Mini-Schlotterstein
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Mini-Schlotterstein
Habermaaß-Spiel Nr. 2537 Mini-Schlotterstein Eine schaurig schöne Spielesammlung für 2 bis 4 kleine Gespenster von 4 bis 999 Jahren. Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustration: Sabine Kraushaar Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten Bei den Geisterschülern von Schloss Schlotterstein herrscht große Aufregung: Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt! Jetzt müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk beherrschen. Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele Schlossbewohner erschrecken und schafft es sicher auch, die Prüfung erfolgreich zu bestehen. Spielinhalt: 1 Schloss Schlotterstein (= Dosenboden und zwei Wände) 1 Burgkeller (= Dosendeckel) 1 Gespenst 1 magischer Stein 4 Zählsteine 24 Gemälde 1 Lupe 1 Sanduhr 1 Spielanleitung 3 Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen: Steckt die beiden Wände an den Schlitzen zusammen und stellt sie in den Dosenboden. Spuken will gelernt sein! Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein wenig üben. Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses. Haltet Schloss Schlotterstein am Rand mit einer Hand fest und nehmt den magischen Stein in die andere Hand. Haltet den magischen Stein an den Dosenboden, direkt unter das Gespenst. Achtung: Die Magnetfläche des magischen Steines muss nach oben zeigen! Wenn ihr jetzt den magischen Stein bewegt, folgt das Gespenst dem Stein wie von Geisterhand. Tipp: Bewegt den magischen Stein zunächst ganz langsam, damit der Stein den Kontakt zum Gespenst nicht verliert. Die Gemälde und die Lupe: Auf den Gemälden sind die verschiedenen Schlossbewohner abgebildet. Doch wo genau sie sich aufhalten - und was sie gerade tun - das sollt ihr entdecken. Sucht aber nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch nach den darauf abgebildeten Personen. Da manche Bewohner sehr klein sind, ist es manchmal ganz schön schwer, sie zu entdecken. Dann kann es oft sehr nützlich sein, wenn ihr bei der Suche die Lupe verwendet. 4 Spiel 1: Die Spukprüfung Spielziel: Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner erschrecken und gewinnt. Spielvorbereitung: Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des Tisches. Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben dem Schloss bereit. Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem Schloss. Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine kommen aus dem Spiel. Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden diese übereinander gestapelt. Spielablauf: Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss Schlotterstein“ rufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das älteste Kind. Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses. Anschließend nimmst du das Schloss in die eine und den magischen Stein in die andere Hand. Das Kind, das links neben dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste Gemälde auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab: Den darauf abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken. 5 Danach dreht der Gruselgehilfe die Sanduhr um. Der Spuk beginnt... Du hältst den magischen Stein unter das Schloss und führst ihn direkt unter das Gespenst. Versuche nun, das Gespenst so schnell wie möglich zu dem gesuchten Schlossbewohner zu führen. Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast, berühre mit dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe gleichzeitig „Buuuh!“, um ihn zu erschrecken. • Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit oben, dass das Gespenst sie nicht erreichen kann. In diesem Fall berührt das Gespenst die Wand unterhalb der entsprechenden Abbildung. • Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass der richtige Schlossbewohner gefunden und erschreckt wird. Hast du aus Versehen einen falschen Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst schnell zum richtigen. Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr nicht aus den Augen! Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die Sanduhr läuft noch? Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab und du startest sofort die nächste Suche. 6 Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen? Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!“ Du musst sofort mit dem Spuken aufhören! Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr erschrecken? Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel gelegt. Für jedes gesammelte Gemälde darfst du deinen Zählstein ein Feld in Pfeilrichtung vorwärts ziehen. Anschließend werden die Gemälde wieder gemischt und das nächste Kind ist an der Reihe. Spielende: Das Spiel endet, wenn jedes Kind das Gespenst genau dreimal geführt hat. Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht, gewinnt und ist klassenbestes Gespenst. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. 7 Spiel 2: Gruppenspuken auf Schlotterstein Eine kooperative Gespensterprüfung. Spielziel: Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von Schlossbewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu erschrecken. Spielvorbereitung: Stellt Schloss Schlotterstein in die Tischmitte. Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben dem Schloss bereit. Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der mitspielenden Kinder: 2 Kinder = 8 beliebige Gemälde 3 Kinder = 12 beliebige Gemälde 4 Kinder = 16 beliebige Gemälde Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem Schloss bereit. Der Burgkeller und die Zählsteine werden nicht benötigt. Spielablauf: Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der Gruselgehilfe und stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum. Anschließend deckt der Gruselgehilfe das oberste Gemälde auf und zeigt es. Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt. 8 Alle Mitspieler helfen beim Suchen und geben Tipps. Ist das Gespenst beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann rufen alle gemeinsam so gruselig und laut wie möglich „Buuuh!“ Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn folgende Kind an der Reihe und übernimmt das Gespenst. Die Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt noch ein Gemälde offen, erschreckt das Kind zuerst diesen Schlossbewohner, bevor ein neues Gemälde aufgedeckt wird. Spielende: Das Spiel endet ... • sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind. • spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst geführt hat. Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken? Dann seid ihr ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam gewonnen. Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal. 9 Spiel 3: Spuk am laufenden Band Spielziel: Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken und sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken? Spielvorbereitung: Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des Tisches. Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben dem Schloss bereit. Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem Schloss. Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine kommen aus dem Spiel. Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden diese übereinander gestapelt. Spielablauf: Wer ohne Luft zu holen am längsten „Buuuh!“ rufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das kleinste Kind. Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum. Lege den verdeckten Gemäldestapel vor dir ab. Nimm neun Gemälde vom verdeckten Stapel. Lege sie offen in einer Reihe rechts neben den verdeckten Stapel. Die Sanduhr wird umgedreht. 10 Versuche, dir die auf den Gemälden abgebildeten Schlossbewohner und auch deren Reihenfolge zu merken. Ist die Sanduhr abgelaufen, verdeckt ihr sofort die Gemälde. Die Reihenfolge dürft ihr dabei nicht verändern! Du musst jetzt versuchen, das Gespenst zum ersten gesuchten Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der Schlossbewohner, der auf dem ersten Gemälde rechts neben dem verdeckten Stapel abgebildet ist. Sobald du meinst, bei dem gesuchten Schlossbewohner angekommen zu sein, berührst du ihn mit dem Gespenst, rufst laut „Buuuh!“ und zeigst zusätzlich auf den Bewohner, den du erschreckt hast. Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte Gemälde um: • Hast du den richtigen Bewohner erschreckt? Du darfst weiterspuken und suchst jetzt den zweiten Schlossbewohner. Das Gemälde des gefundenen Schlossbewohners bleibt offen liegen. Du darfst so lange weiterspuken, bis du einen Fehler machst oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hast. • Hast du einen falschen Bewohner erschreckt? Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“. Dein Spielzug endet sofort. Du darfst für jedes Gemälde der Schlossbewohner, die du in der richtigen Reihenfolge erschrecken konntest, deinen Zählstein um ein Feld in Pfeilrichtung weiterziehen. 11 Anschließend werden alle Gemälde wieder gemischt und das nächste Kind ist an der Reihe. Spielende: Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war. Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht, gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest: Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst! Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner? Das wäre absoluter Gruselrekord! 12 Habermaaß game nr. 2537 Mini Shiver-stone Castle An eerily nice collection of games for 2 to 4 little ghosts ages 4 - 999. Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Illustrations: Sabine Kraushaar Length of the game: Approx. 10 minutes per game The students of the haunting school at Shiverstone Castle are very excited as the final haunting exam takes place today. The little ghosts have to prove that they know they are masters of their trade. Whoever pays close attention and displays a bit of skill, will be able to frighten lots of the castle inhabitants and undoubtedly pass the exams. Contents: 1 Shiver-stone Castle (= bottom of the tin and two walls) 1 basement of the castle (= lid of the tin) 1 ghost 1 magic stone 4 score counters 24 paintings 1 magnifying glass 1 hourglass Set of game instructions 13 First of all you have to assemble the castle: Connect both walls by their slots and put them in the bottom of the tin. Haunting is a question of practice! Before starting to play the players should practice a bit of haunting. Place the ghost in any room. With one hand on the castle's frame hold it steady and take the magic stone in the other hand. Hold the magic stone against the bottom, directly underneath the ghost. Watch out: The magnetic surface of the magic stone has to show upwards. If you move the magic stone, the ghost will follow the stone as if moved by a magic hand. Hint: First move the magic stone slowly so that the stone doesn't lose contact with the ghost. The paintings and the magnifying glass: The cards with the paintings show the various inhabitants of the castle. It will be your task to discover where exactly they are and what they are doing at a given moment. Don't search for paintings, but the persons depicted on them. As some of the inhabitants are really small, sometimes it will be quite tricky to discover them! So it will often come in handy to use the magnifying glass for the search. 14 Game 1: The Haunting Exam Aim of the game: Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of the castle inhabitants, thereby winning the game. Preparation of the game: Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center of the table. Get the hourglass, magnifying glass, the magic stone and the ghost ready. Shuffle the 24 paintings and place them in a pile face down. Each player takes a scoring counter and puts it on the red square shown on the castle basement. Remaining scoring counters are not used. Important: If there are various scoring counters on a square they are piled up. How to play: Play in a clockwise direction. Whoever is the quickest at saying "Shiver-stone Castle" three times in a row, may start. If you cannot agree, the oldest player starts. Put the ghost in any room of the castle. Then take the castle in one hand and the magic stone in the other. The player on your left is your haunting helper. They uncover the painting from the top of the pile, show it to you and put it face up in front of you. The ghost should now frighten the inhabitant depicted on the painting. 15 Then the helper turns over the hourglass. The haunting starts … Hold the magic stone underneath the castle and direct it just underneath the ghost. Now try to guide the ghost as quickly as possible to the inhabitant of the castle you are looking for. Once the ghost has reached the right room, it should touch the inhabitant. At the same time shout: "Boooo" in order to frighten them. • Important: Some inhabitants are shown high on the wall so that the ghost won't be able to reach them. In this case the ghost touches the wall below the corresponding picture. • Meanwhile all other players watch that the right inhabitant has been found and frightened. Did you by mistake frighten the wrong inhabitant? Quickly guide the ghost to the right one. Hurry! The other players will be keeping an eye on the hourglass. Have you frightened the first inhabitant and the hourglass is still running? Your haunting helper uncovers the next painting and you start the next search. Has the last grain of sand slipped through the hourglass? Whoever notices it first yells "One, two, three - haunting is over". Immediately you stop haunting. 16 You didn't have enough time to frighten the last inhabitant? The corresponding painting is returned to the bottom of the pile. For each painting collected you may move your scoring counter one square in the direction of the arrow. Then the paintings are shuffled again and it's the turn of the next player. End of the game: The game ends once each player has guided the ghost three times. The player whose scoring counter has been moved furthest wins the game and is the best ghost of the class. In the event of a draw there are various winners. 17 Game 2: Team Haunting at Shiver-stone Castle A ghost exam that requires teamwork. Aim of the game: The players together try to frighten a certain number of inhabitants within a limited period of time. Preparation of the game: Put Shiver-stone Castle in the center of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost ready next to the castle. The number of paintings depends on the number of players taking part. 2 players = any 8 paintings 3 players = any 12 paintings 4 players = any 16 paintings Shuffle the paintings and place them face down in a pile next to the game board. The castle basement and the scoring counters are not needed. How to play: The youngest player starts. The player on their left will be the haunting helper and puts the ghost in any room. First the helper uncovers the painting on top of the pile and shows it to all players. Turn the hourglass round and the haunting begins. All players help searching and give hints. Once the ghost has 18 reached the right inhabitant, everybody yells together as eerily and loud as they can "Booooo". A player can go on frightening inhabitants until the hourglass has run out. Then it's the turn of the next player, in a clockwise direction. Turn the hourglass upside down again. If there is still a painting face up from the previous round, the new player has to frighten the corresponding inhabitant first, before uncovering a new one. End of the game: The game ends … • as soon as all inhabitants have been frightened, • or when each player has had their turn at guiding the ghost. If you were able to frighten all the inhabitants you were a great haunting team and have won together. If you were not so successful, you have to go on practicing a little. Maybe it will work better next time. 19 Game 3: Haunt One by One Aim of the game: Who can memorize lots of inhabitants and frighten them in the right order? Preparation of the game: Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost ready next to the castle. Shuffle the 24 paintings and put them in a pile face down next to the castle. Each player takes a scoring counter and puts it on the red square shown on the castle basement. Remaining counters are not used in this game. Important: If there are various counters on one square, they are piled up. How to play Whoever yells for the longest time "Boooo" without taking a breath, may start. If you cannot agree, the smallest player starts. Put the ghost in any room. Place the hidden pile of paintings in front of you. Take nine paintings and line them face up in a row, on the right of the pile. The hourglass is turned round. Try to memorize the inhabitants depicted and the order in which they are laid out. 20 Once the hourglass has run out, the paintings are turned face down immediately. Don't change the order. Now you have to try to guide the ghost to the first inhabitant searched for; that is the inhabitant on the painting to the right of the hidden pile. As soon as you think you have reached the inhabitant searched for, you touch it with the ghost and yell out loud “Boooo” pointing with your finger at the inhabitant you frightened. Now the other players uncover the first painting placed face down: • Did you frighten the right inhabitant? You can go on haunting and search for the second inhabitant. The painting of the inhabitant just found remains face up. You can go on haunting until you make a mistake or all nine inhabitants have been frightened. • Did you frighten the wrong inhabitant? The other players yell “1, 2, 3 - haunting is over!” Your turn is immediately over. For each painting of an inhabitant frightened in the right order you move your scoring counter one square in the direction of the arrow. Then all the paintings are shuffled again and it's the turn of the next player. 21 End of the game: The game ends as soon as each player has had two turns. The player whose scoring counter has been moved furthest wins the game. In the event of a draw there are various winners. If you want to do spooky things on your own: Try and see how many inhabitants you can memorize and frighten in the right order. Can you frighten more than nine? That would be the absolute spooks record! 22 Jeu Habermaaß n° 3067 La mini école des fantômes Une collection de jeux pour 2 à 4 apprentis fantômes de 4 à 999 ans. Idée : Illustration : Durée de la partie : Kai Haferkamp & Markus Nikisch Sabine Kraushaar env. 10 minutes par jeu A l'école du château hanté, les élèves sont très excités car c'est aujourd'hui qu'ils vont passer leur examen de fantôme. Ils vont devoir démontrer qu'ils savent hanter le château comme de parfaits apprentis fantômes. Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra effrayer beaucoup d'habitants du château et sera ainsi reçu à son examen. Contenu : 1 château (= fond de la boîte et deux murs) 1 cave du château (= couvercle de la boîte) 1 fantôme 1 pierre magique 4 pions 24 tableaux 1 loupe 1 sablier 1 règle du jeu 23 D'abord assembler le château : Assembler les deux murs en les emboîtant dans les fentes et les poser au fond de la boîte. Pour hanter un château, il faut savoir comment s'y prendre ! Avant de commencer à jouer, il faudra donc s'exercer un petit peu. Poser le fantôme dans n'importe quelle pièce du château. Avec une main, tenir le château sur le côté et prendre la pierre magique dans l'autre main. Tenir la pierre magique sur le fond de la boîte, juste en dessous du fantôme. Attention : la surface magnétique de la pierre magique doit être tournée vers le haut ! Quand on fait bouger la pierre magique, le fantôme la suit comme s'il était guidé par une main invisible. Conseil : au début, déplacer la pierre magique très lentement pour qu'elle ne perde pas le contact avec le fantôme. Les tableaux et la loupe : Les tableaux représentent les différents habitants du château. Les joueurs devront découvrir où ils se trouvent et ce qu'ils sont en train de faire ... Attention : il ne faut pas seulement chercher les tableaux mais aussi les personnages qui y sont dessinés. Comme certains habitants sont très petits, il n'est pas toujours facile de les découvrir. Il peut donc s'avérer souvent très utile de se servir de la loupe. 24 Jeu n° 1 : L'examen de fantôme But du jeu : Celui qui sera adroit et rapide pourra effrayer de nombreux habitants du château et gagnera ainsi la partie. Préparatifs : Poser le château et la cave du château au milieu de la table. Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château. Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile, faces cachées, qui sera posée à côté du château. Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, on les met de côté. N. B. : quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose les uns sur les autres. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pourra dire le plus vite possible trois fois de suite « chasse au château-fantômes » commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce du château. Ensuite, prends le château dans une main et la pierre magique dans l'autre main. Le joueur assis à ta gauche est ton aide-fantôme. Il retourne le tableau posé au dessus de la pile, te le montre et le pose devant toi de manière à ce que tu voies bien l'illustration. Le fantôme doit alors aller faire peur à l'habitant du château qui est dessiné sur le tableau. 25 L'aide-fantôme retourne alors le sablier. La balade du fantôme commence … Tiens la pierre magique en dessous du château et amène-la directement sous le fantôme. Essaie alors d'amener le fantôme le plus vite possible vers le personnage recherché. Une fois que tu as conduit le fantôme dans la bonne pièce, touche l'habitant du château avec le fantôme et crie en même temps « Ouhhhhhhh ! » pour lui faire peur. • N.B. : certains habitants sont tellement haut perchés que le fantôme ne peut pas les toucher. Dans ce cas, le fantôme touche le mur en dessous du tableau correspondant. • Tous les autres joueurs contrôlent pendant ce temps-là que le joueur ne s'est pas trompé et qu'il a trouvé le bon habitant. Tu t'es trompé d'habitant et tu as fait peur à quelqu'un d'autre ? Dépêche-toi d'amener le fantôme vers le bon habitant ! Dépêche-toi, car les autres joueurs ont les yeux fixés sur le sablier. Tu as effrayé le premier habitant du château et le sablier coule encore ? Ton aide-fantôme retourne le tableau suivant et tu pars tout de suite à la recherche du prochain habitant. 26 Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ? Celui qui s'en aperçoit crie tout fort : « un, deux, trois : fantôme, arrête-toi ». Tu arrêtes tout de suite ta recherche. Tu n'as pas eu le temps de faire peur au dernier habitant ? Le tableau correspondant est retourné et mis en dessous de la pile. Pour chaque tableau récupéré, tu avances ton pion d'une case dans le sens de la flèche. Les tableaux sont de nouveau mélangés et c'est au tour du joueur suivant. Fin de la partie : La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le fantôme trois fois. Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du château gagne la partie et est le meilleur fantôme de la classe. En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants. 27 Jeu n° 2 : Groupes de fantômes dans château hanté Un examen pour apprendre aux fantômes à être coopératifs. But du jeu : Les joueurs essayent ensemble de faire peur à un nombre défini d'habitants du château dans un temps limité. Préparatifs : Mettre le château au milieu de la table. Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château. Le nombre de tableaux dépend du nombre de joueurs : 2 joueurs = 3 joueurs = 4 joueurs = 8 tableaux 12 tableaux 16 tableaux Retourner les tableaux, les mélanger et les poser à côté du château. La cave du château et les pions ne sont pas nécessaires. Déroulement de la partie : Le joueur le plus jeune commence. Le joueur assis à sa gauche est l'aide-fantôme et met le fantôme dans n'importe quelle pièce. Il retourne ensuite la carte du dessus de la pile et la montre. Le sablier est retourné et le revenant se met à hanter le château. Tous les joueurs participent en donnant des conseils au joueur. 28 Dès que le fantôme est arrivé auprès du personnage recherché, tous les joueurs crient en même temps, le plus fort possible : « Ouhhhhhhhhhh ! » Chaque joueur a le droit d'effrayer les habitants du château tant que le sable coule dans le sablier. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de prendre le fantôme. Le sablier est de nouveau retourné. S'il y a encore un tableau visible, dont l'habitant correspondant n'a pas été trouvé, le joueur ira d'abord faire peur à cet habitant avant qu'un autre tableau ne soit retourné. Fin de la partie : La partie est terminée ... • dès que le fantôme a fait peur à tous les habitants du château. • au plus tard dès que chaque joueur aura joué le rôle du fantôme une fois. Vous avez réussi à faire peur à tous les habitants du château ? Vous êtes une super équipe d'apprentis fantômes et vous avez gagné tous ensemble ! Vous n'avez pas réussi ? Alors, il va falloir vous exercer encore un peu. Ça marchera certainement la prochaine fois ! 29 Jeu n° 3 : A la queue leu leu But du jeu : Qui va se rappeler d'un grand nombre d'habitants du château et réussir à les effrayer dans le bon ordre ? Préparatifs : Mettre le château et la cave au milieu de la table. Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château. Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile retournée qui sera posée à côté du château. Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, ils sont mis de côté. N. B. : quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose les uns sur les autres. Déroulement de la partie : Celui qui pourra dire le plus longtemps « Ouhhhhhhhhhhh ! » sans reprendre son souffle commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce. Pose la pile de tableaux devant toi, faces cachées. Prends neuf tableaux dans la pile. Pose-les en une rangée, faces visibles, à droite de la pile. Le sablier est retourné. 30 Essaie de te rappeler les habitants dessinés sur les tableaux ainsi que leur ordre d'apparition. Quand le temps sera écoulé, vous retournerez tout de suite les tableaux sans changer leur ordre. Tu dois maintenant essayer d'amener le fantôme vers le premier habitant du château, c'est-à-dire celui dessiné sur le premier tableau à droite de la pile. Quand tu penses être arrivé auprès de l'habitant recherché, tu le touches avec le fantôme en disant tout fort « Ouhhhh ! » et tu le montres en même temps. Les autres joueurs retournent alors le premier tableau : • As-tu effrayé le bon habitant ? Tu continues de hanter le château et tu vas chercher le deuxième habitant. Le tableau de l'habitant trouvé reste face visible. Tu continues jusqu'à ce que tu te trompes ou que tu aies effrayé les neuf habitants. • As-tu effrayé un mauvais habitant ? Les autres joueurs se mettent à crier : « 1, 2, 3 - fantôme, arrête-toi ». Ton tour est fini. Pour chaque habitant que tu as pu effrayer dans le bon ordre, tu avances ton pion d'une case dans le sens de la flèche. Ensuite, on mélange de nouveau tous les tableaux et c'est au tour du joueur suivant. 31 Fin de la partie : La partie est finie quand chaque joueur a joué deux fois. Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du château gagne la partie. En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants. Si tu as envie de hanter le château tout seul … Essaie de garder en mémoire le plus grand nombre possible d'habitants du château et de les effrayer chacun à leur tour dans le bon ordre. Peut-être réussiras-tu à en effrayer plus de 9 ? Ce serait alors un vrai record ! 32 Habermaaß-spel nr. 5537 Mini-Sidderstein Een gruwelijk mooie verzameling spelletjes voor 2 tot 4 kleine spookjes van 4 tot 999 jaar. Spelidee: Illustraties: Speelduur: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Sabine Kraushaar ieder spel ca. 10 minuten Onder de kleine leerlingen van de spokenschool in Slot Sidderstein heerst grote opwinding: vandaag wordt het eindexamen spoken afgenomen! Nu moeten de kleine spookjes bewijzen dat ze het ambacht onder de knie hebben. Wie goed oplet en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken brengen en slaagt vast en zeker ook voor het examen. Spelinhoud : 1 Slot Sidderstein (= bodem v/d doos en twee binnenmuren) 1 slotkerker (= deksel v/d doos) 1 spook 1 magische steen 4 telstenen 24 schilderijen 1 vergrootglas 1 zandloper spelregels 33 Als eerste moet het slot worden opgebouwd: Schuif de twee binnenmuren bij de uitsparingen over elkaar en zet ze in de bodem van de doos. Spoken moet je leren! Voor het eerste spel moeten alle medespelers het spoken een beetje oefenen. Zet het spook in een slotkamer naar keuze. Houd Slot Sidderstein met de ene hand aan de rand vast en neem de magische steen in de andere hand. Houd de magische steen precies onder het spook tegen de bodem van de doos. Opgelet: Het magneetvlak van de magische steen moet omhoog wijzen! Als je nu de magische steen beweegt, volgt het spook alsof deze door een geheimzinnige kracht wordt voortbewogen. Tip: Beweeg de magische steen heel langzaam zodat de steen het contact met het spook niet verliest. De schilderijen en het vergrootglas: Op de schilderijkaarten staan de slotbewoners afgebeeld. Maar waar ze zich precies bevinden - en wat ze aan het doen zijn moeten jullie zelf ontdekken. Ga echter niet naar de schilderijen zelf op zoek, maar naar de personen die erop staan afgebeeld. Omdat veel bewoners heel klein zijn, is het vaak een hele opgave om ze te ontdekken. Daarom kan het nuttig zijn om tijdens je speurtocht het vergrootglas te gebruiken. 34 Spel 1: Het spookexamen Doel van het spel: Wie snel en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken brengen en wint. Spelvoorbereiding: Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel. De zandloper, het vergrootglas, de magnetische steen en het spook leggen jullie naast het slot klaar. Schud de 24 schilderijen en leg ze op een verdekte stapel naast het slot. Iedere speler pakt een telsteen en zet hem op het rode veld van de slotkerker. Eventueel overgebleven telstenen worden uit het spel genomen. Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld liggen, worden ze op elkaar gestapeld. Spelverloop: Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het snelst drie keer achterelkaar „Slot Sidderstein“ kan roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het oudste kind. Zet het spook in een willekeurige kamer van het slot. Vervolgens neem je het slot in de ene en de magische steen in de andere hand. Het kind dat links naast je zit, is je griezelhulpje. Het draait het bovenste schilderij om, laat het je zien en legt het voor je neer. De slotbewoner die hierop afgebeeld staat, moet door het spook aan het schrikken worden gebracht. 35 Daarna draait het griezelhulpje de zandloper om. Het spoken begint... Je houdt de magische steen onder het slot precies onder het spook. Probeer nu om het spook zo snel mogelijk naar de gezochte slotbewoner te leiden. Als je het spook naar de juiste kamer hebt gestuurd, moet je met het spook de slotbewoner aanraken. Roep tegelijk luid "boooooee!" om hem aan het schrikken te brengen. • Belangrijk: sommige slotbewoners zitten zo hoog, dat het spook ze niet kan bereiken. In dit geval raakt het spook de muur onder de betreffende afbeelding aan. • Alle andere kinderen letten er ondertussen op dat de juiste slotbewoner gevonden en aan het schrikken gebracht wordt. Heb je per ongeluk een verkeerde slotbewoner aan het schrikken gebracht? Leid het spook snel naar de juiste slotbewoner. Je moet wel opschieten, want uiteraard verliezen je medespelers de zandloper niet uit het oog. Heb je de eerste slotbewoner aan het schrikken gebracht en de zandloper loopt nog steeds? Je griezelhulpje draait het volgende schilderij om en je gaat meteen op zoek naar de volgende slotbewoner. 36 Is ook de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen? Wie het heeft gezien, roept luid: "Een, twee, stop - het gespook houdt op!” Je moet onmiddellijk met spoken stoppen! Is het je niet gelukt om de laatste slotbewoner aan het schrikken te brengen? Het bijbehorende schilderij wordt onderop de stapel gelegd. Voor ieder schilderij dat je hebt verzameld, mag je je telsteen een veld in de richting van de pijl vooruit zetten. Daarna worden de schilderijen opnieuw geschud en is het volgende kind aan de beurt. Einde van het spel: Het spel is afgelopen als ieder kind het spook drie keer heeft bewogen. Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat, wint en is het beste spook van de klas. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars. 37 Spel 2: Groepsspoken op Slot Sidderstein Een coöperatief spookexamen. Doel van het spel: De kinderen proberen gezamenlijk om een bepaald aantal slotbewoners binnen een vastgestelde tijd aan het schrikken te brengen. Spelvoorbereiding: Zet Slot Sidderstein in het midden van de tafel. Zet de zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het spook naast het slot klaar. Het aantal schilderijen wordt bepaald door het aantal kinderen dat meespeelt: 2 kinderen = 8 schilderijen naar keuze 3 kinderen = 12 schilderijen naar keuze 4 kinderen = 16 schilderijen naar keuze Keer de schilderijen om, schud ze en leg ze verdekt naast Slot Sidderstein. De slotkerker en de telstenen worden niet gebruikt. Spelverloop: Het jongste kind begint. Het kind aan zijn of haar linkerzijde is het griezelhulpje en zet het spook in een kamer naar keuze. Vervolgens draait het griezelhulpje het bovenste schilderij om en laat het zien. 38 Draai de zandloper om en laat het spoken beginnen! Alle medespelers helpen bij het zoeken en geven aanwijzingen. Als het spook bij de juiste slotbewoner is aangekomen, roept iedereen zo griezelig en luid mogelijk "boooooe"! Elk kind mag net zo lang slotbewoners aan het schrikken brengen tot de zandloper is leeggelopen. Daarna is kloksgewijs het volgende kind aan de beurt en krijgt het spook. De zandloper wordt opnieuw omgedraaid. Als er nog een schilderij open ligt, moet het kind deze slotbewoner als eerste aan het schrikken brengen voordat een nieuw schilderij mag worden omgedraaid. Einde van het spel: Het is afgelopen ... • zodra alle slotbewoners aan het schrikken zijn gebracht. • zodra elk kind ten minste één keer het spook heeft bestuurd. Zijn jullie erin geslaagd om alle slotbewoners aan het schrikken te brengen? Dan zijn jullie een geweldig griezelteam en hebben jullie gezamenlijk gewonnen. Is het jullie niet gelukt? Dan moeten jullie nog een beetje oefenen. Misschien lukt het dan de volgende keer. 39 Spel 3: Spoken aan de lopende band Doel van het spel: Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners onthouden en in de juiste volgorde aan het schrikken brengen? Spelvoorbereiding: Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel. De zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het spook worden naast het slot klaargelegd. Schud de 24 schilderijen en leg ze verdekt op een stapel naast het slot. Iedere speler pakt een telsteen en legt hem op het rode veld van de slotkerker. Eventueel overgebleven getallenstenen worden uit het spel genomen. Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld liggen, worden ze op elkaar gestapeld. Spelverloop: Wie zonder adem te halen het langst „boooooee!“ kan roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het kleinste kind. Zet het spook in een kamer naar keuze. Leg de verdekte stapel schilderijen voor je. Pak negen schilderijen van de verdekte stapel. Leg ze open op een rij rechts naast de verdekte stapel. De zandloper wordt omgedraaid. 40 Probeer de op de schilderijen afgebeelde slotbewoners in de juiste volgorde te onthouden. Als de zandloper is leeggelopen, worden de schilderijen onmiddellijk omgekeerd. Ze moeten in dezelfde volgorde blijven liggen! Nu moet je proberen om het spook naar de eerste slotbewoner te leiden. De eerste slotbewoner die gevonden moet worden, staat op het eerste schilderij rechts naast de verdekte stapel. Zodra je denkt dat je bij de juiste slotbewoner bent aangekomen, raak je hem met het spook aan, roept luid „boeeee!“ en wijst bovendien de bewoner aan die je aan het schrikken hebt gebracht. De andere kinderen draaien nu het eerste verdekte schilderij om: • Heb je de juiste bewoner aan het schrikken gebracht? Je mag verder spoken en gaat op zoek naar de tweede slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner blijft open liggen. Je mag net zolang verder spoken tot je je vergist hebt of alle negen slotbewoners aan het schrikken hebt gebracht. • Heb je een verkeerde bewoner aan het schrikken gebracht? De andere kinderen roepen: „1, 2, 3, stop - het gespook houdt op!“ Je beurt is onmiddellijk afgelopen. Je mag nu voor ieder schilderij van de slotbewoners die je in de juiste volgorde gevonden hebt, je telsteen één veld in de richting van de pijl vooruit zetten. 41 Vervolgens worden alle schilderijen opnieuw geschud en is het volgende kind aan de beurt. Einde van het spel: Het spel is afgelopen als ieder kind twee keer aan de beurt is geweest. Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat, wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars. Als je soms een keertje alleen wilt griezelen: Probeer ook 'ns hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en in de juiste volgorde aan het schrikken kunt brengen. Lukt het je met meer dan negen slotbewoners? Dat zou pas een absoluut griezelrecord zijn! 42 Juego Habermaaß núm. 2537 Versión Mini Escuela de fantasmas Una inquietante colección de juegos para 2 – 4 fantasmitas de entre 4 a 999 años. Idea del juego: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustraciones: Sabine Kraushaar Duración de una partida: aprox. 10 minutos Los estudiantes de la escuela de magia del Castillo Aquitepillo están muy emocionados porque hoy se realizan los exámenes finales de magia. Los pequeños fantasmas tienen que demostrar que son expertos en su profesión. Aquél que preste mucha atención y tenga ciertas dotes será capaz de asustar a muchos habitantes del castillo y sin duda aprobar los exámenes. Contenido: 1 Castillo Aquitepillo (=la parte inferior de la caja y dos muros) 1 sótano del castillo (=la tapa de la caja) 1 fantasma 1 piedra mágica 4 contadores de puntuación 24 dibujos 1 lupa 1 reloj de arena 1 set de instrucciones del juego 43 Primero tendrás que construir el castillo: Junta los dos muros por sus ranuras y ponlos en la parte inferior de la caja. ¡Fantasmear es sólo cuestión de práctica! Antes de empezar a jugar, los jugadores deberían practicar un poco de fantasmeo. Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Sujeta bien el marco del castillo con una mano y con la otra coge la piedra mágica. Sujeta la piedra mágica contra el suelo y dirígela hacia los pies del fantasma. Cuidado: la superficie magnética de la piedra mágica tiene que estar boca arriba. ¡Si mueves la piedra mágica, el fantasma seguirá la piedra como si estuviera movido por una mano mágica! Truco: mueve primero la piedra lentamente para que no pierda contacto con el fantasma. Los dibujos y la lupa: Las cartas con los dibujos muestran a los habitantes del castillo. Tu tarea será descubrir dónde están exactamente y qué están haciendo en un momento determinado. No busques los dibujos, sino las personas que en ellos aparecen. Como algunos habitantes son realmente pequeños, ¡a veces será muy difícil encontrarlos! Por suerte, tienes una lupa que te será muy útil en estos casos. 44 Juego 1: El Examen de Fantasma Objetivo del juego: Quien sea rápido y astuto conseguirá asustar a muchos habitantes del castillo y ganar así la partida. Preparación del juego: Coloca el castillo Aquitepillo y el sótano del castillo en el centro de la mesa. Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma preparados. Mezcla las 24 cartas de dibujos y colócalas en un montón boca abajo. Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios contadores en un cuadrado, se apilarán. Cómo se juega: Se juega en dirección de las agujas del reloj. Aquél que sea el más rápido en decir “Castillo Aquitepillo” tres veces seguidas, podrá empezar. Si hay dudas de quién ha sido el más rápido, empezará el jugador mayor. Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Coge el castillo con una mano y con la otra sujeta la piedra mágica. El jugador que esté a tu izquierda será tu ayudante asustador. Entonces coge la primera carta de dibujos del montón y ponla boca arriba delante tuyo. El fantasma tendrá que asustar al habitante del castillo que aparezca en tu carta. 45 El ayudante le da la vuelta al reloj de arena para que empiece a contar el tiempo. Empieza el examen... Sujeta la piedra mágica bajo el castillo y dirígela justo debajo del fantasma. Ahora intenta guiar al fantasma hacia el habitante del castillo que buscas tan deprisa como puedas. Una vez el fantasma haya llegado a la habitación correcta, deberá tocar al habitante y a la vez gritar “¡Buuuh!” para asustarlo. • Importante: algunos habitantes están subidos por las paredes, así que el fantasma no podrá tocarlos. En este caso, bastará con tocar la pared donde esté el habitante buscado. • Mientras tanto, los demás jugadores controlarán que el fantasma ha encontrado y asustado al habitante correcto. ¡Uy! ¿Te has confundido y has asustado al habitante equivocado? No pasa nada, vuelve a guiar deprisa al fantasma hacia el correcto... ...mientras te quede tiempo, ¡ya que los demás jugadores vigilarán de cerca el reloj de arena! ¿Has asustado ya al habitante de tu carta y el reloj de arena aún no se ha parado? Tu ayudante le dará la vuelta a la carta siguiente y podrás empezar una nueva búsqueda. 46 ¿Ya se ha parado el reloj de arena? El jugador que primero se dé cuenta gritará “Uno, dos, tres fantasma quieto estés”. Inmediatamente el fantasma deberá dejar de correr. ¿No has tenido tiempo suficiente para asustar al primer habitante? Tu ayudante pondrá la carta del dibujo en la parte más baja del montón junto con las otras cartas. Por cada habitante correcto que hayas asustado podrás mover tu contador de puntuación un cuadrado siguiendo la dirección de la flecha. Cuando el tiempo se termine, será el turno del siguiente jugador. Fin del juego: El juego se termina cuando cada jugador haya guiado al fantasma tres veces. El jugador con el contador de puntuación más alto habrá ganado el juego y será nombrado “mejor fantasma de la clase”. En caso de empate, habrá varios ganadores. 47 Juego 2: Fantasmeo en equipo en el castillo Aquitepillo Un examen de fantasma que requiere trabajo en equipo. Objetivo del juego: Los jugadores intentan asustar juntos a un determinado número de habitantes en un tiempo limitado. Preparación del juego: Coloca el castillo Aquitepilloen el centro de la mesa. Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma preparados. El número de dibujos depende del número de jugadores que participen: 2 jugadores = 8 dibujos 3 jugadores = 12 dibujos 4 jugadores = 16 dibujos Mezcla las cartas de dibujos y colócalas en un montón junto al tablero de juego. No necesitaréis el sótano del castillo y los contadores de puntuación. Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios contadores en un cuadrado, se apilarán. 48 Cómo se juega: Empieza el jugador más joven. El jugador de su izquierda será su ayudante asustador y pondrá al fantasma en cualquier habitación del castillo. Primero el ayudante gira la primera carta del montón y la muestra a todos los jugadores. Entonces da la vuelta al reloj de arena... ¡y empieza la búsqueda fantasmal! Todos los jugadores ayudan a encontrar al habitante de la carta y dan pistas. Una vez el fantasma haya llegado al habitante correcto, todos gritan a coro tan fuerte como puedan “¡Buuuuh!”. ¡Para poner la piel de gallina! Un jugador puede continuar asustando a habitantes hasta que el reloj de arena se haya parado. Entonces es el turno del siguiente jugador, siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena y la búsqueda empezará por el dibujo que el jugador anterior no ha tenido tiempo de asustar. Si no queda ninguno, se dará la vuelta a una nueva carta. Fin del juego: El juego termina ... • .. cuando todos los habitantes hayan sido asustados, o cuando cada jugador haya guiado al fantasma. • ... si habéis conseguido asustar a todos los habitantes, sois un equipo escalofriantemente fantasmal y habéis ganado juntos. Si no ha habido suerte, ¡seguid practicando y así la próxima vez saldrá mejor! 49 Juego 3: Asustando uno a uno Objetivo del juego: ¿Quién puede recordar a muchos habitantes y asustarlos en el orden correcto? Preparación del juego: Coloca el castillo Aquitepilloy el sótano en el centro de la mesa. Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma preparados junto al castillo. Mezcla las 24 cartas de dibujos y colócalas en un montón boca abajo. Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios contadores en un cuadrado, se apilarán. Cómo se juega: El jugador que grite “¡Buuuh!” durante más tiempo sin respirar, es el primero en empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empezará el jugador más joven. Poned el fantasma en cualquier habitación. Coge nueve cartas y ponla junto al resto del montón, haciendo una hilera. Se le da la vuelta al reloj de arena. Intenta memorizar los habitantes que aparecen en las cartas en el orden en que están colocados. 50 Una vez el reloj de arena se haya parado, se deben poner las cartas boca abajo sin cambiar el orden. Ahora intenta guiar al fantasma hacia el habitante que aparecía en la primera carta. Tan pronto como creas que has llegado al habitante correcto, tócalo con el fantasma y grita bien fuerte “¡Buuuh!” señalando con tu dedo al habitante que has asustado. Ahora los otros jugadores ponen boca arriba la primera carta de la hilera que habías hecho: • ¿Has asustado al habitante correcto? Puedes continuar asustando al habitante que aparecía dibujado en la siguiente carta (tal como tu recuerdes). La carta de los habitantes que ya has asustado se dejan boca arriba.. • ¿Has asustado al habitante equivocado? Los otros jugadores gritan “¡un, dos, tres – fantasma quieto estés!” y tu turno termina. Entonces se mezclan todas las cartas de nuevo y es el turno del siguiente jugador. Fin del juego: El juego termina en cuanto cada jugador haya jugado dos turnos. Gana el jugador con el contador de puntuación más alto. Si hay empate, hay varios ganadores. 51 Si quieres hacer trucos escalofriantes tú solo: Intenta ver cuántos habitantes puedes recordar de memoria y asustar en el orden correcto. ¿Eres capaz de asustar a más de nueve? ¡Eso se llama batir un récord! 52 Gioco Habermaaß n° 2537 Mini gioco Scuola dei fantasmi Una bellissima collezione di giochi orribili per 2 fino 4 piccoli fantasmi da 4 fino 999 anni. Ideazione: Illustrazione: Durata del gioco: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Sabine Kraushaar ogni partita ca. 10 minuti Dagli scolari di fantasmi nel castello della Scalogna c'è una grande agitazione: Oggi si tiene l'esame finale degli incubi e delle apparizioni! Adesso i piccoli fantasmi devono dimostrare ciò che sanno fare. Chi è ben attento con tanto di dimestichezza potrà spaventare molti abitanti del castello, e ci riuscirà sicuramente, Spielinhalt: 1 castello della Scalogna (= fondo della scatola e due pareti) 1 cantina della fortezza (= coperchio della scatola) 1 fantasma 1 pietra magica 4 pietre per contare 24 quadro 1 lente 1 clessidra 1 Istruzioni per giocare 53 Occorre montare innanzitutto il castello: Mettere insieme le due pareti nelle fessure e piazzarle nel fondo della scatola. Bisogna saperci fare con le apparizioni di fantasmi! Prima della prima partita, tutti i giocatori dovrebbero esercitarsi un po' con le apparizioni. Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello. Mantenete fermo il castello della Scalogna con una mano e prendete nell'altra mano la pietra magica. Mantenete la pietra magica nel fondo della scatola direttamente sotto il fantasma. Attenzione: La superficie magnetica della pietra magica deve essere rivolta verso l'alto! Se adesso mettete in movimento la pietra magica, il fantasma seguirà la pietra come mosso da uno spirito. Suggerimento: muovete la pietra magica lentamente all'inizio, affinché la pietra non perda il contatto con il fantasma. Il quadro e la lente: Sui quadri sono riprodotti diversi abitanti del castello. Ma voi dovete scoprire dove si intrattengono esattamente – e cosa stanno facendo al momento. Ma non cercate solo i quadri stessi, bensì anche le persone ivi illustrate. Poiché alcuni abitanti sono molto piccoli, talvolta è molto difficile scoprirli. In questo caso spesso potrebbe essere molto utile utilizzare una lente per la ricerca. 54 Gioco 1: Il controllo dell'apparizione Finalità del gioco: Chi ha dimestichezza e abilità potrà spaventare molti abitanti del castello e vincere. Preparativi del gioco: Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al centro del tavolo. Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e il fantasma vicino al castello. Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un mazzo vicino al castello. Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal gioco. Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di conteggio, queste verranno impilate l'una sopra l'altra. Svolgimento del gioco: Il gioco va fatto in senso orario. Chi riesce a dire tre volte consecutivamente „Castello della Scalogna“ con la massima velocità, potrà iniziare. Ma se non riuscite a mettervi d'accordo, sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo più grande. Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello. Afferra successivamente il castello con una mano e la pietra magica con l'altra. Il bimbo seduto a sinistra vicino a te è il tuo assistente dell'orrore. Questo scopre il quadro superiore, te lo fa vedere e lo presenta scoperto innanzi a te: L'abitante del castello ivi illustrato deve spaventare il fantasma. 55 Successivamente l'assistente dell'orrore gira la clessidra. L'incubo ha inizio... Mantieni la pietra magica sotto il castello e conducila direttamente sotto il fantasma. A questo punto devi cercare di portare il fantasma il più velocemente possibile verso l'abitante del castello cercato. Quando hai portato il fantasma nel locale giusto, tocca l'abitante del castello con il fantasma. Chiama allo stesso tempo „Buuuh!“, per spaventarlo. • Importante: Alcuni abitanti del castello si trovano molto in alto, affinché il fantasma non riesca ad acchiapparli. In questo caso il fantasma tocca la parete al di sotto della rispettiva illustrazione. • Nel contempo tutti gli altri bambini si preoccupano di trovare l'abitante del castello giusto e che venga spaventato come si deve. Hai spaventato sbadatamente un abitante del castello sbagliato? Porta velocemente il fantasma verso quello giusto. Ma sbrigati: infatti, i tuoi avversari non perdono mica di vista la clessidra! Hai spaventato il primo abitante del castello e la clessidra non è ancora scaduta? Il tuo assistente dell'orrore scopre il prossimo quattro innanzi a te in modo che potrà avviare subito la prossima ricerca. 56 Anche l'ultimo grano di sabbia ha attraversato la clessidra? Chi se ne è accorto, chiama ad alta voce: „uno, due, tre - è finito l’incubo!“ Devi subito smetterla con le apparizioni! Non sei più riuscito a spaventare l'ultimo abitante del castello? Il rispettivo quadro viene appoggiato sotto il mazzo coperto. Per ogni quadro raccolto puoi spostare avanti la pietra di conteggio di un campo in direzione della freccia. Successivamente i quadri vengono di nuovo mischiati e poi tocca al prossimo bimbo. Conclusione del gioco: Il gioco termina quando ogni bimbo ha condotto esattamente tre volte il fantasma. Il bimbo, la cui pietra di conteggio si trova in testa nella cantina del castello, ha vinto il gioco ed è il miglior fantasma della classe. In caso di pareggio ci sono parecchi vincitori. 57 Gioco 2: Apparizioni di gruppo al Castello della Scalogna Un controllo cooperativo dei fantasmi. Finalità del gioco: I bambini devono cercare insieme di spaventare un determinato numero di abitanti del castello entro un tempo limitato. Preparativi del gioco: Piazzate il Castello della Scalogna al centro del tavolo. Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e il fantasma vicino al castello. La quantità di quadri si riferisce al numero di bambini in gioco: 2 bambini = 8 quadri a piacere 3 bambini = 12 quadri a piacere 4 bambini = 16 quadri a piacere Coprite i quadri, mischiateli bene e metteteli a portata di mano vicino al castello. La cantina del castello e le pietre di conteggio non sono richiesti. Svolgimento del gioco: Inizia il bimbo più giovane. Il bimbo a sinistra è l'assistente dell'orrore e piazza il fantasma in un locale a piacere. Successivamente l'assistente dell'orrore scopre il quadro superiore e lo presenta. Dopodiché occorre girare la clessidra, ed ecco che inizia l'incubo. 58 Tutti i giocatori aiutano nella ricerca e forniscono utili suggerimenti. Non appena il fantasma ha raggiunto l'abitante del castello giusto, tutti chiamano insieme il più possibile raccapricciante ad alta voce „Buuuh!“ Ogni bimbo può spaventare gli abitanti del castello finché non è ancora scaduta la clessidra. Successivamente tocca al bimbo successivo in senso orario che assume quindi il fantasma. A questo punto occorre girare di nuovo la clessidra. Se non è stato scoperto ancora nessun quadro, il bimbo spaventa per primo questo abitante del castello, prima di scoprire un nuovo quadro. Conclusione del gioco: Il gioco termina ... • immediatamente quando sono stati spaventati tutti gli abitanti del castello. • tuttavia, al più tardi quando ogni bambino ha condotto una volta il fantasma. Siete riusciti a spaventare tutti gli abitanti del castello? Allora siete la squadra dell'orrore perfetta e avete vinto insieme. Non ci siete riusciti? Allora dovreste praticare ancora un po' d'esercizio. Forse ce la farete la prossima volta. 59 Gioco 3: Apparizioni in continuazione Finalità del gioco: Chi riesce a ricordarsi un numero particolarmente grande di abitanti del castello e spaventarli nell'ordine giusto? Preparativi del gioco: Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al centro del tavolo. Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e il fantasma vicino al castello. Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un mazzo vicino al castello. Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal gioco. Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di conteggio, queste verranno impilate l'una sopra l'altra. Svolgimento del gioco: Può iniziare chi riesce a chiamare per il massimo tempo possibile „Buuuh!“ senza riprender fiato. Ma se non riuscite a mettervi d'accordo, sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo più giovane. Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi. Appoggia innanzi a te il mazzo di quadri coperti. Prendi nove quadri dal mazzo coperto. Sistemali scoperti in fila a destra vicino al mazzo coperto. A questo punto occorre girare la clessidra. 60 Cerca di ricordarti ora gli abitanti del castello illustrati sui quadri come pure la loro successione. Una volta scaduta la clessidra, occorre coprire subito i quadri. Ma non invertite l'ordine! A questo punto devi cercare di condurre il fantasma verso il primo abitante del castello cercato. Viene cercato l'abitante del castello illustrato sul primo quadro a destra vicino al mazzo coperto. Appena ti sembra di aver raggiunto l'abitante del castello cercato, devi solo toccarlo con il fantasma, chiamare ad alta voce „Buuuh!“ e mostrare inoltre sull'abitante che hai spaventato. A questo punto gli altri bambini rivoltano il primo quadro coperto: • Hai spaventato l'abitante giusto? Puoi continuare con le apparizioni e cercare a questo punto il secondo abitante del castello. Il quadro dell'abitante del castello trovato rimane allo scoperto. Poi continuare con le apparizioni finché commetti un errore o dopo che hai spaventato tutti i nove abitanti del castello. • Hai spaventato un abitante sbagliato? Gli altri bimbi chiamano: „1, 2, 3 - è finito l’incubo!“ La tua giocata termina subito. Per ogni quadro degli abitanti del castello che hai potuto spaventare nella successione giusta puoi spostare avanti la pietra di conteggio di un campo in direzione della freccia. 61 Successivamente tutti i quadri vengono di nuovo mischiati e poi tocca al prossimo bimbo. Conclusione del gioco: Il gioco è terminato quando ogni bimbo ha fatto due volte la sua giocata. Vince il bimbo la cui pietra di conteggio si trova in testa nella cantina del castello. In caso di pareggio ci sono parecchi vincitori. Ma se qualche volta vuoi vivere l'orrore da solo: allora prova a vedere quanti abitanti del castello riesci a ricordarti e a spaventarli poi nella successione giusta! Non mi dire che ce la fai a superare addirittura nove abitanti del castello? Questo sarebbe un assoluto record dell'orrore! 62