regolamento interno gioco della belotta “bar vecchi ricordi “ triora

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regolamento interno gioco della belotta “bar vecchi ricordi “ triora
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO
DELLA
BELOTTA
“BAR VECCHI RICORDI “
TRIORA
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INDICE
•
1) La distribuzione delle carte
•
2) Le regole del gioco
•
3) Dichiarazioni o accusi
•
4) Il punteggio
•
5) Principali significati dei termini
•
6) Validità delle regole e sanzioni
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1) La distribuzione delle carte
•
a) Si gioca a coppie. Ogni giocatore è seduto di fronte al proprio compagno. Il mazziere
consegna 5 carte a testa in due giri(prima tre e poi due, o prima due e poi tre), dopodiché
ne gira una in tavola. A partire dal primo giocatore alla sua destra ciascuno decide se il
seme della carta scoperta gli va bene come seme di atout, (dicendo "mando"). Se non gli va
bene deve dire "via" Se nemmeno al mazziere va bene deve dire "via" anche lui(devono
essere usate solo queste due parole “via “o “mando” senza fare gesti o parole “strane”). In
tal caso si fa un altro giro dove ogni giocatore può scegliere tra gli altri tre semi (dicendo
"mando a ‘nome del seme’ anche qui usando solo queste parole) .
•
b) Se anche il secondo giro termina senza che nessuno abbia preso l’iniziativa il
“mazziere” di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra , che
ripeterà l'operazione dal punto 1-a .
•
c) Se invece uno dei quattro giocatori manda, nel primo o nel secondo giro, il “mazziere” da
altre tre carte a tutti i giocatori (ma solo due a colui che ha "mandato", al quale tocca anche
la carta inizialmente girata in tavola).
•
d) Una volta effettuate tutte le otto mani, e dopo aver contato i punti, il “mazziere” di turno
passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra , che ripeterà l'operazione
dal punto 1-a .
•
e) Nel caso che la carta girata in tavola sia un Jack, una volta effettuato il primo giro e con
tutti e quattro i giocatori che hanno detto “via”, non si effettuerà più il secondo giro e il
“mazziere” di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra , che
ripeterà l'operazione dal punto 1-a .
•
f) La scelta del primo “mazziere” della partita è effettuata semplicemente a chi pesca la
carta più alta.
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2) Le regole del gioco
All'interno del gioco sono previste due diverse scale di valore per le carte secondo la
tabella seguente (tab.1):
Valore delle Carte (tab. 1)
Scala di atout
Scale non di atout
Tipo di
Valore
Tipo di
Valore
carta punteggio carta punteggio
J
20
A
11
9
14
10
10
A
11
K
4
10
10
Q
3
K
4
J
2
Q
3
9
0
8
0
8
0
7
0
7
0
Una volta distribuite le carte, ci sono delle regole da rispettare durante le otto mani di gioco:
• a) Il primo a giocare nella prima “mano” di ogni “partita”, è il partecipante alla destra del
“mazziere”.
• b) Ad ogni mano successiva gioca poi per primo il giocatore che ha vinto la mano
precedente (cioè quella appena terminata), in base alle due scale di valore: l' “atout” vince
su qualunque seme e, se ci sono più “atout”, vince la più alta in tavola.
• c) Bisogna sempre rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio
della mano o, altrimenti, se non si ha una carta dello stesso seme, giocare un' “atout”
(bisogna cioè "tagliare"), o altrimenti ancora, se non si ha una carta dello stesso seme di
quella giocata all'inizio della mano, e se non si hanno carte di “atout”, si può giocare
qualsiasi altra carta.
• d) Nel caso che un altro giocatore non ha una carta dello stesso seme di quella giocata
all'inizio della mano è obbligato anche lui a “tagliare”, solo però nel caso che ha una carta
di “atout” di valore superiore al primo taglio cioè “surtagliare”, altrimenti si può giocare
qualunque carta senza l'obbligo di “sottotagliare”.
• e) Sul compagno che piglia di mano, non si è costretti ne a tagliare e neanche a superare di
atout, nel caso sempre che la prima carta giocata non sia un' atout.
• f) Se un giocatore inizia la mano con un' “atout”, tutti e tre i giocatori dopo saranno costretti
a superare la precedente “atout” solo se ne hanno la possibilità. Solamente se non si hanno
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carte del seme di “atout”, si potrà giocare qualunque altra carta, se no comunque bisogna
rispondere nel seme di “atout” anche se di valore più basso.
• g) Nel caso in cui alla fine di una partita, la squadra che ha mandato riesca a prendere tutte
le otto mani, si dice che chi ha mandato ha fatto "Cappotto" e l'ultima mano invece di valere
10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto "Cappotto" ben 252
punti più eventuali dichiarazioni. Le dichiarazioni degli avversari restano a loro.
• h) Uno dei quattro giocatori può richiedere di controllare in qualsiasi momento della partita
solo e unicamente le quattro carte della “mano” precedentemente effettuata, e ormai girate,
prima che venga girata in tavola la prima carta di “mano”, senza però poter andare a
controllare altre “mani”.
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3) Dichiarazioni o accusi
• a) Nella prima “mano”,nel momento del loro turno di gioco e prima che le carte vengano
“girate”, i giocatori possono dichiarare delle "terze", "cinquanta", "cento" , cioè delle scale
di carte dello stesso seme (nell'ordine "normale" delle carte, cioè quello di scala quaranta AK-Q-J-10-9-8-7 al di sopra di cinque carte in scala il valore dell'accuso è sempre cento), o
dei “carré”(quattro fanti, quattro assi,ecc., tranne che per il sette e l'otto che non hanno
nessun valore), senza doverne al momento specificarne il seme o l'altezza di scala.
• b) Dichiarazioni di scale tra avversari si autoescludono in questo modo: tra terza e
cinquanta è valido il cinquanta; tra cinquanta e cento è valido il cento; a parità di accuso è
valido il più alto in scala.
• c) A parità di numero di carte in scala vige la seguente regola:
nella seconda mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, l'altezza e il
seme della scala accusata, e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso
vincente:
1. Per primo è valido l'accuso con la carta più alta della scala (A-K-Q vince su Q-J-10).
2. Per secondo a parità di altezza di scala, è valido l'accuso col seme dell'atout scelto in
quella mano (la scala valida, è quindi A-K-Q del seme di atout).
3. Per terzo a parità di scale non di atout , è valido l'accuso del giocatore primo di mano.
•
d) Tra dichiarazioni di avversari tra scale e carré, è sempre valido il carré.
•
e) Tra dichiarazioni di avversari tra carré e carré, vige la seguente regola: nella seconda
mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, le quattro carte accusate
( tipo carré di J, carré di K, ecc.), e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso
vincente: il carré di J è il più alto poi in sequenza vengono i carré di 9-A-K-Q-10.
• f) Alla seconda mano dopo che il primo giocatore di mano ha girato in tavola la prima carta,
e prima che le carte vengono coperte dal giocatore che ha vinto la mano, gli accusi devono
essere mostrati in tavola pena la non validità dell'accuso stesso.
• g) Le dichiarazioni o accusi portano a punti extra secondo la tabella 2, vedi sotto.
Dichiarazioni o accusi (tab. 2)
Terza
20 punti
Cinquanta
50 punti
Cento
100 punti
Carré J
200 punti
Carré 9 o 14
150 punti
Carrè A, K, Q, 10
100 punti
Belotta e Rebelotta
20 punti
• h) Una dichiarazione ulteriore è quella della "Belotta": se uno dei giocatori ha in mano il K
e la Q di atout, infatti, può dire, entro la fine del giro (cioè prima che l'ultimo giocatore
appoggi la carta sul tavolo), Belotta quando gioca la prima delle due carte, e di di nuovo
Belotta quando gioca la seconda. Questo porta 20 punti extra alla coppia del giocatore che
dichiara la "Belotta".Questo accuso è sempre valido e non ne esclude nessun altro.
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4) Il punteggio
• a) La somma totale dei punti è 152 più 10 punti per la squadra che si aggiudica l'ultima
mano, ma la squadra del giocatore che ha "mandato", cioè scelto il seme di atout , deve
farne più della metà (compresi gli accusi), pena il punteggio pieno per la squadra avversaria
compreso sempre degli accusi (“bagno”).
•
b) In caso di pareggio, gli 81 punti della squadra che ha mandato rimangono in palio per il
turno successivo .
• c) Se la squadra che ha mandato, riesce a prendere tutte le otto mani, si parla di "cappotto" e
la squadra vincente totalizza così 252 punti (anziché 162), più eventuali dichiarazioni.
• d) Il punteggio viene segnato arrotondato per eccesso alle decine superiori quando le unità
sono uguali o superiori a cinque, o arrotondato per difetto alle decine inferiori quando le
unità sono inferiori a cinque. Quindi il punteggio prima di essere segnato viene diviso per
10 ( esempio 85 viene segnato 9, mentre 84 viene segnato 8).
• e) Vince la coppia che per prima supera i 150 punti (quindi arrivare almeno a 151 punti), o
in caso di superamento di entrambe le squadre in contemporanea di 150 punti vince chi ha il
punteggio più alto, non arrotondato.
• f) Nel caso che la squadra che sia vicina ai 150 punti, li superi solo con l'accuso, perché
subisce cappotto, non si aggiudica la vittoria, ma deve aspettare la partita successiva finché
non realizza almeno 5/10 di punto.
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5) Principali significati dei termini
•
ATOUT : seme vincente sugli altri semi, qualunque sia il valore della carta, che viene
definito di volta in volta da colui che “manda”.
•
DICHIARAZIONI o ACCUSI : punti extra che vengono assegnati nelle prime mani a chi
dichiara appunto carte in scala dello stesso seme o quattro carte dello stesso valore.
•
MANDATARIO o CHIAMANTE : colui che manda al seme di atout.
•
MANO : singolo momento della “partita” in cui vengono giocate quattro carte (una a testa
per giocatore)
•
MAZZIERE : colui che mischia il mazzo e distribuisce le carte.
•
PARTITA : gioco composto da otto mani in cui vengono giocate tutte le trentadue carte.
•
SOTTOTAGLIARE : mettere una carta nel valore inferiore nel seme di “atout”,dopo che
un giocatore precedente aveva “tagliato”.
•
SURTAGLIARE : superare nel valore della carta nel seme di “atout”, dopo che un
giocatore precedente aveva “tagliato”.
•
TAGLIARE o TAGLIO : giocare una carta del seme di “atout” per prendere su altri semi.
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6) Validità delle regole e sanzioni
• a) Il gestore del locale si riserva il diritto di fare lui stesso o nominare “controllori” di sua
fiducia ai tavoli, per verificare il rispetto delle regole sopra esposte, per dirimere questioni
sulle regole stesse e per punire con punti persi, mani annullate o perse, o addirittura partite
perse a tavolino in caso di gravi o gravissime inadempienze alle regole sopra esposte.
• b) Il giudizio del “controllore” è inappellabile e ha valore immediato.
• c) Tutte le regole si intendono tacitamente accettate da chi partecipa alle gare.
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