regolamento interno gioco della belotta

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regolamento interno gioco della belotta
REGOLAMENTO INTERNO
GIOCO DELLA
BELOTTA
“BAR VECCHI RICORDI “
TRIORA
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INDICE
 1) La distribuzione delle carte…........................................pag. 2
 2) Le regole del gioco…....................................................pag. 3
 3) Dichiarazioni o Accusi…...............................................pag. 5
 4)Il punteggio…................................................................pag. 7
 5) Principali significati dei termini…................................pag. 8
 6) La gara...........................................................................pag. 9
 7) Validità delle regole e sanzioni…..................................pag. 10
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1) LA DISTRIBUZIONE DELLE CARTE
a) Si gioca in quattro giocatori a coppie. Ogni giocatore è seduto di fronte al proprio
compagno.
b) Le carte che si usano sono le 32 carte da poker:
asso – re – donna – fante – dieci - nove – otto - sette
c) Il mazziere, dopo aver mescolato le carte, consegna 5 carte coperte a testa in due giri
(prima tre e poi due, o prima due e poi tre), dopodiché ne gira una in centro tavola
scoperta. A partire dal primo giocatore alla destra del mazziere, e poi via via di seguito
tutti gli altri, devono decidere se “mandare” al seme della carta scoperta, dicendo
“mando”, oppure no dicendo “via”. Se nemmeno il mazziere (come ultimo di mano) vuole
usare come seme di “atout” il seme della carta scoperta, dice “via” anche lui (devono
essere usate solo queste due parole “via “o “mando” senza fare gesti o parole “strane”). In
tal caso si fa un altro giro dove ogni giocatore può scegliere tra gli altri tre semi (dicendo
“mando” a “nome del seme” anche qui usando solo queste parole) .Alla “mandata” il giro
si ferma passando quindi al punto 1-e .
d) Se, anche il secondo giro termina senza che nessuno abbia preso l’iniziativa, il “mazziere”
di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra , che diventando
a sua volta “mazziere”, ripeterà l'operazione dal punto 1-c.
e) Se uno dei quattro giocatori manda, nel primo o nel secondo giro, il “mazziere” da altre
tre carte a tutti i giocatori (ma solo due a colui che ha “mandato”, al quale tocca anche la
carta inizialmente scoperta in tavola).
f)
Una volta eseguite tutte le otto mani, e dopo aver contato i punti, il “mazziere” di turno
passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra, che diventando a sua
volta “mazziere”, ripeterà l'operazione dal punto 1-c.
g)
Nel caso che la carta girata in tavola sia un Jack, effettuato il primo giro, e con tutti i
quattro giocatori che hanno detto “via”, non si procederà più al secondo giro e il
“mazziere” di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra , che
diventando a sua volta “mazziere”, ripeterà l'operazione dal punto 1-c.
h)
La scelta del primo “mazziere” della partita è stabilita semplicemente da chi pesca la
carta più alta.
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2) LE REGOLE DEL GIOCO
All'interno del gioco sono previste due diverse scale di valore per le carte secondo la
tabella seguente (tab.1):
VALORE DELLE CARTE (Tab. 1)
SCALA DI ATOUT
TIPO DI
VALORE
SCALA NON DI ATOUT
TIPO DI
VALORE
CARTA
PUNTEGGIO
CARTA
PUNTEGGIO
Fante
20
Asso
11
Nove
14
Dieci
10
Asso
11
Re
4
Dieci
10
Donna
3
Re
4
Fante
2
Donna
3
Nove
0
Otto
0
Otto
0
Sette
0
Sette
0
Una volta distribuite le carte, ci sono delle regole da rispettare durante le otto mani di gioco:
a) Il primo a giocare nella prima “mano” di ogni “partita”, è il partecipante alla destra del
“mazziere”.
b) Ad ogni mano successiva gioca poi per primo il giocatore che ha vinto la mano precedente
(cioè quella appena terminata), in base alle due scale di valore: l' “atout” vince su
qualunque seme e, se ci sono più “atout”, vince la più alta in tavola.
c) Bisogna sempre rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio
della mano, oppure, se non si ha una carta dello stesso seme, giocare un' “atout” (bisogna
cioè “tagliare”), o altrimenti, se non si ha una carta dello stesso seme di quella giocata
all'inizio della mano, e se non si hanno carte di “atout”, si può giocare qualsiasi altra
carta.
d) Nel caso in cui un altro giocatore non avesse una carta dello stesso seme di quella giocata
all'inizio della mano è obbligato anche lui a “tagliare”.Se la carta di “atout” ha valore
superiore al primo taglio è obbligato a giocarla cioè “surtagliare”, altrimenti se la carta è
di valore inferiore ne può giocare qualunque altra senza l'obbligo di “sottotagliare”.
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e) Sul compagno che prende di mano, non si è costretti ne a “tagliare” e neanche a superare
d' “atout”, nel caso sempre che la prima carta giocata non sia un' “atout”.
f) Se un giocatore inizia la mano con un' “atout”, tutti e tre i giocatori dopo saranno costretti
a superare la precedente “atout”, solo se ne hanno la possibilità. Solamente se non si
hanno carte del seme di “mando”, si potrà giocare qualunque altra carta, se no comunque
bisogna rispondere nel seme di “atout” anche se di valore più basso.
g) Se la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto
“Cappotto”, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi
alla squadra che ha fatto “Cappotto” ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni. Gli
avversari perdenti si potranno anche loro segnare i punti delle loro eventuali dichiarazioni.
h) Se la squadra che non ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto
“Cappotto contrario”, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100.
Andranno quindi alla squadra che ha fatto “Cappotto contrario” ben 252 punti più le loro
eventuali dichiarazioni ed anche le dichiarazioni degli avversari perdenti, trattandosi in
questo caso anche di “bagno”.
i)
Uno dei quattro giocatori può richiedere di controllare in qualsiasi momento della partita
solo e unicamente le quattro carte della “mano” precedentemente effettuata, e ormai
girate, prima che venga scoperta in tavola l'ultima carta di “mano”, senza però poter
andare a controllare altre “mani”.
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3) DICHIARAZIONI O ACCUSI
a) Nella prima “mano”,nel momento del loro turno di gioco e prima che le carte vengano
“girate”, i giocatori possono dichiarare delle “terze”, “cinquanta”, “cento”, cioè delle scale
di carte dello stesso seme (vedi Tab. 2, n.b. al di sopra di cinque carte in scala il valore
dell'accuso è sempre cento), o dei “carré”(quattro fanti, quattro nove, quattro assi, quattro
dieci ,quattro re, quattro donne, tranne che per il sette e l'otto che non hanno nessun
valore), senza doverne al momento specificarne il seme o l'altezza di scala.
b) Accusi e loro valori (vedi anche Tab. 2) :
1) Terza: tre carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende:
Asso – Re – Donna – Fante – Dieci – Nove – Otto – Sette
2) Cinquanta: quattro carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende:
Asso – Re – Donna – Fante – Dieci – Nove – Otto – Sette
3) Cento: cinque o più carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende:
Asso – Re – Donna – Fante – Dieci – Nove – Otto – Sette
4) Carrè: le quattro carte di ugual valore di semi diversi:
Quattro Fanti – Quattro Nove - Quattro Dieci – Quattro Re – Quattro Donne.
Per quanto riguarda gli Otto ed i Sette non hanno nessun valore.
5) Belotta: le due figure Re e Donna del mando della partita.
c) Dichiarazioni di scale tra compagni sono ambedue valide, portando alla squadra la somma
dei punti (vedi Tab. 2) degli accusi.
d) Un giocatore può fare più dichiarazioni, tipo: due terze, terza e cinquanta, terza e cento,
terza e carrè, portando alla squadra la somma dei punti (vedi Tab. 2) dei due accusi.
e) Dichiarazioni di scale tra avversari si escludono in questo modo: tra terza e cinquanta è
valido il cinquanta; tra cinquanta e cento è valido il cento; a parità di accuso è valido il più
alto in scala.
f) A parità di numero di carte in scala vige la seguente regola:
nella seconda mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, l'altezza
della scala accusata, e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso vincente:
1) Per primo è valido l'accuso con la carta più alta della scala (A-K-Q vince su Q-J-10).
2) Per secondo a parità di altezza di scala, è valido l'accuso col seme dell'atout scelto in
quella mano (la scala valida, è quindi A-K-Q del seme di atout).
3) Per terzo a parità di scale non di atout , è valido l'accuso del giocatore primo di
mano.
g) Tra dichiarazioni di avversari tra scale e carré, è sempre valido il carré.
h) Tra dichiarazioni di avversari tra carré e carré, vige la seguente regola: nella seconda
mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, le quattro carte accusate
( tipo carré di J, carré di K, ecc.), e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso
vincente: il carré di J è il più alto poi in sequenza vengono i carré di 9-A-10-K-Q.
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i) Alla seconda mano dopo che il primo giocatore di mano ha girato in tavola la prima carta,
e prima che le carte vengono coperte dal giocatore che ha vinto la mano, gli accusi
devono essere mostrati in tavola pena la non validità dell'accuso stesso.
j) Una dichiarazione ulteriore è quella della “Belotta”: se uno dei giocatori ha in mano il Re
e la Donna di “atout”, può dichiarare, entro la fine del giro (cioè prima che l'ultimo
giocatore giri la propria carta di mano sul tavolo), Belotta quando gioca la prima delle due
carte, e di nuovo Belotta quando gioca anche la seconda carta. Questo porta 20 punti extra
alla coppia del giocatore che dichiara la “Belotta”.Questo accuso è sempre valido e non ne
esclude nessun altro.
k) Il non dichiarare Belotta, quando si è in possesso di re e di donna di “atout”, in anche
una sola delle due giocate, fa perdere il diritto a segnarsi i 20 punti di accuso.
l) Un giocatore può decidere di non dichiarare l'accuso, senza dover incorrere in nessuna
sanzione.
m)Un giocatore che dichiara un accuso inesistente, solo per sapere già dalla prima mano il
valore di accuso dell'avversario, è punibile con 20 punti di penalizzazione.
n) Le dichiarazioni o accusi portano a punti extra secondo la tabella 2, vedi sotto.
DICHIARAZIONI O ACCUSI (Tab. 2)
TIPO DI ACCUSO
VALORE
ACCUSO
Cento
Tre carte in scala* dello
stesso seme
Quattro carte in scala*
dello stesso seme
Cinque o più carte in
scala* dello stesso seme
100 punti
Carré di J
Quattro fanti
200 punti
Carré di 9
Quattro nove
150 punti
Carrè di A, 10, K o Q
Quattro o Assi, o Dieci,
o Re, o Donne
100 punti
Belotta
Re e Donna di atout
20 punti
Terza
Cinquanta
20 punti
50 punti
* Per carte in scala si intende la classica scala : Asso-Re-Donna-Fante-Dieci-Nove-Otto-Sette
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4)IL PUNTEGGIO
a) La somma totale dei punti è 152 più 10 punti per la squadra che si aggiudica l'ultima
mano, ma la squadra del giocatore che ha “mandato”, cioè scelto il seme di “atout” , deve
farne almeno la metà più uno compresi gli accusi, pena il punteggio pieno per la squadra
avversaria compreso sempre degli accusi (“bagno”).
b) In caso di pareggio (compresi i punti degli accusi), i punti della squadra che ha mandato
vengono attribuiti al vincitore della partita successiva (“litigio”).
c) Se la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto
“Cappotto”, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi
alla squadra che ha fatto “Cappotto” ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni. Gli
avversari perdenti si potranno anche loro segnare i punti delle loro eventuali dichiarazioni.
d) Se la squadra che non ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto
“Cappotto contrario”, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100.
Andranno quindi alla squadra che ha fatto “Cappotto contrario” ben 252 punti più le loro
eventuali dichiarazioni ed anche le dichiarazioni degli avversari perdenti, trattandosi in
questo caso anche di “bagno”.
e) Il punteggio viene segnato arrotondato per eccesso alle decine superiori quando le unità
sono uguali o superiori a cinque, o arrotondato per difetto alle decine inferiori quando le
unità sono inferiori a cinque. Quindi il punteggio prima di essere segnato viene diviso per
10 ( esempio 85 viene segnato 9, mentre 84 viene segnato 8).
f) Vince la coppia che per prima supera i 150 punti (quindi arriva ad almeno 151 punti), o in
caso di superamento di entrambe le squadre in contemporanea di 150 punti, vince chi ha il
punteggio più alto, non arrotondato.
g) Nel caso che la squadra che sia vicina ai 150 punti li superi solo con l'accuso perché
subisce cappotto, non si aggiudica la vittoria, ma deve aspettare la partita successiva
finché non realizza almeno 5/10 di punto.
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5) PRINCIPALI SIGNIFICATI DEI TERMINI
1) ATOUT : seme vincente sugli altri semi, qualunque sia il valore della carta, che viene
definito di volta in volta da colui che “manda”.
2) BAGNO: quando la squadra che manda al seme di atout non riesce a fare almeno la metà
più uno dei punti in palio della partita, compresi gli accusi.
3) CAPPOTTO :quando la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani
ottiene 100 punti al posto di 10 dell'ultima mano.
4) CAPPOTTO CONTRARIO : quando la squadra che non ha mandato riesce a prendere
tutte le otto mani ottiene 100 punti al posto di 10 dell'ultima mano, facendo nel contempo
anche “bagno”.
5) CARRE : le quattro carte di ugual valore di semi diversi (Quattro Fanti – Quattro Nove Quattro Dieci – Quattro Re – Quattro Donne). Per quanto riguarda gli Otto ed i Sette non
hanno nessun valore.
6) CENTO : cinque o più carte in scala dello stesso seme.
7) CINQUANTA : quattro carte in scala dello stesso seme.
8) DICHIARAZIONI o ACCUSI : punti extra che vengono assegnati nelle prime mani a
chi dichiara appunto carte in scala dello stesso seme o quattro carte dello stesso valore.
9) LITIGIO : quando la squadra che manda al seme di atout fa la metà esatta dei punti in
palio della partita, compresi gli accusi.
10) MANDANTE : colui che manda al seme di atout.
11) MANIGLIA : il dieci della carta del seme di atout.
12) MANO : singolo momento della “partita” in cui vengono giocate quattro carte (una a testa
per giocatore).
13) MAZZIERE : colui che mischia il mazzo e distribuisce le carte.
14) PARTITA : gioco composto da otto mani in cui vengono giocate tutte le trentadue carte.
15) QUATTORDICI: il nove della carta del seme di atout.
16) SOTTOTAGLIARE : mettere una carta nel valore inferiore nel seme di “atout”,dopo che
un giocatore precedente aveva “tagliato”.
17) SURTAGLIARE o SOPRA: superare nel valore della carta nel seme di “atout”, dopo che
un giocatore precedente aveva “tagliato”.
18) TAGLIARE o TAGLIO : giocare una carta del seme di “atout” per prendere su altri
semi.
19) TERZA : tre carte in scala dello stesso seme.
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6) LA GARA
a) Lo svolgimento della gara è ad eliminazione diretta, con sorteggio iniziale per definire le
coppie che si sfideranno.
b) Terminato il primo turno di gara, le squadre sconfitte possono nuovamente rientrare nel
gioco partecipando ad un ulteriore sorteggio, che definirà i ripescati e le coppie sfidanti.
c) I ripescati e solo loro, dovranno riversare la quota di partecipazione, i non
ripescati, e quindi definitivamente esclusi dalla gara,non dovranno versare
nulla.
d) I vincitori della prima sfida passeranno direttamente il turno senza dover nulla versare.
e) Il ripescaggio è valido solo nel caso in cui non si raggiunga il numero prefissato di coppie
partecipanti.
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7) VALIDITÀ DELLE REGOLE E SANZIONI
A)IL GESTORE DEL LOCALE SI RISERVA IL DIRITTO DI FARE LUI
STESSO O NOMINARE
“CONTROLLORI”
DI SUA FIDUCIA AI
TAVOLI CHE AVRANNO I SEGUENTI COMPITI:
1) VERIFICARE IL RISPETTO DELLE REGOLE SOPRA ESPOSTE.
2) DIRIMERE QUESTIONI SULLE REGOLE STESSE.
3) PUNIRE CON PUNTI PERSI, MANI ANNULLATE O PERSE, O
ADDIRITTURA PARTITE PERSE A TAVOLINO IN CASO DI GRAVI
O GRAVISSIME INADEMPIENZE ALLE REGOLE SOPRA ESPOSTE.
B)IL GIUDIZIO DEL
“CONTROLLORE” È INAPPELLABILE E HA
VALORE IMMEDIATO.
C)TUTTE LE REGOLE SI INTENDONO TACITAMENTE ACCETTATE
DA CHI PARTECIPA ALLE GARE.
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