Giochi per una festa di compleanno
Transcript
Giochi per una festa di compleanno
SPECIALE W IL COMPLEANNO www.lagiostra.biz APRILE 2013 I GIOCHI PER UNA FESTA DI COMPLEANNO TI PINZO Di fronte a ogni giocatore viene posata una scodella con 20 piselli secchi (o fagioli o ceci o qualcosa di simile…), alle sue spalle una scodella vuota. Ogni giocatore riceve una molletta da bucato e il gioco può avere inizio. Al via i giocatori devono prendere, servendosi unicamente della molletta e senza toccarlo assolutamente con le mani, un pisello per volta e portarlo nella scodella posata alle loro spalle. Vince chi riesce a spostare per primo tutti i piselli da una scodella all’altra. TI REGALO In un sacchetto si infilano i nomi di tutti i giocatori, seduti in cerchio. Ciascun giocatore prende un nome a caso. Se gli capita il proprio nome, lo rimette nel sacchetto e ne prende un altro. Quando il sacchetto è vuoto, ogni giocatore pensa a un regalo che vorrebbe fare al compagno che la sorte gli ha assegnato. A turno, ogni giocatore consegna poi il suo regalo immaginario al compagno, spiegandone a tutti il funzionamento e descrivendolo dettagliatamente. TI DICO SÌ, TI DICO NO I giocatori si schierano in due file, disponendosi in modo che ciascuno di loro abbia davanti un compagno dell’altra fila. Al via tutti i giocatori di una delle due file devono ripetere in continuazione la parola sì in molti modi diversi, a loro scelta. I giocatori dell’altra fila fanno la stessa cosa con la parola no. Si può parlare velocemente o lentamente, a bassa voce o urlando, con un tono allegro o triste o annoiato e così via. Ogni giocatore può scambiarsi di posto con chi ha davanti (cambiando così la parola che dice) o con chi ha di fianco (continuando a dire la stessa parola a un compagno diverso), purché il compagno con cui effettua lo scambio sia d’accordo. TI APPLAUDO I giocatori si dispongono in cerchio. Due di loro vengono nominati Dirigiapplausi e si spostano in mezzo al cerchio, voltati in direzioni opposte. Al via ogni Dirigiapplausi punta il dito verso uno dei compagni che ha davanti e questo compagno inizia ad applaudire. Dopo qualche secondo applaude anche il giocatore alla sua sinistra, dopo qualche altro secondo il giocatore successivo e così via, procedendo lungo il cerchio in senso orario. Ogni giocatore deve smettere di applaudire quando inizia a battere le mani il compagno due posti più in là, in modo che l'applauso non diventi sempre più forte, ma si muova lungo il cerchio. uando un Dirigiapplausi vuole far spostare il suo applauso in un altro punto del cerchio, indica con la mano sinistra il giocatore che ha iniziato in quel momento ad applaudire e con la destra il giocatore da cui vuole far proseguire l'applauso. I due Dirigiapplausi possono girarsi di qua e di là per seguire i rispettivi applausi, ma devono cercare di non ostacolarsi tra di loro. TI TRASFORMO I giocatori si dispongono in cerchio intorno a uno di loro. Il giocatore in mezzo al cerchio chiama un compagno e gli dà un ordine, che lui deve eseguire con l’aiuto dei suoi due vicini. Se uno dei tre sbaglia o esita troppo si scambia di posto e di compiti col compagno in mezzo al cerchio. Gli ordini possono essere, per esempio... Tostapane – Il giocatore chiamato saltella, i suoi due vicini fanno un cerchio con le braccia intorno a lui. Canoa – Il giocatore chiamato rema stando sulla barca delimitata dalle braccia dei suoi due vicini. Elio Giacone per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice) SPECIALE W IL COMPLEANNO www.lagiostra.biz APRILE 2013 Elefante – Il giocatore chiamato usa un braccio per mimare la proboscide di un elefante, mentre i suoi due vicini ne mimano le grandi orecchie. Mamma – Il giocatore chiamato rappresenta una mamma che cerca di far star buoni i suoi due piccoli (i due vicini accosciati a terra, che battono le mani piangendo). Microonde – Tutti e tre i giocatori stendono le braccia in avanti, le allargano di scatto in modo da formare, tra una e l’altra, un angolo retto e gridano: «Bing!» Mixer – Tutti e tre i giocatori chiudono le mani a pugno, le mettono una sull’altra e ci girano intorno cinque volte. Euroclass – I tre giocatori girano in cerchio uno dietro l’altro, imitando il rumore di un treno. Scimmie – Il giocatore chiamato mette le mani sulla bocca, il suo vicino di destra le mette sulle orecchie e il suo vicino di sinistra le mette sugli occhi. Coccodrillo – Il giocatore chiamato stende le braccia in avanti, una sull’altra, e le usa per mimare la bocca di un coccodrillo. I suoi due vicini rappresentano gi occhi del coccodrillo, facendo un cerchio con le braccia sopra le loro teste. TI SALUTO I giocatori si dispongono in cerchio. Uno di loro, estratto a sorte, incomincia il gioco dicendo: «Mi metto in viaggio e ti saluto.» Detto questo saluta con la mano il compagno alla sua destra. Il giocatore abbracciato dice: «Mi metto in viaggio, ti saluto e ti do un abbraccio.» Detto questo saluta con la mano e dà un abbraccio al compagno alla sua destra. Il gioco prosegue nello stesso modo, con ogni giocatore che aggiunge un nuovo gesto, cercando di non dimenticare ciò che è stato detto fino a quel momento. Chi sbaglia, si siede a terra. In questo caso il gioco riprenderà dal giocatore successivo, che sceglierà uno solo dei gesti già fatti e così via. TI NASONASO Due giocatori si spostano in mezzo al cerchio formato dai compagni, restando a 2-3 passi di distanza uno dall’altro, e vengono bendati. Al via mettono le mani dietro la schiena e camminano molto lentamente uno verso l’altro. Guidati dai consigli dei compagni in cerchio, i due devono riuscire a trovarsi naso contro naso, toccandosi il meno possibile con le altre parti del corpo. Quando ci sono riusciti, lasciano il posto in mezzo al cerchio ad altri due giocatori e così via. Vince la coppia che riesce a trovarsi naso contro naso con il minor numero di contatti con altre parti del corpo. TI RICONOSCO Tutti i giocatori si dispongono in cerchio, tenendosi per mano, meno uno che si siede in mezzo al cerchio e viene bendato. Al via il cerchio inizia a girare in senso orario. Il giocatore in mezzo al cerchio conta mentalmente fino a 10, dà lo stop, si alza in piedi e cammina verso il cerchio tenendo le braccia tese davanti a sé. Quando le sue mani incontrano un compagno, deve cercare di riconoscerlo tastandone il viso e i capelli. Se indovina, il compagno prende il suo posto in mezzo al cerchio. Se sbaglia, deve fare una piccola penitenza, scelta dal compagno che non ha individuato, dopo di che può scegliere chi lo sostituirà in mezzo al cerchio. TI ABBRACCIO I giocatori danzano al suono della musica trasmessa dal conduttore. Quando la musica viene interrotta, ognuno di loro deve abbracciare un compagno o una compagna. Alla ripresa della musica tutti riprendono a ballare (da soli o con chi hanno abbracciato). Quando la musica viene di nuovo interrotta, gli abbracci devono essere tra tre giocatori, la volta dopo tra quattro e così via, finché un unico, grande abbraccio non coinvolgerà tutti quanti. TI SIEDO IN BRACCIO Elio Giacone per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice) SPECIALE W IL COMPLEANNO www.lagiostra.biz APRILE 2013 Si dispongono in cerchio, con il sedile voltato verso l’esterno, tante sedie quanti sono i giocatori. Ogni giocatore occupa una sedia. Il conduttore nomina una determinata caratteristica (colore delle calze, mese di nascita, numero di lettere del proprio cognome, squadra di calcio preferita, colore degli occhi, numero di fratelli e di sorelle…) Chi possiede quella caratteristica si sposta di una sedia in senso orario. Se la sedia è già occupata, si siede sulle gambe del compagno. Il conduttore nomina un’altra caratteristica e così via. Man mano che il gioco prosegue, sulla stessa sedia possono esserci anche tre o più persone. Quando un giocatore che possiede la caratteristica indicata ha qualcuno seduto sulle proprie gambe, non può muoversi e cambiar sedia. Vince il giocatore che riesce a fare per primo un giro intero del cerchio, tornando sulla sua sedia di partenza. Altri giochi per una festa potete trovarli sul sito www.igiochidielio.it Elio Giacone per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice)