Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for

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Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for
Questa dispensa è stata tratta dal primo capitolo del libro “ Ideas for the animated
short ” di Karen Sullivan , Gary Schumer , Kate Alexander. Per la traduzione si
ringrazia la dott.ssa Raffaella Leone.
Contenuti
1.
1
Contesto della storia e teoria......................................................................................................... 2
1.1
Che cos’è una storia .............................................................................................................. 2
1.2
Perchè tutte le storie si somigliano ........................................................................................ 4
1.3
La storia universale ............................................................................................................... 4
1.4
Personaggi Archetipi ........................................................................................................... 10
1.5
Conflitti universali............................................................................................................... 12
1.6
Temi universali .................................................................................................................... 13
1.7
L’originalità della storia ..................................................................................................... 15
1.8
Creare un lungo metraggio: Differenze sostanziali tra lungo e corto metraggio ................ 16
1.9
Un corto quanti protagonisti, conflitti, temi, luoghi e supporti deve avere? ....................... 17
1. Contesto della storia e teoria
Gli esseri umani sono immersi costantemente in un percorso narrativo. La narrazione
e la storia sono per noi un'azione naturale al pari del respiro.
Ognuno di noi ha una storia da raccontare ma, ovviamente, c'è differenza tra
raccontare una storia relativa al nostro quotidiano vivere e inventare una storia dal
nulla.
Quando raccontiamo una vicenda personale, normalmente, ci rivolgiamo ad un
numero ristretto di persone. Se invece costruiamo una storia nuova lo facciamo allo
scopo di comunicare con un numero elevato di persone. Se raccontiamo una storia ad
un amico lo facciamo perché essa è importante per noi o per lui. Una storia personale
risuona del nostro rapporto con l'amico e permette di stabilire un contatto e un legame
emotivo ancora più stretto.
Se si inventa una storia per un pubblico vasto abbiamo come obiettivo non un singolo
individuo bensì un intero numeroso gruppo. Trasformare ciò che è personale in
qualche cosa che possa essere percepito universalmente è il difficile compito che si
deve affrontare in questo caso.
Prima di avere un'idea, di sviluppare dei personaggi o costruire delle storie abbiamo
bisogno di comprendere lo sfondo sul quale la storia si svilupperà e come questo
contesto sia la base di ciò che vogliamo fare: inventare una storia che sia la base per
un corto d'animazione.
1.1 Che cos’è una storia
Lo sceneggiatore Karl Iglesias fornisce una definizione semplice e chiara di cosa sia
una storia:”In una storia c'è una persona che vuole fortemente qualche cosa che è
difficile da conquistare”
Questa definizione permette di identificare i tre elementi primari e fondamentali di
una storia: protagonista, finalità e conflitto. Non esiste una storia senza questi
elementi.
1) Protagonista. La persona attorno cui ruota la storia stessa e attraverso i cui
occhi essa viene raccontata.
2) Finalità. Si tratta dell'oggetto fisico che il protagonista vuole avere: la
principessa, il tesoro, la ragazza, la benedizione, il dono, alcuni diritti e così
2
via.
3) Conflitto. Il conflitto è ciò che si frappone tra l'oggetto desiderato e il
protagonista. Esistono tre diverse tipologie di conflitto:
 protagonista contro altro personaggio (co-protagonista)
 protagonista contro un contesto ambientale
 protagonista contro se stesso
I conflitti generano problemi, ostacoli e dilemmi che mettono il protagonista, in
qualche modo, in pericolo, che minano il suo equilibrio fisico, mentale o spirituale.
Ciò significa che se il protagonista non riesce a superare questi conflitti rischia di
perdere la posta in gioco.
Gli altri elementi che compongono la storia sono:







Ambientazione. Le storie si svolgono in un luogo specifico. L'ambientazione è
il posto specifico, il momento esatto o l'atmosfera che supporta la storia.
Momento di rottura. In ogni storia, il mondo del protagonista funziona alla
perfezione fino a un dato momento in cui accade un qual cosa di inaspettato.
Questo momento particolare dà inizio alla storia.
Interrogativi. Il momento di rottura fa nascere degli interrogativi nel pubblico
che dovranno essere sciolti alla fine della storia.
Tema. Le storie hanno un significato per il protagonista e per il pubblico. Il
tema o la tematica è l'idea principale sottesa che anima la comunicazione.
Rappresenta il significato più profondo della narrazione.
Bisogno. Per far sì che la storia abbia un significato per il protagonista c'è
bisogno che egli impari un qualche cosa che gli permetta di realizzare il suo
scopo.
Curva evolutiva. Quando il protagonista impara – o non impara – qualche cosa
allora si raggiunge quello che viene definito come curva emozionale o svolta
del personaggio.
Conclusione/risoluzione. La conclusione serve a liberare emotivamente lo
spettatore fornendogli le risposte agli interrogati posti dalla narrazione. La
conclusione deve riuscire a trasformare o il pubblico o il protagonista.
Nel seguito questi concetti verranno resi via via più familiari e si illustrerà come gli
elementi di una storia vengono definiti, quale sia la loro funzione e come
interagiscono tra di loro.
3
1.2 Perchè tutte le storie si somigliano
Con un così elevato numero di elementi che compongono la struttura di una storia e
grazie alle infinite possibilità di mescolarli tra di loro, come si spiega il fatto che tutte
le storie abbiano qualche cosa di familiare e che sembra di conoscerle già? Perché
tutti i film sembrano simili tra di loro?
Questo succede perché in un modo o in altro, lo spettatore li ha realmente già visti.
Quasi tutte le storie narrate e i film che verranno prodotti seguono la stressa struttura
e le stesse regole con personaggi, tematiche e conflitti simili.
Le luci si spengono. Nei primi venti minuti del film, viene presentato un eroe.
Sicuramente avrà qualche difetto che lo rende umano, proprio come noi. Succederà
qualcosa di imprevisto che volgerà il suo mondo nel caos. Nell'ora successiva il
nostro eroe passerà attraverso una serie di prove per riportare ordine al suo mondo,
verrà aiutato dagli amici e osteggiato dai nemici. Negli ultimi venti minuti il nostro
eroe verrà quasi sconfitto ma riuscirà a superare l'ultimo ostacolo che gli rimane
durante la sua sfida. L'eroe o vince o perde. Solitamente vince: per la nostra felicità.
Questa è la struttura che si trova alla base di ogni storia. Ma qual è la sua origine?
1.3 La storia universale
Dall'inizio del diciannovesimo secolo ci sono testimonianze documentate della discussione
nata tra scrittori e teorici i quali affermano che le somiglianze all'interno delle storie
oltrepassino i confini regionali, le culture e le epoche storiche. Una spiegazione di questo
fenomeno risiede nell'osservazione che tutto il genere umano è sottoposto ai medesimi
fenomeni naturali a cui tenta di dare una spiegazione. Questa potrebbe essere la la causa
delle somiglianze che si riscontrano nei temi trattati anche se non è sufficiente a spiegare le
somiglianze nella narrazione e nella trama.
Tutte queste storie rispettano lo schema strutturale della divisione in tre atti che per primo fu
teorizzato da Aristotele circa 2300 anni fa. Aristotele chiama questa struttura la “trama”.
Con “trama” Aristotele non intende definire solamente la sequenza degli eventi all'interno di
una storia ma anche le emozioni che sono necessarie per commuovere il pubblico attraverso
la narrazione. Nel primo atto l'eroe stimolerà nel pubblico i sentimenti della pietà e
dell'empatia in modo che il pubblico possa preoccuparsi per il protagonista e possa prendere
parte alla sua storia. Nel secondo atto trovano spazio scene di sofferenza e sfida in modo da
poter suscitare paura e tensione attorno alla figura dell'eroe e dei suoi sfidanti. Nel terzo atto
sia la paura che la tensione vengono sciolte attraverso la catarsi, la liberazione, il distacco
delle emozioni che permette la conclusione della storia.
4
Nel ventesimo secolo, Joseph Campbell, professore americano di di Mitologia, scrittore e
oratore, pensò di aver compreso la causa delle somiglianze all'interno delle storie, una causa
che va oltre il dato dell'esperienza e dei fenomeni esterni. Campbell sviluppò la sua indagine
nel campo della mitologia e della religione comparata. Egli giunse alla conclusione che
esistono delle immagini “archetipo” universali e delle tipologie di protagonisti che
provengono da una unica storia che successivamente è stata condivisa da tutte le culture
attraverso il tempo. Dato che questa storia ritorna sempre lo studioso la definisce come il
mono-mito, la storia archetipa, la storia universale. Questo ipotetico mito ancestrale
racconta la storia di un eroe ed è opportunamente chiamata “l'avventura dell'eroe”. La teoria
di Campbell prevede diversi passaggi che possono essere riassunti nella maniera seguente:









Introduzione dell'eroe. L'eroe è il protagonista attraverso cui la storia viene
raccontata. L'eroe trascorre una giornata comune in un mondo comune.
L'eroe ha un difetto. Il pubblico deve poter sviluppare un rapporto empatico con
l'eroe in modo da identificarsi nella sua ricerca di successo. Per questo motivo l'eroe
non è perfetto. Egli soffre a causa dell'orgoglio, di una passione, un errore o un
ostacolo che lo condurrà alla rovina o al successo.
Un imprevisto. Succede qualche cosa che cambia il mondo comune dell'eroe.
Richiamo per l'avventura. L'eroe ha bisogno di raggiungere uno scopo (salvare una
principessa, recuperare un tesoro, guadagnarsi una benedizione e così via). Molto
spesso l'eroe è restio ad iniziare l'avventura. A questo punto incontra mentori, amici e
sostenitori che lo incoraggiano.
La ricerca. L'eroe lascia il suo mondo per perseguire il suo scopo. Egli affronta test,
prove, tentazioni, nemici e sfide fino a quando raggiunge il suo scopo.
Il ritorno. L'eroe ritorna aspettandosi una ricompensa.
La crisi. Qualche cosa va storto, l'eroe si trova nel momento più terribile.
Il regolamento dei conti. L'eroe deve affrontare l'ultima sfida, di solito si tratta di una
lotta con il più gran nemico tra la vita e la morte. Deve attingere a tutto ciò che ha
imparato per poter vincere.
Il finale. Nei film solitamente ci si imbatte in un lieto fine. L'eroe vince e viene
festeggiato.
Ecco alcuni esempi:
Tavola 1.1. Caratteristiche della trama dei film secondo il modello de “il viaggio
dell'eroe”
Introduzione
dell'Eroe
5
Shrek
Mulan
Gli Incredibili
Il Castello
errante di Howl
Shrek è un orco
che vive in una
palude e vuole
solamente essere
lasciato in pace.
Mulan è l'unica
figlia
dell'onorata
famiglia cinese
Fa.
Il primo super
eroe, Mr
Incredibile –
Bob Parr – è
incastrato in un
Sophia è una
ragazza che vive
un una terra
magica. Durante
una parata viene
Shrek
Mulan
Gli Incredibili
Il Castello
errante di Howl
lavoro noioso a
morte in cui
cerca di aiutare
gli altri, cerca di
essere un buon
padre, e cerca di
adattarsi alla
“società
normale”.
avvicinata da
alcuni soldati e
viene salvata da
un mago. Il suo
amico la mette in
guardia, “i maghi
rubano il cuore
delle belle
fanciulle”.
L'Eroe ha un
difetto
Shrek è un orco. E' una ragazza.
E' in gamba,
testarda e
rumorosa.
Questa non è una
buona
combinazione
per un
personaggio
femminile
all'interno di una
rispettata
famiglia cinese.
Bob vuole
combattere il
crimine e mente
per poterlo fare.
Il problema
maggiore è: gli
piace lavorare da
solo.
Sophie non
capisce di essere
bella, è una
questione di
stima.
Un imprevisto
La palude di
Shrek viene
invasa da
personaggi delle
fiabe mandati via
da Lord
Farquaad. Shrek
rivuole la sua
palude. L'asino
sa dove vive
Farquaas, Shrek
è costretto as
andare con
l'asino.
Il debole padre
di Mulan, FaZous, è
richiamato
nell'esercito per
combattere gli
Unni.
Mr Incredibile
riceve un
messaggio
segreto da una
una bella donna
che lo chiama
per sconfiggere
un robert del
governo fuori
controllo.
Sophie fa
cappelli. La
strega della
devastazione
visita Sophia nel
negozio di
cappelli durante
l'orario di
chiusura. Quando
Sophia cerca di
aiutarla viene
trasformata in
una vecchia
befana.
Shrek
Mulan
Gli Incredibili
Il Castello
errante di Howl
Forquuad offre a
Shrek una
possibilità:
Salvare la
principessa o
Sapendo che suo
padre non
sarebbe mai
sopravvissuto,
Mulan si traveste
Bob abbocca
all'amo. Ma
Bob! Il suo
nome è
Miraggio,
Non potendo dire
di essere sotto
sortilegio, Sophie
si allontana per
cercare un modo
Chiamata
all'avventura
6
Shrek
Gli Incredibili
Il Castello
errante di Howl
morire.
da uomo e si
Benissimo.
unisce
Shrek va a
all'esercito.
salvare la
principessa
solamente dopo
che Farquaad gli
promette di
ritornargli la
palude una volta
portata a termine
la missione.
ravvediti,
Risponde alla
chiamata,
sconfigge il
robot e accetta
un nuovo lavoro,
ingannando la
sua famiglia.
di liberarsene.
Incontra uno
spaventapasseri
che le trova un
lavoro presso il
castello errante
di Howl. Li farà
un patto con il
fuoco stregato: Ti
libererò quando
tu libererai me.
La ricerca
Shrek diventa
amico di Asino,
attraversa ponti
malfermi su
fiumi di lava,
combatte contro
un drago che
sputa fuoco e
salva la
principessa.
Con l'aiuto di un
drago e di un
grillo porta
fortuna, Mulan
apprende la
tecnica per
combattere gli
Unni, sotto la
guida di Shang,
il suo capitano.
Combattere
contro i robots è
una trappola
architettata da un
suo vecchio
amico del cuore
Sindrome. La
famiglia di Mr
Incredibile lo
scopre e trova il
modo per
salvarlo.
Sophie apprende
che Howl è un
disastro perché
non ha cuore
dato che usa i
suoi poteri a
scopi egoistici
che lo
distruggeranno.
Si trasforma in
un uccello e vola
via. Ci sarà una
guerra il cui
risultato
dipenderà da
Howl.
Il ritorno
Shrek deve
convincere la
principessa ad
andare a Duloc.
Durante il
tragitto
combattono
contro Robin
Hood e il suo
assistente (Merry
man), giocano
con una palla
fatta con la
ragnatela e
trovano un posto
Gli Unni
attaccano. Mulan
si lancia alla
carica, sconfigge
gli Unni, salva
Shang ma viene
ferita durante
l'azione. Shang
scopre che
Mulan è una
ragazza.
Sindrome manda
in città un robot
che solo lui
controlla, lo
sconfigge e
diventa il super
eroe per
eccellenza. Deve
essere fermato.
I capelli di Howl
sono di un colore
differente. Non
può continuare
così se non
acquista un
bell'aspetto.
Sophie grida di
non essere mai
stata bella. Tutti
sono brutti e
diventano così
sempre più
deboli e brutti.
7
Mulan
Shrek
Mulan
Gli Incredibili
Il Castello
errante di Howl
per dormire
perché la
problematica
principessa
insiste e si
innamora.
La crisi
Fiona, la
principessa, sta
per sposare
Farquaad. Shrek
ottiene la sua
palude in dietro
ma è triste.
Asino gli dice di
andare da Fiona
e di dirle che la
ama prima che
sia troppo tardi.
Viene mandata
via. Mentre torna
a casa scopre che
gli Unni
attaccheranno la
città
dell'Imperatore.
Si affretta in città
ma nessuno
vuole crederle.
Mr Incredibile
viene catturato,
Crede che la sua
famiglia sia
morta. La città è
in pericolo.
Howl vola via
dal castello (di
nuovo) che cade
a pezzi. Howl sta
morendo. Sophie
è disperata.
Il regolamento
dei conti
Shrek cavalca il
drago verso
Duloc,
interrompe il
matrimonio, si
scontra con
Farquaad e
confessa a Fiona
il suo amore.
Gli Unni
rapiscono
l'Imperatore.
Mulan sconfigge
gli Unni.
L'Imperatore le
offre onori e un
lavoro. Lei vuole
solamente fare
ritorno a casa.
Shang continua a
non voler nulla a
che fare con lei.
La famiglia non
è morta. Lo
salvano.
Seguono
Sindrome in
città. Mr
Incredibile vuole
prendere
Syndrome sa
solo. Capisce di
aver bisogno
della famiglia.
Non può lavorare
da solo.
La strega della
devastazione ha
il cuore di Howl.
Sophie chiede di
darglielo. La
strega cede e
Sophie rimette il
cuore a Howl.
Il lieto fine
Fiona ricambia
l'amore di shrek.
Si trasforma in
un orco e fanno
ritorno alla
palude, Farquaad
viene mangiato
dal drago. Il
drago si
innamora di
Asino. Tutti
L'Imperatore
parla con Shang.
Egli si mette a
cercare Mulan.
Fa Zhou è
orgiglioso. Ella
riceve gli onori e
conquista il
ragazzo. Tutti
festeggiamo.
Salvano la città
ma Syndrome ha
Jack-Jack, il loro
figlio. Non ci
sono problemi.
Jack-Jack ce la
può fare da solo.
Syndrome è
sconfitto e la
famiglia ritorna
unita.
Howl sta bene.
Ama Sophie.
Sophie pensa di
essere bella. Il
fuoco è libero ma
decide di
rimanere. Lo
spaventapasseri è
un principe che
può mettere fine
alla guerra.
8
Shrek
Mulan
Gli Incredibili
festeggiamo.
La crisi
Fiona, la
principessa, sta
per sposare
Farquaad. Shrek
ottiene la sua
palude in dietro
ma è triste.
Asino gli dice di
andare da Fiona
e di dirle che la
ama prima che
sia troppo tardi.
Il Castello
errante di Howl
L'amore vero
trasforma tutto.
Viene mandata
via. Mentre torna
a casa scopre che
gli Unni
attaccheranno la
città
dell'Imperatore.
Si affretta in città
ma nessuno
vuole crederle.
Mr Incredibile
viene catturato,
Crede che la sua
famiglia sia
morta. La città è
in pericolo.
Howl vola via
dal castello (di
nuovo) che cade
a pezzi. Howl sta
morendo. Sophie
è disperata.
I film Disney sono stati creati per un folto pubblico che, seduto nel buio di una sala,
condivide l'esperienza dell'eroe. I film Disney offrono la possibilità che l'individuo possa
avere successo e noi festeggeremo con lui il suo successo personale. Nei film Disney c'è un
eroe palese che combatte contro un nemico altrettanto palese. Quasi tutti i classici Disney
sono un esempio eccellente per studiare l'avventura dell'eroe.
Dall'altro canto, i film Pixar riproducono tutti gli aspetti della struttura ad eccezione della
funzione dell'eroe. Se definiamo un eroe semplicemente come gli occhi attraverso cui la
storia viene raccontata allora anche Pixar, in un certo qual modo, rientra in questo scema. Se
definiamo l'eroe come qualcuno che ha successo, che noi festeggiamo, allora i film Pixar
non riproducono questa dinamica.
Nei film Pixar, a partire da Bug's life in poi, il ruolo dell'eroe è spesso interpretato come se
fosse il testimone di una staffetta, che passa quindi da personaggio a personaggio. Ad
esempio, nel film Nemo, Marlin deve trovare Nemo. Ma fallisce. Torna a casa senza suo
figlio. E' Nemo che ritorna a casa da solo ed è il ruolo di Dory quello di ricongiungere
Nemo a suo padre. Ci sono quindi passaggi diversi: Gill è l'eroe e dopo lo diventa Dory –
ogni personaggio ha un unico scopo, decritto da Andy Warhol grazie alla sua teoria
chiamata “Essere famoso per 15 minuti” che permette, ora ad uno, ora ad un altro di
diventare eroe della loro porzione di storia. Questo procedimento, se paragonato alla storia
universale, è ciò che rende i film Pixar unici e freschi anche se familiari. Anche in Gli
Incredibili ci sono momenti in cui il ruolo dell'eroe passa da un personaggio ad un altro ed
anche nel personaggio che appropriatamente viene chiamato Miraggio.
9
Anche Miyazaki nei suoi film ordina gli eventi secondo la struttura classica. Comunque,
nella maggioranza delle storie l'identificazione del buono e del cattivo non è chiara. Per
Miyazaki, il cattivo, se così lo si può chiamare, è ciò che dimora in noi. Le sue storie
contengono dei conflitti che sono per la maggior parte interiori. Il successo arriva attraverso
una resurrezione personale. Attraverso la trasformazione personale del personaggio si
ripristina la pace nella società.
1.4 Personaggi Archetipi
Nei film si assiste allo sfilare di un definito numero di personaggi che appaiono di continuo
nella storia. Questi ruoli provengono da personaggi archetipi. Un archetipo viene definito
come un'idea pervasiva o un'immagine che serve da modello originario da cui vengono fatte
le copie. Per i nostri scopi ciò significa che esiste un riferimento basilare per un personaggio
a cui si possono sovrapporre ogni sembianza o costume. L'eroe è il riferimento che dà
origine alla figura del super eroe, Mr. Incredibile; ad un orco, Shrek; una ragazza, Mulan; ad
un mammut confuso, Manfred, e così via.
Il termine “archetipo” proviene da una definizione di Carl Jung, psicoanalista del ventesimo
secolo che studiò i sogni e l'inconscio. Jung comprese che esistevano. all'interno dei sogni
dei suoi pazienti, delle immagini e dei temi ricorrenti che erano così simili tra loro da non
poter pensare che provenissero da un conflitto individuale. Egli credeva che tutte queste
immagini avessero origine da un inconscio collettivo comune a tutti e chiamò queste
immagini archetipi.
Gli archetipi di Jung dividono la psiche dell'individuo in quattro parti: il Sé, l'ombra, il
maschile e il femminile. Questi elementi non vengono definiti come caratteristiche
individuali ma come attributi comuni che si trovano in ogni individuo. Nel mondo di Jung
questi archetipi base si manifestano sotto forme diverse: il femminile appartiene alla psiche
e rappresenta la grande madre; il maschile appartiene alla psiche e rappresenta l'eterno
bambino; il Sé dovrebbe essere l'eroe, il vecchio saggio, l'imbroglione così via. Esistono
differenti modi in cui gli individui vedono se stessi. E tali modi sono la base delle storie che
i pazienti sognano e raccontano.
Nelle storie dei lungometraggi succede la stessa cosa. Esistono degli archetipi che sono la
base di quasi tutti i personaggi dei film che guardiamo. Chris Vogler, nel suo libro Un
viaggio dello scrittore, individua sette personaggi archetipi nei film:
1. L'eroe - il protagonista attraverso i cui occhi si racconta la storia
2. Il mentore - l'alleato che aiuta l'eroe
3. L'araldo - che comunica l'inizio dell'avventura ce che aggiunge importanti
informazioni alla storia. Questo ruolo a volte passa da un protagonista ad un altro
4. L'ombra - questo è il cattivo o personaggio più importante. A volte, come nei film di
10
Myyazachi, l'ombra convive all'interno del protagonista
5. Il guardiano delle porte – si tratta di un personaggio, di un passaggio o un guardiano
da cui l'eroe deve passare per recuperare l'oggetto della sua ricerca. In Shrek, il
guardiano è rappresentato dal drago che custodisce Fiona.
6. Il giullare – questa figura rappresenta solitamente l'aspetto comico della storia. A
volte porta l'eroe sulla buona strada altre volte lo depista
7. Il mutevole – questo protagonista non è chi vuole apparire o chi dice di essere
Tavola 1.2 Personaggi archetipi dei film
Shreck
Mulan
L'eroe
Shrek
Mulan
Il mentore
Mushu
L'ombra
Il guardiano
Donkey
(l'asino)
Il soldati di
Forquaad, lo
specchio al
muro, l'uomo
pan di zenzero
Forquaad
Drago
Il giullare
Il mutevole
L'araldo
Gli antenati
Gli Incredibili Il castello errante di
Howl
Bob Parr, Mr Sophie
Incredibile
La ragazza
Il ragazzo, Markl,
elastica
Calcifer
Mirage
Lo spaventapasseri
Gli Unni
Shang
Syndrome
Il robot
Donkey
Il
commilitone
Fiona
Mulan
I bambini:
Dash, Violet,
Jack-Jack
Si tratta di
Sophie, Howl, lo
una storia di
spaventapasseri
super eroi,
tutti cambiano
la loro forma
Howl
La strega della
devastazione
Calcifer e la signora
Sulimen
All'interno della tavola 1.2 vediamo come questi personaggi si manifestano in alcuni film.
Capita che più di un ruolo sia ricoperto dallo stesso personaggio.
E' importante notare a questo punto che “archetipo” non è uguale “stereotipo”. Ecco la
differenza: Uno stereotipo è una generalizzazione semplificata di uno specifico gruppo di
persone. Esempio: Tutte le persone anziane hanno i capelli blu, soffrono di demenza e di
artrite.
Un archetipo, d'altra parte, è un attributo di un personaggio che può manifestarsi in qualsiasi
persona (nei cartoni anche in esseri non umani) e che rappresenta una icona riconoscibile
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dal pubblico. Ad esempio, nel Gigante di Ferro, il gigante è il bambino a cui bisogna
insegnare. Nell'era glaciale, Mandred diventa la grande madre del branco e degli Indian
child.
Esercizio: Qual è il tuo film preferito? Fai attenzione e cerca far combaciare la trama con i
punti della tipica avventura dell'eroe. Osserva personaggi e figure e stabilisci a quale
archetipo appartengono.
1.5 Conflitti universali
Con il termine conflitto si intende una data situazione o un problema che si frappone tra il
protagonista e il suo scopo. Si tratta di un dilemma che crea tensione nel protagonista. E' un
qual cosa che mette il protagonista in pericolo.
Con tutti i problemi che ci sono e tutte le difficili situazioni che l'umanità affronta si
potrebbe pensare che le espressioni di un conflitto all'interno di una storia possano essere
infinite. Nuovamente troviamo dei motivi ricorrenti di conflitti espressi in una storia. Infatti
questi motivi capitano con una tale frequenza che invece di riconoscerli come forme del
conflitto le cataloghiamo in tipologie di storie familiari:












12
Cervello contro Muscoli. Questi conflitti pongono l'intelligenza contro la forza bruta.
Poveri contro ricchi. Si tratta di storie di lotte per il successo.
Bene contro male. Si combattono in maniera uguale.
Inversione dei ruoli. Ci permette di vedere attraverso gli occhi dell'altro facendo
esperienza di come vivono gli altri.
Coraggio e sopravvivenza. Il conflitto è solitamente di natura ambientale. C'è un
disastro o una malattia che devono essere sconfitti o superati.
Mediatore. Ci sono storie perdenti in cui i “buoni” sono coloro i quali proteggono il
debole o che si battono per ciò che è giusto.
Un destino allettante. Il conflitto si presenta quando l'eroe si mette contro l'ordine
prestabilito (la legge, Dio, la natura), a volte per perseguire il bene sommo, ma più
spesso per scopi personali.
Pesce fuor d'acqua. Un personaggio o più personaggi vengono trasportati in un'epoca
o in un luogo diverso in cui devono imparare a sopravvivere.
Una nave di pazzi. Una serie di personaggi ampiamente definiti e distinti devono
affrontare l'avventura insieme.
Storie di amicizia. Queste storie si concentrano sulle difficoltà e sui contrasti che i
protagonisti devono superare per diventare amici.
Storie d'amore. Lo studio delle relazioni sentimentali che si concentrano sui tentativi
che posso portare alla formazione di una nuova coppia o alla separazione di essa.
Spedizioni e viaggi. In queste storie gli eroi attraversano luoghi o epoche per
recuperare un oggetto o una persona per ritrovarsi diversi grazie l'esperienza fatta.
Spesso nei lungometraggi c'è un motivo conflittuale che diventa il conflitto o problema
principale. Poi ci sono tanti motivi secondari che emergono sullo sfondo.
Di seguito alcuni esempi:
FILM
CONFLITTO
primario
CONFLITTO
secondario
CONFLITTO
terziario
Il gigante di ferro
Pesce fuor d'acqua
Storie di amicizia
Mediatore
Mulan
Pesce fuor d'acqua
Coraggio e
sopravvivenza
Storia d'amore
Era glaciale
Una nave di pazzi che Mediatore
diventa Storie di
amicizia
Cervello contro
muscoli
Appuntamento a
Belleville
Storia d'amore
Pesce fuor d'acqua
Bene contro il male
Shrek
Inversione dei ruoli
Storia d'amore
Spedizione
Gli Incredibili
Bene contro il male
Un destino allettante
Una nave di pazzi
Bene contro il male
Una nave di pazzi
Il castello errante di Coraggio e
sopravvivenza
Howl
1.6 Temi universali
Le storie hanno dei significati. Non ci si trova solamente a che fare con una serie di eventi.
Esse ci comunicano qual cosa che è più vasto di ciò che la storia stessa racconta. Il
significante o l'idea dominante di una storia è chiamo il tema.
I temi spesso si basano sui bisogni umani. Questi bisogni rientrano in tre categorie:
1. Bisogni psichici.
2. Bisogni mentali.
3. Bisogni spirituali.
All'interno di queste tre categorie rientrano i bisogni di base inerenti a:
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Cibo
Protezione
Sicurezza
Accettazione
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Stimoli
Amore
Ordine
Questo numero limitato di bisogni è la quasi totalità delle tematiche delle nostre storie. Nei
lungometraggi c'è di solito un tema principale che diventa filo conduttore del film. Poi ci
sono diversi sotto temi che regolano le relazioni tra i personaggi secondari.
Per comprendere al meglio ciò di cui stiamo parlando guarderemo i più importanti film di
animazione prodotti da case diverse in tutto il mondo: Il Gigante di ferro (Warner), Mulan
(Disney), Shrek (Dream Works), L'era Glaciale (Blue Sky), Appuntamento a Belleville
(Chomet), Gli Incredibili (Pixar) eIl Castello errante di Howl (Miyazaki).
A volte i film, s eli ascoltate con attenzione, magnanimamente vi dicono il tema principale
del film. Ne Il gigante di ferro, il tema principale del film è ”Sei ciò che decidi di essere”.
Questa frase viene detta da Dean l'artista fatto di ferraglia a Hogarrth Hughes nel momento
in cui questo inveisce contro un sui compagni di classe. Hogarth quindi lo insegnerà al
gigante che se lo ripeterà. Nel momento culminante del film, il gigante si è trasformato in
un'arma molto potente e grande e Hogarth allora gli ricorderà che non deve essere per forza
un'arma perché “sei ciò che decidi di essere”. Il gigante sceglie di diventare un eroe – come
Superman. Questo tema si basa sul bisogno di avere un senso, una sicurezza e di
accettazione.
Alla fine del film Mulan, l'Imperatore cinese ammonisce Mulan dicendo: “Ho sentito molto
parlare di te Fa Mulan. Hai rubato l'armatura di tuo padre, sei scappata di casa, hai indossato
le vesti di un soldato, hai ingannato il tuo comandante, hai disonorato l'armata cinese, e
distrutto il mio palazzo! ... salvandoci”. Quando Mulan si dirige verso casa l'Imperatore dice
a Shang (comandante di Mulan e da lei amato), “un fiore che sboccia nelle avversità è il più
raro e bello di tutti”. Questa frase comunica il bisogno di accentazione, d'amore e ordine.
Il significato, il messaggio n on è sempre chiaro in tutti i film. A volte bisogna pensare
attentamente a ciò che il film sta esprimendo. A volte se si tiene in considerazione ciò che il
protagonista vuole e ciò di cui lui o lei ha bisogno di imparare, questo spesso è il punto
nodale del tema. - “Wow! Shrek! Il valore di una persona viene misurato dal carattere.
Ricordami di riorganizzare il mio concetto di etica!” La finalità del film è quella di
smuovere l'inconscio verso il tema attraverso le emozioni. “Amo questa storia. Voglio
vederla e rivederla. Se un orco è degno di essere amato, forse lo sono anche io”. In ogni
caso, come ideatore di film, è molto utile sapere cosa si vuole dire all'interno del proprio
film.
Diamo uno sguardo ad altri film e riflettiamo sui loro temi:
Appuntamento a Belleville: in apparenza sembra scontato: l'amore sconfiggerà tutto il male
(anche la Mafia francese). Questa interpretazione è troppo semplice. Si tratta di un film
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complesso che esprime opinioni su diverse questioni come l'educazione dei figli, il mondo
dello sport, il mondo delle arti e il sistema di classe e via dicendo.
L'era glaciale: viene creato un branco. Le famiglie sono formate da una miscellanea di
animali diversi che con i loro punti di forza e debolezza sono un tutt'uno con noi.
Gli incredibili: Si forma un gruppo. Non realmente ... Mr Incredibile non riesce a lavorare
da solo ... forza e debolezze si uniscono a noi. Mr Incredibile deve imparare the ha bisogno
di aiuto per diventare un super eroe di successo.
Il castello errante di Howl: si crea un gruppo ... il valore di una persona si trova in un
protagonista ... l'amore sconfigge tutto quello che non va. Pensaci.
Esercizio: recati nel tuo negozio di video. Solitamente gli scaffali di questi negozi sono
ordinati secondo il gusto dei dipendenti. Potrebbero avere una seconda mensola con film più
vecchi vicino a quella dei bestseller. Se sono stati venduti tutti i bestseller ma tu ne volevi
uno, probabilmente ti piaceranno anche gli altri film. Osserva quanti abbiano un comune
tema principale.
1.7 L’originalità della storia
Se ci sono solo un numero limitato di temi, conflitti, strutture e tipologie di personaggi, che
cos'è che rende ogni storia unica?
Robert McKee dichiara che il nocciolo della storia risiede nella sua forma non nella
formula. Si possono avere delle buone strutture della storia e continuare a non avere un
buona storia. Mentre i temi, i conflitti, le strutture e gli archetipi possono essere gli stessi,
ciò che non cambia e che è unico è quanto un personaggio sia credibile e quanto la
sequenza degli eventi segua un filo evolutivo emotivo. Ogni personaggio reagisce
differentemente agli eventi. Osservando come qualcun altro reagisce ai problemi, vedendo
come reagisce in maniera differente da noi, in maniera differente a come farebbe un
pubblico intero, questo procedimento di identificazione per contrapposizione è sicuramente
educativo e trainante. Abbiamo così un motivo per continuare a guardare.
Un alto elemento che rende una storia unica è ciò che desidera il personaggio. Fino ad
adesso abbiamo discusso dei bisogni basilari dei personaggi. Spesso ciò che vogliamo o
desideriamo non è ciò di cui abbiamo bisogno. Perciò il conflitto in una storia può nascere
dalla contrapposizione desiderio/bisogno. Il desiderio, spesso non è realistico. E' reso
complesso dall'avidità, orgoglio, dall'ambizione, dalla paura, pigrizia apatia e così via. Per
avere successo, i protagonisti devo riuscire a superare i desideri e imparare a capire di cosa
hanno bisogno.
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Esempio: Shrek vuole (desidera) essere lasciato solo ma ciò di cui ha realmente bisogno è
capire che ha bisogno degli altri e che se li merita. Manfred vuole essere lasciato solo, ma
capisce che ha bisogno del gruppo. Howl vuole stare da solo, ma capisce di aver di bisogno
del suo cuore (e così gli altri).
Ciò che rende una storia interessante per il pubblico è la capacità di innamorarsi del
protagonista o attraverso un'altra persona in maniera voyeuristica o viscerale guardare il
modo originale in cui il protagonista reagisce ai problemi e ostacoli che deve affrontare.
1.8 Creare un lungo metraggio: Differenze sostanziali tra lungo e
corto metraggio
Al di là delle ovvie differenze nel tempo di svolgimento, negli scopi, complessità, costi e
risorse, un corto di animazione ha bisogno di essere diretto, chiaro, semplice, dalla struttura
essenziale, avere una trama e degli strumenti che non si trovano quando si crea un
lungometraggio. Le idee iniziali, quando si crea un cortometraggio, sono solitamente troppo
grandi e complesse e prendono molto spazio. Non è complicato capirne la ragione. La
maggioranza dei nostri punti di riferimento si basano sulle avventure di un eroe. Durante lo
svolgimento dell'avventura di un eroe, i personaggi (molti di essi) si scontrano con le
difficoltà (si tratta di più eventi in luoghi diversi), fino a che non si giunge ad un momento
di crisi (di natura spirituale o fisica) durante la quale imparano la lezione (convergono temi
differenti e sotto testi), prendono una decisione (che spinge verso diverse azioni), e si
trionfa (solitamente con la partecipazione di tutti gli altri personaggi).
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1.9 Un corto quanti protagonisti, conflitti, temi, luoghi e supporti
deve avere?
Per il singolo produttore cinematografico, il corto deve avere un tema o esprimere un
concetto che deve essere comunicato e deve contenere un conflitto che si possa intensificare
o peggiorare.
Un corto dovrebbe contenere uno o due personaggi; la scena dovrebbe svolgersi in uno o
due posti, devono esserci gli strumenti per il set necessari a popolare la scena in maniera
appropriata o far continuare la storia.
Il momento in cui succede qual cosa di inaspettato al personaggio solitamente si trova nei
primi 10 – 15 secondi del film. Un esempio di questo lo possiamo trovare in The animator
and the Seat di Eric Drobile: in questo corto di animazione la sedia sulla quale si siede il
protagonista, inizia a massaggiare le spalle del personaggio animato. A volte un evento
inaspettato ha avuto luogo prima dell'inizio del film. In A great big robot from outer space
ate my homework (Il grandioso robot che viene dallo spazio odia i miei compiti) noi
entriamo nella storia quando l'alieno ha già mangiato i compiti e quando il ragazzo corre a
raccontare l'accaduto al suo insegnante.
“ The animator and the Seat ” , di Eric Drobile. Ringling College of Art and Design.
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“ A great Big Robot from Outer Space Ate My Homework “ , di Mark Shirra , Vancouver Film School.
Nei corti, il personaggio avrà una sua crescita che significa che cambierà a livello emotivo
dall'inizio alla fine del pezzo. Ma non sempre impara o prende grandi decisioni o ha
successo. A volte è sufficiente per entrare in possesso di un oggetto, capire una situazione,
risolvere un problema, scoprire un segreto o scoprire qual cosa di nuovo. I corti possono
essere estremamente brevi come Caps o Kuhfo.
Ricordate la nostra definizione di storia da cui siamo partiti: un personaggio vuole
fortemente qual cosa e ha problemi ad ottenerla. Quando siete alla ricerca di un'idea questo
concetto sta alla base di ciò che state cercando.
Continuiamo a lavorare attorno a questa definizione:
Il corto ha UN personaggio che vuole fortemente una cosa e ha problemi ad ottenerla.
Solitamente l'impedimento è rappresentato da UN altro personaggio o una causa che procura
un conflitto. La soluzione del conflitto comunica UNA idea specifica, un tema o concetto.
Kuhfo , diretto da Hannes Appel e Holger Wenzl
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Caps, directed by Moritz Mayerhofer and Jan Locher, Filmkademie Baden- Wuerttemberg, Germany
Questo conduce alla seguente struttura :
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Un personaggio vuole ardentemente qual cosa
Qual cosa succede che lo porta ad agire
Interagisce con dei conflitti
Le cose peggiorano fino a quando il personaggio non entra in crisi
E' vicino a perdere tutto
Impara la lezione
Fa una scelta difficile
Per poter avere successo. Nei prossimi capitoli cercate di ricordarvi la semplicità di
questo schema.
Sommario
Perché raccontiamo delle storie?
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Per intrattenere
Per insegnare
Per paragonare la nostra esistenza a quella degli altri
Per comunicare con gli altri
Per poter vedere il mondo attraverso gli occhi un un altro
Per imparare ad essere umani
Molte storie si somigliano e questo perché:
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Esiste una struttura della storia archetipa
Esiste un numero limitato di personaggi archetipi
c'è un numero limitato di conflitti da rappresentare
C'è un numero limitato di temi
Le storie originali sono create attraverso il coinvolgimento del pubblico con personaggi
unici e con il loro modo di reagire a risolvere gli ostacoli che incontrano. In qualità di registi
dispensiamo emozioni. Attraverso il coinvolgimento emotivo possiamo commuovere il
pubblico. Quando facciamo dei corti, la storia deve contenere un numero limitato di
personaggi, un numero limitato di ambientazioni, un ostacolo e un tema.
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