statuto dragon force one

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statuto dragon force one
MANUALE OPERATIVO
DRAGON FORCE
ONE
Soft air Team
TORINO
Regolamento interno
1. L’appartenenza al Sodalizio diviene effettiva dopo un periodo di prova variabile tra i
tre e i sei mesi; il “tirocinante” paga lo stesso la quota associativa intera dopo massimo
tre giornate di prova, in caso di allontanamento la quota non verrà restituita;
la decisione sull’effettività viene regolarizzata dalla consegna dei gradi di livello più
basso e deliberata dal presidente e dal vice presidente in comune accordo dopo aver
sentito il parere di tutti i soci effettivi il cui parere non è vincolante per la decisione.
2. Sono previsti dei controlli presenza il cui scopo è di fornire un quadro chiaro ed
immediato sui giocatori più allenati e pronti, al fine di poter garantire una rosa di
personale per eventuali tornei
3. In caso di manchevolezze (comportamento scorretto verso altri Soci, disonestà nel
dichiararsi,propaganda politica,uso d’armi di qualsiasi tipo,violenza,disdoro,furto,assenze
prolungate non giustificate mancanza di rispetto verso i superiori in grado e qualsiasi
atteggiamento contrario all’etica del buon vivere) è previsto l’allontanamento dalle
attività del Sodalizio per un tempo determinato,fino a giungere all’espulsione in caso di
colpa grave; tali provvedimenti saranno deliberati dal presidente e dal vice presidente in
comune accordo dopo aver sentito il parere di tutti i soci effettivi il cui parere non è
vincolante per la decisione.
4. Nel caso di ospiti occasionali, gli stessi potranno partecipare alle attività di gioco per
un massimo di tre volte, dopo di che è richiesta l’iscrizione; questo al fine di garantire la
copertura assicurativa, che tutela sia il giocatore sia il Sodalizio; la quota per giocare da
esterno è fissata in € 5,00 per giocatore attrezzato ed € 25,00 per giocatore non
attrezzato il quale avrà in dotazione anche un sacchetto da 1000 bb al termine dei quali
potrà averne ancora pagando € 5,00 a sacchetto da 1000bb, in caso di rottura dell’ASG
dato in prestito d’uso l’ospite si caricherà delle spese di riparazione necessarie per
riportare l’arma nello stato in cui le è stata consegnata in caso di rottura per negligenza
o menefreghismo.
5. Il consiglio direttivo resta in carica per due anni fatta eccezione del presidente e del
vice presidente che sono cariche fisse, al termine dei due anni verranno rinnovate le
cariche sottoposte con nuove elezioni, sono elettori tutti i soci, i candidati saranno scelti
dal presidente e dal vice presidente in comune accordo dopo aver sentito il parere di
tutti i soci effettivi il cui parere non è vincolante per la decisione.
6. Le repliche delle armi devono essere sempre trasportate con l’apposito tappo rosso e
non esibite in pubblico, questo per evitare problemi con la popolazione e
conseguentemente con le forze dell’ordine.
7. Le repliche devono essere di potenza inferiore al Joule,verranno fatti controlli delle
ASG sul campo e su richiesta dei soci, le eccezioni saranno valutate e concesse dal
presidente e dal vice presidente in comune accordo dopo aver sentito il parere di tutti i
soci effettivi il cui parere non è vincolante per la decisione.
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Regolamento di condotta su campo
1- Il softair è un gioco basato sull’onestà dei giocatori, quindi è essenziale l’onestà del
giocatore in particolare nel dichiararsi colpito.
2- I componenti della squadra potranno usare tutte le ASG a norma liberamente, senza
limitazione di pallini e caricatori salvo accordi preliminari differenti.
3- Tutti i giocatori hanno l’obbligo di tenere le protezioni per gli occhi sia durante il gioco che
durante la permanenza sul campo.
4- Qualora un giocatore perdesse la propria protezione durante il gioco un giocatore avversario
non dovrà assolutamente colpirlo ma informarlo della propria presenza ed invitarlo a rimetterla
correttamente.
5- Un giocatore che venisse colpito su qualunque parte del gibernaggio, del vestiario, del corpo o
dell’ASG deve dichiararsi colpito; sono esclusi i colpi di rimbalzo.
6- I giocatori colpiti dovranno urlare ripetutamente ed a gran voce “COLPITO” , quindi indossare
l’apposito gilet catarifrangente e allontanarsi dall’area di scontro senza creare disturbo a chi
rimane in gioco. Se fosse impossibilitato ad allontanarsi senza disturbare deve attendere nella
propria posizione che l’azione si sposti quindi allontanarsi.
7- Qualora il giocatore colpito dovesse rivelare la posizione del nemico a un compagno ancora in
gioco o fornire qualunque informazione vantaggiosa a un giocatore della propria squadra,
quest’ultimo dovrà smettere di giocare come se fosse stato colpito ed anche in questo si chiede
l’onestà.
8- La dichiarazione di “COLPITO” avviene unicamente da parte del giocatore colpito e non di
quello che spara.
9- Nel caso di vicinanza fra i giocatori avversari e qualora l’effetto sorpresa lo consenta il
giocatore “in vantaggio” può “avvertire” a voce o toccare il giocatore avversario senza sparargli
(uccisione all’arma bianca) il quale deve dichiararsi a bassa voce per non rovinare l’effetto
sorpresa.
10I giocatori che vengono presi ed escono dalla zona di gioco si devono recare nella zona
“morta” nella quale potranno chiacchierare senza disturbare il gioco ma assolutamente non
dovranno usare l’ASG che dovrà tassativamente essere posato a terra e messo in sicura.
11- Non è consentito portare o esporre le ASG in pubblico, alla fine dei giochi devono essere
riposte nelle apposite custodie.
12- E’ vietato puntare le ASG al di fuori del gioco verso persone o cose e in nessun caso verso
animali.
13- E’ vietato l’utilizzo di ordigni pirotecnici quali petardi, raudi etc. Sono consentiti i fumogeni
previa autorizzazione.
14- N.B. il soft air è un gioco per cui è inutile e dannoso serbare rancori verso qualcuno questa è
un occasione per divertirsi e confrontarsi e non per cercare lo scontro diretto.
15- Nel caso in cui ci siano delle lamentele da fare il giocatore è tenuto ad andare dal più alto in
grado al momento su campo e ad esporre la questione, sarà vista come trasgressione qualsiasi
iniziativa personale anche se dettata dal “momento” sarà cura del superiore prendere
provvedimenti questo allo scopo di evitare discussioni inutili,
16- Non dovrà mai venire meni il rispetto dell’individuo,del superiore,o dell’avversario che cmq è
pur sempre un amico, quindi non deve mancare la disciplina.
17- In caso di trasgressioni non gravi i giocatori potranno ricevere una penitenza in flessioni che
sarà assegnata e stabilita sul momento dal più alto in grado su campo.
18- È sottinteso che nel momento in cui un giocatore aderisce al tesseramento si impegna al
rispetto totale delle suddette regole.
Equipaggiamento
Di base ogni iscritto deve essere fornito di un equipaggiamento di base
composto da:
 Giacca e pantaloni mimetici Martpat assolutamente senza gradi ne patch fatta
eccezione di quelle consegnate e/o approvate dal direttivo
 Cappello a scelta Martpat
 Giubottino catarifrangente da usare per segnalarsi quando colpiti
 Targhette identificative “US ARMY” e “NOME” di battaglia che dovrà essere
approvato dal direttivo
 Due patch di squadra in stoffa ed una bussola date in dotazione dal direttivo.
E’ invece consigliabile l’utilizzo aggiuntivo di
 Guanti protettivi
 Anfibi o stivaletti impermeabili
 Ginocchiere
NB: sono OBBLIGATORI le protezioni per gli occhi che devono essere di provata
efficacia
La scelta del tipo di ASG è a discrezione di ciascuno ma deve essere di potenza legale
(inferiore al joule) se si fosse in dubbio sulla potenza della propria ASG (come nel caso
delle ASG cosidette “ low cost”) si può richiedere una misurazione di potenza, le
eccezioni saranno valutate e concesse dal presidente e dal vice presidente in comune
accordo dopo aver sentito il parere di tutti i soci effettivi il cui parere non è vincolante
per la decisione.
E’ importante trovare l’equipaggiamento che si adatta alle proprie esigenze così come
l’ASG, anche se le potenze sono uguali la precisione e le dimensioni non lo sono affatto.
Spesso una canna più lunga equivale ad una maggiore precisione ma ci sono anche altri
fattori da considerare nella scelta come la capienza del caricatori, la forma, la
disposizione dei controlli, la comodità, il peso etc.
Un buon consiglio è valutare varie ASG e scegliere magari assieme al negoziante. Per
iniziare un buon compromesso potrebbero essere le repliche degli AK (47,74,102 etc.) e
del Colt M4 (nelle sue varianti HK 416, Sopmod e chi più ne ha più ne metta).
Consigli di gioco
Osservazione e considerazione
E’ fondamentale approfittare dei minuti prima del Combat per osservare l’ambiente di
gioco per prendere familiarità con esso. Considerate la direzione e l’intensità del vento,
guardate dove sono le zone d’ombra e quelle esposte al sole, la tipologia del terreno e le
eventuali coperture naturali che l’ambiente può fornirvi. Se vi è possibile effettuate un
sopralluogo. Un buon osservatore può procurarsi dei vantaggi ed individuare minacce
ancor prima di giocare.
Stabilite dei punti cardinali assieme alla squadra da usare come riferimento
durante il gioco. La frase “ho dei nemici davanti”, “dove sei?”, “sono dietro al
cespuglio” “quale cespuglio?” etcc…. è molto più lunga di “nemici a ore 7”.
La tua squadra
Coordinate una strategia di squadra. Definite chiaramente i ruoli e le posizioni nel campo
di gioco. Ogni squadra dovrebbe essere suddivisa in nuclei di MINIMO due persone (MAI
soli e MAI troppo vicini!): “Due sono un'unita', uno e' niente”.
Ricordatevi di prestare attenzione agli ordini del caposquadra che vi e' stato assegnato.
In una squadra ben coordinata ogni elemento sa dove sono posizionati i propri compagni e
qual è il loro compito. Questo, inoltre, minimizza la possibilità di essere colpito da un
membro del proprio gruppo (FUOCO AMICO).
Non provate a fare gli eroi
Le armi elettriche utilizzate nel Soft air, per quanto non molto precise hanno una cadenza
di fuoco notevole! Se siete stati scoperti non tentate di spostarvi di corsa perché sarete
sicuramente COLPITI. Piuttosto restate a terra e chiedete aiuto (Copertura!) ad alta voce.
Solo nei film l'eroe è in grado di defilarsi incolume da un attacco con armi automatiche. Se
gli aiuti non arrivano e le cose si mettono molto male cercate di indietreggiare fornendovi
copertura da soli o datevela a gambe correndo a Zig-Zag.
La pazienza
Certo, è vero che ognuno di noi non vede l’ora di entrare in azione, ma in questo gioco
spesso la pazienza viene ricompensata. Finche non siete stati scoperti avete in ogni caso il
vantaggio della sorpresa. Cercare l’ingaggio in pochi minuti spesso non paga. È
meglio perdere alcuni minuti alla ricerca di un posto che vi permetta di avere una buona
posizione di fuoco e/o copertura che avanzare allo sbaraglio nell’intento di ingaggiare
battaglia nei primi minuti di gioco.
Pensa
Ogni volta che vi muovete, per sparare o cambiare posizione, rischiate di essere avvistati e
colpiti. Pensare prima di agire significa spesso evitare di fare stupidaggini.
Ostinarvi a far fuoco da una medesima posizione non è generalmente una buona
decisione. Sparate alcune raffiche e cambiate posizione e fatelo spesso; questo potrà
creare confusione al vostro avversario e magari troverete una posizione di fuoco più
vantaggiosa. Spostandovi spesso durante uno scontro un singolo giocatore può tenere
impegnata una squadra anche numericamente superiore! Se l’avversario tiene di mira la
vostra copertura provate ad astenervi dall’ingaggio per un minuto o due: l’avversario
crederà che vi siete allontanati e allenterà la sua concentrazione.
Impara dagli sbagli
Quando sarete colpiti (…e lo sarete certamente) chiedetevi in cosa avete sbagliato ed
evitate di ripetere gli stessi errori. Solo così sarà possibile migliorare.
Onestamente credo che ad ogni giocatore sia capitato almeno una volta di essere tentato
di ignorare di essere stato colpito… la differenza tra un giocatore onesto e maturo ed un
imbroglione sta nella capacità di superare tale tentazione. Dobbiamo essere consapevoli
che imbrogliare non solo denuda questo gioco dal divertimento che lo caratterizza ma
provoca inoltre un profondo senso di frustrazione in colui che l’imbroglio lo subisce. Te ne
renderai conto la prima volta che qualcuno lo farà a te! Comunque se sospetti che
qualcuno stia imbrogliando ma non ne sei certo al 100%, è meglio concedergli il beneficio
del dubbio, così come se sospetti di essere stato colpito anche se non ne sei certo
dichiarati colpito.
ICEDE, ovvero: I Classici Errori Da Evitare
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Non sparare a tutto quello che si muove anche quando si trova a migliaia di metri di
distanza.
Non intasate le frequenze radio inutilmente.
Non abbassate la guardia e riducete al minimo le comunicazioni a voce (e nel caso,
tenete la voce bassa).
Non discutete gli ordini del caposquadra.
Evitate le iniziative personali, muovetevi sempre almeno in coppia.
Mantenete il piu' possibile il contatto col caposquadra.
Portatevi dietro solo il minimo indispensabile e nella maniera piu' comoda possibile
(no, il binocolino mimetico non lo userai).
Evitate di conservare i pallini in contenitori rigidi (per il rumore).
Controllate le batterie e i caricatori prima di cominciare a giocare.
I ruoli di gioco
Ogni giocatore di softair ha la sua maniera di fare le cose, questo e' inevitabile.
Ma se un giocatore riesce a trovare il proprio ruolo all'interno della squadra e riesce e
valorizzarlo con efficacia potra' col tempo diventare un elemento indispensabile all'interno
del gruppo.
I ruoli che si possono trovare nel softair dipendono molto dalla visione personale del gioco,
in linea di massima si possono riassumere nei seguenti:
Caposquadra:
Fare il caposquadra non è semplice: bisogna avere spirito tattico, conoscere il campo e
sapere sempre cosa fare durante la battaglia. Il caposquadra coordina e da gli ordini ai
compagni, deve studiare la migliore strategia per raggiungere l’obiettivo.
Il caposquadra, nell’individuare la strategia, dovrebbe sempre evitare ai propri uomini zone
in cui resterebbero con le spalle al muro, nell’eccessiva frammentazione e permettere loro
una certa libertà d’azione in momenti particolari.
Il caposquadra e' un ruolo che necessita di una certa esperienza e della fiducia dei propri
uomini.
Scout:
Altri membri importanti della squadra sono i gli scout, o ricognitori. In una squadra di 8
elementi ne possono bastare 2 massimo 3. Il loro compito è di andare in avanscoperta per
esplorare la zona che dovra' percorrere la squadra, tornando rapidamente indietro ed
avvertire i compagni se qualcosa non va (un’imboscata, un cecchino o un cambio di
direzione degli avversari). Ricordate che è importante dare appoggio allo scout: se lui
richiede un’azione diversiva significa che ha delle buone ragioni.
Coda:
In una tipica pattuglia ci dovra' essere sempre presente l'elemento di coda.
La coda ha il compito di assicurare le spalle della squadra durante il movimento e le soste
e garantire il fuoco di copertura quando la squadra dovra' ripiegare.
E' un uomo di fiducia, in quanto e' quello che copre le aree piu' vulnerabile di una
pattuglia.
Cecchino:
Nel softair tutte le ASG hanno la medesima potenza e gittata, quindi il cecchino che non
ha il vantaggio della gittata maggiore sembrerebbe un ruolo inutile.
Sbagliato! Il cecchino nel softair e' un ruolo solo differente dal quello reale.
Solitamente il cecchino che gioca e' quello che utilizza il mimetismo personale migliore,
magari una tuta Ghillie con finta vegetazione, e puo' contare su armi di precisione
maggiore.
Molti cecchini scelgono di affidarsi ai cosidetti fucili “Bolt Action” a retrocarica che, anche
se non permettono di usare la raffica, offrono una maggiore precisione e silenziosita' che
puo' offrire al cecchino la possibilita' di ingaggiare il nemico senza che nemmeno se ne
accorga!
Molti cecchini scelgono di farsi accompagnare da uno Spotter ma possono anche farne a
meno, soprattutto se scelgono di usare un'arma a ripetizione.
Il cecchino deve sapersi muovere silenziosamente e cogliere l'occasione migliore per
ingaggiare e i posti migliori per nascondersi.
È un compito difficile, ma un buon cecchino riceverà sempre le lodi dei compagni e la
rabbia degli avversari.
Tizio-con-l'ottica:
Premessa, il tizio con l'ottica NON esiste assolutamente nella realta'.
A volte conosciuto come “Freelancer” o “infiltratore”, e' un ruolo poco diffuso a causa della
sua difficolta', ma e' uno dei ruoli piu' versatili in assoluto.
Il tizio-con-l'ottica sceglie come arma primaria un fucile di tipo bolt-action leggero e
preciso che gli garantisca la migliore silenziosita' in fase d'ingaggio.
A differenza del cecchino il tizio-con-l'ottica porta un'arma di secondaria al livello di una
ASG standard ma di dimensioni tali da consentirgli di portarla agilmente con se' e
preferisce appoggiarsi nel mimetismo solamente alla propria mimetica per avere piu'
mobilita'.
Il tizio-con-l'ottica si muove da solo, al massimo con uno Spotter, e tende ad aggirare il
nemico e colpirlo alle spalle, ma puo' anche essere efficacemente integrato in una squadra
d'assalto o di pattuglia in quanto puo' riporre il proprio bolt-action in favore dell'ASG
elettrica.
Il tizio-con-l'ottica deve selezionare accuratamente il proprio equipaggiamento e ridurlo
all'essenziale.
E' un ruolo impegnativo ma molto versatile, vi accorgerete di essere diventati un buon
tizio-con-l'ottica quando gli avversari cominceranno a guardarsi alle spalle per paura di
trovarvi li' col vostro fedele bolt-action.
Spotter:
Come per il cecchino, lo spotter nel softair si distanzia parecchio da quello reale.
Lo spotter e' il miglior amico del cecchino, e' colui che gli garantisce l'incolumita' durante
gli spostamenti e gli copre le spalle durante gli ingaggi.
Lo spotter deve avere una buona conoscenza del campo e una ottima percezione del
nemico.
Solitamente lo spotter ingaggia solo in caso di emergenza lasciando l'iniziativa al
compagno.
A volte lo spotter puo' anche essere quello che tiene i contatti col caposquadra nel caso il
cecchino non potesse farlo.
Il rapporto di un cecchino col proprio spotter e' molto importante, devono capirsi e
conoscersi al meglio, ma uno buon cecchino con un buon spotter sono una bella
preoccupazione per gli avversari.
Comunicazioni
La comunicazione e' la base di una squadra.
Una chiara comunicazione e' la base di una buona squadra.
La comunicazione permette la coordinazione efficace fra tutti i membri della squadra, sia
che si trovino in prossimita' sia che stiano distanti (usando la radio).
Oltre pero' che la chiarezza nella comunicazione e' importante mantenere la silenziosita'
che una pattuglia dovrebbe avere.
L'alternativa ai comandi vocali (usati solo quando oramai la posizione e' compromessa)
sono i gesti manuali:
Segnali manuali:
Numeri:
Uno
Due
Tre
Quattro Cinque
Sei
Sette
Otto
Nove
Dieci
Altri segnali:
Tu
Io
Rapidi/Muoversi
Ascoltare/Ascolto
Datemi copertura/Coprire l'area
Proseguire
Caposquadra
Guardare/Guardo
Fermo
Vieni qua/Venire qua
Fermi tutti
Nemico
Cecchino
Formazione a colonna
Formazione a file affiancate
Formazione a cuneo
Usare la pistola
Capito/ Ok
Richiedo munizioni/Cambio caricatore
Fucile automatico
Non ho capito
Radunarsi
Breccia/Irruzione
Accucciarsi/Stare bassi
Molti di questi segnali sono da usare in sequenza: se per esempio venisse avvistato un
cecchino, il giocatore che l'ha avvistato dovrebbe prima segnalare “cecchino” e poi indicare
con le dita la posizione del nemico.
Comunicazione tramite radio:
La radio e' uno strumento non indispensabile ma molto utile per tenere in comunicazione
piu' squadre o gli elementi di una squadra col caposquadra.
E' importante saperla usare correttamente per rendere la comunicazione sempre chiara.
In questo manuale ci limiteremo a spiegare quali sono le regole di base e le procedure per
avere una chiara comunicazione.
Da fare per avere una comunicazione chiara:
• Identificarsi e identificare sempre il destinatario
• Richiamare prima di tutto l'attenzione del destinatario
• Non avere esitazioni o pause durante la trasmissione
• Usare un tono di voce chiaro e scandire le parole
Ogni messaggio parte sempre con:
[DESTINATARIO] “qua” [MITTENTE]
e termina con “Passo” se il messaggio necessita di risposta
oppure “Chiudo” o “Passo e chiudo” se il messaggio non richiede risposta,
E' importante dare conferma dell'avvenuta ricezione del messaggio da parte del
destinatario cosi' come e' importante ripetere il messaggio per il mittente nel caso non
abbia ricevuto comferma.
Esempio:
***Richiamare l'attenzione***
> Capo Delta qui Delta Uno - passo
< Delta Uno qui Capo Delta - Avanti Delta uno – passo
***Iniziare messaggio***
> Capo Delta qui Delta Uno - avvistata bandiera - passo
< Delta Uno qui Capo Delta - tentare il recupero – passo
***Dare conferma ricezione e chiudere***
> Capo Delta qui Delta Uno - ricevuto tentare il recupero - chiudo
Importante e' considerare che nelle comunicazioni radio i toni di voce sono difficilmente
riconoscibili cosi' che una domanda puo' suonare come un'affermazione.
Per questo e' importante specificare che si tratta di una domanda prima di farla:
Esempio:
> Capo Delta qui Delta Uno - passo
< Delta Uno qui Capo Delta - Avanti Delta uno - passo
> Capo Delta qui Delta Uno – avvistata pattugli nemica – domanda: Ingaggiare - passo
< Delta Uno qui Capo Delta – negativo: non ingaggiare - passo
> Capo Delta qui Delta Uno – ricevuto: non ingaggiare - chiudo
Pattuglia
Nella definizione militare la pattuglia e' un insieme di uomini e mezzi atti allo svolgimento
di un determinato compito tattico/logistico.
Nel softair questo si puo' concretizzare in un insieme di giocatori con l'obiettivo di
difendere, controllare o infiltrarsi in una certa area di gioco.
Una pattuglia puo' essere composta da un numero variabile di elementi, solitamente da un
minimo di 3 a un massimo di 8 assieme, ma non sono rare pattuglie anche da 10 elementi.
E' importante all'interno della pattuglia stabilire e rispettare i ruoli assegnati ai
componenti.
Ogni pattuglia dovrebbe comprendere sempre:
• Un caposquadra
• Uno scout
• Una coda
• Uno o piu' elementi di supporto
A seconda del ruolo di impiego della pattuglia questi
elementi devono essere agilmente intercambiali per
cio' e' importante che ciascun membro della
pattuglia sia pronto a ricoprire altri ruoli se
necessario.
E' importante, per la pattuglia, mantenere le giuste
distanze fra gli elementi a seconda chi sia in
movimento o in presidio.
Settori di responsabilita'
Una giusta distanza e' quella che:
• Permette il comunicazione visiva fra gli elementi adiacenti.
• Permette alla pattuglia di poter svincolare se sotto ingaggio.
Non esiste una distanza giusta in assoluto, dipende dalle condizioni del terreno,
solitamente pero' non deve essere inferiore ai 2 metri ne' superiore ai 10.
In una pattuglia ciascun componente ha assegnato un certo settore di responsabilita'.
Tale settore e' l'area che il giocatore deve controllare e tenere sotto fuoco in caso di
ingaggio.
In una pattuglia con movimento in linea, ogni elemento deve coprire, in alternanza col
precedente, l'area alla destra o alla sinistra.
Una pattuglia puo' comprendere elementi liberi che si muovono indipendentemente dal
resto della pattuglia, come possono essere un cecchino con spotter.
Tali elementi fanno pero' sempre riferimento al caposquadra.
ASG - Manutenzione base
La compagna ideale del softgunner, l'ASG, acronimo di Air Soft Gun.
Di ASG ne troviamo di diversi tipi e forme, ma possiamo raggrupparle in 3 grandi
categorie:
• A gas (Automatiche, semiautomatiche e a retrocarica)
• Elettriche a molla (Automatiche o semiautomatiche)
• A molla con retrocarica
Le ASG a gas sono le meno comuni come fucili ma sono invece diffuse le pistole e le
mitragliette, possono far uso di gas verde o di CO2 compressa.
Le elettriche a molla sono le piu' diffuse e versatili, ne esistono di ogni forma e tipo
ognuna con vantaggi e svantaggi diversi.
Richiedono una batteria per funzionare che puo' essere di dimensione Mini o Large con
tensioni da 7,2 Volt fino a 10,8 V e oltre.
Il tipo di batteria dipende solitamente dalla forma dell'ASG, solitamente le ASG con calcio
fisso permettono di ospitare batterie Large.
Le ultime, le ASG a molla con retrocarica, sono quelle che piu' spesso vengono usate come
fucili di precisione.
Nonostante il chiaro svantaggio di non avere la raffica, queste ASG possono contare su un
peso minore e una maggiore silenziosita' (non essendoci il motore).
Oramai tutte le ASG possono contare su un meccanismo detto Hop Up che puo' essere
regolabile o fisso.
Tale meccanismo e' un semplice gommino posto all'imbocco della canna che da un moto
rotatorio verso l'alto al pallino permettendogli di percorrere una traiettoria piu' uniforme.
Spesso la qualita' del gommino e' determinante per una asg piu' della potenza della molla
inoltre e' molto importante regolarlo con attenzione.
Quando si ripone l'ASG dopo una giocata bisogna sempre:
•
•
•
Scaricare la molla sparando alcuni colpi con il selettore di raffica impostato su
singolo.
Svuotare i pallini dall'imbocco del caricatore.
Staccare la batteria.
Tali precauzioni, anche se semplici, sono molto importanti per mantenere l'ASG efficiente
nel tempo.
Periodicamente bisognerebbe:
•
•
•
•
Pulire la canna usando un panno imbevuto di alcool denaturato (premurandosi di
alzare completamente il gommino Hop Up)
Spruzzare il gommino hop up con spray siliconico (questo puo' portare a un
funzionamento scarso del gommino per i primi pallini)
Scaricare la batteria completamente prima di ricaricarla.
Reingrassare gli ingranaggi (operazione da fare con molta attenzione).
L’ORIENTAMENTO
Il giocatore che si muove un terreno di gioco, sia che si trovi inquadrato in una squadra
sia che si trovi da solo, ha alcune domande prioritarie a cui deve rendere conto durante il
movimento:
•
•
•
Dove sono?
Dove devo andare?
Per quale itinerario?
Il giocatore capace di orientarsi su qualunque terreno, in ogni momento del giorno e della
notte, è sicuro di trovare sempre la strada giusta e di arrivare, per la via più breve, a
destinazione.
Orientarsi vuol dire:
•
•
stabilire la posizione dei punti cardinali;
individuare sul terreno la direzione da percorrere riferendola a tali punti.
Per stabilire la posizione dei punti cardinali si può ricorrere all’impiego di determinati
metodi riferiti sia al giorno, sia alla notte, sia all’impiego della bussola, sia all’osservazione
diretta del terreno ovvero a particolari di esso.
In questo manuale verranno esposte solamente delle tecniche basilari lasciando a ulteriori
corsi interni al gruppo l'insegnamento delle tecniche piu' avanzate
ORIENTAMENTO DIURNO
Di giorno l’orientamento può essere fatto:
•
•
•
con il sole
con l’orologio
con altri metodi (schizzi planimetrici, fotografie aeree, riferimenti rispetto alle carte)
Orientamento con il sole:
l’orientamento approssimativo con il sole può essere facilmente effettuato tenendo
presente che l’astro, nelle varie ore della giornata, assume, rispetto alla terra, le seguenti
posizioni:
•
•
•
•
•
alle
alle
alle
alle
alle
ore
ore
ore
ore
ore
6 è a EST: l’ombra di un oggetto si presenta verso OVEST;
9 è a SUD-EST: l’ombra di un oggetto si proietta verso NORD-OVEST;
12 è a SUD: l’ombra di un oggetto si proietta verso NORD;
15 è a SUD-OVEST: l’ombra di un oggetto si proietta verso NORD-EST;
18 è a OVEST: l’ombra di un oggetto si proietta verso EST.
ORIENTAMENTO NOTTURNO
Di notte, l’orientamento può essere fatto:
•
•
con la stella polare
con la luna
Orientamento con la luna
La luna ruota intorno alla terra compiendo un intero ciclo in circa 29 giorni. Durante tale
periodo è più o meno visibile, o anche invisibile dalla terra a seconda della sua posizione
rispetto al sole. I vari aspetti sotto cui si vede determinano le quattro “fasi principali”,
ognuna delle quali dura poco più di 7 giorni:
•
•
•
•
luna nuova (non visibile);
primo quarto;
luna piena;
ultimo quarto.
Per l’orientamento con la luna, rammentare che:
- nel primo quarto:
•
•
alle ore 18 è a SUD;
alle ore 24 è a OVEST.
- nell’ultimo quarto:
•
•
alle ore 24 è a EST;
alle ore 6 è a SUD.
Per distinguere il primo quarto dall’ultimo quarto, ricordate che:
•
•
la lune crescente (che diventerà piena) ha la gobba a ponente;
la lune calante (che tende a ridursi fino a non essere più visibile) ha la gobba a
levante.
Conclusioni
In questo manuale sono state affrontati vari argomenti basilari che si ritengono utili per
ogni softgunner.
Chiaramente molti aspetti per essere approfonditi come meritano andrebbero incontrati sul
campo e durante il gioco.
Ogni membro dei Dragon Force One puo' contare sui compagni e sull'esperienza dei
soci piu' anziani per approfondimenti e consigli sul gioco.
Rimane chiaramente importante una sola cosa alla fine di tutto, il divertimento, e che il
divertimento proprio e' strettamente collegato a quello dei compagni di
squadra.
Una squadra affiatata e' una squadra che si diverte, una squadra affiatata e'
una squadra che gioca con gusto (e magari legge il manuale :).