAPONSPECULAR 1 –
abilita la modifica delle
armi
WEAPONSPECULAR 0 –
abilita la modifica delle
armi
ZOO TYCOON:
DINOSAUR DIGS
Questa espansione
aggiunge a Zoo Tycoon la
possibilità di crescere e
Recatevi nella camera
del consiglio e, da
qui, nella biblioteca
antica.
➥
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SETTEMBRE 2004 GMC 139
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Pagina 7
PER GIOCARE MEGLIO…
TRUCCHI
➦
accudire gli animali
preistorici, dal terribile
Tirannosauro Rex, ai più
“mansueti” mammut.
Il nuovo rifugio di Garrett si trova sui
tetti, al sicuro dalle numerose guardie
che pattugliano i vicoli della città.
Per sbloccare la missione di Shalebridge
dovete prima andare a incontrare
l’ispettore, avvicinandovi a questa
vetrata nella zona sud est di Auldale.
Per attivare i
corrispondenti trucchi
cambiamo il nome a uno
dei nostri visitatori:
Mr. Blue – visitatori ed
edifici diventano blu
Mr. Blonde – visitatori ed
edifici diventano gialli
Mr. White – visitatori ed
edifici diventano bianchi
Mr. Brown – visitatori ed
edifici diventano marroni
Mr. Orange – visitatori ed
edifici diventano arancioni
Mr. Pink – visitatori ed
edifici diventano rosa
Alfred H – subiremo un
attacco dai rapaci
Russell C – le gabbie si
deteriorano velocemente
Zeta Psi – i visitatori si
ammalano
Akiyama – abilita tutti gli
scenari
Lou Catanzaro – completa
all’istante le ricerche sugli
animali
Adam Levesque –
completa all’istante alcune
ricerche sugli animali
Andrew Binder – abilita
tutti gli edifici per gli
animali
John Wheeler – abilita
tutte le gabbie
Hank Howie – completa i
programmi di ricerca per lo
staff
Steve Serafino – completa
i programmi di ricerca sulla
salute degli animali
Ron Propst – completa i
programmi di ricerca sui
dinosauri
Eggman – le uova di
dinosauro crescono
velocemente
Dinoman – sblocca tutti i
dinosauri
Cretaceous Corral – sblocca
i Triceratopi
Xanadu – gli unicorni
➥
incetta di preziosi. Ripercorrete la strada
fino ai primi gradini e salite per la scala
a chiocciola che conduce all’attico.
Agguantate il fusibile e scendete per le
scale a sinistra. Quindi, attraversate la
stanza del caminetto, raggiungete l’atrio
e prendete la porta a nord, prima di
girare verso sud alla volta della vecchia
entrata. Scendete nello scantinato e
impiegate il fusibile per poter, in
seguito, attivare la corrente. Prima di
recarvi nuovamente nella zona con il
camino, intascate la fiala con il sangue.
Infilate quest’ultima nel tombino e
tornate nell’atrio, al fine di azionare
l’interruttore elettrico. In questo modo,
accederete alla sezione interna del
complesso. Attraversate le prime due
stanze ed entrate nella porta a destra.
Girate nuovamente a destra per
raggiungere la nursery e l’obitorio.
Sbarazzatevi delle marionette che
troverete lungo il cammino ed entrate
nella sala della terapia, camminando
sulla passerella metallica.
Prendete gli
strumenti chirurgici e
procedete, sempre
tenendo la destra,
fino a raggiungere le stanze dei
pazienti. Entrate in tutte le camere per
intascare un lauto bottino, prestando
particolare attenzione alla camera
numero 5. Qui, dovrete spingere i
mattoni sulla parete opposta all’entrata
e raccogliere la camicia da notte, che
andrà poi incenerita nella fornace.
Andate a prendere l’ascensore nella
stanza di isolamento numero 1 e salite.
INTASCATE
GLI
STRUMENTI
CHIRURGICI
Raccogliete l’anello e interagite con il
manichino, prima di recarvi nella sala
dell’archivio. Percorrete le scale e
controllate i dipinti lungo il percorso
verso l’osservatorio. Infilatevi nel
passaggio dietro la grata e proseguite
attraverso la mensa.
Scendete nella camera
IL FURTO
DEI DENTI
mortuaria mediante
l’ascensore e, dopo esservi sbarazzati di
tutte le marionette, ispezionate gli
scomparti dei cadaveri per trovare i denti
d’oro. Tornate nell’area delle camere dei
pazienti e appropriatevi della candela
spenta nella camera con le catene.
Appoggiate il moccolo sul tavolo della
fornace per viaggiare nel tempo. Salite
per le scale che conducono alla nursery e
procedete oltre l’area precedentemente
inaccessibile. Afferrate il diario e andate
subito a incenerirlo nella fornace. Poi,
recatevi nella sala della terapia e
raccogliete il solvente. Correte ora nella
sezione precedente della mappa e salite
fino all’attico. Pulite il sangue sul
pavimento con il solvente e scendete
nell’atrio. Dopo aver incontrato Lauryl,
chiudetevi nella cella della stanza in cui,
all’inizio della missione, avevate trovato la
fiala. Tornate nell’atrio e procedete fino
alla torre. Senza farvi scoprire dai medici,
salite con l’elevatore fino all’ultimo piano.
Ora non vi rimane che saltare sul tavolo
e, da qui, compiere un balzo fuori dalla
finestra.
CITTÀ – OTTAVO GIORNO
Seguite il fantasma di Lauryl fino alle
catacombe. Recatevi prima nella
Biblioteca, quindi ad Auldale.
Proseguite a nord superando il canale e
andate a est, per leggere il documento
della stazione di pompaggio. Tornate a
sud, poi a est e ancora a nord, fino a
raggiungere il giardino. Prendete
l’amuleto e dirigetevi nuovamente alla
stazione di pompaggio. Entrate e
azionate il meccanismo per svuotare il
canale. Ripercorrete tutta la strada fino
al giardino e calatevi attraverso la grata
sul lato destro del vicolo. Raggiungete il
nascondiglio di Gamall e salite per la
scala a nord. Recatevi nella sala da
pranzo e da qui procedete a ovest, così
da andare ad azionare la leva nascosta
nel libro sulla scrivania. Infilatevi nel
passaggio segreto, girate a sinistra e
utilizzate il glifo, in modo da acquisire il
potere che vi permetterà di distruggere
le statue. Uscite dal covo di Gamall e, di
nuovo nel giardino, dirigetevi a nord
fino al museo. Scendente per le scale
sulla destra quando sarete nei pressi
dell’edificio e infilatevi nel tombino.
MUSEO
Dopo aver eliminato le tre sentinelle,
impossessatevi della chiave ed entrate
attraverso la porta principale nel primo
edificio. Cercate di camminare sempre
Solo dopo aver posizionato il fusibile
nel generatore della cantina sarà
consentito ridare corrente all’edificio.
Prima di entrare nel riformatorio
di Shalebridge, raccogliete le
frecce d’acqua nella fontana.
140 GMC SETTEMBRE 2004
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La fialetta contenente il
sangue di Lauryl va
gettata in questo tombino.
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Pagina 8
PER ANNULLARE L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE DEI NEMICI
Prima di procedere nell’operazione, create una copia di sicurezza
del file di configurazione C:\Programmi\Thief - Deadly
Shadows\System\DEFAULT.cfg e copiatela in una cartella diversa da
quella originale. Aprite il DEFAULT.cfg e individuate, mediante il
comando Trova, la sezione relativa al livello di difficoltà, inserendo
DIFFICULTY nella stringa di ricerca. Le righe su cui dovete lavorare
sono quelle elencate di seguito. In pratica, si tratta di modificare i
valori numerici in base alle proprie esigenze, arrivando addirittura
ad azzerarli (come nel nostro esempio), per attivare l’invisibilità e
l’invincibilità di Garrett.
; AI visual acuity multiplier - how well AIs can see
Difficulty_AIVisual_Mult_Easy=0.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Normal=0.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Hard=0.0
Difficulty_AIVisual_Mult_Expert=0.0
;
; AI auditory acuity multiplier - how well AIs can hear
Difficulty_AIAudio_Mult_Easy=0.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Normal=0.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Hard=0.0
Difficulty_AIAudio_Mult_Expert=0.0
;
; AI tactile acuity multiplier - how well AIs can feel
Difficulty_AITactile_Mult_Easy=0.0
sui tappeti, per attutire il rumore dei
passi, e ispezionate tutti i dipinti. Leggete
i documenti relativi al sistema di sicurezza
e infilatevi nel magazzino. Quindi salite
per le scale a nord ed eludete i giri di
ronda delle quattro guardie. Utilizzate
una freccia d’acqua per interrompere il
flusso di corrente e impossessatevi del
rubino a forma di cuore.
Ripercorrete il
corridoio principale,
dirigendovi a ovest
per raggiungere la sala successiva e
arraffare il monocolo nascosto dietro la
bacheca. Dopo aver controllato i
documenti nella stanza attigua, uscite
dall’edificio ed entrate nell’ala
occidentale del complesso. Rubate tutti i
preziosi e i dipinti, scendete per le scale
e proseguite in direzione nord. Utilizzate
nuovamente una freccia d’acqua per
rubare la corona (solo se non vi sarete
COME
TROVARE IL
MONOCOLO
TRUCCHI
Difficulty_AITactile_Mult_Normal=0.0
Difficulty_AITactile_Mult_Hard=0.0
Difficulty_AITactile_Mult_Expert=0.0
;
; AI hitpoints multiplier - all AI starting hitpoints will be scaled by
this
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Easy=0.75
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Hard=1.2
Difficulty_AIHitPoints_Mult_Expert=1.3
;
; AI combat speed multiplier - all AI combat animations are scaled
by this
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Easy=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Normal=1.0
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Hard=1.1
Difficulty_AICombatSpeed_Mult_Expert=1.2
;
; AI-to-player damage multiplier - all damage applied to the player
by the AI is scaled by this
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Easy=0.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Normal=0.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Hard=0.0
Difficulty_AIToPlayerDamage_Mult_Expert=0.0
già appropriati della corona nella sala del
trono della città sommersa). Quindi,
girate a destra nel corridoio e salite per
le scale fino all’ultimo piano.
Procedete ancora
verso nord. Leggete
il libro sul tavolo e prendete il dipinto
della dama. Uscite nel cortile ed entrate
nella sala Tesero tramite la porta
settentrionale del cortile. Procedete a
est lungo il corridoio, quindi verso sud.
Dalla balconata, camminate in direzione
nord e forzate la porta. Proseguite e
ripulite la zona da tutti gli oggetti di
valore. Tornate alla balconata e salite
per le scale. Prendete la chiave alla
guardia che dorme e continuate a salire
fino alla stanza del curatore del museo.
Azionate l’interruttore nascosto nella
nicchia per far salire la statua e scendete
fino al balconcino, all’altezza dello
scettro. Intascate il gioiello dell’occhio e
DOVE RUBARE
IL DIPINTO
Gli strumenti chirurgici sono
appoggiati nella sala della terapia,
nella zona interna del riformatorio.
tornate al piano terreno della sala
principale.
Proseguite alla volta
della statua gigante e
colpite il girocollo
con una freccia, per
farlo cadere. Uscite nel cortile a sud e
salite per le scale a destra. Girate
attorno alla balconata fino alla seconda
rampa di gradini e, da qui, raggiungete
la porta di servizio. Correte fino
all’ingresso principale e scappate dal
museo per completare la missione.
COME
ARRAFFARE IL
GIROCOLLO
DELLA STATUA
CITTÀ – NONO GIORNO
Andate nella piazza nei pressi della
stazione di pompaggio di Auldale e
inserite il gioiello a forma di cuore nel
monumento. Raggiungete il quartiere
vecchio ed entrate nel forte di
Ironwood, per utilizzare il calice nel
cimitero. Ora tocca alla corona, che
andrà piazzata nel mercato delle pietre,
nella nicchia sulla destra della porta
della torre dell’orologio. Poi, bisognerà
raggiungere il porto e impiegare la
reliquia nei pressi dell’approdo della
nave fantasma. Per concludere con
successo Thief: Deadly Shadows,
andate a inserire l’occhio nella fessura
della fontana del quartiere
meridionale.
Per trovare la camicia da notte
di Lauryl, è necessario
spostare i mattoni sulla parete
della cella numero cinque.
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nel menu
➦ appariranno
degli animali
Wonderland – aumenta le
probabilità che un
visitatore entri nello zoo
Microsoft – raddoppia le
donazioni dei visitatori
Copralite Corner –
trasforma in rocce gli
escrementi dei dinosauri
Super Croc – Dienosuchus
Per attivare i
corrispondenti trucchi,
dobbiamo modificare il
nome di alcuni nostri
lavoratori:
rinominiamo uno
scienziato - Dr. Scholl –
tutti gli scienziati
camminano velocemente
rinominiamo uno
scienziato - Dr.
Frankenstein – aumenta la
possibilità che un uovo si
schiuda
rinominiamo uno delle
guide - Rosalie – pone a
zero i salari di tutte le
guide
rinominiamo un lavoratore
maschio - Bob V – ripara
tutte le gabbie
rinominiamo un lavoratore
maschio - George W –
rimuove la sporcizia
rinominiamo un lavoratore
maschio - The Rock –
distrugge tutti gli edifici
rinominiamo una guardia
femmina - Susan Kittleson
– raddoppia l’efficacia
delle operazioni di
marketing
rinominiamo una guardia
maschio - Chuck Frizelle –
raddoppia l’efficacia delle
operazioni di marketing
rinominiamo un addetto
alle renne - Comet –
rimuove tutti i dinosauri
Altri trucchi:
SHIFT+ 4 – avere più
denaro
CTRL+C – per cambiare
colore al puntatore
Esistono, inoltre, alcune
simpatiche curiosità, legate
ad alcune date particolari:
Il 15 settembre, durante il
gioco, apparirà un biplano
con il logo di Microsoft
Il 1 gennaio, molti
visitatori si ammaleranno
Il 31 ottobre, tutti i
visitatori e gli edifici
diventeranno arancioni e
neri
Il 24 dicembre, un Babbo
Natale volante apparirà
sullo schermo
Il 25 dicembre potremo
comprare alberi di Natale e
pupazzi di neve per lo zoo
Per tutto il mese di ottobre
i dinosauri costeranno la
metà.
SETTEMBRE 2004 GMC 141