ambientazione - Mirror per il ei link
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AMBIENTAZIONE: Questo breve testo tratta dell'Ambientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente, si svolgeranno le vostre avventure: l'Impero Raneano. E' consigliato, ma non è affatto obbligatorio, impararla per bene (alla fine sono poche pagine!) per meglio poter giocare e divertirsi, ma i Master saranno sempre pronti a “suggerire” anche durante il gioco e gli altri giocatori, più esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Ben presto l'Ambientazione vi sarà chiara e non avrete più problemi, ma comunque consiglio una lettura rapida del testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura! Marzio RHEA UN NUOVO MONDO Il Mondo immaginario all'interno del quale sono ambientate le avventure di Tales è molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno le stesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, così come si nasce, si cresce e si muore per le stesse cause e per i medesimi motivi. La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco è la capillare presenza, nella vita quotidiana di ogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ed è in grado di plasmare la realtà. Il funzionamento della Magia verrà dettagliatamente spiegato altrove, ma la sua influenza nello sviluppo delle civiltà che abitano il mondo di gioco è stata assolutamente determinante e ha sostituito quella che nel mondo reale è stata l'attenzione per la tecnologia. Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalità mutevoli e diversissime da caso a caso, è quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (“I Nani sono scorbutici e rudi”, “Gli Elfi sono buoni e aggraziati”) potrebbero non aver alcun valore, così come moltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloro che, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi. Queste poche pagine spiegheranno il più semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi che governano il destino e la fortuna di Rhea. STORIA DI RHEA Il mondo di Rhea è antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le loro vite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in tre “Età” principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti. Come nel mondo reale, la Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono i vincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione. Per questo motivo qui saranno scritte solamente le conoscenze più facilmente accessibili e quelle assodate, cosa che non esclude comunque la differenziazione tra le interpretazioni. Il vostro personaggio inoltre potrebbe venire a sapere di più della Storia del mondo tramite lo studio o la scoperta. 1. L'Età dell'Oro (circa 10 milioni di anni fa): Un periodo antichissimo e misterioso, denominato anche “Era dei Patriarchi”. Pochissimi sono gli studi seri condotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai più antichi manoscritti degli Elfi e dei Nani raccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali di una stirpe di esseri semidivini chiamati “Patriarchi”. La loro città, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia dai poteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente di una guerra devastante che vide le Divinità (ancora oggi adorate in tutto il mondo) schierate sotto forma di “Avatar” (immagini immortali della divinità nel mondo) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specificato “crimine”. In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinità figlie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conosce l'origine precisa al di là dei miti delle singole religioni. Esse si divisero così in due grandi schieramenti, le divinità della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ciò, moltissime Divinità decisero invece di rimanere Neutrali 2. L'Età dell'Argento (circa 1 milione di anni fa): I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creature che videro quell'epoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontare la gloria dell'Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, di Northeim e del Ranean. In particolar modo gli Elfi costruirono un florido impero retto dalla saggezza dei loro Nobili (oggi denominati comunemente Elfi Grigi) e dalla fedeltà del Popolo (che viene identificato nella stirpe degli Elfi Alti). I Nobili avevano ottenuto dagli Dei l'Immortalità come dono per la loro fedeltà, mentre le stirpi dei Nani, umilmente, scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacità di costruzione. Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivelò tragicamente controproducente. Molti Elfi del Popolo iniziarono a desiderare anch'essi l'immortalità che era stata concessa ai Nobili, nonostante le loro vite fossero già estremamente longeve. Essi si chiedevano perché gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una vita immortale, costringendoli al mero destino della Morte. Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottenne dalle Divinità Oscure di scendere nel nostro Mondo e instillò nel Popolo l'Invidia, che presto si trasformò in Rabbia, scatenando una guerra civile fra gli Eldar successivamente denominata dai Saggi “Guerra dello Scisma”. Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinità della Luce per cercare di ricacciare Arioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto più tardi del dovuto per opera delle Divinità Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi lo sbarco nel nostro mondo. Quando finalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e i suoi seguaci mortali era tragica e l'Età dell'Argento giungeva ormai al suo termine. Un particolare su cui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni riguardo creature Angeliche e Demoniache durante l'Età dell'Oro. 3. L'Età del Ferro (circa 5000 anni fa): fu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte le altre, per lo meno sulla Superficie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le fiamme della distruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosi con i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono uno spazio sempre più ampio fra i decadenti potentati degli Elfi e dei Nani. Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiati in enormi città scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loro Seguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni di Arioch vennero uccisi o scacciati in poco tempo dall'efficientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani, con il consistente aiuto degli Angeli, operarono nelle loro città sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico si avviava verso il suo attuale sempre più forte isolamento. Gli Elfi si divisero in due schieramenti: i Dockalfar, seguaci di Arioch e delle Divinità Oscure, e i Liosalfar, discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma con un colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dell'Impero, Nilu-hae-jrelvar, mentre il grosso dell'esercito trionfava in una battaglia contro i Dockalfar. Gli invasori bruciarono, con la città, anche l'Albero d'Argento dei Nobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere. Gli Orchi, inizialmente seguaci di Arioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onore in battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5 Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria finale di Noah e delle forze della Luce. Dopo secoli di assestamento della disastrata situazione dell'epoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca più recente. 4. L'Era Attuale (anno 351 dalla Battaglia dei 5 Stendardi): l'era attuale è un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti. Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato, durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quello della grande Confederazione delle tribù Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni e quasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di “eretici” nel nome della Luce. D'altro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerra e stanno raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli, decimati dalla Guerra e dall'ira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercano di leccarsi le ferite e riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui hanno ormai grandemente perso la fiducia. Come se non bastasse, dall'Est giungono notizie di una grande armata, chiamata con terrore “L'Orda D'Oro”, la quale, dopo aver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, avrebbe ora puntato alle Terre dell'Ovest guidata dal “Gran Khan”, Khubilai. L'IMPERO RANEANO Storia: L'Impero Raneano fu la più Grande unione politica della razza degli Uomini durante gli ultimi due millenni della Guerra dello Scisma. Fondato dalla forza espansionistica della città di Rania più di 4000 anni fa. Nel suo periodo di massima espansione (circa 2000 anni fa) comprendeva gli attuali territori del Ranean, Teutonia, Ohtan e Arcadia mentre oggi l'Impero si è ridotto praticamente al solo Ranean, specialmente a causa delle sue scelte diplomatiche durante la Guerra e del sistema di governo Imperiale, per molti troppo antiquato. All'inizio della Guerra l'Impero nacque con la benedizione di Noah e ben presto divenne una delle forze più potenti al servizio della Luce. Col tempo, però, mano a mano che l'Impero si espandeva, il governo Imperiale dovette delegare il proprio controllo sulle zone periferiche ad altri delegati, molti dei quali erano Angeli. Ben presto però il governo dei Celestiali scatenò continue rivolte e guerre civili a causa del loro fanatismo e della loro scarsissima tolleranza nei confronti dei problemi delle popolazioni sottomesse, tanto da costringere l'Imperatore Ottone II, detto “l'Apostata”, a dichiarare tutti i territori dell'Impero estranei al controllo degli Angeli. Da quel momento in avanti i rapporti fra gli Imperatori e Noah divennero sempre più freddi fino ad arrivare a periodi di vera e propria guerra aperta, alternati da periodi di tregua. L'Impero perse sempre di più influenza e potere riducendo i suoi territori alle dimensioni odierne, ma non venne mai annientato. L'Era Attuale: Oggi l'Impero è un regno diviso e martoriato da nemici interni ed esterni. La fine della Guerra dello Scisma ha portato un respiro di sollievo ad un governo centrale il cui potere è più rappresentativo che effettivo. Il trono Imperiale è ora momentaneamente retto dal Sovrintendente Olaf Barbargentata, Pontefice del Santo Conclave e tutore del piccolo Federico, un bambino di pochi mesi erede unico e diretto di Karl, l'ultimo Imperatore scomparso pochi anni fa per una misteriosa ed incurabile malattia. Il territorio dell'attuale impero viene suddiviso oggigiorno in 2 Baronie, 2 Marche e 2 Contee, caratterizzate da un proprio governante (formalmente sottomesso all'Imperatore) e da un proprio esercito. Inoltre molti territori un tempo soggetti al trono Imperiale ora iniziano a dichiararsi indipendenti: • • • Rania: la città madre dell'Impero e i pochi territori confinanti sono sotto il diretto dominio del Trono Imperiale. Rania è una città enorme, ricca e densamente popolata da rappresentanti di tutte le razze. Dallo splendido Palazzo Imperiale partivano un tempo le direttive per il governo di un territorio immenso, ma ora la magnificenza di questa città sembra quasi grottesca se rapportata allo scarso potere effettivo dell'Imperatore. A Rania vi sono oggigiorno le sedi principali del Santo Conclave e del Trono Oscuro. I suoi cieli sono oggi solcati dalla Nave Volante Gnomica “Ala di Zaffiro”, ospite gradita del Sovrintendente Olaf e nel Palazzo Imperiale è ospitata la Principessa Alena Sylenael Ensurje, Erede dell'Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e futura sposa del piccolo Federico. La Marca di Cisteutonia: retta dal Marchese Lothar Von Cohenheim, la Cisteutonia è un territorio governato con pugno di ferro, dove il popolo è costretto a servire il Marchese come soldati nella Milizia e braccianti negli enormi latifondi. Il Marchese stesso preme da anni per riuscire a togliersi dalla tutela imperiale e poter entrare nell'orbita del vicino Dominato di Teutonia. E' l'unico luogo dell'Impero dove vengono tollerate soltanto le Religioni appartenenti al Santo Conclave. E' in pessimi rapporti praticamente con tutte la altre fazioni dell'Impero. La Marca di Renania: retta dal vecchio Aldric dei Capetingi, è un luogo dove la legge Imperiale di tolleranza e pace viene ancora oggi rispettata. Aldric era un amico fraterno del • • • • vecchio Imperatore Karl e la sua fede incrollabile in Thaestryl (la Dea della pace e del sacrificio) si riflette nel suo governo giusto e misericordioso. Recentemente la Marca ha subito numerosi problemi a causa della sua vicinanza con il Dominato di Teutonia, di misteriose crescenti presenze di non morti e degli screzi inevitabili con la città indipendente di Calatrava, affiliata alla Pentapoli. La Baronia di Svevia: questo territorio è oggigiorno devastato da una guerra civile causata da problemi dinastici fra la bellissima Monica dei Visconti e suo fratello minore, Augusto dei Visconti, Cavaliere Templare. La scarsa forza dell'Impero non ha potuto fermare la guerra e il Supremo Concilio degli 8 Anelli ha inviato alcuni Maghi nel territorio con l'ambigua giustificazione di un “opera di monitoraggio”. Calatrava è al momento molto arricchita dalla guerra a causa della crescente richiesta di mercenari da parte di entrambi i contendenti. La Contea di Turingia: governata dalla Contessa Aldyn An-Turin, un'eccezionale diplomatica di padre umano e madre elfa Alta di profonda fedeltà alla causa dell'Imperatore. Il tutto sommato giusto governo della Contessa sulle terre di Turingia viene disturbato da una crescente insicurezza all'interno delle grandi foreste dovuta a motivi per niente chiari e dalle crescenti tensioni con il regno nanico di Dun Morai, recentemente affiliato alla lega di città indipendenti della Pentapoli. La Baronia di Austrasia: governata dal Barone Valente III, detto “Esploratore”, che è anche Doge della città indipendente di Vezia, affiliata alla Pentapoli. La Baronia soffre molto del governo duro e pragmatico di Valente, che sembra badare più agli interessi di Vezia che al benessere di tutta l'Austrasia, utilizzando quest'ultima quasi come riserva di legname per la potentissima flotta della città. La Contea di Laurén: Governata da Athos dei Merovingi, il secondo erede in ordine dinastico per il trono imperiale, è un luogo ben governato dove sono ben accetti sia i Cavalieri Templari di Rania, sia i Cavalieri Ospitalieri di Acri, ordini che nella Contea hanno alcuni dei loro più grandi Capitolari di tutto l'Impero. Il Conte ha sempre dimostrato una devota fedeltà ai dettami Imperiali e pare aver accettato con umiltà la successione del piccolo Federico al titolo imperiale. Il problema più grave che affligge la Contea è al momento una crescente e misteriosa presenza di Demoni, si dice dovuta ad una setta di folli cultisti al di fuori del controllo del Trono Oscuro. Nel corso dell'ultimo secolo si è inoltre affermata nell'Impero una confederazione di città che si sono dichiarate più o meno indipendenti dal governo imperiale, con il nome di Pentapoli e sotto il patrocinio dell'Esarca Vanja Salelay, una bellissima Elfa Alta, moglie del Granduca di Calatrava, dall'ambizione pari soltanto al proprio fascino e intelligenza. Le città della Pentapoli si riuniscono in un consiglio decisionale presieduto dai Governanti e dall'Esarca stesso. • • Calatrava: un tempo centro militare per la difesa del Ranean, la città di Calatrava, sotto il Granduca Guglielmo degli Arimanni, è ora il polo di arruolamento di mercenari più florido dell'Impero. La città è attualmente un'entità completamente indipendente, che però mantiene una solida alleanza commerciale, basata sul rifornimento di truppe fresche e ben addestrate, con tutto l'Impero. Moltissimi giovani in cerca di fortuna vanno a Calatrava per servire come mercenari e da tutto il mondo conosciuto vi giungono guerrieri in cerca di battaglia e martiri alla ricerca di una causa. Vezia: un tempo centro strategico di commerci con il resto del mondo, ora Vezia è una potentissima città di mercanti con la flotta più grande dell'Impero, in grado di rivaleggiare con quella della Repubblica di Ohtan e del Dominato di Teutonia. Sotto il pragmatico governo del Doge Valente III, che è anche Barone della Contea di Austrasia dove la città sorge, Vezia ha fondato molte colonie nel Nuovo Mondo, dalle quali importa legname e oro per supportare la sua floridissima economia. Vezia è in buoni rapporti con l'Impero, nonostante si consideri completamente indipendente da esso, e Valente stesso è un • • • Feudatario dell'Imperatore, ma anche signore indipendente della magnifica città. Questa spinosa questione di diritto politico spesso crea attriti con i nobili suoi pari nell'istituzione imperiale, ma la potenza della città è un rapido mezzo per mettere a tacere eventuali controversie. Acri: città fortificata che sorge sull'omonima isola a Nord dell'Impero, Acri è la Roccaforte e il Capitolario dell'Ordine dei Cavalieri dell'Ospitale, istituzione fondata in tempi remoti per creare un ordine di cavalieri edotto nell'arte della medicina e in grado di portare sollievo ai feriti, oltre che rovina sugli avversari. Il Gran Maestro dell'Ospitale e dei Cavalieri Ospitalieri (il cui simbolo è la croce bianca in campo nero, effige derivante al culto del Dio Thaesman) è Damian An Illethan, un Umano con antiche discendenze angeliche. Acri adesso si considera indipendente, ma fedele ed umile alleata dell'Impero e Damian, con i suoi Ospitalieri, cerca continuamente di pacificare la contesta fra Impero e Dominato, prima che possa degenerare in una nuova guerra fratricida. Si è unita alla Pentapoli per poter godere di più forza nella propria politica pacificatrice e per “moralizzare” le azioni di queste potentissime Città. Enjavai-jrelvar: antico regno degli Elfi Alti un tempo annesso con la forza all'Impero, ma oggi completamente indipendente. E' retto dal debole Alar Salelay, fratello minore dell'Esarca della Pentapoli, Vanja Salelay, e secondo molti null'altro che un fantoccio nelle sue mani. Il Regno si estende per tutta l'ampiezza della foresta di Boscombroso e ospita la Sede nei territori del Ranean del Supremo Concilio degli 8 Anelli. I rapporti con l'Impero sono tesi, specialmente per l'ospitalità offerta alla Regina degli Elfi Grigi, colei che, almeno in teoria, dovrebbe vantare un diritto di Maestà su tutti gli Elfi. Dun Morai: antico regno dei Nani Ferrati un tempo annesso con la forza all'Impero e sua ricca fonte di metalli preziosi e gemme. Oggi Dun Morai è totalmente indipendente, grazie alla sua alleanza con le città della Pentapoli, e anzi è sommersa da un forte impeto di nazionalismo ed espansionismo, che per il momento non ha ancora coinvolto il “Mondo di Sopra”, ma si è concentrato solo nel “Mondo Inferiore”, l'infinita rete di gallerie e sale sommerse che attraversa il sottosuolo di Rhea. Nel territorio dell'Impero esistono inoltre molte altre fazioni, ognuna con una propria sfera di influenza e i propri particolari obiettivi: • • • Il Santo Conclave: le Chiese delle divinità della Luce adorate nell'Impero si riunirono in questa associazione per fronteggiare unite la Guerra contro Demoni, Angeli e loro seguaci. La Sede del Conclave è oggigiorno nel magnifico Tempio della Luce di Rania e il suo Pontefice, Olaf Barbargentata, è Sovrintendente del Trono Imperiale fino alla maggiore età dell'attuale Imperatore infante, Federico. I Cavalieri del Tempio: nati come un Ordine di Cavalieri erranti al servizio del Santo Conclave, oggi i Cavalieri Templari (il cui simbolo è una croce rossa su campo bianco, effige riconducibile al Culto del Dio Thaesman) sono il nerbo e la primaria forza di impatto al servizio diretto dell'Imperatore. Il loro Gran Maestro è nei nostri giorni il Mezz'orco Alderich Gloriasplendente, la cui fedeltà alla causa imperiale è indubbia. Sotto il patrocinio dei Cavalieri del Tempio, che prendono il nome dal Tempio della Luce di Rania, sede del Santo Conclave, gli Imperatori hanno sempre trovato la forza per affrontare i nemici interni ed esterni ed anche oggi è soprattutto grazie alla loro costante influenza che l'Impero continua ad esistere senza sfaldarsi. Il Trono Oscuro: associazione nata durante la Guerra come risposta alla fondazione del Santo Conclave, riunisce in un'instabile alleanza le chiese devote alle divinità delle Tenebre adorate nell'Impero. Il Trono e le sue chiese fanno spesso sfoggio di rispetto delle leggi imperiali e di collaborazione con il Sovrintendente. Olaf, da parte sua, è abbastanza saggio da cercare di evitare ad ogni costo tensioni e scontri con questi rappresentanti in terra dell'oscurità, a causa della loro potenza militare e della loro indubbia conoscenza dei • • • • • • Demoni, spesso risultata estremamente utile durante la Guerra. Il Trono Oscuro non ha un leader unico, ma viene governato da un consiglio di Sommi Sacerdoti con sede a Rania. Ala di Zaffiro: la Nave Volante appartenente a Re Xizzlesif XV, ospita un intero regno di Gnomi. Olaf e Xizzlesif sono amici di vecchia data e gli Gnomi che vivono sulla Nave ripagano l'ospitalità dell'Impero con il genio dei loro inventori e il loro aiuto nella gestione dei problemi che attanagliano il Ranean. La Corte Itinerante di Gitania: i Gitani sono una confederazione di tribù nomadi con un unica caratteristica in comune, l'amore per la libertà. Gitania è composta da rappresentanti di tutte le razze e di tutte le estrazioni sociali che hanno deciso di unirsi alle Carovane per fuggire a guai e problemi di ogni tipo. I Gitani viaggiano di luogo in luogo, accogliendo tutti coloro che cercano un rifugio e vivendo di espedienti e di spettacoli (stile di vita che spesso gli causa il malvolere del popolino e l'attenzione delle autorità). Fra le carovane esiste un patto di aiuto reciproco e ogni anno i loro “Re” (ossia i capi delle singole Carovane) si riuniscono in luoghi sperduti del mondo per motivi che ai “Gaggiò” (termine con il quale i Gitani denominano coloro che non appartengono alle Carovane) sono strettamente tenuti segreti. I Gitani sono conosciuti (e temuti) per il loro annoverare fra le loro fila alcuni dei più dotati divinatori e chiromanti dell'Impero. Il Supremo Concilio degli 8 Anelli: antichissima istituzione internazionale che riunisce sotto di se (almeno idealmente) tutti i praticanti della Magia Arcana. Gestisce scuole di Magia, mercati di oggetti magici, controllo dei fenomeni di magia Arcana ed è estremamente influente in tutto il mondo. E' formato dagli otto più potenti maghi esistenti, ognuno specializzato in una branca della Magia Arcana e tutti fanno riferimento al più potente e saggio fra loro: il “Magister”. Da quasi un millennio ormai è Magister Aramil Thalion Ektelion, un Elfo Grigio di immenso potere specializzato nella Magia della Divinazione. Solitamente il Concilio cerca sempre di farsi accettare in ogni Nazione in cui abbia degli interessi (quindi praticamente in tutte) e ben di rado la sua presenza viene rifiutata. Persino nel Dominato di Teutonia il Concilio e le sue scuole sono ben accette, anche se sotto strettissimo controllo da parte dei seguaci di Noah. La Fratellanza della Madre: prima della civiltà e prima della stessa memoria, potenti seguaci della Natura compivano meraviglie equiparabili a quelle compite da coloro che usufruiscono della Magia Arcana o Divina. Retta dal concilio dei “Druidi”, la Fratellanza è l'associazione misteriosa che protegge la vita e la natura di Rhea e la adora come se fosse una divinità, con riti che molti dei popoli civilizzati definiscono “barbari” e bestiali. La Fratellanza lascia molta libertà ai suoi seguaci e componenti, tanto che le informazioni disponibili sulla sua organizzazione e sui suoi obiettivi sono molto poche. Di certo si sa solo l'identità del personaggio leggendario che ne è “a capo”, se così si può definire un potere derivato solo dalla saggezza e dal rispetto: Teshanka, un Mezz'elfo Silvano dai poteri strabilianti il cui nome viene menzionato con terrore o ammirazione, ma mai con indifferenza. L'Organizzazione del Corvo Cremisi: di questa associazione si sa poco o nulla e molti di coloro che ne fanno parte non sanno niente di più. Si tratta di una potentissima associazione di malavitosi, assassini e sicari in grado di estendere le sue spire in qualsiasi luogo dell'Impero e si pensa anche in molti altre Nazioni. La loro spietatezza ed efficienza ne fa un pericolo tangibile persino per i più potenti signori del mondo conosciuto, ma si sa poco o nulla delle sue origini o dei suoi scopi, a parte sicuramente l'accumulo indiscriminato e insaziabile di influenza e potere. Gran parte delle associazioni malavitose del mondo sono in realtà sotto il suo controllo e le poche che osano opporsi vengono detronizzate in pochissimo tempo. Gli Esiliati: dopo la distruzione di Nilu-hae-jrelvar, gli Elfi Grigi si dispersero nel Mondo con la certezza di essere stati privati ingiustamente di quanto si erano guadagnati. Nell'Impero Raneano hanno trovato un rifugio dove in altre Nazioni era pronto il patibolo. Presenza scomoda per molti dei poteri nati durante la guerra dello Scisma, molti Grigi hanno • • trovato la forza di scavarsi un posto nel mondo, in attesa della riscossa e della salvezza. A capo degli Esiliati nei nostri giorni c'è la Principessa Alena Sylenael Ensurye, a cui il popolo dei Grigi, disperso e perseguitato, guarda come all'ultima speranza di restaurare la loro antichissima gloria. L'Accademia della Cosmica Catarsi: giunta recentemente dal lontano Oriente e da poco stabilitasi nelle Terre dell'Ovest e nell'Impero, questa associazione di asceti, filosofi e saggi promuove una filosofia improntata alla scoperta interiore e tramite meditazioni e particolari rituali di matrice esotica, promuove e controlla l'utilizzo e la diffusione delle Arti Psioniche. Portatori di un pensiero nuovo e per certi versi rivoluzionario, gli Accademici sono spesso mal visti sia dalle Chiese che dagli antichi poteri delle Terre dell'Ovest. Il loro più grande centro di diffusione rimangono i territori dell'Arcadia, dove l'accademia si è facilmente innestata sulla scia delle grandi scuole filosofiche del paese. Retta da un concilio di pari, l'Accademia si è stabilita nell'Impero e sta prendendo sempre più piede grazie a piccole scuole diffuse in tutto il territorio, in cui è ben accetto chiunque, a prescindere dall'estrazione sociale e dalla ricchezza. Molti Accademici sono fortemente avversi all'esistenza degli Elfi del Sangue, che utilizzano le Arti Psioniche con grande perizia nonostante le loro menti siano devastate dalla follia, in netto contrasto con i dettami Accademici di calma interiore e razionalità e il loro atteggiamento nei loro confronti va dalla fredda inimicizia alla guerra aperta. L'Orda d'Oro: una misteriosa unione di tribù delle riarse steppe delle Terre Perdute, l'Orda d'Oro è guidata dal Gran Khan Kubilai, un Umano dalla fama di forza immane, immortalità e poteri praticamente divini. Sotto il comando di Kubilai Khan, queste popolazioni, un tempo disorganizzate e innocue, oggi sono uno dei pericoli più pressanti per tutte le Nazioni che si affacciano sulle Terre Perdute. Dopo aver devastato i lontanissimi imperi di Qu-Chan e Yamato, adesso l'Orda si sta dirigendo verso le Terre dell'Ovest e nemmeno il potere di Noah è riuscito ad arrestarli. Si dice anzi che l'Arcangelo abbia affrontato in battaglia lo stesso Kubilai ma che sia stato sconfitto e gravemente ferito. Ovviamente possono esistere moltissime altre Fazioni e Associazioni nelle Terre dell'Ovest e noi Master incoraggiamo voi Giocatori a crearne di Vostre e a proporcele! Il Mondo di Rhea e le Terre dell'Ovest in particolar modo sono luoghi devastati dalla Guerra dello Scisma, in cui molte altre Nazioni sono sorte e oggi cercano di scavarsi un ruolo di sempre maggiore preminenza l'una sull'altra: le più grandi e potenti fra di esse comprendono milioni di individui e influenzano la vita e la politica dello stesso Impero Raneano: • • Il Santo Dominato dei Giusti di Teutonia: separatosi dall'impero a seguito dell'Apostasia degli Imperatori nei confronti del Verbo degli Angeli, il Dominato è un luogo governato con pugno di ferro dai Cavalieri Teutonici (il cui simbolo è una croce nera in campo bianco, effige riconducibile al culto del Dio Thaesman) che seguono alla lettera i dettami di Noah tramite le parole di Reinheart Von Mordenstein, Cancelliere Supremo e Sommo Inquisitore del Dominato, nonché braccio destro di Noah fra i mortali. Lo stesso Arcangelo vive nel Dominato, ma recentemente non si mostra più al popolo a seguito del suo ritorno da una spedizione fallita nelle Terre Perdute con lo scopo di affrontare e annientare l'Orda d'Oro. Nel Dominato esiste inoltre una regione popolata e governata dal Vampiro Vlad Grendel Dumvedai, “Vojvoda” di una misteriosa unione di Non-Morti resuscitati dal potere di Noah per servire la Luce anche dopo la morte. Il Dominato è oggigiorno un luogo di paura e inquisizione, dove i roghi consumano eretici o presunti tali e dove gli Angeli e i cavalieri Teutonici mantengono un regime militarista con lo scopo di estendere la loro Giustizia e Verità nel resto del mondo. Il Califfato dei Sette Deserti: nato anticamente fra le sabbie e le oasi dei Sette Deserti, il Califfato è un regno teocratico in cui attualmente il “Califfo” (capo spirituale della religione • • • • ufficiale del Califfato) coincide con il “Sultano” (capo politico e secolare) nella persona di Kaled Al Rashid Ibn Fahlar, erede di una gloriosa Dinastia di Califfi e Sultani, che hanno portato alla Gloria i Sette Deserti. Il Califfo è a capo della religione nazionale del Califfato, il per molti anacronistico Culto di Elhu, il Grande Padre e Creatore del Cosmo. Tutte le altre religioni vengono accettate e tollerate a patto che ammettano l'inferiorità del proprio dio davanti al Misericordioso Architetto. Le condizioni di vita nel Califfato sono ottime, grazie all'attenzione del Califfo per il benessere del popolo, per la scienza, la cultura e per i floridissimi commerci. Uno dei problemi più gravi a cui il Califfato ha sempre dovuto badare è la vicinanza con le Terre dei Morti e le continue invasioni di Non-Morti che vengono però affrontate grazie ai Mamluk, una Casta di Guerrieri scelti del Califfo e specializzati nella distruzione di queste empie creature. La Lega Arcade: l'Arcadia viene da moltissimi definita la culla della civiltà degli Umani e ancora oggi è un luogo florido di cultura e commerci. Tradizionalmente organizzata in una lega di città stato con attualmente a capo la magnifica città sul mare di Alessandria, la Lega Arcade è un luogo benedetto dal clima temperato e da una terra gravida e facile da coltivare. Caposaldo dell'Accademia della Cosmica Catarsi, il territorio della Lega Arcade è difeso dai Phalanx, l'Esercito Alleato. Altri centri degni di nota sono la militarista Sirapoli, l'antichissima Maleta e la meravigliosa Elladia, città di nuovissima fondazione, caposaldo della difesa Arcade contro l'Espansionismo Teutonico. In questo periodo di tumulti, il più importante degli Arconti (i “ministri” eletti della Lega) è Naxos Alexandros Bellerofonte, Arconte Stratego e quindi comandante in capo dell'Esercito Alleato, un uomo di grande cultura e profonda dedizione ai dettami di libertà e democrazia cari ai cittadini della Lega. Le Montagne del Tal-hum Orientale separano e proteggono il territorio Arcade dalla minaccia delle Terre dei Morti. La Libera Repubblica di Ohtan: retta da un concilio di mercanti con a capo il Grande Allibratore Theodore Archibald Dorthwindale, la Repubblica di Ohtan governa su un territorio immenso caratterizzato dalla povertà di molti e dalla ricchezza di pochi. Dalle campagne sfruttate e impoverite alle immense metropoli sporche e sovrappopolate, è l'oro che decide della vita e della morte dei milioni di cittadini della Repubblica. La corruzione dilagante, l'edonismo e la perversione delle élite alto-borghesi e nobiliari di Ohtan si reggono grazie ad un capillare controllo del commercio e dell'economia interna, oltre che all'utilizzo di sicari e assassini reclutati dal Corvo Cremisi, che nella Repubblica ha uno dei suoi più forti capisaldi. La potenza di Ohtan non è solo economica, ma si fonda sul dominio dei mari circostanti con la flotta più potente delle Terre Occidentali. Al momento è in rapporti tesissimi con Vezia, città marinara della Pentapoli, a causa del comune interesse a colonizzare il Nuovo Mondo. Le Montagne del Tal-hum Occidentale separano e proteggono la Repubblica dalla minaccia delle Terre dei Morti. L'Impero Yamato e il Qu-chan: questi regni leggendari nell'estremo oriente sono collegati alle Terre dell'Ovest dalla Via della Seta, una via commerciale molto antica (si ritiene comunemente che risalga all'Età dell'Oro), che si snoda attraverso le Terre Perdute fino ai lontanissimi territori di queste Nazioni. Recentemente, in vista della crescente minaccia dell'Orda d'Oro, sono giunti nelle Terre dell'Ovest ambasciatori e diplomatici di queste Nazioni, alla ricerca di aiuto e alleanza contro il pericolo incombente. Mentre in precedenza gli unici rapporti con queste due leggendarie istituzioni erano principalmente commerciali, le Terre dell'Ovest sono attualmente oggetto di grandi attenzioni. La diffusione dell'Accademia della Cosmica Catarsi nei territori occidentali è una conseguenza di questo avvicinamento. Al momento gli Ambasciatori di Yamato e del Qu-chan nell'Impero sono rispettivamente Toshiro Konda e Lin Xiao-he. Le Sale Riunite: regno indipendente formatosi di recente da una guerra fra le tribù di barbari delle gelide distese di Northeim. Ora quelle che un tempo erano solo delle tribù di razziatori, pirati e grandi navigatori sono ora un entità unita e affratellata da uno scopo comune: la conquista. L'Umano Wulvaif è il signore assoluto di questa civiltà di guerrieri e • • marinai straordinari, uscita dalla Guerra dello Scisma più forte e unita che mai. Sotto la sua guida, le secolari faide tra le famiglie e le tribù sono state sedate con tutti i mezzi necessari, permettendo ai Northmann (così si definiscono gli abitanti di Northeim) di diventare una potenza militare sempre più forte all'interno della politica delle Terre dell'Ovest. La loro religiosità si incentra sul culto di due differenti famiglie di divinità, gli Asi e i Vani, con a capo il Dio Wotan. Altre divinità adorate in quelle terre sono, ad esempio, Loki, divinità dell'inganno e delle illusioni, Balder, divinità della giovinezza, della bellezza e dell'arte e Thor, dio dell'ardore guerriero dal martello di tuono. I Northmann sono famosi in tutte le Terre dell'Ovest per il loro valore in battaglia e spesso vengono assunti come mercenari dai vari potentati locali. La loro arma più temuta sono i Guerrieri Berserker, in grado di farsi pervadere da una terrificante furia omicida, la Berserkirgangr. L'Unione Corsara di Atolon: recentissima associazione di pirati e corsari con a capo la giovanissima Morgan Drake, Capitano di Vascello figlia del da poco deceduto Capitano Herald Drake, l'Unione corsara è un grave problema per le flotte militari e commerciali di tutte le Terre dell'Ovest. Le loro navi rapide e veloci riescono a colpire improvvisamente e a sparire prima che le pesanti triremi e galeoni di Vezia, della Lega o della Repubblica di Ohtan riescano a raggiungere il luogo dell'assalto. I Corsari di Atolon annoverano nelle loro fila le peggiore feccia e il meglio della nobiltà decaduta delle Terre Occidentali, piccoli eroi e autentici bastardi, uniti dalla sete di avventure e ricchezze. I Corsari e il loro continuo pattugliare i mari sono l'ostacolo più grande allo sfruttamento delle risorse del Nuovo Mondo da parte dei paesi fondatori delle colonie. Thalanaar: su quest'isola nel mezzo del mare è in corso una sanguinosa guerra fra gli Elfi Alti del Regno che dall'isola prende nome e gli Elfi Silvani che abitano l'isola da tempi assai remoti. Gli Alti vollero fondare su quest'isola la base per un rinnovato impero della Stirpe Eldar e giunsero a Thalanaar costruendo la splendida Thalanai-jrelvar, nel bel mezzo della foresta, tentarono di intessere relazioni diplomatiche con i loro fratelli dei boschi, ma le trattative con i capitribù fallirono e i Silvani iniziarono una spietata guerriglia tesa a cacciare gli “invasori” dalla loro terra. Per finire, vi sono tre territori nelle Terre Occidentali che non appartengono ne ad un'associazione precisa ne ad una nazione, ma che sono comunque oggetto di continue attenzioni da parte di tutti i grandi potentati precedentemente elencati: • • • Le Terre Perdute: una regione immensa e desolata dove si svolse, secondo gli antichi miti, la battaglia fra le Divinità e i Patriarchi. Queste immense steppe ospitano tribù di nomadi e cacciatori, selvaggi cannibali e misteriose entità senza più nome. In queste terre vennero anticamente scacciati gli Orchi e la più grande densità dei rappresentanti di questa razza la si può ancora trovare nelle riarse steppe e nelle taighe desertiche delle Terre Perdute. Mentre l'ubicazione, nelle Terre Perdute, delle rovine di Nilu-hae-jrelvar (la capitale dell'Antico Impero degli Elfi) è ancora conosciuta, lo stesso non si può dire della mitica città di Agarthi (la città dei Patriarchi), anche se in molti si sono avventurati alla sua ricerca, senza mai tornare. Le Terre dei Morti: all'inizio della Guerra dello Scisma le leggende narrano dell'esistenza di un Regno degli Umani ricco e florido, che venne spazzato via da una catastrofe di natura magica della quale non si sa quasi niente. Dal giorno della catastrofe le Terre dei Morti sono un luogo maledetto che rigetta continuamente orde di Non-Morti sui Paesi confinanti, senza che se ne comprenda il motivo o l'origine. Le grandi piramidi sepolte nella sabbia e i magnifici palazzi sono ora luoghi dannati e sconsacrati, su cui però aleggia l'ulteriore spettro dell'esistenza di un'entità innominabile dai poteri terrificanti tesa solo verso la morte e la distruzione dei viventi. Il Nuovo Mondo: queste terre lontane e leggendarie oltre l'oceano sono state scoperte secoli fa dagli abitanti di Northeim, tuttavia solo di recente le conoscenze e le tecniche di • navigazione hanno permesso alle grandi nazioni di raggiungerle e di stabilirvi delle colonie. Nel Nuovo Mondo le terre sono estremamente fertili, ricche di metalli preziosi e di risorse che spinsero le grandi nazioni marinare a tentarne lo sfruttamento. Al giorno d'oggi esistono poche grandi città coloniali ben stabilite nel territorio e moltissimi piccoli centri con la funzione di stazione di posta fortificata o di forte militare. Le popolazioni originarie del Nuovo Mondo sono organizzate in tribù e sono composte di rappresentanti di tutte le razze che vivono relativamente in pace nelle grandi giungle e foreste del continente. Le città coloniali conosciute appartengono a Vezia (Nova Vezia e Valenzia), città indipendente nel territorio dell'Impero, e alla Repubblica di Ohtan (Turhan, Alwin e Anther Keep ), ma si vocifera di antichissime colonie di Northeim nelle coste settentrionali del continente che, in seguito alla fondazione del Patto delle Sale, siano state nuovamente abitate. Nonostante l'opera di colonizzazione abbia impiegato molte risorse, l'esplorazione del Nuovo Mondo da parte di Vezia e della Repubblica rimane limitata alle coste meridionali, per l'asperità del territorio e l'aggressività delle popolazioni che ne abitano le profonde giungle. Duma: le desertiche ed inesplorate terre di Duma si trovano all'estremo Sud delle Terre dell'Ovest e sono oggetto di colonizzazione da parte del Califfato (con le colonie di AlMuhari, Dun-Halam e Inhalia) e della Repubblica di Ohtan (con le colonie di Tempest Tower, Gort e Orion Keep), per sfruttare le grandi risorse di metalli preziosi e gemme che giacciono sotto gli aridi altopiani montuosi e gli infiniti deserti di sale. In queste regioni il problema più grave è l'approvvigionamento di acqua e viveri, dato che la coltivazione è estremamente difficile e le piogge rarissime. Dalle popolazioni autoctone vengono sempre più spesso reclutati i Mamluk, Guardia Scelta del Califfo.