D`Andrea Di Giandomenico: città-smartphone

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D`Andrea Di Giandomenico: città-smartphone
“Le pietre e i cittadini”
IDEE e STRUMENTI per Educare al Patrimonio Culturale:
saper vedere, saper leggere i documenti cartacei e digitali, sviluppare il senso critico
21-23 marzo 2014
CITTA', SMARTPHONE E CODICI QR
ESPERIENZA DI UNA SPERIMENTAZIONE DIDATTICA
.
Relatori: Mirella D’Andrea (I.I.S. “Misticoni Belisario”, Pescara)
Gabriella Di Giandomenico (I.T.S. “Tito Acerbo”, Pescara)
Il progetto europeo Comenius Regio, Net of sea towns Pescara- Raahe, realizzato a partire dal 2012 e
ancora in corso d’opera, ha rappresentato una valida opportunità di crescita attraverso il confronto fra
culture e città diverse e soprattutto un vero e proprio laboratorio di sperimentazione didattica ed educazione
alla multimedialità.
Al progetto hanno partecipato, insieme ai partner finlandesi di Raahe, l’Ufficio Scolastico Regionale
d’Abruzzo, alcune scuole della città di Pescara ( L’Istituto Tecnico “Tito Acerbo”, l’Istituto d’Istruzione
Superiore “Misticoni-Belisario”, l’Istituto comprensivo OTTO, l’Istituto Scolastico Paritario “E. Ravasco”),
l’Associazione Italia Nostra, il Comune e la Provincia di Pescara. Dalla collaborazione dei diversi partner è
scaturita una sinergia che ha attivato idee e stimolato la ricerca didattica, portando alla realizzazione di
lavori interessanti ed innovativi come quello realizzato nell’Istituto Tecnico Statale “ Tito Acerbo” e
nell’Istituto d’Arte MIBE che hanno sperimentato l’utilizzo dei QR code per la creazione di una mappa
interattiva della città.
Un QR Code (Quik Response Code, Codice a risposta rapida) è un codice a matrice che consente di
decodificare velocemente contenuti ad esso associati, come video, testi informativi, immagini esplicative…,
attraverso device mobili, ad esempio uno smartphone.
Il QR Code è stato inventato per usi commerciali dalla ditta giapponese Denso Corporation, nel 1994, e da
allora ha avuto successo in molti campi soprattutto nelle applicazioni per cellulari ed il web mobile.
In contesti di apprendimento il QR Code è in fase di iniziale sperimentazione, ma si presta a molte possibili
e positive utilizzazioni per le sue caratteristiche, che consentono la fruizione immediata di un contenuto
anywhere and anytime, dove e quando il discente ne ha bisogno e se decide di averne bisogno. Inoltre, per la
sua facile geo-localizzazione, consente di scambiare informazioni con il contesto che ci circonda,
promuovendo la costruzione autonoma ed attiva della conoscenza (learning by doing) . Positivi risultati sta
dando, ad esempio, l’ applicazione dei QR Code negli allestimenti di mostre nei musei, come sta accadendo
in questi giorni a Venezia nel Museo d’Arte Orientale e nel Museo Archeologico, dove applicazioni che
fanno uso di QR code rendono fruibili le opere esposte con percorsi personalizzabili ed utilizzabili anche da
persone ipoudenti o ipovedenti, a dimostrazione di come la tecnologia possa aiutare anche a realizzare i
diritti dell’uomo e del cittadino.
Nelle scuole sopra citare gli studenti hanno utilizzato i QR code per collegare un’esperienza vissuta, la
visita della città di Pescara con un gruppo di ospiti finlandesi, con contenuti digitali e video illustrativi volti
a spiegare le caratteristiche dei luoghi artisticamente e storicamente interessanti.
Gli obiettivi del lavoro sono stati diversi:
Innanzi tutto far conoscere ai ragazzi i luoghi identitari della loro città perché potessero acquisire
una maggiore consapevolezza della bellezza del loro patrimonio artistico-culturale e perché fossero
in grado di farlo apprezzare e conosce agli ospiti finlandesi
In secondo luogo coinvolgere gli studenti in un compito reale che implicasse l’uso di strumenti
tecnologici, internet, youtube, QR code, smartphone , con i quali i “nativi digitali”, secondo
l’oramai celebre definizione di Marc Prensky, si muovono con estrema disinvoltura e con piacere,
ma non sempre in modo attivo e consapevole.
Il percorso didattico è stato articolato in tre fasi:
1) Sensibilizzazione al tema del progetto: l’incontro fra le due città di mare Pescara e Raahe.
Privilegiando come metodologia il cooperative learning e l’uso di strumenti multimediali, i ragazzi, a
partire dal termine Net che richiama la connessione, ma anche la rete del mare, hanno lavorato, su diversi
aspetti, guidati dal leitmotiv del mare: il mare ed il mito, miti mediterranei (Ulisse ) e miti nordici
(Kalevala), il mare nella poesia ( sensazioni e suggestioni nate dalla lettura di testi del poeta pescarese di
Gabriela D’Annunzio e di poeti finlandesi)…
2) Conoscenza e valorizzazione della propria città di mare attraverso la scoperta dei luoghi identitari di
Pescara. Questa fase è stata caratterizzata dalla ricerca/azione. Gli studenti, divisi sempre in gruppi di lavoro,
hanno “adottato” un luogo, un monumento, una via, un museo della propria città, ne hanno approfondito la
conoscenza utilizzando internet prevalentemente, ma anche testi storici e letterari, hanno scattato foto,
realizzato video ed alla fine hanno prodotto una presentazione multimediale dei luoghi di maggior interesse
storico-artistico della città.
3) Realizzazione di una mappa interattiva della propria città attraverso l’ uso di QR code.
L’ultima fase del lavoro è consistita nella realizzazione di una mappa della città in cui sono evidenziati i
luoghi identitari, ad ognuno dei quali è abbinato uno o più QR code, creato mediante l’utilizzazione di uno
dei tanti programmi gratuiti scaricabili da internet per creare QR code. Chi ha la mappa, destinata in questo
caso agli amici finlandesi, quando si trova davanti al monumento che sta visitando, può attivare la
presentazione multimediale realizzata dai ragazzi posizionando il proprio smartphone sul QR code
corrispondente situato sulla mappa. Appaiono così informazioni, immagini, testi letterari, suggestioni visive
e sonore che suggeriscono percorsi conoscitivi dei luoghi visitati. I ragazzi hanno preparato anche la
presentazione virtuale di edifici non più visibili, perché distrutti nel corso degli anni, ma che hanno segnato
la storia della città, come il Teatro Pomponi.
L’esperienza, come si è potuto capire, non ha visto gli studenti solo come destinatari di un percorso di
apprendimento , ma come realizzatori essi stessi di un’ offerta didattica innovativa in cui si utilizzano
nuove tecnologie, i QR code, destinata agli amici finlandesi. Questi ultimi hanno dimostrato un vivo
interesse per il percorso didattico sperimentato ed hanno molto apprezzato la mappa interattiva e la visita
della città.
L’attività si è rivelata per più aspetti positiva. L’imparare facendo ha reso protagonisti gli studenti, che si
sono sentiti investiti di una duplice responsabilità: far conoscere la loro città e realizzare uno strumento di
apprendimento interattivo snello, comunicativo, attraente. Con un semplice clik sullo smartphone si supera in
un attimo, come attraverso uno stargate multimediale, il confine tra ambiente reale e mondo virtuale,
consentendo di accedere alla ricchezza comunicativa di percorsi ipertestuali.
L’applicazione dei QR code ha permesso agli studenti di sperimentare un uso non passivo delle nuove
tecnologie, ha stimolato la loro curiosità, riscosso il loro consenso e attivato la loro creatività, spingendoli
ad immaginare nuovi percorsi didattici, infatti ne hanno proposto l’uso in contesto scolastico in diversi
ambiti, ad esempio per ricordare le procedure di utilizzazione della Lim in classe o le procedure di
evacuazione nei diversi piani con video illustrativi ben più immediati delle indicazioni scritte, fino a
fantasticare su quaderni di appunti con memorie aggiuntive con QR code.
P.S La relazione è accompagnata dalla proiezione di materiali multimediali (DVD, Power point) che
illustrano il lavoro svolto.