mondi nel mondo - Istituto Comprensivo Giusti

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mondi nel mondo - Istituto Comprensivo Giusti
MONDI NEL MONDO
Un progetto di informatica per la scuola primaria di Giovanni Lariccia
Il “coding” visto come una palestra per la mente ed una opportunità per imparare a imparare
(e a pensare). Ovvero: una introduzione al pensiero costruttivo. Roma, 14 settembre 2015
Premessa
Si parla tantissimo di “coding” oggi in Italia e nel mondo per indicare l’ esercizio della
programmazione come strumento formativo. Sembra quasi che il mondo della scuola si sia
appena svegliato rendendosi conto che siamo nell’ era digitale e cerchi affannosamente di
recuperare il tempo perduto.
E invece del ruolo potenzialmente rivoluzionario del computer nei processi di
apprendimento si parlava già cinquanta anni fa: a volte sembra che le nuove proposte
ignorino completamente le idee potenti e le visioni utopistiche degli anni ’60 e ’70.
Noi ci accingiamo qui a presentare un progetto sicuramente attuale sul piano didattico e
pedagogico, in quanto è stato collaudato in numerosi contesti, ma i cui contenuti sono
fondamentalmente universali e proprio per questo appassionano ancora più i ragazzi di
oggi, futuri cittadini di domani.
Abbiamo chiamato questo tipo di informatica “Informatica della mente” per sottolineare
che l’ immaginazione dei processi di costruzione dei cosiddetti “artefatti cognitivi” risalgono
spesso ad epoche lontane e non sono per questo meno affascinanti. Un esempio per tutti è
rappresentato dalle costruzioni geometriche legate ai numeri di Fibonacci ed alla sezione
aurea, che non è facile realizzare per dei bambini della scuola elementare senza l’ uso del
computer e che invece nel mondo fantastico del computer trovano il loro sbocco naturale.
I presupposti
Le idee fondamentali che sono alla base della nostra proposta possono essere fatte risalire a
Seymour Papert, fine anni ’60. Già verso la fine degli anni ‘60 Papert, un brillante
matematico sudafricano, allievo di Jean Piaget, forse il più grande psicologo cognitivo del
secolo scorso, proponeva di insegnare a pensare ai bambini usando la riflessione sui
movimenti del proprio corpo (geometria soggettiva della tartaruga) ed un linguaggio simile
al linguaggio naturale chiamato Logo.
Le idee fondamentali di Papert, per quanto ci riguarda, sono:
 Programmare un computer che si presenta con una interfaccia logicamente simile al
linguaggio naturale aiuta i bambini ad imparare a pensare
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 E’ meglio fare in modo che i bambini sviluppino la loro attitudine naturale ad essere
(diventare) matematici piuttosto che insegnare la matematica (dall’ alto).
 Per mettere in condizione i bambini di essere (diventare) piccoli matematici occorre
farli immergere in tanti “micromondi” in cui loro possono diventare esperti.
 I micromondi di Papert possono essere facilmente ritrovati nella realtà – si pensi ai
giochi come la dama e gli scacchi – ma possono essere, anche e soprattutto ricreati
nel computer.
 La forma più avanzata per far lavorare i bambini in un micromondo è quella di
suggerire loro di inventare dei videogiochi, o qualcosa che comunque gli assomigli.
Gli ambienti
Per realizzare il nostro progetto proponiamo tre ambienti possibili: si tratta di tre ambienti
che derivano tutti e tre dal linguaggio Logo e dalla filosofia educativa di Seymour Papert con
tutti i suoi ascendenti piagettiani.
La scelta di quale ambiente debba essere utilizzato sarà basata soprattutto su
considerazioni di carattere pratico - organizzativo, a cominciare sulla effettiva facilità di uso
di ciascuno di essi per gli insegnanti, per la classe e l’ attrezzatura di cui dispone. E in ultima
analisi anche dalla capacità di motivare i bambini. Non escludiamo affatto che in una classe
si possano utilizzare tutti e tre gli ambienti, a turno.
Il primo ambiente è centrato sul linguaggio Iperlogo, una versione italiana estesa del Logo di
Papert, che è stato ideato circa 15 anni fa dal sottoscritto ed implementato da G. Toffoli .
Iperlogo nella scuola dell’ obbligo si articola fondamentalmente in due applicazioni: Iplozero
e QQ.storie. Iplozero è perfetto per bambini che sanno leggere e scrivere correntemente,
mentre QQ.storie è una applicazione che consente di eseguire “artefatti cognitivi” usando
una interfaccia semplificata ed avendo come linea guida un ipertesto (scritto in word).
QQ.storie consente di eseguire tantissime storie diverse, ciascuna delle quali idealmente
rappresenta un “micromondo”. La presenza di un testo di tipo narrativo come guida
consente di avvicinare il mondo di Iperlogo al mondo dello “Storytelling”.
Il secondo ambiente è basato sul linguaggio Scratch, anch’ esso derivato dal Logo di Papert,
sviluppato al Mit, disponibile online, che oggi viene utilizzato soprattutto nei Coderdojo, dei
circoli che si stanno diffondendo sempre di più in tutto il mondo in cui i bambini imparano a
programmare come imparano a nuotare.
Scratch, sviluppato al Mit di Boston, la più importante università americana nel campo dell’
insegnamento della tecnologia, consente di accedere ad un sito che ospita ben dieci milioni
di progetti, da cui si possono attingere idee e prendere in prestito strategie e soluzioni.
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Il terzo ambiente è quello offerto da Snap, una versione avanzata di Scratch sviluppata da
Brian Harvey, che si avvicina per molti versi al nostro Iperlogo in quanto consente l’ uso di
librerie di strumenti utilizzabili per creare dei sottoambienti specializzati, ovvero dei veri e
propri micromondi.
Un modulo base
Il modulo base che presentiamo è particolarmente tagliato sulle esigenze di alunni delle
classi terze e quarte che non hanno avuto sino ad ora una esperienza di coding.
Il modulo base può essere articolato in 10 incontri di un’ ora ciascuno che potranno
svolgersi con cadenza settimanale. Le lezioni, fortemente interattive, verranno tenute dal
sottoscritto, che ha già collaudato il metodo e la maggior parte dei contenuti in altre scuole
italiane.
Sono disponibili materiali didattici del tipo più vario:
 Libri dell’ autore in formato pdf (a costo zero)
 Articoli recenti su alcune riviste del settore
 Siti internet creati per altre
scuole
 A breve saranno disponibili
anche diversi video che
daranno un’ idea precisa del
funzionamento delle lezioni
Costi e organizzazione
Il costo per classe di un modulo base (10 ore) è di 400 euro, senza ulteriori oneri per
l’amministrazione scolastica.
Si richiede una adesione di almeno 4 classi. Le lezioni dovranno essere concentrate in una
sola giornata in un intervallo compreso tra le 11:00 e le 17:00.
Se le classi fossero più di 4, per esempio 6, 7 o 8, le lezioni potranno essere distribuite su
due giorni consecutivi, dalle 11:00 del primo giorno alle 17:00 del secondo giorno.
Si richiede ovviamente la presenza e la partecipazione degli insegnanti delle classi coinvolte.
Contenuti
Presentiamo qui appresso i contenuti di massima che si possono svolgere, che potremo
modificare o integrare d’ accordo con gli insegnanti responsabili.
 UD.01 - Costruiamo una scacchiera per giocare a scacchi
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 UD.02 - Bersagli colorati
 UD.03 – Le “facce facciose”
 UD.04 – Rappresentiamo alcuni pezzi degli scacchi
 UD.05 – Orologi colorati (normali e “ubriachi”)
 UD.06 – Esagoni, ottagoni, alveari colorati e tassellazioni del piano
 UD.07 - Triangoli di Sierpinski
 UD.08 – I numeri di Fibonacci e la sezione aurea
 UD.09 - Omini a fil di ferro
(bidimensionali e
tridimensionali)
 UD.10 - Storie animate
Un esempio
Vediamo di approfondire un esempio
presentando per sommi capi l’ unità
01 che consiste nella realizzazione di
una scacchiera con la carta e con
Iplozero.
Cominceremo con il realizzare una scacchiera di carta, partendo da un foglio di carta A4 che
ridurremo ad un quadrato, tagliando la parte eccedente.
E’ facile ma molto istruttivo realizzare 64 quadretti piegando il quadrato per tre volte a
metà in una direzione e tre volte nell’ altra direzione. Spiegando il foglio si riconoscono,
individuati dalle piegature, esattamente 2 alla 6 = 64 quadretti. Si passa a colorarli come
nella scacchiera degli scacchi, cominciando dal primo in basso a sinistra che verrà colorato
di nero. Questa figura concreta rappresenterà il nostro modello, la figura da realizzare con
Iplozero. Ovviamente prima di farlo racconteremo la “favola di Iplozero”, un automa che
obbedisce ai nostri ordini e che a sua volta si trova immerso nell’ automa Windows ed ha
come suddito l’ automa tarta. Se occorre faremo giocare i bambini al gioco dell’ automa
tarta sul pavimento (vedi figure qui appresso, riprese dall’ articolo [LARICCIA,2012] citato in
bibliografia)
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E’ molto facile realizzare la stessa scacchiera in Iplozero usando la geometria soggettiva
della tartaruga. Useremo soltanto 6 parole chiave, che chiameremo le parole primitive del
nostro micromondo:
 Quadretto.bianco, abbreviato in QB
 Quadretto.nero, abbreviato in QN
 Spostati di un quadretto a sinistra, abbreviato SS
 Spostati di un quadretto a
destra, abbreviato SD
 Spostati di un quadretto in
alto, abbreviato in SSU
Sarà necessario cominciare con la
tartaruga, la nostra aiutante di
fiducia che realizza le figure sullo
schermo, collocata in basso a
sinistra, pronta a realizzare il
primo quadretto nero. Useremo il
comando COMINCIA.TASTIERA che
verrà usato una sola volta. E per
rendere il nostro procedimento
più evidente, coloreremo lo sfondo di un colore chiaro, in modo che i quadretti bianchi
siano visibili e riconoscibili come i neri.
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Da qui in poi ogni bambino è in grado di disegnare una scacchiera.
Si scopre rapidamente
che ci sono delle
operazioni che si
ripetono. Ad esempio
per fare la prima riga
potremo dare ad
Iplozero i seguenti
comandi:
QN SD QB SD
QN SD QB SD
QN SD QB SD
QN SD QB SD
QN SD QB SD
QN SD QB SD
Si nota subito la
ripetizione di un modulo in cui si alternano un quadretto nero ed un quadretto bianco: le
quattro righe di comandi possono pertanto essere sintetizzate in
RIPETI 4 [QN QD QB QD]
che rappresenta una riga dispari, quella che comincia con il quadretto nero. Analogamente
si può costruire una riga pari e si scopre che una scacchiera è fatta da quattro moduli
composti da una riga pari ed una dispari alternate.
Bibliografia
[LARICCIA, 2010]
Giovanni LARICCIA, Informatica della mente, già pubblicato per Book-jay.it, attualmente disponibile
gratuitamente agli allievi dei corsi tenuti dall’ autore
[LARICCIA, 2011]
Giovanni LARICCIA, I fantastici mondi di Iperlogo, già pubblicato per Book-jay.it, attualmente
disponibile gratuitamente agli allievi dei corsi tenuti dall’ autore
[LARICCIA,2012]
Giovanni LARICCIA, Informatica…mente. I nativi digitali con gli automi. Sta in Scuola Italiana
Moderna, Anno 119, numero 12 del 15 marzo 2012
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Sitografia
iplozero2009.wikispaces.com
Il sito da cui si scarica il linguaggio Iperlogo nella sua forma più semplice ed ampiamente collaudata
nei corsi tenuti da G. Lariccia
qqstorie.wikispaces.com
Il sito da cui si può scaricare la versione semplificata di Iperlogo che si coniuga con lo “storytelling”,
particolarmente adatta ai bambini di prima e seconda elementare
tartapisa.wikispaces.com
Sito internet che raccoglie alcuni lavori realizzati nell’ ambito dei corsi di informatica della mente
svolti dall’ autore nella scuola Pisacane – Poerio di Milano
tartacapranica.wikispaces.com
Sito internet che raccoglie alcuni lavori realizzati nell’ ambito dei corsi di informatica della mente
svolti dall’ autore nell’ Istituto Comprensivo “G. Nicolini” di Capranica
tartalumsa.wikispaces.com
Sito internet che raccoglie alcuni lavori realizzati nell’ ambito dei laboratori di Tecnologie Didattiche
tenuti dall’ autore per il Corso di Scienze della Formazione Primaria presso l’ Università Lumsa di
Roma
scratch.mit.edu
Il cuore del progetto Scratch, che ospita oltre 10 milioni di progetti online!
snap.berkeley.edu
Snap è una versione più strutturata di Scratch curata da Brian Harvey che facilita la costruzione dei
cosiddetti “micromondi”
Altri esempi in Iperlogo e QQ.storie
Riportiamo qui appresso altri esempi di micromondi e di programmi sviluppati dai bambini
delle scuole in cui abbiamo insegnato.
Nella figura 9 si vedono i bambini della scuola elementare di San Giorgio del Sannio che
hanno realizzato mosaici e tassellazioni prima con il cartoncino e poi con Iplozero.Nella
figura 7 c’è un esempio di tassellazione realizzata con ottagoni e quadrati con Iperlogo.
Nella figura 8 si vedono dei bambini che realizzano delle specie di stelle a otto punte
sovrapponendo dei quadrati di cartoncino.
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Nella figura 10 ci sono degli esempi di mosaici di Ravenna realizzati con QQ.storie, un
prodotto derivato da Iperlogo che consente a bambini anche molto piccoli di realizzare delle
storie animate multimediali interattive.
Alcuni esempi in Scratch
Una piccolissima guida di Roma per
stranieri realizzata sotto forma di
fumetto con piccole animazioni…
Questo esempio, con musica di
sottofondo, realizzato da una
persona alle prime armi, dimostra
quanto sia facile creare degli effetti
di grande realismo con Scratch.
Molto meno facile è strutturare la
mente in modo da costruire oggetti
complessi partendo da oggetti semplici, come si fa invece in Iplozero e QQ.storie.
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Un altro esempio di notevole effetto è il seguente “Fuochi di artificio”.
che si basa sulla creazione di
fuochi di artificio usando
meccanismi di generazione
casuale di variabili.
Un esempio molto simile
(pioggia colorata casuale) viene
proposto nel volume “I fantastici
mondi di Iperlogo”).
Inutile sottolineare che Scratch e
Snap permettono di creare
molto facilmente applicazioni
veramente spettacolari.
Ma il percorso per creare queste
applicazioni non è facile da
individuare.
E’ come trovarsi in un gigantesco luna park in cui si trovano cose straordinarie ma, come
accade in un vero luna park, difficilmente un bambino qualunque può essere portato a
riflettere sui “trucchi” sottostanti ai vari “baracconi”.
Un altro paragone si può fare con le macchine fotografiche digitali: se diamo una macchina
digitale in mano ad un bambino questi si troverà un mezzo potentissimo ma nessuna
indicazione su come utilizzarlo in modo efficace.
La grammatica delle foto o dei filmati è tutt’altra cosa. E può essere insegnata,
indipendentemente dalla meccanica che uno deve imparare per scattare le foto con un
telefonino.
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