Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi

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Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi
Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi
Questionario per la prossima campagna
Domanda 1.
Quali personaggi preferiresti che si usassero nella prossima campagna?
a) Quelli attuali (Himo, Kratter, Vogenheim, Ayllil, Houshmanzadeh, Thorondir, Ozziel)
b) quelli della campagna precedente (Araya, Eufisio ecc.)
c) nuovi personaggi, livello 1
d) nuovi personaggi, però di livello medio
e) nuovi personaggi, però di livello alto
f) altro __________________________________
Domanda 1 bis.
Se hai risposto c), d), e) o f) alla domanda precedente, pensi che il gruppo dovrebbe essere omogeneo come
razza/allineamento?
a) Sì, le campagne monorazza sono le più belle.
b) Sì, una certa uniformità aiuta l'integrazione del gruppo
c) No, ognuno per sè e il Master ci riunisce in qualche modo
d) No, anzi, più sono diversi i personaggi e meglio è.
Domanda 1 ter.
Se hai risposto c), d), e) o f) alla domanda 1, ti piacerebbe che il gruppo fosse tutto composto di cattivi?
a) Perché no?
b) Sì, come variante, ma la campagna diventa più difficile da giocare sulla lunga distanza
c) Sì, ma solo per una campagna breve
d) No, anche se uno o due allineamenti "difficili" rendono più interessante il gioco di ruolo
e) No, i personaggi malvagi e/o caotici sono ingestibili
Domanda 2.
Su quale mondo vorresti ambientare la prossima campagna?
a) Forgotten Realms
b) Dark Sun
c) qualcosa di completamente nuovo
d) non importa, purché l'avventura sia bella
e) altro ____________________________________
Domanda 4.
Che tipo di ambientazione e di "feeling" dovrebbe prevalentemente avere?
a) Lande del Nord, vichinghi, celti, nani incazzosi, giganti e tesori
b) Terre temperate, foreste, driadi, elfi, villaggi rurali, problemi riguardanti la natura, orchi e draghi
c) Città cosmopolita, numerosi personaggi non giocanti, ladri e truffatori, guerre tra gilde, lotte di potere
d) Deserto, predoni, carovane, misteri sepolti sotto le sabbie, scorpioni e gelide notti stellate
e) Giungla torrida, paludi letali, uomini serpente, oscuri culti di selvaggi antropofagi.
f) Sottosuolo, abominii striscianti, uomini pesce fanatici religiosi, elfi scuri sadici e feticisti, mind flayer viscidi e
iperintelligenti, beholder sciovinisti e irritabili, possibilità di sopravvivenza pari a zero.
g) Simil-Arturiano, con cavalieri in armatura e pulzelle da salvare, perfidi draghi ed inaccessibili castelli dove maghi
malvagi compiono sinistri esperimenti.
h) Bizzarro estremo: extraplanare, dalle profondità marine al Piano Astrale, dalla Gehenna all'Empireo, dalle Fosse
Demoniache ai verdi campi idilliaci di Arvandor
i) Mare e isole misteriose, navi, pirati, tesori sepolti, mostri marini, dinosauri non ancora estinti.
l) altro ____________________________________
Domanda 5.
Che tono ritieni che dovrebbe avere la prossima campagna?
a) Serio, tassonomico, ordinato, ligio alle regole: il D&D è una cosa seria, e che cazzo!
b) Scanzonato, parodistico, Brancaleone in salsa D&D.
c) Horror, atmosfere inquietanti, situazioni disturbanti.
d) Psicologico, interazione tra personaggi, molto gioco di ruolo, attenzione al dettaglio nel delineare i personaggi
giocanti e non giocanti dal punto di vista mentale, le avventure sono metafore dei dilemmi interiori dei personaggi.
e) Astratto, con molti tiri di dado e poche chiacchiere. Ognuno poi si immaginerà la situazione con i dettagli che vuole.
f) Equilibrato. Per quanto possibile, una combinazione di tutto.
g) altro ____________________________________
Domanda 6.
Quanta azione ci dovrebbe essere in rapporto all'investigazione?
a) Azione pura, combattimenti, inseguimenti, pile di nemici e di tesori. Yeah! Full speed! Dice and blood!
b) Azione all'80%, con investigazioni brevi e non troppo contorte. Ci pensiamo poi noi a farci seghe mentali dove non
c'è bisogno. Il gioco rallenta un po', ma ha leggermente più spessore.
c) Azione ed investigazione più o meno equilibrate. L'una aiuta l'altra, alcune avventure richiedono più combattimenti,
altre più investigazione, ma nel complesso siamo sul 50%. Il gioco rallenta considerevolmente, ma è più strutturato e
ricco di sfumature.
d) Investigazione all'80%. Gli enigmi non sono oggettivamente difficili, ma richiedono attenzione; la trama è
complessa. Sono possibili svolte nella trama, ma senza machiavellismi eccessivi. Il combattimento avviene come esito
di un'opera di riannodamento dei fili della trama, oppure è un semplice intermezzo. Il gioco è profondo, ma rallenta
oltremodo.
e) Investigazione pura. Il combattimento è una rarità, tutto si svolge tramite interazione non violenta e ragionamento.
Trama complessa, enigmi difficili da risolvere anche concentrando gli sforzi di tutto il gruppo. Possibili sviluppi
imprevisti della trama, possibili sottotrame anche complesse, doppio gioco da parte di personaggi non giocanti.
Altamente probabile perseguire falsi obbiettivi ed essere manipolati per ore da un master psicotico e senza scrupoli.
Quando qualcuno finalmente tira un dado, gli altri sobbalzano perché non hanno mai sentito quel rumore. I personaggi
non muoiono in combattimento: sono i giocatori che si suicidano (oppure vanno a giocare a pallone).
Domanda 7.
Quanto "dungeon" ci dovrebbe essere in rapporto alle avventure all'aria aperta?
a) Tutto-dungeon. Non voglio rivedere mai più la luce del sole. Dungeon enormi, labirintici, contorti, di quelli che ci
vuole l'Istituto De Agostini per mapparli tutti.
b) Molti dungeon, occasionali avventure all'aperto, ma più che altro come trasferimento da un dungeon all'altro.
c) Molti dungeon, occasionali avventure all'aperto per riprendere fiato e cambiare un po'
d) Mezzo e mezzo. L'equilibrio è sempre meglio.
e) Prevalentemente all'aperto, nei boschi, nelle strade o sulle montagne. Dungeon occasionali e brevi.
f) Altro.
Domanda 8.
Quanto ti piace che sia lineare la storia? Attenzione: non esiste una risposta migliore delle altre, sono tutti stili di
gioco legittimi, scegli quello che preferisci.
a) Massima linearità. Vengo condotto per mano da un evento all'altro, la scelta è minima, così mi concentro solo sul
personaggio e sul combattimento. Praticamente come in un gioco per pc (tranne quelli davvero belli).
b) Alta linearità. Gli eventi chiave avvengono comunque, ho qualche margine di scelta nella sequenza in cui affrontarli.
Sono possibili piccole digressioni dalla trama principale. Vantaggio: non richiede memoria a lungo termine per nomi e
luoghi, non richiede di riflettere troppo sulla trama. Svantaggio: poca libertà.
c) Media linearità. Alcuni eventi chiave devono accadere ed infatti accadono. Comunque vadano le cose, finiremo per
affrontare il cattivo alle modalità decise dal Master, sono possibili quest minori e digressioni di varia natura. Vantaggio:
è una soluzione di compromesso. Svantaggio: il Master deve lavorare il triplo (ma chi se ne frega?)
d) Bassa linearità. C'è una storia generale predeterminata, ma i giocatori possono stravolgerla cambiando attivamente
gli eventi. Vantaggio: buona libertà, realismo complessivo (non si ha la sensazione di essere "trascinati" di qua e di là).
Svantaggio: possibili momenti di "palude", in cui l'azione langue perché i personaggi girano a vuoto.
e) Minima linearità. C'è un canovaccio di base, ma più che altro esistono eventi che si verificheranno
indipendentemente dall'intervento dei personaggi. Se poi essi sono bravi, possono evitarli/modificarli. Vantaggio:
libertà totale, i personaggi possono davvero fare quello che vogliono. Svantaggio: possibilità che "non succeda niente" o
viceversa che i personaggi si trovino ad affrontare situazioni al di sopra delle proprie possibilità, con conseguente
frustrazione e/o altissimo tasso di mortalità.
Domanda 9.
Ti piacerebbe che ti fossero fornite informazioni generali sull'ambientazione, da leggere separatamente, per
simulare quello che il personaggio sa già?
a) Sì! Adoro il background, dammi un testo di 2000 pagine sugli usi e costumi del Regno e io lo mando a memoria in
tre giorni!
b) Sì, ma solo informazioni stringate, giusto l'indispensabile per orientarmi (a nord c'è questo, a sud c'è questo, la classe
dominante è quella dei sacerdoti, il re si chiama Ildegardo III ecc.)
c) No, va bene quello che ci dice il Master di volta in volta. Per vedere quello che sa il personaggio è sufficiente un
check di abilità.
d) Ma sei pazzo? Non ho nè tempo nè voglia di sapere qualcosa che vada oltre il nome del gioco che sto giocando. Ho
difficoltà a ricordarmi quale dado tirare, figuriamoci nozioni inutili tipo la città in cui si svolgono le avventure! Ma va' a
cagare, esaltato! Pensa alla figa, che è meglio!
Domanda 10.
In che modo vorresti che fosse gestito il combattimento?
a) Totalmente narrativo. Se proprio vogliamo usare le miniature, ce le teniamo vicino solo per facilitare
l'immedesimazione. Bandita la griglia, le regole sulle distanze sono interpretate in maniera elastica. Così mi immagino
tutto in soggettiva ed è più bello.
b) Narrativo quando è semplice, con griglia e miniature quando le posizioni reciproche sono importanti o i nemici sono
numerosi.
c) Griglia e miniature, se è possibile anche per i mostri. Mi piace che il combattimento sia gestito in maniera rigorosa,
soprattutto se ne va del mio culo.
d) Griglia, miniature, mostri esattamente corrispondenti per tipo e grandezza. Possibilmente anche qualche aiuto visivo
in più (ostacoli, colline, accessori per wargaming).
e) Esigo che ci vestiamo come i nostri personaggi e mimiamo esattamente quello che succede. Non mi curo di eventuali
decessi accidentali.
Domanda 11.
Ti servono le illustrazioni?
a) Sì, mi aiutano ad immaginare la scena senza troppo curarmi di quello che blatera il Master
b) Sì, fanno contorno, anche se non sono indispensabili.
c) Indifferente. Se ci sono, bene. Se non ci sono, bene lo stesso. Il gioco avviene tutto nella mia mente.
d) No, mi distraggono dall'immagine mentale che mi sono costruito. E' come vedere il film dopo aver letto il libro
Domanda 12.
Hai altri suggerimenti da dare (domande, richieste, desideri, insulti)?
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