ICT e patrimonio culturale
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ICT e patrimonio culturale
preservazione del patrimonio culturale attraverso l’uso di INTERNET Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org [email protected] Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Iniziative di preservazione del patrimonio culturale attraverso l’uso di INTERNET Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Un sito Web culturale di qualità celebra la diversità culturale europea fornendo l'accesso a tutti i contenuti culturali digitali. Esso deve essere: • trasparente, definendo chiaramente sia l'identità e gli obiettivi del sito Web sia l'organismo responsabile della sua gestione; • selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e controllare i contenuti per creare un sito Web efficace per tutti gli utenti; Informatica e nuove tecnologie della comunicazione • implementare linee guida per le politiche di qualità del servizio per assicurare che il sito Web venga adeguatamente mantenuto e aggiornato; • essere accessibile a tutti gli utenti, indipendentemente dalla tecnologie utilizzata o dalle loro disabilità, inclusi gli strumenti di navigazione, il contenuto e gli elementi interattivi; • essere centrato sull'utente, tenendo conto delle sue esigenze, garantendo pertinenza della risposta e facilità d'uso attraverso meccanismi di valutazione e feedback; • essere reattivo, consentendo agli utenti di contattare il sito e ricevere un'adeguata risposta. Se necessario, incoraggiare i quesiti, la condivisione dei dati e la discussione con e tra gli utenti; Informatica e nuove tecnologie della comunicazione • essere consapevoli dell'importanza del multilinguismo fornendo un livello minimo di accesso in più di una lingua; • impegnarsi a essere interoperabile all'interno delle reti culturali per consentire agli utenti di localizzare facilmente i contenuti e i servizi che rispondono alle loro necessità; • essere gestito nel rispetto delle norme legali come il diritto di proprietà intellettuale e la riservatezza e indicare chiaramente i termini e le condizioni di utilizzo del sito Web e dei suoi contenuti; • adottare strategie e standard per assicurare che il sito Web e i suoi contenuti vengano conservati a lungo termine Informatica e nuove tecnologie della comunicazione QUALITA’ DEI SITI WEB CULTURALI Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Musei e ICT Il contributo delle ICT nelle realtà museali, si può evidenziare come, storicamente, le prime e significative applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i sistemi di gestione e conservazione degli archivi; I contributi forniti dalle nuove tecnologie nella conservazione delle opere spaziano dall’acquisizione e analisi dei dati, al restauro, alla creazione della copia digitale per giungere sino alla catalogazione, momento conclusivo della creazione di una raccolta. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Musei e ICT Il contributo più recente delle ICT in ambito museale è quello offerto nella fruizione dei contenuti del museo stesso, facilitata dalla possibilità di creare percorsi esplorativi e conoscitivi progettati, in funzione dei diversi profili d’utenza, da esperti di comunicazione o di scienze cognitive. Ma la vera chiave di svolta in questo campo è costituita sicuramente dall’uso delle reti telematiche, che permettono di accedere ad un patrimonio artistico sempre più vasto e ricco di relazioni, grazie alla facilità di realizzazione dei siti Web. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Musei in rete La rete Internet si è dimostrata un importante veicolo per la comunicazione culturale sin dalle sue origini. Ma solo gli sviluppi dell'ultimo decennio, sia dal punto di vista tecnico (con la comparsa di tecnologie multimediali e di realtà virtuale) sia da quello della diffusione sociale, hanno reso possibile la sperimentazione di forme di comunicazione on-line del patrimonio artistico e culturale da parte delle istituzioni tradizionalmente deputate alla sua conservazione e divulgazione. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Attività di ricerca volta a definiere il concetto stesso di museo virtuale. In generale possiamo dire che con museo virtuale si intende “una collezione di risorse digitali di ambito artisticoculturale accessibile mediante strumenti telematici” Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito da digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, fotografie, video, siti archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito da: • digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, • fotografie, • video • siti archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Possiamo dire che le applicazioni della ICT possono avere un carattere “interno” (ad esempio sistema di informazioni interno delle sale di un museo tradizionale) o per essere accessibile pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione il museo virtuale on-line non si pone assolutamente come alternativa al museo reale, del quale non può in alcun modo sostituire le funzioni. esso va immaginato come uno strumento che affianca le tradizionali istituzioni museali nello svolgimento dei loro compiti didattici ed espositivi, oltre che come mezzo di promozione del museo stesso. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La natura interattiva e ipermediale del Web si presta a fornire agli utenti tutte quelle informazioni di contesto che facilitano la comprensione storica di un reperto o di un'opera (la tecnologia di ricostruzione virtuale di basso livello come quella consentita da VRML può risultare utile per dare un'idea, ad esempio, dell'ambiente originale in cui un reperto archeologico si collocava o dell'aspetto originale di siti archeologici di cui oggi non restano che poche vestigia) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale on-line è composto dalle seguenti aree: • informazioni pratiche relative all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai servizi in loco, cui talvolta sono affiancati dei servizi di prenotazione o di acquisto a distanza dei biglietti di accesso; • informazioni relative al museo stesso, sia dal punto di vista storiografico, sia da quello istituzionale, sia da quello logistico e spaziale (spesso corredate da mappe e fotografie); informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere da cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da cataloghi logistici collegati alle mappe in pianta del museo; di norma per ciascuna opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso stretto, notizie di commento e di spiegazione, spesso (ma non sempre, e comunque quasi mai in modo completo) corredate da immagini di varia qualità; talvolta le notizie associate ad alcune opere si espandono fino ad assumere la forma di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo autore; Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale on-line è composto dalle seguenti aree: • informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a cui si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici della mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei cataloghi a stampa; • strumenti didattici specificamente pensati per fini divulgativi ed educativi, che aiutano a comprendere un'opera o un reperto, o a effettuarne una analisi approfondita (si tratta di risorse che sono frequenti nei musei di ambito tecnico scientifico, ma assai più rare in quelli artistici); • sezioni dedicate alle attività di merchandising, talvolta sviluppate fino a essere dotate di sistemi di commercio elettronico Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Dal punto di vista tecnico, collegato direttamente alle tipologie di interfacce di navigazione, la maggior parte dei siti museali si basa su tecnologie Web standard, con: • immagini in formato Jpeg che comportano un degrado della qualità spesso intollerabile per una fruizione soddisfacente di opere visive; • mappe sensibili, utilizzate per rappresentare la topologia del museo reale; esempi di siti più complessi, possono adottare: • possibilità di consultazione dei sistemi di catalogazione delle collezioni basati su database; • soluzioni di realtà virtuale con VRML o di visualizzazione fotografica 3D come Quicktime VR. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Un prototipo di comunicazione integrata e multicanale (MultiMuseo) per il Museo Nazionale del Cinema http://www.museonazionaledelcinema.it/ Obiettivo del progetto creare su Internet un modello di comunicazione innovativo, in grado di rappresentare la dinamicità di una realtà culturale come il Museo Nazionale del Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con strumenti semplici e immediatamente fruibili sia dal pubblico online che dal visitatore in loco Informatica e nuove tecnologie della comunicazione MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con media diversi. Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al navigatore in rete innovative opportunità di conoscenza, interazione e condivisione di esperienze. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Ambiti del progetto • Canale web evoluto con due tipologie di navigazione • navigazione spaziale (tecnologia Flash) • navigazione tematica • canale PDA • canale RESEU Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Nel canale web è presente un applicativo proprietario, Hyperfilm (www.hyperfilm.it) Hyperfilm è un modello di video interattivo basato sull'associazione di contenuti di diversa natura alla sua linea narrativa. File, presentazioni, commenti e ogni altro genere di materiale informativo possono essere associati ad un particolare momento di un video o addirittura a un particolare di un suo fotogramma. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Per quanto riguarda il canale PDA, questo è concepito per ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti, agli utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al canale AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale del Cinema: una breve presentazione del Museo, come raggiungerlo, le news, gli eventi, la programmazione settimanale del Cinema Massimo. PDA =personal digital assistant, ovvero palmare Informatica e nuove tecnologie della comunicazione All’interno del progetto Multimuseo è attiva la sperimentazione Wireless Museum, volta all’utilizzo di dispositivi palmari come supporto alla visita all’interno del Museo Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Il canale Reseau, infine, è dedicato alla rete a larga banda di Telecom Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del Cinema e il CSP fanno parte; è un’area riservata che offre la possibilità al network degli sperimentatori di fruire contenuti audio e video. La rete, presente in tre aree metropolitane (Torino, Milano e Roma) interconnesse tra loro tramite un backbone nazionale, costituisce un vero e proprio laboratorio distribuito per le tecnologie e i servizi. Attraverso il canale Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio sul Cinema del Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare alcune delle caratteristiche animeranno il cinema digitale. Seguendo virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che illustra i diversi elementi del linguaggio VDSL è una tecnologia per la trasmissione dati simile ad ADSL ma ha una velocità che può rggiungere fino a 50 Mbit/s al secondo sul semplice doppino telefonico. Consente quindi di ottenere le massime prestazioni nelle tratte tra gli utenti e le centrali telefoniche, usando i collegamenti fisici già esistenti. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione I siti museali realizzati dalle istituzioni del nostro paese, oltre a essere piuttosto pochi, non brillano di certo per qualità della comunicazione e per livello delle soluzioni tecnologiche adottate. Galleria degli Uffizi di Firenze (http://www.uffizi.firenze.it/). Musei Vaticani (http://www.vatican.va/) buoni quello del veneziano Palazzo Grassi http://www.palazzograssi.it/ e Castello di Rivoli di Torino, uno di maggiori musei italiani di arte contemporanea (http://www.castellodirivoli.torino.it/ Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Louvre (http://www.louvre.fr/). Quella parigina è stata la prima fra le grandi istituzioni museali ad affacciarsi su Internet e attualmente il suo è uno dei migliori servizi Web presenti in rete. interessante sono le sezioni 'Collections' e 'Visite virtuelle'. La prima permette di accedere alle pagine che descrivono le varie collezioni in cui è suddiviso l'inestimabile patrimonio del museo. La sezione 'Visite virtuelle' consente invece di analizzare la struttura architettonica del museo e di visualizzare tutte le sale mediante una serie di immagini 3D in formato Quicktime VR realizzate con buona definizione (la funzione ingrandimento del plug-in Apple è utilizzabile quasi fino al cinquanta per cento senza perdita eccessiva di definizione). La rappresentazione in QTVR della Vittoria di Samotracia sul Web del Louvre Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou (http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di vetro e metallo parigino. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou (http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di vetro e metallo parigino. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Technology is evolving. So are ways of exploring art. The Centre Pompidou is running a new website introducing younger audiences to the world of contemporary creation – at any age! Browsers aged 11 and over will also find videos, sounds and electronic inventions associated with a given artist or country in the Media Box. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Tate Gallery (http://www.tate.org.uk/), di cui la più importante è senza dubbio quella londinese, il maggiore museo di arte contemporanea britannico. Il sito, con una grafica semplice ma raffinata, permette di accedere a informazioni sui vari musei che afferiscono alla fondazione, e a un catalogo unificato per autori che contiene schede di oltre 50 mila opere corredate di immagini in dimensioni allargate e didascalie esplicative. Inoltre è disponibile una sezione del sito che permette di acquistare online tutto il merchandising realizzato dalla Tate. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The courses are about modern and contemporary art in the Tate collections. Level 1 course is free, it is self-taught and you can spend as long, or as little time, as you like to complete the course. You do not need to have special knowledge of art or of computers to do this course. The only requirement is that you have access to the Internet. You must register first before starting Level 1 course. Please type in your first name, second name, your date of birth and a user name in the area above marked 'Register'. You will then be taken to the start of the course. Only your user name will be seen by other students in the discussion area at the end of each unit. You only need to register once. After that you can login in the area above marked 'Login' to carry on with your course. To do this course your browser will need to have Flash Player installed Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Main entrance Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Main entrance Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Internet e biblioteche Informatica e nuove tecnologie della comunicazione L'incontro tra Internet e biblioteche è stato favorito dal radicamento della rete nel mondo universitario statunitense. Gli Stati Uniti hanno un enorme patrimonio di biblioteche, tra cui spiccano le biblioteche universitarie, tradizionalmente dotate di servizi al pubblico assai avanzati ed efficienti. La predisposizione di servizi on-line da parte di queste istituzioni è stata, nella gran parte dei casi, un'evoluzione naturale. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Internet offre oggi una notevole quantità di servizi di tipo bibliotecario: • servizi di informazione al pubblico basati sul Web (informazioni sulla biblioteca e virtual reference desk); • servizi di consultazione on-line dei cataloghi informatici di singole biblioteche o di gruppi di biblioteche; • servizi di distribuzione selettiva di documenti (document delivery); • servizi speciali di informazione e di supporto per i professionisti del settore bibliotecario; • servizi di biblioteca digitale. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale È favorita: • dalla diffusione e autonomizzazione dei documenti digitali. Lo sviluppo tecnologico nel settore dei nuovi media ha infatti conferito ai supporti digitali lo status di possibili o probabili sostituti dei supporti tradizionali, sia nell'ambito della comunicazione linguistica (libro, nelle sue varie forme, rivista, giornale, rapporto, relazione, atto, certificato, ecc.), sia in quello della comunicazione visiva (fotografia, pellicola, ecc.) e sonora (cassetta, vinile). Il documento digitale, dunque, ha assunto una funzione autonoma rispetto alla sua (eventuale) fissazione su un supporto materiale Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale È favorita: • lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie telematiche in generale (ad es. scanner di ultima generazione), e della rete Internet in particolare. Questa diffusione sta trasformando radicalmente le modalità di distribuzione e di accesso alle informazioni, e sta determinando la progressiva digitalizzazione e telematizzazione della comunicazione scientifica che, specialmente in alcuni contesti disciplinari, si svolge ormai quasi completamente mediante pubblicazioni on-line su Internet. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Quattro principi base per realizzare una biblioteca digitale: Sostenibilità Approccio integrato Interoperabilità Focus sugli utenti Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Sostenibilità ¾ Valutare il TCO (Total Costof Ownership), costi diretti e indiretti ¾ Utilizzo e sviluppo di software open source (CNIPA Osservatorio Open Sourcee Centro di Competenza) ¾ Riuso del software nella PA (CNIPA Portale del riuso) ¾ Cooperazione costi Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Approccio integrato… ¾ Sviluppo “orizzontale”: la BD si realizza in sinergia con altri contesti: ¾ ITC (storage, reti e connettività, dispositivi personali, sicurezze) ¾ Nuovo modo di fare formazione (e-learning) ¾ Governo elettronico (e-government) ¾ Commercio elettronico (e-commerce) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale …Approccio integrato ¾ Cultural Heritage (conservare e diffondere le risorse del patrimonio culturale) ¾ Formazione(universitaria, professionale) ¾ Editoria(elettronica e cartacea, riviste, e-books) ¾ Ricerca e produzione scientifica (statistiche, dati sperimentali, simulazioni) ¾ E-government (pubblica amministrazione centrale e locale, trasparenza, semplificazione, comunicazioni tra PA,PA e imprese,PA e cittadini, “dematerializzazione”) ¾ Archivistica (conservazione dei documenti) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Normativa di riferimento e-gov Protollo informatico Il Testo Unico in materia di documentazione amministrativa(DPR 28 dicembre 2000, n.445) le relative regole tecniche (DPCM 31 ottobre 2000) “Regole tecniche per la riproduzione e conservazione di documenti su supporto ottico idoneo a garantire la conformità dei documenti agli originali” (Deliberazione CNIPA n. 11 del 19 febbraio 2004) Il “Codice dell’Amministrazione digitale” (D. Lgs. 7 marzo 2005, n. 82) disposizioni inerenti la formazione, gestione e conservazione dei documenti informatici firma digitale scambio di documenti tra PA in forma digitale (e-mail certificata) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Interoperabilità Progettare per modelli Open Archival Information System (OAIS), Open Archives Initiative (OAI), Discovery to Delivery (D2D)… Importanza degli standard Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi” (trasporto,conservazione) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Open Archival Information System Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Open Archival Information System (OAIS) Open – Reference Model standard(s) are developed using a public process and are freely available Information – Any type of knowledge that can be exchanged – Independent of the forms (i.e., physical or digital) used to represent the information – Data are the representation forms of information Archival Information System – Hardware, software, and people who are responsible for the acquisition, preservation and dissemination of the information Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Model View of an OAIS Environment Producer is the role played by those persons, or client systems, who provide the information to be preserved Management is the role played by those who set overall OAIS policy as one component in a broader policy domain Consumer is the role played by those persons, or client systems, who interact with OAIS services to find and acquire preserved information of interest Producer OAIS (archive) Management Consumer Informatica e nuove tecnologie della comunicazione OAIS Responsibilities The OAIS must: Negotiate for and accept appropriate information from information Producers. Obtain sufficient control of the information provided to the level needed to ensure Long-Term Preservation. Determine, either by itself or in conjunction with other parties, which communities should become the Designated Community and, therefore, should be able to understand the information provided. Ensure that the information to be preserved is Independently Understandable to the Designated Community. In other words, the community should be able to understand the information without needing the assistance of the experts who produced the information. Follow documented policies and procedures which ensure that the information is preserved against all reasonable contingencies, and which enable the information to be disseminated as authenticated copies of the original, or as traceable to the original. Make the preserved information available to the Designated Community. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Follow on standards standard(s) for the submission of digital metadata, about digital or physical data sources, to the archive; standard(s) for the identification of digital sources within the archive; protocol standard(s) to search and retrieve metadata information about digital and physical data sources; standard(s) for specific physical media; standard(s) for the migration of information across media and formats; standard(s) for recommended archival practices; standard(s) for accreditation of archives. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione METADATA standard(s) for the submission of digital metadata, about digital or physical data sources, to the archive; Informatica e nuove tecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi” Informatica e nuove tecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi” Informatica e nuove tecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi” Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Focus sull’utente Approccio tradizionale: l’utente si adatta al modo di lavorare della biblioteca Invece occorre: Definire gli use-case per modellare il comportamento degli utenti (UML) Progettare e realizzare servizi modulari che consentano di realizzare i workflow(compiti) degli utenti Curare l’usabilità e l’accessibilità delle interfacce Prodotto Servizio capacità Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale LA TECNOLOGIA Per la buona riuscita di un progetto occorre: -usare la tecnologia “più adatta” -evitare di essere dominati dalla tecnologia Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Il problema della Sicurezza È estremamente importante nella biblioteca digitale • Integrità Evitare che i dati siano alterati per eventi accidentali o per dolo • Disponibilità Garantire la fruibilità dei dati e la continuità dei servizi, l’utente può accedere alle informazioni quando gli servono • Riservatezza Non tutti i dati sono visibili a tutti, le informazioni sono accessibili solo alle persone autorizzate Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Sicurezza È il risultato dell’effetto combinato di norme, comportamenti, processi organizzativi e tecnologie È un compromesso/bilanciamento tra rischi e costi Il rischio è la probabilità che una minaccia nei confronti di un bene si attui sfruttando una vulnerabilità del sistema Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale La Sicurezza si attua secondo il ciclo: Analisi e valutazione dei rischi Pianificazione (trattamento dei rischi) Esercizio (gestione del rischio) Verifica(auditing) Adeguamento misure Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare Apache Web Server http://httpd.apache.org/ MySQL http://www.mysql.com/ Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare Portali: modello funzionale I portali sono lo strumento per organizzare le risorse ed i servizi in funzione dei diversi tipi e ruoli degli utenti Nel portale il focus è posto sull'utente, sulla personalizzazione dei servizi erogati in funzione del suo flusso di lavoro Il portale integra/aggrega i servizi e i contenuti non solo pagine HTML statiche, ma oggetti testuali e multimediali generati dinamicamente componendo singoli "frammenti“ gli oggetti ed i servizi che li genarano/gestiscono possono essere distribuiti su server diversi interoperanti sulla rete Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: visione di BEA Systems Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale La tecnologia dei Portali (1) Identificazione/Autenticazione (registrazione, user/password, certificati digitali, SSO) Autorizzazione(controllo accesso a risorse protette, riservate, permessi, amministrazione) Sicurezza e Privacy(protezione DB del portale, SSL) Tracciatura e monitoraggiopermettono di individuare le necessità degli utenti (accesso ai contenuti e uso dei servizi) al fine di migliorare la qualità dei servizi offerti dal portale Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: tipologie Generic Portals punto di partenza centralizzato per la navigazione sul Web (Yahoo, Netscape, MSN, Libero, KataWeb, …) Subject Portals presentano viste del panorama informativo specializzate per determinate comunità di utenti Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: tipologie Scholar Portals forniscono a tutti i membri di una comunità accademica un punto singolo e personalizzabile per accedere in modo integrato all’informazione contenuta nei sistemi e database dell’Ateneo e all’esterno Library Portals interfacce personalizzabili, di solito amministrate da bibliotecari, per organizzare collezioni di risorse Internet e bibliotecarie (es. MyLibrary@NCStateNCSU) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portale e Biblioteca Bigitale Il portale per la biblioteca digitale non è •né un generico punto di accesso alle risorse di rete •né solo uno strumento per organizzare e strutturare i link di interesse da proporre ad una determinata comunità di utenti È un aggregatore di servizi e contenuti che modella i workflow dei vari utenti Informatica e nuove tecnologie della comunicazione progetti bibliotecari Digital Libraries Initiative (DLI, http://www.dli2.nsf.gov/). Si tratta di un importante programma USA di ricerca finanziato congiuntamente dalla National Science Foundation (NSF), dalla Department of Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) e dalla NASA. Scopo dell'iniziativa è lo sviluppo di tecnologie avanzate per raccogliere, archiviare e organizzare l'informazione in formato digitale, e renderla disponibile per la ricerca, il recupero e l'elaborazione attraverso le reti di comunicazione. Vi partecipano numerose università, che hanno avviato altrettanti progetti sperimentali concernenti la creazione di biblioteche digitali multimediali distribuite su rete geografica, l'analisi dei modelli di archiviazione e conservazione delle risorse documentali e la sperimentazione di sistemi di interfaccia per l'utenza. Le collezioni oggetto di sperimentazione sono costituite da testi, immagini, mappe, registrazioni audio, video e spezzoni di film. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Per quanto riguarda il panorama italiano, al momento due sono i progetti accademici di biblioteche digitali a carattere nazionale, entrambi per diverse ragioni fermi e per molti versi incompleti. Il primo è progetto TIL (Testi Italiani in Linea, http://til.scu.uniroma1.it/), coordinato dal CRILet (Centro ricerche Informatica e Letteratura, Dipartimento di studi Filologici Linguistici e Letterari di Roma 'La Sapienza', http://crilet.scu.uniroma1.it/). Le pagine Web dell'associazione Liber Liber, all'indirizzo http://www.liberliber.it/, contengono il catalogo completo dei testi disponibili, insieme a informazioni sull'iniziativa. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Preservation of Digital Cultural Heritage - National Initiatives in Estonia Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Principles of the Estonian Information Policy 20042006 Creation of common databases for public libraries and introduction of e-services for users; Drafting a national programme for the long-term digital preservation of national cultural heritage as well as for its integration with the e-environments of educational institutions; To establish expert centers of digitisation (National Library of Estonia (for libraries), Estonian History Archives (for archives), Preservation Centre KANUT (for museums) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The project THULE... ... is based on the principles of the Memory of the World programmes under the UNESCO document heritage activities. The selection of nominations for the Red Book was based on their cultural value, avaliability, preservation risks and condition. The list contains 413 Estonian-language books. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione to co-ordinate creation, preservation and access to digital cultural heritage To ensure sustainability of the cultural heritage and to develop the central digital archives for long-term perservation To ensure better access to digital cultural heritage and to develop new e-services Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Realization of plans and strategies The Red Book of Estonian Publications 1535-1850 - is the third part of THULE – a joint preservation project of Estonian memory institutions (1998-2006) dedicated to the preservation of document heritage. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione DEA– Digitised Estonian Newspapers 18211944 National Library of Estonia Estonian Literary Museum Academic Library of the University of Tallinn http://dea.nlib.ee Accessibilità ed usabilità dei siti WEB Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org [email protected] USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Un sito Web accessibile è un ambiente multimediale il cui contenuto informativo, nonché le relative procedure di interazione e navigazione, sono fruibili da qualsiasi tipologia di utenti. USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Accessibilità, concetto relativo?? «Cercare di rendere i nostri contenuti accessibili a tutti indistintamente è pressoché impossibile. L'accessibilità è un concetto relativo: dipende dal proprio pubblico di riferimento, dalla conoscenza che si ha dei suoi bisogni e dalle risorse che si hanno a disposizione». (Jim e Pat Byrne) «Non è possibile controllare il modo in cui una pagina sarà presentata all'utente finale; la sola cosa su cui è possibile avere un controllo assoluto è il codice di marcatura usato nelle pagine (per es. l'HTML,xml).». Insomma, rendere una pagina web accessibile alle macchine (computer e browser) e flessibile nella struttura sono gli obiettivi principali a cui evidentemente puntano le raccomandazioni di accessibilità. USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB ACCESSIBILITA’ Rendere fruibile una pagina web attraverso macchine e software differenti Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”: Art. 2. «accessibilità: la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari». USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Usabilità Lo scopo dell'usabilità è quello di studiare l'interazione tra l'utente e il sito con l'obiettivo di raggiungere un uso efficace, efficiente e soddisfacente delle informazioni e dei servizi contenuti nel sito. L'usabilità tende a suggerire, per mezzo di opportuni test e di raccomandazioni pratiche nate dall'esperienza complessiva accumulata negli anni, le tecniche per migliorare l'esperienza dell'utente (“user experience”) in un determinato contesto d'uso. Lo standard ISO 9241 la definisce: la misura in cui un prodotto può essere usato da determinati utenti per raggiungere determinati obbiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un determinato contesto d’uso. USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB SOGGETTI INTERESSATI Interaction Designer Web Writer Web Master Web Designer Esperto di comunicazione USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB SOGGETTI FRUITORI • • • • • Normo utenti utenti disabili utenti senior (oltre 50 anni) utenti bambini (3-12 anni) utenti che utilizzano hardware/software non recenti o non aggiornati • utenti che utilizzano tecnologie innovative • utenti con conoscenze limitate della lingua italiana USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Disabili (non sempre permanenti). Non vedenti. Ipovedenti Daltonici Difficoltà arti superiori Dislessia Epilessia Problemi cognitivi Anziani Bassa scolarizzazione Stranieri Circa il 20% della popolazione. Percentuale in crescita. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Perché l’Universal Design? Gran parte degli incidenti avvengono nelle mura domestiche. Difatti 156.000 incidenti sono provocati da mobili e sedie (fonte ISTAT, 1993) INCIDENTI SUL LAVORO (dati ISTAT, 1993) inabilità temporanea, senza postumi o con postumi permanenti di grado inferiore all’11%………………………………………………………………….. nel 95% dei casi Postumi permanenti (inabilità >11%)…………………………………. nel 4,4% dei casi Di tali infortuni il 24% riguarda la mano, il 9,6% il ginocchio e l’8,9% la colonna vertebrale Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali ALCUNE FORME DI DISABILITA’ Problemi connessi alla vista Problemi connessi all’udito Problemi connessi alla riduzione delle capacità motorie Problemi di natura intellettiva e/o di linguaggio Problematiche in cui il soggetto è affetto da menomazioni plurime (es. persone cieche e sorde) Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Problemi di riduzione delle capacità visive MIOPIA CATARATTA SENILE RETINOPATIA DIABETICA TRACOMA PROBLEMI Visione sfocata, annebbiata o chiazzata (le immagini perdono di nitidezza, risultano sfocate ai margini, raddoppiate, si perde la concezione cromatica di alcune bande di colore) CATARATTA – è una riduzione della trasparenza del cristallino che limita il passaggio di luce impedendo all’occhio di mettere bene a fuoco le immagini RETINOPATIA DIABETICA – Causata dal diabete (quindi investe anche la popolazione giovane) si manifesta con indebolimento delle pareti dei vasi sanguigni che, rompendosi, provocano delle emorragie all’interno dell’occhio con conseguente formazione di macchie davanti alla pupilla che annullano la capacità visiva. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali SIMULAZIONE DI ALCUNE FORME DI IPOVISIONE The type of cognitive impairment can vary widely, from severe retardation to inability to remember, to the absence or impairment of specific cognitive functions (most particularly, language). Therefore, the types of functional limitations which can result also vary widely. Perdita della visione centrale (cataratta giovanile o degenerazione maculare The type of cognitive impairment can vary Perdita della visione laterale (visione a “tunnel”: glaucoma o retinite pigmamentosa The type of cognitive impairment can vary widely, from severe retardation to inability to remember, to the absence or impairment of specific cognitive functions (most particularly, language). Therefore, the types of functional limitations which can result also vary widely. Perdita di metà del campo visivo (emianopia di origine traumatica) USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Molti utenti possono operare in contesti assai differenti dal nostro: • possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni tipi di informazioni facilmente o del tutto; • possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni tipi di informazioni facilmente o del tutto; possono non avere o non essere in grado di usare una tastiera o un mouse; • possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo schermo o una connessione Internet molto lenta; Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista screen reader, i sintetizzatori vocali che hanno migliorato progressivamente le loro prestazioni, barra braille, che traduce in codici tattili i contenuti dei testi, schede audio (soundblaster), Possibilità di stampare, anche in braille, i documenti prodotti e scansionare testi e immagini Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista chi si dedica alla musica è in grado di utilizzare perfettamente i sequencers, softwares espressamente studiati per la scrittura della notazione musicale, l'impaginazione e la stampa degli spartiti. Inoltre, un non vedente ha a disposizione tutte le apparecchiature elettroniche collegate ai sequencers quali tastiere elettroniche, mixer, equalizzatori, masterizzatori, ecc. che può utilizzare con estrema facilità: vi sono compositori non vedenti, particolarmente per quanto riguarda la musica elettronica, le cui elaborazioni e creazioni musicali sono stata riprodotte e commercializzate Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista Per gli ipovedenti, poi, vi sono anche altri strumenti, come gli ingranditori (magnifier), mirati per rispondere a esigenze diverse in funzione dell'ampia gamma di difficoltà visive esistenti, e accorgimenti nella stesura di documenti e nella presentazione di immagini che mettono in grado tali utenti di superare in modo relativamente semplice oggettive difficoltà Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista L'applicazione dei concetti di accessibilità non è un fatto meccanico; presuppone una certa conoscenza del linguaggio html e dei suoi sviluppi, relativamente facile da acquisire, ma richiede anche una certa sensibilità e un'attenzione che hanno le loro radici in un atteggiamento socio-culturale attento e rispettoso ai problemi di tutti - ma soprattutto delle minoranze - che è purtroppo sempre meno presente in un mondo dominato più dalle ideologie del profitto che dall'attenzione a valori di reale uguaglianza. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Caratteri: utilizzo e particolarità La digitazione di testi, didascalie, ecc. all'interno di pagine html che possiedano caratteristiche di accessibilità per i non vedenti, possono essere utilizzati tutti i font disponibili: il dispositivo braille o il sintetizzatore vocale interpretano perfettamente i simboli relativi ai font: è possibile quindi utilizzare nelle pagine web caratteri di tutte le dimensioni e colori desiderati: il testo verrà sempre letto correttamente. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Per assicurare accessibilità ma anche per consegnare testi verificati a tutti gli utenti del web, è buona norma rileggere accuratamente le pagine. Per farlo, è consigliabile per esempio che il webmaster sia possibilmente fornito di check spelling che risolva eventuali problemi grammaticali; di un software di sintesi vocale che gli rilegga il testo e, se il testo è particolarmente impegnativo ed esteso, sia prevista la possibilità di un intervento umano(un'altra persona che rilegga il testo stesso e lo corregga). Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica Per esempio, un testo scritto in colore bianco o giallo su fondo di colore deciso (nero, blu, verde ecc.) in dimensioni +1 o +2 della font scale html (corrispondenti a font di 14 o 18 punti) è leggibile agevolmente da un ipovedente dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica Caratteri consigliabili: nell'ordine, arial, Verdana, Tahoma e simili - font 14 punti HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Gli elementi-chiave, dunque, per garantire l'accesso alle pagine html agli ipovedenti sono i seguenti: un monitor di almeno 17"-19"; una bassa risoluzione video (640x480); caratteri grandi (da12 a 18 punti); particolari combinazioni di colori che creino contrasti di livello elevato Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali Softwares utilizzati dai non vedenti trumpet winsock (Win 3.x) Netscape Communicator Internet Explorer Outlook Eudora Netscape Messenger Microsoft Office (Word/Excel/Access) Mirc, software per chat con tastiera Freetel, software per chat con microfono o tastiera Internet Phone, software per chat con microfono, telecamera e tastiera Gozilla! programma per il download Arachnophilia, editor html I softwares di sintesi vocale (screen readers) più utilizzati dai non vedenti Window Eyes - Gwmicro Window Eyes - Dolphin Systems X Window Bridge - Synthavoice Braille 'N Speak - Blazie Engineering JAWS per Dos e JAWS per Windows - Henter Joyce USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Probabili vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile per tipo di difficoltà not likely= utenti che non hanno difficoltà o anche solo difficoltà minime, quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology. Ricerca commissionata dalla MicrosoftCorporatione condotta daForrest Research Inc. tra il 2003 e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Utenti che traggono vantaggio dall’uso di tecnologia accessibile not likely= utenti che non hanno difficoltà o hanno solo minime difficoltà, quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology. Ricerca commissionata dalla Microsoft Corporation e condotta da Forrest Research Inc. tra il 2003 e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca” Da un punto di vista applicativo, la “Legge Stanca” è composta da tre documenti: •il testo della Legge pubblicato nella “Gazzetta Ufficiale”n. 13, 17 gennaio 2004, Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/legge_20040109_n4.htm (entrato in vigore dopo la pubblicazione dei due Decreti previsti nella Legge stessa: Art. 10) • Decreto del Presidente della Repubblica, “Gazzetta Ufficiale”n. 101, 3 maggio 2005, Regolamento di attuazione della legge del 9 gennaio 2004, n. 4 per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/regolamento.htm • Decreto Ministeriale, “Gazzetta Ufficiale” n. 183, 8 agosto 2005, Requisiti tecnici e i diversi livelli per l’accessibilitàagli strumenti informatici<http://www.pubbliaccesso.it/normative/DM080705.htm> USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Chi deve conformarsi alla “Legge Stanca”? • pubbliche amministrazioni • enti pubblici economici • aziende private concessionarie di servizi pubblici • aziende municipalizzate regionali • enti di assistenza e di riabilitazione pubblici • aziende di trasporto e di telecomunicazione a prevalente partecipazione di capitale pubblico • aziende appaltatrici di servizi informatici USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB la valutazione dell’accessibilità Analisi del codice di una pagina Web e della struttura di un sito Web al fine di valutare in che misura le informazioni risultino accessibili al più ampio numero di utenti possibili, secondo standard e normative in uso. USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità validazione con strumenti semi-automatici analisi esperto analisi con utente USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei siti Web secondo la “Legge Stanca” La metodologia è descritta negli Allegati A, B ed E del Decreto Ministeriale: Requisiti tecnici... Allegato A: verifica tecnica e requisiti tecnici...Definisce gli aspetti della verifica tecnica, basata su parametri tecnici oggettivamente verificabili con gli strumenti di validazione. Definisce i 22 Requisiti tecnici che costituiscono il livello minimo per definire un sito accessibile. Allegato B: metodologia e criteri di valutazione per la verifica soggettiva... Inserisce il concetto di verifica soggettiva che deve essere effettuata, dopo l’esito positivo della verifica tecnica,da parte dei soggetti disabili o su base di conoscenze empiriche. Si articola in 4 fasi principali: • analisi di uno o più esperti di fattori umani • costituzione di un gruppo di valutazione • esecuzione dei task da parte del gruppo di valutazione • valutazione dei risultati ed elaborazione del rapporto conclusivo USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei siti Web secondo la “Legge Stanca” Allegato E: logo di accessibilità dei siti Web ... Indica visivamente nelle pagine del sito i livelli di accessibilità raggiunta: logo senza asterischi indica il primo livello di accessibilità, legato alla conformità ai 22 Requisiti previsti per la verifica tecnica logo con asterischi garantisce la conformità ai 22 Requisiti della verifica tecnica e indica l’ulteriore livello di qualità raggiunto a seguito dell’esito positivo della verifica soggettiva. Tale livello è indicato da 1, 2 o 3 asterischi riportati nella parte del logo raffigurante la tastiera del personal computer USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Problemi relativi agli strumenti di validazione impossibilità di analizzare automaticamente tutti i punti di controllo, ad esempio: • identificare se il linguaggio utilizzato sia chiaro e semplice è un requisito non verificabile in modalità automatica: necessita del controllo del valutatore • controllo dell’attributo <title> o del valore dell’attributo <alt> deve essere fatto dal valutatore (valutazione umana). Uno strumento di validazione, quindi, potrà segnalarci se non è stato associato un testo ad un’immagine, ma non potrà mai valutare la qualità o la pertinenza dei testi • presupposizione di competenze e conoscenze del valutatore in relazione alle linee guida e normative sull’accessibilità USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità Sono disponibili differenti tipi di strumenti di validazione usabili per valutare se un sito Web o una pagina Web rispetta le norme di accessibiltà. Sono classificabili secondo: • standard e linee guida (WCAG 1.0 e/oSection508) •gratuiti o a pagamento/commerciali (la scelta dipende dalla capacità d’uso dell’utente, dal numero di pagine presenti nel sito Web in esame e dalle informazioni che devono essere raccolte) USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità • servizio on line [solitamente gratuito, vedi Cynthia Says, Wave, WebXact]: inserendo l’URL della pagina Web in esame e selezionando le opzioni di valutazione effettua una verifica del codice, segnala gli errori in un rapporto finale e stabilisce il grado di conformità alle norme di accessibilità • all’interno del browser, installati come estensioni, forniscono un menu extra di opzioni o toolbar [AIS Accessibility Toolbar, Web Developer Extension for Mozilla-based Browser,Accessibility Extension for Internet Explorer,Accessibility Extension for Mozilla/Firefox] USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità • all’interno di strumenti di sviluppo comeplug-in [Macromedia Dreamweaver o Microsoft FrontPage] • installati nell’hard drive o nel server [Deque Ramp,InFocus by SSB,Bobby] USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità cosa esaminano: • una pagina alla volta [maggiormente indicati sono gli strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della pagina Web da testare • requisiti specifici [maggiormente indicati sono gli strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della pagina da testare USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità cosa esaminano: •tutto il sito [maggiormente indicati sono gli strumenti che richiedono l’installazione del software nell’hard drive o nel server, poiché esaminano tutto il sito e rilevano una molteplicità di errori. Tali software sono a pagamento/commerciali] • solo validazione o validazione e riparazione [alcuni strumenti non hanno solo funzioni di validazione del codice, ma anche di guida e/o correzione automatica degli errori riscontrati durante il processo di validazione. Questa è una delle caratteristiche più comuni dei software a pagamento/commerciali] USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Fondamentale importanza la valutazione umana non è opportuno affidare in toto la valutazione dell’accessibilità di un sito Web agli strumenti di validazione USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Toolbars installata come estensione dei browser permette di avere a disposizione in un’unica barra degli strumenti tutte le applicazioni necessarie al supporto per la valutazione dell’accessibilità: •InternetExplorer: WebAccessibility Toolbarin italiano •Opera: WebAccessibility Toolbar •Firefox: WebDeveloper Toolbar, Mozilla Accessibility Extension USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Toolbars La Toolbar comprende un insieme di strumenti per: • esaminare molteplici aspetti (struttura/codice/contenuto) di una pagina Web • facilitare l’utilizzo di applicazioni sviluppate da terze parti • simulare l’esperienza d’uso di diverse tipologie di utenti • fornire riferimenti e risorse aggiuntive USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Valet Demonstrator http://valet.webthing.com/access/url.html versione on line gratuita di Accessibility Valet di Webthing, funziona inserendo l’URL della pagina da testare USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Cynthia è un servizio gratuito on line di validazione incluso in una serie di servizi forniti da Cynthia Says Portal http://www.contentquality.com/ > di Hi Software. Funziona inserendo l’URL della pagina da testare • inclusione del codice sorgente del documento • analisi del potenziale movimento e lampeggiamento delle animazioni • emulazione di un determinato browser • esclusione di righe di codice Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il relativo linke sintetica presentazione degli stessi USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati strumenti on line gratuiti del W3C per validare la correttezza formale del codice: W3C Markup Validation Service http://validator.w3.org/ , valida la conformità di HTML o XHTML. Il servizio può venire utilizzato in 3 diverse modalità: • inserimento dell’URL della pagina Web da validare • upload del file da remoto della pagina Web da validare • copia/incolla del codice della pagina Web da validare Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il relativo linke sintetica presentazione degli stessi USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB WAI, 1999, Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0),in W3C http://www.w3.org/ , http://www.w3.org/TR/WCAG10/ e WAI, 2006. Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0) Working Draf, iniziativa volta ad individuare e suggerire i criteri per la realizzazione di siti Web accessibili a tutti. Sono riconosciute come standard internazionale de facto per la progettazione di siti Web accessibili. USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB In base alle priorità vengono definiti tre livelli di conformità: • Livello di conformità “A”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1 • Livello di conformità “AA”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1 e priorità 2 • Livello di conformità “AAA”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1, priorità 2 e priorità 3 Web-site: http://www.nexuslab.org e-mail: [email protected] Arch. Antonio Caperna Culturale Realtà Virtuale e Patrimonio Informatica e nuove tecnologie della comunicazione UNESCO examples Mandatory Documentation: • Identification of property World Heritage List • Description of property • Justification of inscription DATA: • State of conservation and factors affecting the property • Scanned documents and maps • Protection and Management • Aerial and close range photography (Digital photogrammetry) • Monitoring • Documentation • Monument measurements (Laser scanning) • Contact information of responsible authorities • Satellite images (Remote sensing and image processing) • Signature on behalf of the State Party(ies) • Multi-scale digital cartography (Geographic information systems (GIS) and CAD) • 3D models, virtual tours (Computer visualization) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Realtà Virtuale e Virtual Cultural Heritage INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo dell’arte Le esperienze più recenti del Laboratorio di Fisica dell’ICR mostrano come il modello virtuale di una scultura può essere impiegato per studiare analizzare e confrontare le forme che le statue materializzano e per trovare le soluzioni più adatte ai relativi problemi di restauro. Forma artistica e tecnologia digitale 3D La tecnologia digitale permette oggi operazioni che fino a pochi anni fa erano impensabili e la sua diffusione ha modificato il modo di fare in moltissimi campi di attività. I sistemi per il rilievo digitale tridimensionali (3D) degli oggetti e quelli per la realizzazione rapida di prototipi hanno rivoluzionato tempi e modi di progettare, influendo su tutte le attività che precedono la produzione industriale. Reverse engineering, rapid prototyping, realtà virtuale e modelli digitali 3D sono oggi parole chiave che governano il mondo della progettazione e dell’ingegneria ma sono convinto che, tra non molto, entreranno anche nel gergo corrente di chi opera nel mondo delle opere d’arte, della scultura, in particolare.) INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Modern technologies in 3D scanning allow us to reconstruct 3D digital representations of real objects in a semi-automatic way, with high precision and wealth of details. An accurate digital model of Michelangelo’s David has been created during the Digital Michelangelo project (1999-2000), coordinated by Professor Marc Levoy from Stanford University. This model has been made using a custom Cyberware laser scanner and post processing software developed by the Stanford’s Computer Graphics Lab. Acquisition and reconstruction required a long time because of dimensions/complexity of the modelling and also due to the pioneering status of the technology. The availability of an accurate digital representation opens several possibilities of utilization to the experts (restorers, archivists, students), the students or the museum visitors. Virtual presentation and interactive visualization are in general the first uses of these data, but we think that the use of 3D models should go beyond the simple possibility to create synthetic images. An important application of 3D models should be in the restoration of artworks. The integration between 3D graphic and restoration represents an open research field and the David restoration project has given several starting points and guidelines to the definition and development of innovative solutions. Our activity is based on problems and specific requests suggested by restorers and briefly described as follows. The 3D digital models are used in two different but not subsidiary modes: as an instrument for the execution of specific investigations and as a supporting media for the archival and integration of multimedia data, produced by the different scientific studies planned during the David restoration INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Surface exposure characterization. We simulate the fall of contaminants (e.g. fall of rain, mist or dust) on the David’s surface, which depends on surface slopes, self occlusion and accessibility. A simulation has allowed us to come to several qualitative and quantitative results, useful to characterize the David’s surface. The falling directions of the agents is modelled with a random fall direction, distributed around the vertical axe of the statue according to an angle “alpha” which defines the maximum fall inclination The images below show some results (5 degrees of amplitude on the left, and 15 degrees on the right; different exposure are visualized using a false-colour ramp, with red=absence of fall, blue=high density of fall). Numeric data were also produced (table and graphs). Simulation with alpha<= 5 degrees INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Rapid prototyping Le tecniche di prototipazione rapida (o, utilizzando la dizione inglese, rapid prototyping, RP) sono una serie di sistemi che, prescindendo dalla complessità costruttiva dell'oggetto, lo riproducono con tecniche additive, partendo da una sua definizione matematica specificata su un CAD tridimensionale ed utilizzando processi rapidi, flessibili e altamente automatizzati. One technique for rapid prototyping uses a 3D printer like this one INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3D Printing E’ una tecnologia sviluppata presso il M.I.T. di Boston, nata inizialmente per la produzione di gusci ceramici ha trovato ultimamente un notevole nella produzione di elementi metallici e nella modellazione concettuale. Comprende numerose tecnologie per la prototipazione attraverso l'utilizzo di polveri ceramiche, polveri di cellulosa e polveri metalliche. La sequenza di operazioni necessarie per la preparazione di un prototipo è del tutto simile a quella della sinterizzazione laser e si differenzia da quest'ultima per il metodo impiegato nell'unione delle polveri. In tale tecnologia vengono unite mediante un collante spruzzato con la tecnica della stampa a getto d'inchiostro. Non sono necessari supporti per il particolare che però, deve essere estratto delicatamente dalle polveri INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3D Printing INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY ViHAP3D Project Presentation Virtual Heritage: High Quality 3D Acquisition and Presentation INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Motivation INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Foto del David render del David INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Goals The ViHAP3D project aims at preserving, presenting, accessing and promoting cultural heritage by means of interactive high-quality 3D graphics. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Scanning Pipeline 3D acquisition virtual reality post -processing post-processing INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Objectives The ViHAP3D project addresses 3D scanning for the acquisition of accurate and visually rich 3D models, post-processing, data representation, and efficient rendering for the detailed interactive display and inspection of such models even on low cost platforms virtual heritage tools for the presentation and navigation in highquality digital model collections INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3D Scanning 3D scanner texture acquisition INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3D Scanning ViHAP3D will bring advances in accurate 3D geometry and color acquisition hardware Integrated reconstruction of texture and advanced surface attributes integrated acquisition planning software for user guidance new algorithms and methodologies for scanning of mirroring and highly specular surfaces INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Post-Processing 3D model obtained from multiple scans INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Post-Processing Data simplification allows for fast transmission and interactive rendering on arbitrary hardware INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Post-Processing Data Representation Efficient Rendering Innovations are expected in range map merging data simplification multi-resolution representation of 3D models transmission of 3D models interactive rendering considering geometry, color and advanced surface properties INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Virtual Reality INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Virtual Heritage Tools ViHAP3D will develop the following tools: Virtual Museum Builder on-the-fly setup of a virtual museum arrangement of digital works of art in a virtual space allows for definition of “virtual guides” Virtual Museum Browser interactive navigation for exploring virtual museums use of different VR hardware platforms Virtual Inspector visualization of a single artefact with outstanding realism can be used as a scientific instrument INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY MPI (Germany) Max-Planck-Gesellschaft z.F.d.W. represented by Max-Planck-Institut für Informatik expertise in: 3D acquisition processing of 3D geometry geometric modeling multi-resolution representation acquisition of reflection properties INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY UPC (Spain) Universitat Politècnica de Catalunya expertise in: large model visualization VR technologies modeling,pre-processing and visualization for ship building design and medicine INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY CNR (Italy) Consiglio Nazionale delle Ricerche expertise in: 3D scanning geometric modeling mesh simplification multi-resolution representation major acquisition projects links with cultural institutions in Italy INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Minolta (Germany) Minolta Europe GmbH coordinates all local European branches of Minolta one of the worlds leading developers in: •• image image information information products products •• high high quality quality 3D 3D digitizers digitizers (accurate (accurate acquisition acquisition of of geometry geometry and and texture) texture) INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY gedas (Spain) gedas iberia, SA a spin-off of the SEAT IT division expertise in: CAx (computer aided design, manufacturing and engineering) virtual reality solutions large data base management INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY SBAAAS (Italy) Soprintendenz per I Beni Ambientali, Architettonici, Artistici e Storici per le Provincie di Pisa, Livorno, Lucca e Massa Carrara the local government organ of the Italian Cultural Heritage Ministry in charge of the protection and improvement of the Cultural Heritage in the territories within the province Pisa, Livorno, Lucca and Massa Carrara INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY The ViHAP3D Consortium We have the the the the experience resources infrastructure enthusiasm to ensure ViHAP3D is a success. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY CITYCLUSTER "From the Renaissance to the Gigabits Networking Age", A Virtual Reality & High Speed Networking Project Navigating & Interacting within the VR Environments: Florence & Chicago http://www.fabricat.com/CITYCL_WEB2003/SNAP_JPG/how2DOM.html INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY FROM THE RENAISSANCE TO THE GIGABITS NETWORKING AGE", offers an actively creative experience in the new language of interactive design through the use of new forms of interactive narrative. -Emphasis was given to aesthetics and content quality, to the use of visual design in the virtual environment, to the dual concept of the perspective and to the intensity of the interaction thus bringing out the content to its fullest expression. - There is no linear sequence in the navigation and interaction on both environment for local and remote visitor.. However an indication of several of the experiences, which can happen within the VR environment upon the visitor actions and interactions is, describe above. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY AVATARS The visitors contact each other from a remote or local site through the avatars. Each avatar represents a real person in a cyberspace system, acting as a "virtual representative" able to communicate with others in a virtual-reality environment. David.scene INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY The visitor approaches David's sculpture, in front of Palazzo Vechio, Piazza Signoria. Step on the surface of the pedestal (on his right side) .teleported to the timetunnel until arriving into the Academy. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB Progetto Helsinki Arena 2000 Promotori del progetto: promosso, sostenuto e finanziato dalla città di Helsinki e dalla società Elisa Communications (HTC) Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il Progetto Helsinki propone la ricostruzione 3D della zona centrale della città di Helsinki, colta in due momenti differenti della propria storia, vale a dire, come appariva nel 1805 e come si presenta oggi. Fonti storiche impiegate per la ricostruzione riferimento principale è l'archivio del Museo della Città di Helsinki. Sono illustrate foto e riportati dati pertinenti ai ritrovamenti ed alle scoperte fatte a seguito degli scavi archeologici avviati nel 1993 Informatica e nuove tecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB Navigazione spaziale. Al riguardo è stata predisposta una guida virtuale impersonata da Johan Hidberg, che conduce il visitatore in un tour del "sito virtuale". Tecnologia adottata Si tratta di un modello 3D VRML 2.0 che richiede, per essere visualizzato via internet, il plug-in Cosmo Player 2.0. Disponendo anche di una guida audio, è necessario disporre del plug-in Real Player. http://www.virtualhelsinki.net/english/help/infocities.html Informatica e nuove tecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB MUSEO VIRTUALE Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of the fire inspector’s story and archaeological excavation results. The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in 1805. The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to become the richest man in Helsinki. In these pages you will find objects and documents from an exhibition about Sederholm’s life. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB MUSEO VIRTUALE Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of the fire inspector’s story and archaeological excavation results. The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in 1805. The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to become the richest man in Helsinki. In these pages you will find objects and documents from an exhibition about Sederholm’s life. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione On Suurkatu stands a onestorey house. The building has 11 rooms plus an attic and a cellar. In the kitchen there is a large range and a baking oven. A food cupboard is situated under the stairs leading to the attic. A fat cat just darted inside through the open cellar door. It is probably on its way to hunt for mice. It must be hungry! I might just go and ask if they can offer a snack to a hungry master mason . Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project (http://corinth.sas.upenn.edu/corinth.html ) Ricostruzione della Corinto Romana Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans This page will explain how to use the Autodesk Whip® plug-in. This tutorial presumes that the Autodesk Whip® plug-in has been correctly installed. After accessing the interactive archaeological state plans, the following layout should appear. Example of the initial interactive archaeological plan web page Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Panning and Zooming Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Layer Manipulation Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Printing a View Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual 3D fly-throughs This page will explain where to find and how to use the virtual 3D fly-throughs provided on the Corinth Computer Project website. The virtual 3D fly-throughs can be found within the textual description of the modern Corinthian landscape, which can be found within the Landscape page on this website. Either scroll down to the textual link titled "3D digital terrain models (DTM) and digital elevation models (DEM)" or use the drop down menu found within the Main Page and select "3D Modeling." In order to view these virtual 3D flythroughs, a web based plug-in, titled "Quicktime®", will need to be downloaded from our website. After the plug-in is downloaded, double click on the plug-in file titled "QuickTimeInstaller.exe" to execute the auto installation. After installation, restart the internet browser and revisit the movie of interest. This plug-in will always be available on the machine it was downloaded to unless it is uninstalled. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual Movies This page will explain how to use the Quicktime VR® plugin. This tutorial presumes that the the Quicktime VR® plug-in has been correctly installed. After accessing the Quicktime VR® movie, the following layout should appear. Example of the initial Quicktime VR® movie webpage Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual Movies The Quicktime VR® plug-in offers a variety of functions which allows a series of panoramic files to be manipulated within a web based format. These functions include: Panning left, right, up or down Zooming within the movie Panning To pan through the movie, hold the left mouse button down and move the mouse in any direction, (left, right, up or down). Zooming Quicktime VR® offers the option to zoom into a movie. To use the zoom option, access the movie and pan to the area of interest. Use the "Shift" key to zoom in and the "Ctrl" key to zoom out. Note, this function is useful only on high resolution images Example of the panning left or right from the central image Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene http://www.reconstructions.org/mor/pages/frames/mor_propylaea_gallery/mor_propylaea_frame.html Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il progetto Temenos si propone la ricostruzione di tutto il complesso dell’acropoli ateniese, costruita a partire dal V secolo a.C.; per ora sono stati realizzati i modelli in 3d dei Propilei, costruiti da Mnesicle tra il 437 ed il 432 a.C., e del tempio di Atena Nike (427-424 a.C.). I due edifici vennero abbattuti a causa delle alterne vicende vissute dall'Acropoli e in parte furono ricostruiti nel secolo scorso. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene Temenos programmaticamente vuol essere uno studio archeologico e artistico sull’edificio, esatto dal punto di vista delle dimensioni e dei rapporti tra gli elementi e completo nella descrizione e rappresentazione di tutte le strutture. La ricostruzione 3d degli edifici viene realizzata a colori, con una grande attenzione alle parti scolpite e decorate, forse a volte un po' scenografica. Gli edifici, visibili solo dall’esterno, sono sovrastati da un cielo azzurro che dà concretezza alla ricostruzione, realizzata comunque con rigore e senza aggiunta di dettagli superflui (vegetazione, persone …). Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Il progetto Temenos è stato realizzato utilizzando fonti di natura differente: prospezioni archeologiche e relazioni di scavo, foto aeree, disegni e fotografie ottocenteschi e novecenteschi delle strutture e dei singoli elementi, saggi e testi a stampa. La bibliografia utilizzata, molto ricca, è esplicitata nelle pagine del sito in un lungo elenco, arricchito, quando possibile, dai link a siti di biblioteche in cui il testo sia reperibile o addirittura a siti di e-commerce presso i quali sia acquistabile. I dati così raccolti sono stati analizzati ed interpretati dagli storici ed archeologi del MOR in modo da costituire un insieme organico; non viene chiarito però come questo sia stato nella pratica realizzato, se mediante la strutturazione di databases o altri sistemi di normalizzazione ed esame dei dati. Navigazione Nel sito si trovano per ora solo immagini delle ricostruzioni, non navigabili. È possibile comprare queste immagini, che vengono fornite a stampa in grande formato e ad alta definizione. Per il futuro si prevede la messa on-line delle ricostruzioni e la produzione di cdrom, oltre alla realizzazione di testi a stampa. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Ename è nelle Fiandre, a 50 km circa da Bruxelles. In questo luogo sorse, a partire dalla seconda metà del X secolo, un sito fortificato, attorno al quale si sviluppò un insediamento con un grande mercato e due chiese, dedicate a San Salvatore e San Lorenzo. In particolare l'abbazia benedettina di San Salvatore, edificata in età ottoniana (974-1047) continuò ad esistere fino al 1794, quando venne abbandonata e cadde in rovina. http://www.ename974.org/Eng/pagina/project_overzicht.html Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Oggi in questi luoghi si trova un parco naturale, all'interno del quale c'è il sito archeologico, che copre un'area di otto ettari, in parte ancora in fase di scavo. Le ricostruzioni sono funzionali alla comprensione del parco archeologico, poiché i suoi resti, in particolare quelli dell'insediamento alto medievale (975-1050), sono costituiti da fondazioni di muri e tracce di strutture lignee. Si è così evitata la realizzazione sugli scavi di sovrastrutture invasive, comune mezzo di musealizzazione di un sito. La ricostruzione virtuale ha interessato per ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore, in varie fasi del suo sviluppo, per quanto riguarda le strutture architettoniche, gli interni, i giardini e l'ambiente circostante. Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI secolo e oggi ancora esistente in forme moderne, sono state invece realizzate ricostruzioni dell'aspetto originario Aerial view of the site, (Photo : H. Timmermans) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement La ricostruzione virtuale ha interessato per ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore, in varie fasi del suo sviluppo, per quanto riguarda le strutture architettoniche, gli interni, i giardini e l'ambiente circostante. Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI secolo e oggi ancora esistente in forme moderne, sono state invece realizzate ricostruzioni dell'aspetto originario abbazia di San Salvatore Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Alla base delle ricostruzioni archeologiche di Ename ci sono tutti i dati provenienti da accurati scavi archeologici, in parte ancora in corso. La ricostruzione degli interni viene arricchita con gli oggetti trovati in scavo. Vengono inoltre utilizzate foto storiche, immagini e carte, specialmente per dare un volto agli edifici di cui in alzato non resta nulla; alcune di queste immagini si trovano anche nelle pagine del sito. Non è indicato invece se si utilizzino per la ricostruzione fonti storiche o archivistiche. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Navigazione La ricostruzione virtuale di Ename 974 è stata pensata per essere fruita direttamente dai visitatori del sito archeologico; se ne trova comunque una parte on line. La navigazione in situ avviene mediante TimeScope: una postazione fissa accanto agli scavi che permette di visionare direttamente le ricostruzioni virtuali. Vi si trova una videomacchina fotografica, orientata verso una sezione dei resti archeologici, le cui immagini vengono trasmesse in tempo reale ad un video. The TimeScope 1 can be visited by large groups Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Navigazione Selezionando le icone sullo schermo, i visitatori possono osservare le ricostruzioni virtuali delle strutture esattamente sovrapposte sulle fondamenta rinvenute in scavo e poste di fronte a loro. In questo modo il TimeScope 1 aiuta i visitatori sia nella lettura dei resti archeologici sia nella comprensione delle strutture originali, delle loro dimensioni e orientamento. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement The touch screen also allows visitors to select programmes dealing with various historical subjects and offering other perspectives of the virtual reconstruction. For example, when a structure from a certain period has been 'built' over its visible foundations, viewers can explore its interior rooms and furnishings. In this way, a multimedia presentation with photos, plans, drawings and animated virtual images describing the evolution of the site and its buildings, is shown on the same screen. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale http://www.comune.prato.it/civico/galleria/home.htm Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il Museo Multimediale ripercorre lo svolgersi ideale di una giornata tra medioevo e rinascimento, il 21 marzo 1492, nella città di Prato. La città è stata totalmente ricostruita in scala e gli edifici di maggiore importanza e rilievo storico sono stati ricostruiti esternamente ed internamente. Sono visibili le mura e le porte, le strade e le piazze, i luoghi del potere economico, religioso e politico, gli ospedali e gli ospizi, i castelli federiciani. Il cd che contiene la ricostruzione permette inoltre di affrontare vari temi, dalla rinascita urbana del Mille al rapporto con il territorio, mediante testi associati alla navigazione. Facciata della chiesa di Santa Maria delle Carceri; a destra il Castello dell' Imperatore Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Il progetto “Prato città tessile medievale” ha alle spalle una ricerca storica e iconografica (“il visitatore si trova immerso in una realtà ricostruita in maniera scientifica e storica”). In particolare la ricerca iconografica è stata realizzata da Cinzia Calamai presso l’Archivio Fotografico K&B, l’Archivio Storico Toscano di Prato, l’Archivio fotografico Dario Grimoldi, l’Archivio Fotografico Cosimo Bargellini e l’Archivio del Museo Civico di Prato. Mancano ulteriori dettagli sul reperimento delle altre fonti che molto probabilmente sono state utilizzate per la ricostruzione. Prospetto esterno Palazzo Datini Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale Navigazione "Prato città tessile medievale" vuole essere un nuovo modo per conoscere la città, senza comunque sostituirsi ai musei tradizionali. Il cd permette di calarsi nella città medievale grazie ai modelli tridimensionali e a voci, suoni e musiche; la visita avviene secondo un percorso prestabilito oppure scegliendo sul momento un proprio tragitto. L’utente effettua le sue scelte tramite una speciale interfaccia definita “cruscotto di navigazione”. Nel sito di presentazione del progetto si possono vedere solo immagini tratte dalla ricostruzione, ma non navigare nella città. Le strutture e gli edifici sono realizzati in modo accurato benché essenziale; la presenza nel paesaggio di personaggi, come cantastorie e soldati, rende più accattivante la visita, forse a scapito dell’aspetto scientifico del progetto Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Grafica Immersiva per il Virtual Cultural Heritage L'acquisizione da parte del CINECA del Teatro Virtuale ha definitivamente aperto la strada allo sviluppo di vere e proprie applicazioni di Virtual Cultural Heritage, grazie alle quali l'utente può calarsi in una realtà simulata, con una forte sensazione d’immersione. Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in immagini. La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso d’occhiali stereografici. L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Nu.M.E. Nuovo museo Elettronico della città di Bologna La città in quattro dimensioni. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione MODELLAZIONE per la ricostruzione del modello 3D di Piazza di Porta Ravegnana sulla base del rilevamento (Liber terminorum) eseguito dai periti agrimensori nel 1294 La ricostruzione della struttura edilizia di Porta Ravegnana, dedotta dalle informazioni del Liber terminorum può essere rappresentata attraverso due fasi. nella prima fase si sono identificati ed elaborati dei dati geometrici che rappresentano il percorso compiuto dai periti agrimensori, la posizione dei picchetti, la rete delle misure rilevate nella seconda fase si sono studiate le informazioni riguardanti gli edifici prospettanti sullo spazio pubblico così definito, allo scopo di poterli rappresentare nel modello 3D, con particolare riferimento ai portici e agli sporti. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Lo scopo del progetto è quello di mettere a disposizione del pubblico un museo della città di Bologna di tipo diverso da quello comunemente inteso nella museografia tradizionale. Il progetto propone le applicazioni informatiche di realtà virtuale come strumento nuovo di accesso alla storia di una città, nel quale il visitatore possa navigare a suo piacimento nello spazio e nel tempo. Il punto di partenza è la città attuale: potrà muoversi nelle strade o salire su una torre o alzarsi in volo per vedere la città dall'alto. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione la necessità di ricostruire graficamente un edificio o un comparto urbano non più esistenti porta di conseguenza lo storico ad approfondire sempre più le sue ricerche, se vuole evitare lacune nelle ricostruzioni. Così, mentre se si scrive o si dice: «in piazza di Porta Ravegnana alla fine del Duecento c'erano le case con il portico di legno», può essere sufficiente, quando si disegna bisogna avere notizia anche delle altezze degli edifici, del numero delle colonne, delle aperture nei muri, del tipo di materiali. Se poi si ricostruisce tridimensionalmente bisogna anche conoscere la forma dei tetti, le parti interne e quelle cortilive, le altezze dei portici e la forma degli intradossi. Tutte queste esigenze contribuiscono in maniera determinante ad acuire la ricerca, perché costringono lo storico ad individuare nuove fonti, a cercare confronti. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione prima fase: l'entità degli sporti varia da edificio a edificio nel tratto compreso fra un picchetto e l'altro; la misura degli sporti non è mai riferita ai muri portanti degli edifici, o alle colonne, ma piuttosto ai picchetti Ubicazione dei picchetti rispetto al rilievo fotogrammetrico attuale. Le misure degli sporti (come quelli evidenziati dal cerchio), venivano riferite all'allineamento fra due picchetti successivi (vedi linea tratteggiata rossa) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Sistema CAD utilizzato per costruire il reticolo delle misure duecentesche e per sovrapporlo al rilievo fotogrammetrico attuale. Nell'immagine è rappresentato l'insieme di elementi registrati nella fonte medievale: picchetti, muri di edifici, spigoli di torri, ecc. Gli sporti degli edifici e dei tetti sono stati determinati rispetto all'allineamento dei picchetti, così come la larghezza dei portici e la distanza fra i picchetti e gli spigoli degli edifici Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La seconda fase della ricerca, che si è posta l'obiettivo della ricostruzione grafica degli edifici, ha quindi dovuto attingere ad altre fonti e proporre, come risultato, modelli probabili del "paesaggio" di Porta Ravegnana, dell'ambiente urbano come appariva agli abitanti medievali. Il modello geometrico dedotto dalle misure del Liber Terminorum. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Struttura vettoriale dell'attuale piazza della Mercanzia Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana Veduta complessiva dall'alto degli edifici e della piazza di Porta Ravegnana alla fine del Duecento Androna dei Giubbonari, da ovest verso la piazza di Porta Ravegnana. Al centro è visibile la cappella ella Croce, situata in zona eminente della piazza Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana Ricostruzione virtuale dell'attuale area di Piazza di Porta Ravegnana e via Rizzoli. Nelle foto seguenti si visualizzano le trasformazioni storiche dello stesso luogo, nell'Ottocento (foto 14) e nel Duecento (foto 15), sulla base del Liber terminorum del 1294 Ricostruzione virtuale dell'area di Piazza di Porta Ravegnana e via Rizzoli, in base alle fotografie scattate nell'Ottocento. Nelle foto 13 si visulaizza lo stesso luogo come è attualmente; nella foto 15 si visualizza lo stesso luogo come si presentava nel secolo XIII, sulla base del Liber terminorum del 1294 Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di Bologna Il progetto Nu.M.E. è un applicativo delle metodologie di ricostruzione tridimensionale di una città, a cui sono aggiunte le trasformazioni avvenute nel tempo. Il museo elettronico ha lo scopo di mettere a disposizione del visitatore l'intera città attuale, ricostruendola nelle tre dimensioni dello spazio. Se ne ottiene un ambiente in cui, utilizzando la cloche di manovra, è possibile passeggiare a terra o volare a mezz'aria o sui tetti, per cogliere l'insieme o un particolare. Questa è già una città "virtuale", perché ne sono state cancellate le superfetazioni (insegne, cartelli stradali, cassonetti, auto in sosta e in movimento, ecc.), in modo da restituire al visitatore la vera essenza urbana. Diventa un museo nel momento in cui alle tre dimensioni dello spazio si aggiunge la quarta dimensione, quella del tempo. La modellazione che ha permesso la ricostruzione degli edifici non più esistenti e il sistema di navigazione consentono di far emergere in un ambiente storicizzato quanto del passato è stato distrutto o di far scomparire quanto ancora non c'era nella fase storica che viene visualizzata. Una "macchina del tempo", presente nella barra degli strumenti, permette al visitatore di scegliere il momento storico in cui desidera fare la sua passeggiata elettronica nella città: sono già disponibili Piazza di Porta Ravegnana con le torri Asinelli e Garisenda e le vie circostanti, dove possono essere evocate dalla storia la Cappella della Croce (IV-XVIII secolo) e tre torri medievali abbattute all'inizio di questo secolo, nonché le mura di Selenite che circondavano Bologna a partire dal V secolo d.C. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di Bologna il pregio di questo museo virtuale - o per lo meno questo è l'obbiettivo di tutti coloro che ci lavorano e di quanti ne permettono la realizzazione - è quello di essere accessibile a tutti i livelli di competenza e di preparazione, perché tutti vi possano svolgere la propria personale chiave di lettura. Infatti oltre ad essere un nuovo strumento di ricerca, è anche un mezzo nuovo, al passo con i tempi, di divulgazione della cultura scientifica (nella fattispecie quella storica e dei beni culturali) e al contempo dovrebbe stimolare, attraverso i risultati delle elaborazioni informatiche, crescente interesse verso l'applicazione di tecnologie che rappresentano e rappresenteranno sempre di più un settore di lavoro in pieno sviluppo, come dimostrano tutte le ricerche dell'ambito economico sullo "sviluppo sostenibile". Inoltre, essendo ogni edificio georeferenziato e ricostruito con quel rigore nei rilievi architettonici e nell'analisi delle fonti storiche di cui si è detto, l'insieme può consentire anche elaborazioni di tipo diverso da quello della fruizione culturale. Sul modello vettoriale delle Due Torri - cioè lo scheletro geometrico su cui sono state applicate le foto degli edifici o è stata ricostruita la superficie - possono essere effettuati i calcoli della staticità, si possono simulare le condizioni di tensione e di tenuta dei materiali in caso di terremoto o di passaggio di mezzi pesanti nelle immediate vicinanze; si può valutare l'impatto del traffico o definire i percorsi delle reti tecnologiche. Tutti questi elementi non potranno che essere validi strumenti per gli amministratori pubblici quando sono chiamati a fare delle scelte che riguardano gli interventi sul centro storico della città. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Aspetti informatici del progetto Nu.M.E. Dal punto di vista informatico, il progetto Nu.M.E. è stato sviluppato sia come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, per visualizzare la città in quattro dimensioni utilizzando un semplice PC o una workstation grafica sfruttando le tecnologie tipiche della rete Internet; sia come applicazione di Realtà Virtuale Semi-Immersiva dando la possibilità agli utenti di sentirsi fisicamente immersi nella città in quattro dimensioni, indossando appositi occhiali stereografici all'interno di apposite strutture in cui un gruppo di persone possono navigare in un ambiente virtuale dotati di appositi occhiali per una visione stereografica. Scopo principale nello sviluppo di tali applicazioni è quello di individuare le soluzioni tecnologiche per rendere possibile la fruizione e la comunicazione dei contenuti individuati dagli storici e "trasformati" come ricostruzione di edifici tridimensionali. In particolare devono essere risolti tutti i problemi legati allo sviluppo di un'applicazione che, sulla base della piattaforma hardware a disposizione, possa garantire una buona performance e un'interazione efficace attraverso l'interfaccia utente. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale DeskTop fruibile in ambiente di Rete Nu.M.E. inizialmente è stato realizzato come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, tale da consentire a tutti gli utenti di Internet una visione della parte di Bologna ricostruita virtualmente. A questo proposito esiste un modello light, opportunamente ridotto e semplificato per essere scaricato e visualizzato con i normali PC e con le velocità dell'attuale rete telefonica ed un modello "alta risoluzione” Informatica e nuove tecnologie della comunicazione L'interfaccia utente è caratterizzata da alcuni elementi fondamentali: - la visualizzazione del mondo 3D, corredata di console di comando per permettere al visitatore ogni tipo di movimento e punto di vista (anche punti di vista impossibili per un osservatore umano nella Bologna reale); - la console per la scelta del periodo storico da visualizzare; - una piccola mappa 2D della città di Bologna in cui un cursore indica costantemente in che parte della città ci si trova. La scelta dell'anno di interesse può essere fatta utilizzando, a piacere, un campo di testo in cui digitare l'anno da tastiera oppure una scrollbar su cui spostare il puntatore tramite il mouse. Ogni volta che si introduce un cambiamento sulla console del tempo, l'intera interfaccia viene aggiornata. È possibile inoltre, tramite un apposito tasto sulla console, visualizzare (scelta di default) o far scomparire la mappa 2D della città in cui viene indicata istante per istante la propria posizione. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale semi-immersiva Le caratteristiche principali delle applicazioni sviluppate per essere fruite in un ambiente semiimmersivo come il Teatro Virtuale del CINECA sono essenzialmente tre: l'immersività, l'interazione e la grafica ad alta risoluzione L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale semi-immersiva Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in immagini (nota 3). La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso d’occhiali stereografici. Tutto ciò consente la navigazione all’interno d’ambienti sintetici (Virtual Environments - VE), ma per ottenere ambienti sintetici in cui sia fluida ed agevole l’interazione e la navigazione in tempo reale, occorre predisporre una modellazione ottimizzata per il real time, disegnando al calcolatore la geometria dello scenario che s’intende ricostruire con software ad hoc Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Servizio Comunitario di Informazione in materia di Ricerca e Sviluppo http://cordis.europa.eu/it/home.html Informatica e nuove tecnologie della comunicazione AGAMEMNON aims at providing a visitor to a site of historical interest with a personalised, information enriched experience through 3G cell. phones and at the same time contributing to the preservation of cultural heritage Project Description: AGAMEMNON is a project co-funded undert the IST 6th Framework Program of the European Commission, and it started on the 1st of January 2004.The duration is 30 months (finishing in June 2006), involving 6 international organisations, co-ordinated by TXT e-Solutions. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The project will lead to the development of an advanced 3G mobile application, that will act as an "on-line" guide to archaeological sites and museums, thanks to the new multi-media capabilities of the cellular phones. Visitors will be provided with enriched and personalised information on monuments and places of interest. Agamemnon will drive them through a personalised itinerary, created according to their interests and time available. http://services.txt.it/agamemnon/project.htm Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The system will be also capable of recoginising specific monuments through the pictures taken by visitors with their mobile phones cameras. Agamemnon will also contribute to optimise the visith path (avoid over-crowding situations) and to the preservation of the site by sending images taken by visitors to site guardians. The final prototype, available at mid 2006, will be capable of: Advanced user profiling based on static questionnaires and unobtrusive dynamic human behaviour/preferences analysis Profile-based, adaptive and proactive visit scheduling, also considering overcrowding avoidance analysis Relay on existing 3G phones and networks (i.e. UMTS, GPRS, etc..) Image analysis technology to identify users attention Personalised information delivery based on users attention and profile, leveraging on 3G services Voice-based commands interaction Active role played by the visitors in preserving the cultural heritage through specifically tagged pictures taking Informatica e nuove tecnologie della comunicazione TNT – The Neanderthal Tools was a combined research and technical development project between March 2004 and Febraury 2006 which has been successfully developed advanced services and applications to improve the access to Europe’s cultural heritage, namely to collections and artefacts of the Neanderthals http://www.the-neanderthal-tools.org/ Establishing the World’s Leading Scientific Network on Neanderthal Research In 2006 the largest collection of digitised Neanderthal finds has started a new era of »Virtual Achaeology« at work. The major objective of TNT – The Neanderthal Tools was the creation of the most extensive shared online database of information for the Neanderthal research community. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione One objective of a large database for digitised Neanderthal remains and artefacts is that research becomes more independent from the originals. For many issues in palaeoanthropology it is sufficient to work on the CT data of the fossils only. With the access to high quality scans by NESPOS, many studies will not require the examination of the original fossils any more. This prevents the fossils from sustaining unnecessary damage by repeated analyses. NESPOS will, therefore, contribute to a large extent to the conservation of this world heritage for future generations. With the implementation of the VISICORE Suite, the new visualisation software for realtime 3D exploration of artefacts and excavation sites, the number of researchers working with digital reconstruction tools will increase significantly. Using these unified software tools and getting access to the same data formats will facilitate the exchange of data and consequently the collaboration amongst the scientists. Increased communication between the scientists as well as the opportunity to save the three-dimensional position of landmarks used for measurements of the 3D models and 2D images will result in a much higher reproducibility of results. The collection of all additional data on fossils, sites, and artefacts like digitised literature, isolated images, and tables will be of great advantage for future Neanderthal research. By providing this data, not only Neanderthal research but anthropological studies in general will benefit from this fundamental TNT work. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The VISICORE Suite – Virtual Archaeology at Work The innovative TNT 3D applications are conjoint in the Visual Simulation and Collaborative Rendering Engine. The VISICORE Suite provides a unique all-embracing archaeological visualisation and annotation tool collection. VISICORE covers the whole scientific workflow from the topographics of an excavation campaign to the exploration and documentation of single finds and artefacts. A Metadata Exchange Manager (METEX) is linking the VISICORE Project Files (.vpr) to the NESPOS repository. Split screen view of CT scan Informatica e nuove tecnologie della comunicazione 3D surface scan with angle measurement Informatica e nuove tecnologie della comunicazione GeoCore – Pioneering the Digital Campaign GeoCore – the Geofact Mapping and Rendering Engine is the complementing stratigraphical module to the single-object oriented ArteCore. Developed by the renowned HassoPlattner-Institute (HPI) in their very own area of expertise – Geo Information Systems (GIS) – this application provides a map-based information system for presenting, exploring, and editing of archaeological excavation data in real-time 3D perspective. Virtual excavation site Informatica e nuove tecnologie della comunicazione GeoCore – Pioneering the Digital Campaign 1. GeoCore provides a framework that allows for integrating geo data into accessible, effective 3D user interfaces. In particular, it is focussing on 3D geo data, and it supports most commonly used geo data formats. 2. GeoCore also offers features to integrate standard multimedia resources such as 3D models, vector graphics, video streams, animated images, etc. into the 3D interface. 3. The underlying LandXplorer application framework itself copes with large scale data sets frequently found in all real-world applications. Without an efficient internal level-of-detail and out-ofcore visualisation engine realworld data sets could hardly be used. Bockstein Cross Section: visualisation of sections as they are used currently; source: NMM Informatica e nuove tecnologie della comunicazione NATIONAL GEOGRAPHIC ArchChannel – Sharing the World’s Archaeological Knowledge The NatAC Concept contains the following Issues: • History of the Neanderthal species • Current news and results of the latest research (NESPOS integration) • Information on museums, excavation sites, events and exhibitions • Mediatheque (Morphing tool, Flash files), library, glossary • NG Society • Online-Shop Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The aim of Minerva is to create a network of Member States' Ministries to discuss, correlate and harmonise activities carried out in digitisation of cultural and scientific content, for creating an agreed European common platform, recommendations and guidelines about digitisation, metadata, long-term accessibility and preservation. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione TEL-ME-MOR The overall goal of this support activity is to stimulate and facilitate the participation of organisations from the new EU Member States in the learning and cultural heritage areas of the IST programme. By providing the national libraries of the new Member States with the networking facilities offered by The European Library initiative, TEL-ME-MOR will also help to make pertinent digital resources more accessible for the research community and related users Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The BRICKS Project – Building Resources for Integrated Cultural Knowledge Services – researches and implements advanced open source software solutions for the sharing and the exploitation of digital cultural resources. The BRICKS Community is a worldwide federation of cultural heritage institutions, research organisations, technological providers, and other players in the field of digital libraries services. The Community orientates and validates the project results, and co-operates towards the creation of the BRICKS Cultural Heritage Network that will provide access to and foster the European digital memory. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The BRICKS Project – Building Resources for Integrated Cultural Knowledge Services – The BRICKS vision is a new generation of 'digital libraries', to be read as a comprehensive term covering digital museums, digital archives and other kinds of digital memory systems. Technologically, this vision is based on a 'European Digital Memory' platform, organisationally, it is supported through a growing 'BRICKS Community'. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione BRICKS is an Integrated Project, structured in three main areas of work: • Infrastructure: this area addresses the enabling technology of a European Digital Memory platform, i. e. a networked system of services, based on open standards, that integrates heterogeneous collections of digital multimedia documents. • Application services: this area addresses the main focus of the project, by creating the initial services of the European Digital Memory (EDM). These services will constitute a significant value for the involved user communities, and will demonstrate the market potential of the EDM and the soundness of its infrastructure. Four main application scenarios have been defined: access to culture, management of culture, creation of culture, and edition of digital texts. • Sustainability: One of the project’s principle goals is the development of a ‘Factory’ that is self-sustaining in the future. The BRICKS Factory will define, develop and maintain a user- and service-oriented space to share knowledge and resources in the cultural heritage domain. The most advanced technologies - semantic web, web services, DRM systems, watermarking etc. - will be considered in order to offer innovative and customised solutions. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Expected benefits • A comprehensive repository for the European Digital Memory based on cultural heritage that respects European cultural diversity will optimise the use of existing national resources and know-how. 17 • Cultural institutions will benefit from the opportunity to take part in value-added, trusted online constellations in which the identity, the liability and the quality of the involved actors are certified; the correctness and the legality of the e-content products are guaranteed; the validity of licensing procedures, commercial conditions and transactions is ensured. • BRICKS produces shared best practice and methodologies to measure the impact of investments in digital culture and the attention which services and contents receive from e-visitors. These marketing indicators will help memory institutions to define e-commerce strategies. • Small and under-funded memory institutions will particularly profit from better access to technologies, infrastructures, methodologies, guidelines and best practices. • BRICKS will indirectly contribute to cultural heritage policies: Namely, it will help to better understand the impact of a broadly accessible digital memory on neighbouring sectors, such as education and cultural tourism, and ways to integrate cultural heritage into the urban or local context, infrastructures and services; and to evaluate the impact on local economic growth. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Preservation towards storage and access. Standardised Practices for Audiovisual Contents in Europe. Objectives Overall Objective: Audiovisual Preservation Services. The main Deliverable of the PrestoSpace Project is to develop and launch actual facilities and services for audiovisual preservation. The project will start these preservation factories by preparing the business plan, contacting potential investors and working with commercial partners to set up the actual services. These services will exploit the technological and industrial results of the project. A strong economic factor supporting these preservation factories is a commitment by the major PrestoSpace consortium members to use these services. Preservation A Fast, affordable datacine A Contactless Playback Tool for audio disks An Automated Audio Preservation tool An Automated Video Preservation tool A Manual tape condition assessment tool An Information System for Preservation Management Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Preservation towards storage and access. Standardised Practices for Audiovisual Contents in Europe. Objectives Restoration A Restoration Management Tool A Defect Analysis and Description Infrastructure A Disk-to-Disk real-time Restoration Tool A Digital Film Restoration Software Tool A Set of high-level Restoration Algorithms Storage and Archive Management A Web-Guide and Software tool for planning of storage for audiovisual preservation. A Guide and Software tool for business-case planning for audiovisual preservation. A Logistics and Quality Insurance System for Audiovisual Preservation. Metadata, Delivery and Access A Semi-automatic description tool An Export system for delivering preservation results to medium and large archives. A Turnkey system for delivering preservation results to small archives. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione DELOS - A Network of Excellence on Digital Libraries DELOS is a Network of Excellence on Digital Libraries, partially funded by the European Commission's Information Society Technologies Programme (IST). The main objective of DELOS is to coordinate a joint programme of activities of the major European teams working in digital library related areas. The DELOS search function, available on the top of this page, allows searching for documents and information related to digital libraries, as contributed by the DELOS community partners. The search can be done, also in parallel, over three sets of information: the pages of the DELOS web site (this one); the pages of the sites of all participating DELOS partners; the contents of the DELOS Digital Library (based on Open D-Lib), which contains most of the reports and the documentation produced by the DELOS community partners. To use more advanced search capabilities over the last two sets of information, it is possible to use the native interface of the respective search functions. Just click on the green or brown bars above Informatica e nuove tecnologie della comunicazione EPOCH The European Network of Excellence on ICT Applications to Cultural Heritage Informatica e nuove tecnologie della comunicazione EPOCH - Excellence in Processing Open Cultural Heritage EPOCH is a network of about a hundred European cultural institutions joining their efforts to improve the quality and effectiveness of the use of Information and Communication Technology for Cultural Heritage. Participants include university departments, research centres, heritage institutions, such as museums or national heritage agencies, and commercial enterprises, together endeavouring to overcome the fragmentation of current research in this field Informatica e nuove tecnologie della comunicazione What is EPOCH EPOCH is a Network of Excellence under FP6 dealing with ICT (Information & Communication Technologies) Applications to Cultural Heritage Kick-Off: April 2004 End of EC funding: March 2008 Partners: more than 80, from most of the European countries, but also from USA, South Africa, Australia, and the Far East Mission: Foster Integration at a European Level Informatica e nuove tecnologie della comunicazione EPOCH goals Foster integration Stimulate cross-fertilization between humanities and technology Integrate research teams at a European level Create an integrated toolkit Create a joint research infrastructure Define research and dissemination standards Create a holistic approach to CH dissemination Spread excellence Provide a training framework Raise citizen’s awareness towards CH Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Why it matters Cultural Heritage is an important factor: in determining tourists decisions on destination: Heritage is an important motivation factor Cultural tourism may be a pathway to economic development of less favoured areas for education of the citizen and appreciation of cultural diversity Education takes a large portion of national budgets Understanding each other’s culture will be one of the main challenges of the next generation of EU citizens ICT (“Intelligent Heritage”) can significantly enhance both sectors Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Council of Europe report Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe Today, one of heritage's major roles is to strengthen cohesion and social ties in societies disrupted by all kinds of changes. The cultural and environmental spheres are becoming a preferred terrain for experimentation with citizenship, voluntary work and report partnership." Technology has a part in UNESCO delivering the2001 potential benefits of increased understanding of the forces that have shaped our society, but the way the message is communicated is likely to determine whether the effects are positive or negative. UNESCO report 2001 Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Council of Europe report Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe “…Tourism has become a complex phenomenon …UNESCO’s objective is to help Member States to devise strategies for the long-term preservation of the cultural heritage, for better promotion and knowledge of the cultural heritage … thereby contributing to economic, social and cultural development." This recognises a clear interdisciplinary and cross-cultural motivation…heritage and cultural tourism has the potential to add to quality of life - a motivation well beyond a simplistic economic return of individual visitor centres. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Challenges and tensions Access vs Preservation Physical access threatens preservation through wear and tear and environmental exposure Access at some level is a prerequisite for interpretation and to realising potential Facts vs Interpretation Our “knowledge” is almost always interpretation of fragile evidence, and interpretation is normally ambiguous Events even more uncertain than artefacts Accuracy requires uncertainty to be shown, but too much uncertainty and/or too many alternatives lead to confused messages Culture vs Culture Interpretation needs context for both original circumstance and viewed Much tangible heritage relates to e.g. religion or war – both emotive and multi-faceted (one culture’s heroic victory may be another’s dictatorial oppression) Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Technological challenges Cultural heritage presents very challenging “real-user” requirements The challenge of mixing features which are still difficult to achieve in isolation is substantial. Example: data acquisition systems very low cost rugged for effective work under harsh conditions (the desert, the North, a dig) portable for use with pieces in museum suitable for fast deployment in emergency digs. Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Obtaining recognition Unless action is taken: Assessment of interdisciplinary research will be in charge of professionals central to the individual disciplines. Proposals will often “fall between two stools”. Substantial evidence for this happening in national programs. Research teams likely to form around core values of the independent disciplines and not their synthesis. Project teams that pass the assessments likely to become less interdisciplinary and more focused on the independent criteria of the disciplines. Cultural Heritage as a sector likely to suffer more than most in this respect since it shares less of its traditional values and skill sets with IST than many other important usage bases (e.g. medicine, chemistry, biology). Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Grand Challenges 1. To use technology to enhance preservation and scholarship in cultural heritage Accuracy and preservation v data volume Ontologies and searches (organising and representing knowledge) Digital preservation of CH 2. To bring history to life for the citizen Digital reconstruction Story telling Visitor experiences Internet applications Education and Tourism benefit Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Epoch Domains of Activity Field recording and data capture Data organization and standards Reconstruction and visualization Heritage education and communication Sustainability of heritage projects in order to produce A joint research infrastructure A complete toolkit to create ICT applications for CH A training framework Informatica e nuove tecnologie della comunicazione The pipeline The key concept is the pipeline: An integrated system of CH research and dissemination using ICT Produce valuable cultural communication by processing data with ICT INFORMATION Acquisition Documentation Processing Archiving Management Curatorship Preservation Image proc. Enhancing Reconstruct. Communication Story-telling Informatica e nuove tecnologie della comunicazione www.epoch-net.org Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Eredità culturale e videogiochi: un canale innovativo di trasmissione del sapere Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Perché i videogames possono assumere una prospettiva rilevante verso il patrimonio culturale? • Hanno la potenzialità della multimedialità:audio, video, text, • per le nuove generazioni sono un real mass medium: ovvero un mezzo non solo per giocare ma anche per apprendere • è un mezzo che può permettere una percezione diversa del mondo • 222 Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Esempi • In Memoriam • The Civilization Series • Call of Duty 2 Informatica e nuove tecnologie della comunicazione In Memoriam Multimediality, Contents, Themes Remediation as rich media communication (or multiplatform communication): audio, video, textual, graphics, but also on-line web sites, e-mails, distributed contents and information. Full player immersion in the digital environment Accurated studies of story, characters, locations, narration. The structure of In Memoriam allows the user to learn and to obtain new competences (cultural and practical ones) Original themes: detective story with notions of Hermetism, Alchemy and with the fundamental presence of philosophical knowledge, from the Middle Ages to the Reinassance The game is clearly influenced by aesthetic-visual culture Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Double Learning Perspective - Learning of cultural concepts (from Giordano Bruno’s life to his travels and philosophy, for instance) - Learning of basic detective story features (characters, psychology, narrative techniques, etc.) - Metaphorical and ludic experience of initiation to Hermetic doctrins - We learn how to use various technologies, from search engines to email, from web sites to forums and on-line resources - We learn how to interact with an immersive digital environment - The basics of “game” change: we don’t have total control on events Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Summary There is a real transmission of cultural heritage (philosophical movements, historical facts, artistic influences) on the basis of a videoludic structure There is a great and positive learning potentiality The final product is an (artistic) artifact that mixes technology, classical themes, new cognitive and learning schemes and, last but not least, an innovative form of gameplay The main perspective is European (themes, accuracy, style): albeit there is no explicit political ideology, the product is strongly culturally compromised Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Civilization An overview Turn based strategy historical videogame (ultimate aim: to conquer the world with any necessary means, following a personalized strategy) The Civilization series (4 different episodes from 1991 to 2005) has always had a great appeal and success (played worldwide, several localizations, some imitations) Mixed historical facts, videoludic experience, organization abilities, irony, strategy Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Civilization: Key features Wide range of personalization: the player can choose his/her civilization, enemies, strategy to follow. The result is an original and always new system to build counter-history narrations and simulations Articulated structure: it is necessary to manage micro and macro-levels of gameplay all at once and to conceive a global strategy that allows a coherent and fast evolution Different evolutionary lines to develop: exploration, economy, knowledge, conquest and culture. The world can be conquered following any of these strategic lines, depending on player’s attitudes and on the characteristics of any single civilization Several forms of government that radically change the destiny of the civilization: Anarchy, Despotism, Monarchy, Republic, Communism, Democracy Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Civilization: Is counter history real knowledge? Positive Aspects - Actual and free possibility to test counter history and to simulate hypothetical historical events, thanks to the versatile ludic structure of the game - Basic learning of real characteristics of historical and contemporary civilizations - Interiorization of events, strategies, historical mechanisms, through the responsibility of the evolutionary process Limitations - Cultural homologation of civilizations and people: the cultural, social and economical differences are not so reliable - Excessive mechanicism: progress, evolution, improvements, conquer are strongly automatized and do not reproduce neither history nor reality - Ideological use of culture and limited idea of progress: is the Western progress scheme the only possible and profitable one? Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Great potential communication of knowledge: videogames already use contents and structures mutuated from our historical and cultural heritage and use them as basis for narration (like In Memoriam) and indeed for ludic structures (Civilization) and game experiences (Call of Duty 2) Great current limitations of videogames: coherence, realism and complexity are given up in favour of gameplay and playability. There is simulation of life, but it is nor authoritative neither reliable. Complex processes are automatized and we have mechanisms less complex and articulated than those of real life Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between entertainment and knowledge). An increased use of selected content (from literature, to philosophy, to history) could help to build more interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation for the player/user/learner Informatica e nuove tecnologie della comunicazione Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between entertainment and knowledge). An increased use of selected content (from literature, to philosophy, to history) could help to build more interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation for the player/user/learner http://www.tipus.uniroma3.it Introduzione ai sistemi GIS Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org E-mail - [email protected] Dall’informazione ai sistemi informativi Dall’informazione ai sistemi informativi Attraverso analisi e la manipolazione di dati questi acquistano una struttura ed un valore semantico divenendo DATA INPUT informazione OUTPUT Dall’informazione ai sistemi informativi insieme A è un aggregato di elementi caratterizzata da una medesima regola sistema una struttura di elementi che si caratterizzano per una serie di interazioni che avvengono tanto verso l’ambiente interno al sistema, che verso l’esterno oggetti relazioni confini relazioni Nella visione meccanicistica, il mondo è un insieme di oggetti. Nella visione classica l’attenzione è posta sugli oggetti e non sulle loro interrelazioni. Viceversa, nella visione sistemica gli oggetti stessi divengono reti di relazioni, inserite all’interno di reti più grandi. Per i sistemici le relazioni hanno una importanza primaria, mentre i confini degli schemi diventano secondari Dall’informazione ai sistemi informativi Necessità di governare il flusso informativo, in funzione di analisi effettuate sulla scorta di progetti attuativi di politiche, disponibilità in termini finanziari e di personale, ma anche di capacità di acquisizione delle singole informazioni. Per fare ciò è quindi necessario progettare e costruire un sistema informativo (SI) Dall’informazione ai sistemi informativi La figura mostra il ruolo di un SI nel passaggio tra dati ed informazione sistema informativo (SI) sistema, informatizzato o non, composto da persone, tecnologie o metodi il cui obiettivo è la gestione, l’elaborazione, il trattamento o la trasmissione di dati che formano informazione utile al fine di attuare determinati processi Dall’informazione ai sistemi informativi Classificazione dei diversi Sistemi Informativi in relazione alla tipologia di informazione. sistemi informativi territoriali (SIT), sistemi informativi spaziali non territoriali (CAD, computer aided design) e sistemi informativi per il management (MIS, management information systems, ovvero sistemi che trattano informazione non territoriale). Dall’informazione ai sistemi informativi SIT[1] “complesso organizzativo e funzionalmente integrato di risorse umane, dati, software, hardware, flussi informativi, norme organizzative in grado di acquisire, archiviare ed elaborare dati che siano correlabili al territorio” [1] SIT o SIS (sistema informativo spaziale) o GIS sono spesso usati come acronimi. Nel nostro contesto ci sembra più giusto assimilare il termine GIS alla componente tecnologica del sistema informativo. Tecnologie informatiche per sistemi informativi: i GIS COSA SONO I GIS Il termine GIS è l’unione di tre componenti: z geographical, ovvero quando le informazioni che si trattano hanno una natura territoriale, ovvero riferiti allo spazio geografico; z information; l’informazione ha una natura spaziale ed essa viene immagazzinata od analizzata al fine di produrre ulteriore informazione; z system, ovvero sistema, che nel caso sta ad individuare l’interazione tra le varie componenti che costituiscono la tecnologia. Quindi seguendo un percorso classico potremmo definire un GIS come “un sottosistema di un sistema informativo costituito da un insieme di tecnologie di informazione, dati e procedure utilizzabili per raccogliere, conservare, manipolare, analizzare e produrre mappe ed altri tipi di rappresentazioni in grado di fornire informazioni per risolvere problemi di ricerca, pianificazione e gestione”. COSA SONO I GIS Il Gis consente di creare mappe, integrare informazioni, visualizzare scenari, risolvere complessi problemi e sviluppare effettive soluzioni esprimibili sia in forma cartografica che nella forma quali-quantitativa. Esso lavora per layer. COMPONENTI DI UN GIS Il GIS integra 5 componenti: hardware, software, dati, persone, metodi. COME LAVORA UN GIS Mondo reale azioni Raccolta dati utenti fonti Supporto decisionale Acquisizione Analisi elaborazione Hardware e software COME LAVORA UN GIS COME LAVORA UN GIS Il GIS permette di collegare elementi presenti sulle mappe con i rispettivi attributi presenti nel database. Quindi sarà possibile rappresentare edifici, strade, fiumi, etc. Ognuno di questi elementi mappali sarà associato con una riga del database (costituita dagli attributi dell’elemento) COME LAVORA UN GIS ELEMENTI = sono oggetti di varia natura, ad esempio edifici, strade, reti tecnologiche, etc. ATTRIBUTI = sono le informazioni che costituiscono il database e riferiti al singolo elemento. Ad esempio per un edificio potremo avere attributi del tipo: proprietario, particella catastale, area, volume, etc. COME LAVORA UN GIS Un esempio in cui si può vedere il legame tra il dato geografico e quello tabellare Terminologia Database Ogni specifica caratteristica è associata per mezzo di record e campi (FIELDS or ITEMS in inglese); ad esempio: – Popolazione – Codici postali – Etc. Field or item Record MS Access Terminologia Database z Ogni campo può contenere dati di differente tipo: – Numerico • Intero o reale – Stringa o Testo – Data / Tempo – Logico Il campo usato per identificare ogni singolo elemento in modo univoco è chiamato CHIAVE PRIMARIA SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK GEOREFERENZIAZIONE Georeferenziazione, ovvero attribuire ad ogni elemento le sue coordinate spaziali reali (es. 15° lat. Est; 25° long. Nord) Georeferenziazione (o Geo-positioning o Georeferenced). Lo scopo di una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie terrestre effettiva. A seconda dell’ambito spaziale considerato, sono adottate quali superfici virtuali di riferimento: la sfera, l’ellissoide o sferoide, e il piano. In tal senso la georeferenziazione indica il corretto posizionamento dei dati e conseguentemente delle informazioni associate, in un determinato sistema di riferimento geografico PROIEZIONI GEOGRAFICHE Mediante le proiezioni o rappresentazioni siamo in grado di rappresentare la superficie approssimativamente sferica della Terra su di un piano pur mantenendo alcune proprietà geometriche quali l'isogonia, l'equivalenza o l'equidistanza. PROIEZIONI GEOGRAFICHE Lo scopo di una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie terrestre effettiva, fornendo ad ogni utilizzatore la concezione pi efficace possibile della realtà esistente. In geodesia e cartografia vengono presi in considerazione diversi tipi di superficie. La superficie effettiva è quella che calpestiamo e ha una forma irregolare come è irregolare la distribuzione delle masse che la compongono, e pertanto non è rappresentabile. La forma che maggiormente si avvicina è quella della superficie secondo la quale si disporrebbero i mari sottratti all’azione del vento, delle maree e delle correnti e sottoposti solamente agli effetti dell’attrazione terrestre e della forza centrifuga di rotazione della Terra. PROIEZIONI GEOGRAFICHE Tale forma fu enunciata da Listing nel 1873 denominandola Geoide ottenibile come il prolungamento del livello medio dei mari sotto i continenti fino ad avvolgere l’intero pianeta. Tale superficie priva di asperità e ovunque convessa, in ogni suo punto si mantiene normale al vettore gravità ed è una superficie equipotenziale. Tralasciando la complessa trattazione scientifica inerente la geodesia, per poter sviluppare i calcoli per determinare la posizione planimetrica di ogni punto della superficie effettiva, non possedendo il geoide una espressione matematica, si introduce la superficie ellissoidica o obiettiva o di riferimento. La forma di tale superficie è data dall’appropriata grandezza di due dei parametri principali: il semiasse maggiore a e lo schiacciamento determinati entrambi con delicate operazioni di alta geodesia. L’ellissoide scelto è posizionato rispetto ad un punto della superficie effettiva (generalmente il punto centrale della zona da rappresentare in cartografia) denominato Datum. PROIEZIONI GEOGRAFICHE La cartografia ha lo scopo di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie effettiva riportate con procedimenti geodetici e topografici sulla superficie ellissoidica. Successivamente la proiezione o rappresentazione cartografica è il modo con cui viene stabilita la corrispondenza biunivoca tra ogni punto dell’ellissoide ed il piano della carta e tale corrispondenza viene stabilita analiticamente dalle equazioni della carta. SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK Le modalità di rappresentazione digitale dei dati geografici: raster e vector Modelli Vettoriali e Raster Il Gis lavora con due fondamentali differenti tipi di modelli geografici: il modello vettoriale ed il modello raster. Modello raster 7,10 5,9 10 9,8 4,7 polygon 8,6 1,6 6,6 2,5 5 5,4 line point 4,1 2,2 5 10 Modello vettoriale Modelli Vettoriali e Raster Nel modello vettoriale le informazioni di punti, linee, poligoni, sono codificate e memorizzate come collezione di coordinate x, y. La localizzazione di un elemento puntuale può essere descritta come una singola coppia di coordinate x, y. Gli elementi lineari possono essere memorizzati come una collezione di coordinate di punti. Gli elementi poligonali possono essere memorizzati come un poligono chiuso di coordinate. FONTE dei dati: digitalizzazione manuale di mappe, dai rilievi topografici con strumenti di campagna, dai CAD, dai GPS (Global Positioning Systems), ed i relativi standard di trasferimento più comuni sono il DXF e l'IGES Modelli Vettoriali e Raster Il modello vettoriale è funzionale alla descrizione di elementi conclusi (con propria dimensione e spazio geografico). Possiamo avere 3 forme geometriche di rappresentazione: z per punti, fig.2; z Per archi o linee, fig.1 z Poligonale, fig.3 fig.1 (Xi; Yj) fig.2 (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) (Xi; Yj) fig.3 (Xi; Yj) (Xi; Yj) Modelli Vettoriali e Raster Modello vettoriale Ad ogni punto sono associati Una x ed una y che lo individuano nello spazio ed un ID che lo identifica in modo univoco nella struttura tabellare del database Rappresentazioni più complesse sono necessarie quando devono rappresentarsi archi, linee o poligoni Modelli Vettoriali e Raster Rappresentazioni più complesse sono necessarie quando devono rappresentarsi archi, linee o poligoni Modelli Vettoriali e Raster Il modello raster è stato sviluppato per gli elementi continui ed è costituito da un insieme di celle regolari rappresentanti ciascuna uno specifico valore. Per esempio in una immagine raster ottenuta per scansione di una fotografia o immagini satellitari, per ciascun colore dell’immagine corrispondono proprietà diverse. Entrambi i modelli hanno propri vantaggi e svantaggi e specifici ambiti di applicazione. I dati vengono memorizzati attraverso la creazione di una griglia regolare in cui ad ogni cella (PIXEL) viene assegnato un valore che ne specifica le caratteristiche. Modelli Vettoriali e Raster colonna cella riga FORMATO RASTER immagini generate da scanner immagini da satellite Modelli Vettoriali e Raster In generale il modello raster presenta maggiore velocità, me una minore precisione rispetto a quello vettoriale Modelli Vettoriali e Raster IN GENERALE SI HA: Fonte: F.A.O. ADVANTAGES MODELLO RASTER It is easier to write programmers for processing the data • More compatible with raster based inputs such as remote sensing digital imagery • More compatible with raster based output devices such as inkjet plotters and many graphics terminals MODELLO VETTORIALE Much less storage required •Possibility of representing the original map in its original resolution •Multiple attributes can be easily represented DISADVANTAGES •Storage requirements are generally much larger for maps with many attributes •Difficulties to accurately represent lines (topographic lines, road, railroads, etc.) unless cell size is small. •Necessity to convert a digitized map from vector to raster Spatial analysis functions are much more complex •Some continously varying raster data such as satellite imagery cannot be easily made compatible OPERAZIONI OPERAZIONI In termini generali i Gis consentono di svolgere le seguenti operazioni: z Input z Manipolazione – Gestione z Interrogazione (Query) ed analisi z Visualizzazione z Output grafici OPERAZIONI INPUT Per essere utilizzati all'interno del Gis i dati devono essere rappresentati in formato digitale. Il processo di conversione dalle carte su supporto cartaceo in strutture elementari di dati è chiamato digitalizzazione (digitizing). Per piccoli lavori si può procedere alla digitalizzazione manuale (usando il tavolo digitalizzatore); per lavori più consistenti conviene utilizzare la tecnologia della scansione e digitalizzare direttamente a video. Specifiche estensioni software Gis consentono di passare dal dato raster a quello vettoriale in modo quasi automatico. Oggi sono in commercio molti tipi di dati geografici in formato Gis compatibile (soprattutto sul mercato americano). OPERAZIONI MANPOLAZIONE Spesso e volentieri i dati necessari a svolgere un determinato progetto Gis devono essere trasformati o manipolati per essere compatibili al proprio sistema di riferimento geografico. Potremmo avere informazioni provenienti da scale diverse, con grado di dettaglio e accuratezza varie (es. particelle catastali a livello di isolato, assi stradali a scala comunale, limiti comunali a scala provinciale). La tecnologia Gis offre diversi strumenti per integrare fra loro le basi dati spaziali, renderle congruenti alla scala di analisi del progetto, arrotondare ed eliminare quelle in eccesso. OPERAZIONI GESTIONE Per piccoli Gis potrebbe essere sufficiente memorizzare le informazioni geografiche in semplici files. Tuttavia, quando il volume dei dati comincia a crescere e soprattutto quando gli utenti sono molteplici, appare logico utilizzare un database (DBMS) per memorizzare, gestire e organizzare i dati. Esistono differenti schemi di DBMS, ma nei Gis lo schema generalmente più utilizzato e diffuso è quello relazionale. Nello schema relazionale i dati sono concettualmente memorizzati come una collezione di tabelle. Alcuni campi comuni fra le differenti tabelle sono utilizzati come chiave di relazione. Questo semplice ma funzionale approccio trova largo utilizzo non solo nel mondo Gis, ma anche in altri settori di applicazioni. OPERAZIONI INTERROGAZIONI (QUERY) ED ANALISI Le capacità di interrogazione delle informazioni contenute nel database, è un fondamentale elemento dalla tecnologia GIS. Il risultato di una query - query set – da’ vita ad un insieme di elementi della tabella che soddisfano a determinate condizioni, del tipo: - chi è il proprietario di questa particella? - dove si trova la zona per usi industriali? - a che distanza sono questi due punti? OPERAZIONI Buffering Creazione di aree di interesse attorno a punti (ad esempio, calcolo delle aree di rispetto da aree militari) OPERAZIONI Overlay analysis La integrazione di differenti strati informativi implica l'uso di un processo chiamato overlay. Questa può sembrare una semplice operazione di visualizzazione ma in realtà, dal punto di vista analitico, si tratta di collegare tra loro informazioni utilizzando sia il calcolo geometrico che quello quantitativo. La metodologia dell'overlay in genere si attua su due o più layers, creando in tal modo un nuovo tematismo a cui è associata una tabella che contiene le informazioni nate dall’unione delle tabelle di input OPERAZIONI VISUALIZZAZIONE Molte operazioni geografiche hanno come obbiettivo finale la stampa di mappe o grafici. Le mappe sono un modo molto efficiente per mostrare le informazioni geografiche, specie se vanno diffuse ai non addetti ai lavori. Gli strumenti compresi nel Gis consentono una nuova creatività ed estendono le capacità descrittive e comunicative alla disciplina della cartografia. OPERAZIONI OUTPUT OUTPUT dei dati consiste nella creazione di differenti formati in funzione dei risultati che si devono ottenere Progetti o scambio sul web Carte geografiche immagini Computer Technologies in the Process of Urban planning Computer Technologies in the Process of Urban planning Application to: z Strategic Planning Analysis (social, economical, morphological, etc.) z z z typological, Impact Assessment (ecological impact) Citizen Partecipation z More democracy Computer Technologies in the Process of Urban Design Source: M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London Data representations behaviural SocioSocio-economic functional phisical GIS tool-kit syntax Economic models maps Net work Draw edits Functional modens photo CAD 2d to 3d CAD models Choice of best plan Models and systems Computer Technologies in the Process of Urban planning CommunityViz™ is a GIS-based, decision support system for community planning and design applications that provides an interactive, 3-D environment. It is designed to help both citizens and professionals alike in understanding and developing plans and policies for their community. The software fully integrates the words, numbers, maps, and images that planners and designers traditionally use for planning purposes into one, realtime,multidimensional environment. (Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html ) Computer Technologies in the Process of Urban planning (Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html ) Computer Technologies in the Process of Urban planning The Woodberry Down Experiment Our experiment brings all these ideas together delivering information, wiring the city, helping us as planners to develop new tools, and of course Visualisation ……… Woodberry Down is an estate of 2500 houses built in the early 1970s, now run down and heavily vandalised, with high rates of crime, drugs, deprivation - all the indicators of inner city decay at its worst. A massive programme of regeneration is beginning. Computer Technologies in the Process of Urban planning Computer Technologies in the Process of Urban planning Computer Technologies in the Process of Urban planning Computer Technologies in the Process of Urban planning Computers, data, networks and so on - the stuff of the IT revolution - are what we make them. If we use them intelligently in urban planning –using them to communicate and visualize – this means we will gradually add to the effectiveness of planning and enable us to develop much wider kinds of participation in society and in government. All this is rather hackneyed if you forgive the expression (and pun) but I would like you to fire questions at me about some of these ideas so we can engage in a good discussion about the limits to these technologies, the opportunities posed, and the structures of government, the processes required and so on to make all this much more effective than it currently is. Thanks. Computer Technologies in the Process of Urban planning ¾ Progetto Urbano (informazione e comunicazione) Uso del suolo, ICT per la rappresentazione di modelli analitici, grafici, di scenario; gestione di banche dati, visualizzazione, modellazione e simulazioni, infrastrutture, rete dei trasporti, etc. ¾ Altro Servizi di emergenza, telecomunicazioni, marketing, mercato immobiliare, educazione, e-commerce, turismo, Sopra. Enchede, Olanda (Fonte: TU/e Delft) Sotto. Modello 3D collegato ad una banca dati (Fonte; CASA) Sotto. Analisi nelle 24 h del centro di Londra. I luoghi della vita notturna (a) e quelli diurni (b) a b Computer Technologies in the Process of Urban planning Bath (UK). Modello VRML 2.0 Sopra. L’espansione della città di Beijing (Cina) dal 1978 al 2000 (Fonte: ONU) Sotto. Espansione della città di Chicago (Fonte: CASA) Le reti infrastrutturali (P. Drewe) Computer Technologies in the Process of Urban planning PROGETTO EDAVI – Environmental Data-flow Analysis and Visualizing Information SOGGETTI ATTIVI: Ente Parco + LabTer + Amministrazioni Locali + Università Ente Parco Intranet Internet • p.zze telematiche • Comuni • LabTer • Scuole OBIETTIVI • costruzione di un modello digitale per il supporto nei processi di organizzazione e governo dell’informazione ambientale; • creazione di una base informativa relativa al sistema parco; • possibilità di analisi e di visualizzazione (eaccess) del flusso dati. Computer Technologies in the Process of Urban planning MODELLAZIONE DEL SISTEMA ANTROPOSFERICO Sviluppo dell’individuo Sistema sociale SISTEMA ANTROPICO Sistema di governo SISTEMA DI SUPPORTO SISTEMA NATURALE Sistema economico Sistema paesaggio Sistema infrastrutture Sistema ambientale e delle risorse (Fonte: Adattato da H. Bossel, 1999) Computer Technologies in the Process of Urban planning PROCESSO DI COSTRUZIONE, GESTIONE, ANALSI E FLUSSO DEI DATI DATA SET Indicatori SISTEMA ANTROPICO SISTEMA DI SUPPORTO SISTEMA NATURALE Model DataBases SISTEMA ANTROPOSFERICO GIS databases DATA INPUT utenti finali (via Internet o intranet) High informazione sintesi informazione Valutazione sostenibilità COMPORTAMENTI IMPATTI MODELLING Low OUTPUT Computer Technologies in the Process of Urban planning DATI SOCIALI E RELATIVI AL GOVERNO DEL TERRITORIO SISTEMA ECONOMICO, INFRASTRUTTURALE SISTEMA NATURALE E PAESAGGISTICO INDICATORI COMUNI EUROPEI Ortofoto DATA BASE Laser Scanner CAD (ambienti 2D o 3D) GGIISStool toolkit kit Dashboard Dashboardtool toolkit kit sintassi cartografia Area internet/intranet Modelli economici modelli (CAD, VR) Area internet Web GIS Comuni Modelli funzionali cittadinanza, operatori commerciali, operatori pubblici, aziende, Università, etc. Scuole LabTer Montorio SET SETDEGLI DEGLIINDICATORI INDICATORI INDICATORI INDICATORILOCALI LOCALI INDICATORI INDICATORICOMUNI COMUNIEUROPEI EUROPEI (ECI) (ECI) INDICATORI INDICATORIBASE BASE SISTEMA SISTEMAANTROPICO ANTROPICO • •Sub-Sistema Sub-Sistemasociale sociale • •Sub-Sistema Sub-Sistemadidigoverno governo INDICATORI INDICATORIPER PER SPECIFICI PROGETTI SPECIFICI PROGETTI 1- Soddisfazione dei cittadini rispetto alla comunità locale 2 - Contributo locale al cambiamento climatico globale • •Sub-Sistema Sub-Sistemasviluppo sviluppoindividuo individuo 3 Mobilità locale e trasporto passeggeri SISTEMA SISTEMA ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE • Sub-Sistema economico • Sub-Sistema economico • Sub-Sistema delle infrastrutture • Sub-Sistema delle infrastrutture • Sub-Sistema dell’uso dei suoli • Sub-Sistema dell’uso dei suoli 4 - Disponibilità di aree verdi e servizi locali per i cittadini SISTEMA SISTEMANATURALE NATURALE • •Sub-Sistema flora Sub-Sistema flora • •Sub-Sistema Sub-Sistemafauna fauna • •Sub-Sistema Sub-Sistemadelle delleacque acque • •Sub-Sistema Sub-Sistemaagricolo agricolo 5 - Qualità dell’aria all’esterno a livello locale 6 - Spostamenti degli scolari verso e dalla scuola 7 - Gestione sostenibile degli enti locali e delle imprese locali 8 - Inquinamento acustico 9 - Uso sostenibile del territorio 10 - Prodotti che promuovono la sostenibilità REFERENCES z z z z z z z z z z z z z Barnett, J. (1982) ”An Introduction to Urban Design”, Harper and Row Publishers Inc., New York. G. Biallo, “Introduzione ai sistemi informativi geografici”, MondoGIS Ed., Roma 2002 M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London WC1E 6BT S. Carver, ”Participation and Geographical Information: a position paper”, Workshop on Access to Geographic Information and Participatory Approaches Using Geographic Information, Spoleto (Italy), 6-8 December 2001 AA.VV.,Gis metodi e strumenti per un nuovo governo della città e del territorio, Franco Angeli, Milano, 2001 Biallo G., Introduzione ai sistemi informativi territoriali, Edizioni MondoGIS, Roma 2002 Korte G.B., The GIS book, Onword Press Longley, Goodchild, Maguire, Rhind, Geographic Information Systems and Science, Wiley & sons, 2001 Steve Evans, Andrew Hudson-Smith, ”Information rich 3D computer modeling of urban environments”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London WC1E 6BT M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. 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