ICT e patrimonio culturale

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ICT e patrimonio culturale
preservazione del patrimonio
culturale attraverso l’uso di
INTERNET
Arch. Antonio Caperna
http://www.nexuslab.org
[email protected]
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Iniziative di preservazione del patrimonio
culturale attraverso l’uso di INTERNET
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Un sito Web culturale di qualità celebra la diversità
culturale europea fornendo l'accesso a tutti i
contenuti culturali digitali.
Esso deve essere:
• trasparente, definendo chiaramente sia l'identità e gli
obiettivi del sito Web sia l'organismo responsabile della sua
gestione;
• selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e
controllare i contenuti per creare un sito Web efficace per
tutti gli utenti;
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
• implementare linee guida per le politiche di qualità
del servizio per assicurare che il sito Web venga
adeguatamente mantenuto e aggiornato;
• essere accessibile a tutti gli utenti,
indipendentemente dalla tecnologie utilizzata o
dalle loro disabilità, inclusi gli strumenti di
navigazione, il contenuto e gli elementi interattivi;
• essere centrato sull'utente, tenendo conto delle sue
esigenze, garantendo pertinenza della risposta e
facilità d'uso attraverso meccanismi di valutazione
e feedback;
• essere reattivo, consentendo agli utenti di
contattare il sito e ricevere un'adeguata risposta.
Se necessario, incoraggiare i quesiti, la
condivisione dei dati e la discussione con e tra gli
utenti;
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
• essere consapevoli dell'importanza del
multilinguismo fornendo un livello minimo di
accesso in più di una lingua;
• impegnarsi a essere interoperabile all'interno delle
reti culturali per consentire agli utenti di localizzare
facilmente i contenuti e i servizi che rispondono alle
loro necessità;
• essere gestito nel rispetto delle norme legali come il
diritto di proprietà intellettuale e la riservatezza e
indicare chiaramente i termini e le condizioni di
utilizzo del sito Web e dei suoi contenuti;
• adottare strategie e standard per assicurare che il
sito Web e i suoi contenuti vengano conservati a
lungo termine
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
QUALITA’ DEI SITI WEB CULTURALI
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Musei e ICT
Il contributo delle ICT nelle realtà museali, si può
evidenziare come, storicamente, le prime e significative
applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i
sistemi di gestione e conservazione degli archivi;
I contributi forniti dalle nuove tecnologie nella
conservazione delle opere spaziano dall’acquisizione e
analisi dei dati, al restauro, alla creazione della copia
digitale per giungere sino alla catalogazione, momento
conclusivo della creazione di una raccolta.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Musei e ICT
Il contributo più recente delle ICT in ambito museale è quello
offerto nella fruizione dei contenuti del museo stesso, facilitata
dalla possibilità di creare percorsi esplorativi e conoscitivi
progettati, in funzione dei diversi profili d’utenza, da esperti di
comunicazione o di scienze cognitive.
Ma la vera chiave di svolta in questo campo è costituita
sicuramente dall’uso delle reti telematiche, che permettono di
accedere ad un patrimonio artistico sempre più vasto e ricco
di relazioni, grazie alla facilità di realizzazione dei siti Web.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Musei in rete
La rete Internet si è dimostrata un importante veicolo per
la comunicazione culturale sin dalle sue origini. Ma solo
gli sviluppi dell'ultimo decennio, sia dal punto di vista
tecnico (con la comparsa di tecnologie multimediali e di
realtà virtuale) sia da quello della diffusione sociale,
hanno reso possibile la sperimentazione di forme di
comunicazione on-line del patrimonio artistico e culturale
da parte delle istituzioni tradizionalmente deputate alla
sua conservazione e divulgazione.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Il concetto di museo virtuale
Attività di ricerca volta a definiere il concetto stesso di museo virtuale. In
generale possiamo dire che con museo virtuale si intende
“una collezione di risorse digitali di ambito artisticoculturale accessibile mediante strumenti telematici”
Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito
da digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, fotografie, video, siti
archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e
per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni
secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i
sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle
sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere
accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso,
che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo
virtuale on-line o di Web museum.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Il concetto di museo virtuale
Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere
costituito da:
• digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi,
• fotografie,
• video
• siti archeologici e ambienti architettonici,
sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che
invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti
primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi
accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un
museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere
accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo
caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla
anche di museo virtuale on-line o di Web museum.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Il concetto di museo virtuale
Possiamo dire che le applicazioni della ICT possono avere
un carattere “interno” (ad esempio sistema di informazioni
interno delle sale di un museo tradizionale) o
per essere accessibile pubblicamente mediante la rete
Internet.
In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra
attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web
museum.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
il museo virtuale on-line non si pone assolutamente
come alternativa al museo reale, del quale non può in
alcun modo sostituire le funzioni. esso va
immaginato come uno strumento che affianca le
tradizionali istituzioni museali nello svolgimento dei
loro compiti didattici ed espositivi, oltre che come
mezzo di promozione del museo stesso.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
La natura interattiva e ipermediale del Web si presta
a fornire agli utenti tutte quelle informazioni di
contesto che facilitano la comprensione storica di un
reperto o di un'opera (la tecnologia di ricostruzione
virtuale di basso livello come quella consentita da
VRML può risultare utile per dare un'idea, ad
esempio, dell'ambiente originale in cui un reperto
archeologico si collocava o dell'aspetto originale di
siti archeologici di cui oggi non restano che poche
vestigia)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale
on-line è composto dalle seguenti aree:
• informazioni pratiche relative all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai
servizi in loco, cui talvolta sono affiancati dei servizi di prenotazione o di
acquisto a distanza dei biglietti di accesso;
• informazioni relative al museo stesso, sia dal punto di vista
storiografico, sia da quello istituzionale, sia da quello logistico e spaziale
(spesso corredate da mappe e fotografie);
informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere da
cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da cataloghi
logistici collegati alle mappe in pianta del museo; di norma per ciascuna
opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso stretto, notizie di
commento e di spiegazione, spesso (ma non sempre, e comunque quasi
mai in modo completo) corredate da immagini di varia qualità; talvolta le
notizie associate ad alcune opere si espandono fino ad assumere la forma
di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo autore;
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale
on-line è composto dalle seguenti aree:
• informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate
delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a
cui si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici
della mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei
cataloghi a stampa;
• strumenti didattici specificamente pensati per fini divulgativi ed
educativi, che aiutano a comprendere un'opera o un reperto, o a
effettuarne una analisi approfondita (si tratta di risorse che sono
frequenti nei musei di ambito tecnico scientifico, ma assai più rare
in quelli artistici);
• sezioni dedicate alle attività di merchandising, talvolta sviluppate
fino a essere dotate di sistemi di commercio elettronico
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Dal punto di vista tecnico, collegato direttamente alle tipologie di
interfacce di navigazione, la maggior parte dei siti museali si basa
su tecnologie Web standard, con:
• immagini in formato Jpeg che comportano un degrado della
qualità spesso intollerabile per una fruizione soddisfacente di
opere visive;
• mappe sensibili, utilizzate per rappresentare la topologia del
museo reale;
esempi di siti più complessi, possono adottare:
• possibilità di consultazione dei sistemi di catalogazione delle
collezioni basati su database;
• soluzioni di realtà virtuale con VRML o di visualizzazione
fotografica 3D come Quicktime VR.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Un prototipo di comunicazione integrata e multicanale
(MultiMuseo) per il Museo Nazionale del Cinema
http://www.museonazionaledelcinema.it/
Obiettivo del progetto
creare su Internet un modello di comunicazione
innovativo, in grado di rappresentare la dinamicità di
una realtà culturale come il Museo Nazionale del
Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con
strumenti semplici e immediatamente fruibili sia dal
pubblico online che dal visitatore in loco
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo
virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con
media diversi.
Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al navigatore in rete
innovative opportunità di conoscenza, interazione e condivisione di
esperienze.
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Ambiti del progetto
• Canale web evoluto con due tipologie di navigazione
• navigazione spaziale (tecnologia Flash)
• navigazione tematica
• canale PDA
• canale RESEU
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Nel canale web è presente un applicativo proprietario,
Hyperfilm (www.hyperfilm.it)
Hyperfilm è un modello di video interattivo basato
sull'associazione di contenuti di diversa natura alla sua
linea narrativa. File, presentazioni, commenti e ogni
altro genere di materiale informativo possono essere
associati ad un particolare momento di un video o
addirittura a un particolare di un suo fotogramma.
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Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Per quanto riguarda il canale PDA, questo è concepito per
ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del
Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti,
agli utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al
canale AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale
del Cinema: una breve presentazione del Museo, come
raggiungerlo, le news, gli eventi, la programmazione settimanale
del Cinema Massimo.
PDA =personal digital assistant, ovvero palmare
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All’interno del progetto Multimuseo è attiva la sperimentazione
Wireless Museum, volta all’utilizzo di dispositivi palmari come
supporto alla visita all’interno del Museo
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Il canale Reseau, infine, è dedicato alla rete a larga banda di
Telecom Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del
Cinema e il CSP fanno parte; è un’area riservata che offre la
possibilità al network degli sperimentatori di fruire contenuti audio
e video. La rete, presente in tre aree metropolitane (Torino,
Milano e Roma) interconnesse tra loro tramite un backbone
nazionale, costituisce un vero e proprio laboratorio distribuito per
le tecnologie e i servizi. Attraverso il canale
Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio sul Cinema del
Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare alcune delle
caratteristiche animeranno il cinema digitale. Seguendo
virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che illustra i
diversi elementi del linguaggio
VDSL è una tecnologia per la trasmissione dati simile ad ADSL ma ha una velocità
che può rggiungere fino a 50 Mbit/s al secondo sul semplice doppino telefonico.
Consente quindi di ottenere le massime prestazioni nelle tratte tra gli utenti e le
centrali telefoniche, usando i collegamenti fisici già esistenti.
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I siti museali realizzati dalle istituzioni del nostro paese, oltre a
essere piuttosto pochi, non brillano di certo per qualità della
comunicazione e per livello delle soluzioni tecnologiche adottate.
Galleria degli Uffizi di Firenze (http://www.uffizi.firenze.it/).
Musei Vaticani (http://www.vatican.va/)
buoni quello del veneziano Palazzo Grassi http://www.palazzograssi.it/
e Castello di Rivoli di Torino, uno di maggiori musei italiani di arte
contemporanea (http://www.castellodirivoli.torino.it/
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Louvre (http://www.louvre.fr/).
Quella parigina è stata la prima fra le grandi
istituzioni museali ad affacciarsi su Internet e
attualmente il suo è uno dei migliori servizi
Web presenti in rete.
interessante sono le sezioni 'Collections' e
'Visite virtuelle'.
La prima permette di accedere alle pagine
che descrivono le varie collezioni in cui è
suddiviso l'inestimabile patrimonio del
museo.
La sezione 'Visite virtuelle' consente invece
di analizzare la struttura architettonica del
museo e di visualizzare tutte le sale mediante
una serie di immagini 3D in formato
Quicktime
VR
realizzate
con
buona
definizione (la funzione ingrandimento del
plug-in Apple è utilizzabile quasi fino al
cinquanta per cento senza perdita eccessiva
di definizione).
La rappresentazione in QTVR della Vittoria di
Samotracia sul Web del Louvre
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Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou
(http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in
conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di
vetro e metallo parigino.
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Notevole è anche il sito
realizzato dal Centre George
Pompidou
(http://www.centrepompidou.fr/),
che si articola in vari siti
secondari, in conformità alle
molteplici attività che hanno
luogo nel famoso edificio di
vetro e metallo parigino.
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Technology is evolving. So
are ways of exploring art.
The Centre Pompidou is
running a new website
introducing younger
audiences to the world of
contemporary creation – at
any age!
Browsers aged 11 and over
will also find videos, sounds
and electronic inventions
associated with a given
artist or country in the Media
Box.
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Tate Gallery (http://www.tate.org.uk/), di cui la più importante è senza dubbio quella
londinese, il maggiore museo di arte contemporanea britannico. Il sito, con una
grafica semplice ma raffinata, permette di accedere a informazioni sui vari musei che
afferiscono alla fondazione, e a un catalogo unificato per autori che contiene schede
di oltre 50 mila opere corredate di immagini in dimensioni allargate e didascalie
esplicative. Inoltre è disponibile una sezione del sito che permette di acquistare online tutto il merchandising realizzato dalla Tate.
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The courses are about modern and contemporary art in the Tate collections.
Level 1 course is free, it is self-taught and you can spend as long, or as little
time, as you like to complete the course. You do not need to have special
knowledge of art or of computers to do this course. The only requirement is
that you have access to the Internet.
You must register first before starting Level 1 course. Please type in your
first name, second name, your date of birth and a user name in the area
above marked 'Register'. You will then be taken to the start of the course.
Only your user name will be seen by other students in the discussion
area at the end of each unit. You only need to register once. After that
you can login in the area above marked 'Login' to carry on with your
course.
To do this course your browser will need to have Flash Player installed
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Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Main entrance
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Main entrance
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Internet e biblioteche
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
L'incontro tra Internet e biblioteche è stato favorito
dal radicamento della rete nel mondo universitario
statunitense.
Gli Stati Uniti hanno un enorme patrimonio di
biblioteche, tra cui spiccano le biblioteche
universitarie, tradizionalmente dotate di servizi al
pubblico assai avanzati ed efficienti. La
predisposizione di servizi on-line da parte di
queste istituzioni è stata, nella gran parte dei casi,
un'evoluzione naturale.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Internet offre oggi una notevole quantità di servizi di tipo
bibliotecario:
• servizi di informazione al pubblico basati sul Web
(informazioni sulla biblioteca e virtual reference desk);
• servizi di consultazione on-line dei cataloghi informatici
di singole biblioteche o di gruppi di biblioteche;
• servizi di distribuzione selettiva di documenti
(document delivery);
• servizi speciali di informazione e di supporto per i
professionisti del settore bibliotecario;
• servizi di biblioteca digitale.
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La biblioteca digitale
È favorita:
• dalla diffusione e autonomizzazione dei documenti
digitali. Lo sviluppo tecnologico nel settore dei nuovi media
ha infatti conferito ai supporti digitali lo status di possibili o
probabili sostituti dei supporti tradizionali, sia nell'ambito della
comunicazione linguistica (libro, nelle sue varie forme, rivista,
giornale, rapporto, relazione, atto, certificato, ecc.), sia in
quello della comunicazione visiva (fotografia, pellicola, ecc.) e
sonora (cassetta, vinile). Il documento digitale, dunque, ha
assunto una funzione autonoma rispetto alla sua (eventuale)
fissazione su un supporto materiale
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La biblioteca digitale
È favorita:
• lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie telematiche in
generale (ad es. scanner di ultima generazione), e della rete
Internet in particolare. Questa diffusione sta trasformando
radicalmente le modalità di distribuzione e di accesso alle
informazioni, e sta determinando la progressiva
digitalizzazione e telematizzazione della comunicazione
scientifica che, specialmente in alcuni contesti disciplinari, si
svolge ormai quasi completamente mediante pubblicazioni
on-line su Internet.
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La biblioteca digitale
Quattro principi base
per realizzare una biblioteca digitale:
Sostenibilità
Approccio integrato
Interoperabilità
Focus sugli utenti
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La biblioteca digitale
Sostenibilità
¾ Valutare il TCO (Total Costof Ownership), costi
diretti e indiretti
¾ Utilizzo e sviluppo di software open source
(CNIPA Osservatorio Open Sourcee Centro di
Competenza)
¾ Riuso del software nella PA (CNIPA Portale del
riuso)
¾ Cooperazione costi
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La biblioteca digitale
Approccio integrato…
¾ Sviluppo “orizzontale”: la BD si realizza in sinergia
con altri contesti:
¾ ITC (storage, reti e connettività, dispositivi
personali, sicurezze)
¾ Nuovo modo di fare formazione (e-learning)
¾ Governo elettronico (e-government)
¾ Commercio elettronico (e-commerce)
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La biblioteca digitale
…Approccio integrato
¾ Cultural Heritage (conservare e diffondere le risorse del
patrimonio culturale)
¾ Formazione(universitaria, professionale)
¾ Editoria(elettronica e cartacea, riviste, e-books)
¾ Ricerca e produzione scientifica (statistiche, dati
sperimentali, simulazioni)
¾ E-government (pubblica amministrazione centrale e locale,
trasparenza, semplificazione, comunicazioni tra PA,PA e
imprese,PA e cittadini, “dematerializzazione”)
¾ Archivistica (conservazione dei documenti)
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La biblioteca digitale
Normativa di riferimento e-gov
Protollo informatico
Il Testo Unico in materia di documentazione amministrativa(DPR 28
dicembre 2000, n.445)
le relative regole tecniche (DPCM 31 ottobre 2000)
“Regole tecniche per la riproduzione e conservazione di documenti
su supporto ottico idoneo a garantire la conformità dei documenti
agli originali” (Deliberazione CNIPA n. 11 del 19 febbraio 2004)
Il “Codice dell’Amministrazione digitale” (D. Lgs. 7 marzo 2005, n. 82)
disposizioni inerenti la formazione, gestione e conservazione dei
documenti informatici
firma digitale
scambio di documenti tra PA in forma digitale (e-mail certificata)
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La biblioteca digitale
Interoperabilità
Progettare per modelli Open Archival Information System
(OAIS), Open Archives Initiative (OAI), Discovery to Delivery
(D2D)…
Importanza degli standard
Middleware (protocolli, API, WS)
Metadati
Formati dei dati
Oggetti “complessi” (trasporto,conservazione)
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Open Archival Information
System
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Open Archival Information System (OAIS)
† Open
– Reference Model standard(s) are developed using a
public process and are freely available
† Information
– Any type of knowledge that can be exchanged
– Independent of the forms (i.e., physical or digital)
used to represent the information
– Data are the representation forms of information
† Archival Information System
– Hardware, software, and people who are responsible
for the acquisition, preservation and dissemination of
the information
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Model View of an OAIS Environment
„ Producer is the role played by those persons, or client
systems, who provide the information to be preserved
„ Management is the role played by those who set overall OAIS
policy as one component in a broader policy domain
„ Consumer is the role played by those persons, or client
systems, who interact with OAIS services to find and acquire
preserved information of interest
Producer
OAIS
(archive)
Management
Consumer
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OAIS Responsibilities
†
†
†
†
†
†
The OAIS must:
Negotiate for and accept appropriate information from information Producers.
Obtain sufficient control of the information provided to the level needed to ensure
Long-Term Preservation.
Determine, either by itself or in conjunction with other parties, which communities
should become the Designated Community and, therefore, should be able to
understand the information provided.
Ensure that the information to be preserved is Independently Understandable to
the Designated Community. In other words, the community should be able to
understand the information without needing the assistance of the experts who
produced the information.
Follow documented policies and procedures which ensure that the information is
preserved against all reasonable contingencies, and which enable the information
to be disseminated as authenticated copies of the original, or as traceable to the
original.
Make the preserved information available to the Designated Community.
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Follow on standards
† standard(s) for the submission of digital metadata,
about digital or physical data sources, to the
archive;
† standard(s) for the identification of digital sources
within the archive;
† protocol standard(s) to search and retrieve
metadata information about digital and physical
data sources;
† standard(s) for specific physical media;
† standard(s) for the migration of information across
media and formats;
† standard(s) for recommended archival practices;
† standard(s) for accreditation of archives.
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METADATA
† standard(s) for the submission of digital metadata,
about digital or physical data sources, to the
archive;
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METADATA
†
†
†
†
Middleware (protocolli, API, WS)
Metadati
Formati dei dati
Oggetti “complessi”
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METADATA
†
†
†
†
Middleware (protocolli, API, WS)
Metadati
Formati dei dati
Oggetti “complessi”
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†
†
†
†
Middleware (protocolli, API, WS)
Metadati
Formati dei dati
Oggetti “complessi”
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La biblioteca digitale
Focus sull’utente
Approccio tradizionale: l’utente si adatta al modo di lavorare
della biblioteca
Invece occorre:
Definire gli use-case per modellare il comportamento
degli utenti (UML)
Progettare e realizzare servizi modulari che consentano
di realizzare i workflow(compiti) degli utenti
Curare l’usabilità e l’accessibilità delle interfacce
Prodotto
Servizio capacità
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La biblioteca digitale
LA TECNOLOGIA
Per la buona riuscita di un progetto occorre:
-usare la tecnologia “più adatta”
-evitare di essere dominati dalla tecnologia
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La biblioteca digitale
Il problema della Sicurezza
È estremamente importante nella biblioteca digitale
• Integrità
Evitare che i dati siano alterati per eventi accidentali o per dolo
• Disponibilità
Garantire la fruibilità dei dati e la continuità dei servizi, l’utente può
accedere alle informazioni quando gli servono
• Riservatezza
Non tutti i dati sono visibili a tutti, le informazioni sono accessibili
solo alle persone autorizzate
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La biblioteca digitale
Sicurezza
È il risultato dell’effetto combinato di norme, comportamenti,
processi organizzativi e tecnologie
È un compromesso/bilanciamento tra rischi e costi
Il rischio è la probabilità che una minaccia nei confronti di un
bene si attui sfruttando una vulnerabilità del sistema
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La biblioteca digitale
La Sicurezza si attua secondo il ciclo:
Analisi e valutazione dei rischi
Pianificazione (trattamento dei rischi)
Esercizio (gestione del rischio)
Verifica(auditing)
Adeguamento misure
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La biblioteca digitale
Alcuni strumenti appropriati al
progetto/servizio da realizzare
Apache Web Server http://httpd.apache.org/
MySQL http://www.mysql.com/
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La biblioteca digitale
Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare
Portali: modello funzionale
I portali sono lo strumento per organizzare le risorse ed i servizi in
funzione dei diversi tipi e ruoli degli utenti
Nel portale il focus è posto sull'utente, sulla personalizzazione dei servizi
erogati in funzione del suo flusso di lavoro
Il portale integra/aggrega i servizi e i contenuti
non solo pagine HTML statiche, ma oggetti testuali e multimediali
generati dinamicamente componendo singoli "frammenti“
gli oggetti ed i servizi che li genarano/gestiscono possono essere
distribuiti su server diversi interoperanti sulla rete
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La biblioteca digitale
Portali: visione di BEA Systems
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La biblioteca digitale
La tecnologia dei Portali (1)
Identificazione/Autenticazione (registrazione, user/password,
certificati digitali, SSO)
Autorizzazione(controllo accesso a risorse protette,
riservate, permessi, amministrazione)
Sicurezza e Privacy(protezione DB del portale, SSL)
Tracciatura e monitoraggiopermettono di individuare le
necessità degli utenti (accesso ai contenuti e uso dei servizi)
al fine di migliorare la qualità dei servizi offerti dal portale
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La biblioteca digitale
Portali: tipologie
Generic Portals
punto di partenza centralizzato per la navigazione sul Web
(Yahoo, Netscape, MSN, Libero, KataWeb, …)
Subject Portals
presentano viste del panorama informativo specializzate per
determinate comunità di utenti
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La biblioteca digitale
Portali: tipologie
Scholar Portals
forniscono a tutti i membri di una comunità accademica un
punto singolo e personalizzabile per accedere in modo
integrato all’informazione contenuta nei sistemi e database
dell’Ateneo e all’esterno
Library Portals
interfacce personalizzabili, di solito amministrate da
bibliotecari, per organizzare collezioni di risorse Internet e
bibliotecarie (es. MyLibrary@NCStateNCSU)
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La biblioteca digitale
Portale e Biblioteca Bigitale
Il portale per la biblioteca digitale non è
•né un generico punto di accesso alle risorse di rete
•né solo uno strumento per organizzare e strutturare i link di
interesse da proporre ad una determinata comunità di utenti
È un aggregatore di servizi e contenuti che modella i
workflow dei vari utenti
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
progetti bibliotecari
Digital Libraries Initiative (DLI, http://www.dli2.nsf.gov/).
Si tratta di un importante programma USA di ricerca finanziato
congiuntamente dalla National Science Foundation (NSF), dalla
Department of Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) e
dalla NASA. Scopo dell'iniziativa è lo sviluppo di tecnologie avanzate per
raccogliere, archiviare e organizzare l'informazione in formato digitale, e
renderla disponibile per la ricerca, il recupero e l'elaborazione attraverso
le reti di comunicazione. Vi partecipano numerose università, che hanno
avviato altrettanti progetti sperimentali concernenti la creazione di
biblioteche digitali multimediali distribuite su rete geografica, l'analisi dei
modelli di archiviazione e conservazione delle risorse documentali e la
sperimentazione di sistemi di interfaccia per l'utenza. Le collezioni
oggetto di sperimentazione sono costituite da testi, immagini, mappe,
registrazioni audio, video e spezzoni di film.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Per quanto riguarda il panorama italiano, al momento due sono i
progetti accademici di biblioteche digitali a carattere nazionale,
entrambi per diverse ragioni fermi e per molti versi incompleti.
Il
primo
è
progetto
TIL
(Testi
Italiani
in
Linea,
http://til.scu.uniroma1.it/), coordinato dal CRILet (Centro ricerche
Informatica e Letteratura, Dipartimento di studi Filologici Linguistici
e Letterari di Roma 'La Sapienza', http://crilet.scu.uniroma1.it/).
Le pagine Web dell'associazione Liber Liber, all'indirizzo
http://www.liberliber.it/, contengono il catalogo completo dei testi
disponibili, insieme a informazioni sull'iniziativa.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Preservation of Digital Cultural
Heritage - National Initiatives in
Estonia
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Principles of the Estonian Information Policy 20042006
† Creation of common databases for public libraries and
introduction of e-services for users;
† Drafting a national programme for the long-term digital
preservation of national cultural heritage as well as for its
integration with the e-environments of educational
institutions;
† To establish expert centers of digitisation (National Library
of Estonia (for libraries), Estonian History Archives (for
archives), Preservation Centre KANUT (for museums)
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The project THULE...
... is based on the principles of the Memory of the World
programmes under the UNESCO document heritage
activities.
The selection of nominations for the Red Book was based on
their cultural value, avaliability, preservation risks and
condition. The list contains 413 Estonian-language books.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
† to co-ordinate creation, preservation
and access to digital cultural heritage
† To ensure sustainability of the
cultural heritage and to develop the
central digital archives for long-term
perservation
† To ensure better access to digital
cultural heritage and to develop new
e-services
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Realization of plans and strategies
The Red Book of Estonian Publications 1535-1850 - is
the third part of THULE – a joint preservation project
of Estonian memory institutions (1998-2006)
dedicated to the preservation of document heritage.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
DEA– Digitised Estonian Newspapers 18211944
National Library of Estonia
† Estonian Literary Museum
† Academic Library of the University of
Tallinn
http://dea.nlib.ee
Accessibilità ed
usabilità dei siti WEB
Arch. Antonio Caperna
http://www.nexuslab.org
[email protected]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Un sito Web accessibile è un
ambiente multimediale il cui
contenuto informativo, nonché le
relative procedure di interazione
e navigazione, sono fruibili da
qualsiasi tipologia di utenti.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Accessibilità, concetto relativo??
«Cercare di rendere i nostri contenuti accessibili a tutti
indistintamente è pressoché impossibile. L'accessibilità è un
concetto relativo: dipende dal proprio pubblico di riferimento,
dalla conoscenza che si ha dei suoi bisogni e dalle risorse che si
hanno a disposizione». (Jim e Pat Byrne)
«Non è possibile controllare il modo in cui una pagina sarà
presentata all'utente finale; la sola cosa su cui è possibile avere
un controllo assoluto è il codice di marcatura usato nelle pagine
(per es. l'HTML,xml).».
Insomma, rendere una pagina web accessibile alle macchine
(computer e browser) e flessibile nella struttura sono gli
obiettivi principali a cui evidentemente puntano le
raccomandazioni di accessibilità.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
ACCESSIBILITA’
Rendere fruibile una pagina web
attraverso macchine e software differenti
Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”:
Art. 2. «accessibilità: la capacità dei sistemi
informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle
conoscenze tecnologiche di erogare servizi e fornire
informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da
parte di coloro che a causa di disabilità necessitano
di tecnologie assistive o configurazioni particolari».
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Usabilità
Lo scopo dell'usabilità è quello di studiare l'interazione tra
l'utente e il sito con l'obiettivo di raggiungere un uso efficace,
efficiente e soddisfacente delle informazioni e dei servizi
contenuti nel sito.
L'usabilità tende a suggerire, per mezzo di opportuni test e di
raccomandazioni pratiche nate dall'esperienza complessiva
accumulata negli anni, le tecniche per migliorare l'esperienza
dell'utente (“user experience”) in un determinato contesto
d'uso.
Lo standard ISO 9241 la definisce: la misura in cui un prodotto
può essere usato da determinati utenti per raggiungere
determinati obbiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in
un determinato contesto d’uso.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
SOGGETTI INTERESSATI
Interaction Designer
Web Writer
Web Master
Web Designer
Esperto di comunicazione
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
SOGGETTI FRUITORI
•
•
•
•
•
Normo utenti
utenti disabili
utenti senior (oltre 50 anni)
utenti bambini (3-12 anni)
utenti che utilizzano hardware/software non
recenti o non aggiornati
• utenti che utilizzano tecnologie innovative
• utenti con conoscenze limitate della lingua
italiana
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Disabili (non sempre permanenti).
Non vedenti.
Ipovedenti
Daltonici
Difficoltà arti superiori
Dislessia
Epilessia
Problemi cognitivi
Anziani
Bassa scolarizzazione
Stranieri
Circa il 20% della
popolazione.
Percentuale in
crescita.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Perché l’Universal Design?
Gran parte degli incidenti avvengono nelle mura domestiche.
Difatti 156.000 incidenti sono provocati da mobili e sedie
(fonte ISTAT, 1993)
INCIDENTI SUL LAVORO (dati ISTAT, 1993)
inabilità temporanea, senza postumi o con postumi permanenti
di grado inferiore
all’11%………………………………………………………………….. nel 95%
dei casi
Postumi permanenti (inabilità >11%)…………………………………. nel
4,4% dei casi
Di tali infortuni il 24% riguarda la mano, il 9,6% il ginocchio e
l’8,9% la colonna vertebrale
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
ALCUNE FORME DI DISABILITA’
†
†
†
†
†
Problemi connessi alla vista
Problemi connessi all’udito
Problemi connessi alla riduzione
delle capacità motorie
Problemi di natura intellettiva
e/o di linguaggio
Problematiche in cui il soggetto
è affetto da menomazioni
plurime (es. persone cieche e
sorde)
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Problemi di riduzione delle capacità visive
MIOPIA
CATARATTA SENILE
RETINOPATIA DIABETICA
TRACOMA
PROBLEMI
Visione sfocata, annebbiata o
chiazzata (le immagini perdono di
nitidezza, risultano sfocate ai margini,
raddoppiate, si perde la concezione
cromatica di alcune bande di colore)
CATARATTA – è una riduzione della trasparenza del cristallino che limita il passaggio di luce
impedendo all’occhio di mettere bene a fuoco le immagini
RETINOPATIA DIABETICA – Causata dal diabete (quindi investe anche la popolazione giovane) si
manifesta con indebolimento delle pareti dei vasi sanguigni che, rompendosi, provocano delle
emorragie all’interno dell’occhio con conseguente formazione di macchie davanti alla pupilla che
annullano la capacità visiva.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
SIMULAZIONE DI ALCUNE FORME DI IPOVISIONE
The type of cognitive
impairment can vary widely,
from severe retardation to
inability to remember, to the
absence or impairment of
specific cognitive functions
(most particularly, language).
Therefore, the types of
functional limitations which
can result also vary widely.
Perdita della visione
centrale (cataratta
giovanile o
degenerazione
maculare
The type of
cognitive
impairment
can vary
Perdita della visione
laterale (visione a
“tunnel”: glaucoma o
retinite pigmamentosa
The type of cognitive
impairment can vary widely,
from severe retardation to
inability to remember, to the
absence or impairment of
specific cognitive functions
(most particularly, language).
Therefore, the types of
functional limitations which
can result also vary widely.
Perdita di metà del
campo visivo
(emianopia di origine
traumatica)
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Molti utenti possono operare in contesti assai differenti
dal nostro:
• possono non essere in grado di vedere, ascoltare o
muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni
tipi di informazioni facilmente o del tutto;
• possono non essere in grado di vedere, ascoltare o
muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni
tipi di informazioni facilmente o del tutto;
possono non avere o non essere in grado di usare una
tastiera o un mouse;
• possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo
schermo o una connessione Internet molto lenta;
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Strumenti a disposizione dei disabili della vista
screen reader, i sintetizzatori vocali che hanno
migliorato progressivamente le loro prestazioni,
barra braille, che traduce in codici tattili i contenuti dei
testi,
schede audio (soundblaster),
Possibilità di stampare, anche in braille, i documenti
prodotti e scansionare testi e immagini
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Strumenti a disposizione dei disabili della vista
chi si dedica alla musica è in grado di utilizzare
perfettamente i sequencers, softwares espressamente
studiati per la scrittura della notazione musicale,
l'impaginazione e la stampa degli spartiti.
Inoltre, un non vedente ha a disposizione tutte le
apparecchiature elettroniche collegate ai sequencers
quali tastiere elettroniche, mixer, equalizzatori,
masterizzatori, ecc. che può utilizzare con estrema
facilità: vi sono compositori non vedenti, particolarmente
per quanto riguarda la musica elettronica, le cui
elaborazioni e creazioni musicali sono stata riprodotte e
commercializzate
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Strumenti a disposizione dei disabili della vista
Per gli ipovedenti, poi, vi sono anche altri strumenti,
come gli ingranditori (magnifier), mirati per rispondere a
esigenze diverse in funzione dell'ampia gamma di
difficoltà visive esistenti, e accorgimenti nella stesura di
documenti e nella presentazione di immagini che
mettono in grado tali utenti di superare in modo
relativamente semplice oggettive difficoltà
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Strumenti a disposizione dei disabili della vista
L'applicazione dei concetti di accessibilità non è un fatto
meccanico; presuppone una certa conoscenza del
linguaggio html e dei suoi sviluppi, relativamente facile
da acquisire, ma richiede anche una certa sensibilità e
un'attenzione che hanno le loro radici in un
atteggiamento socio-culturale attento e rispettoso ai
problemi di tutti - ma soprattutto delle minoranze - che è
purtroppo sempre meno presente in un mondo dominato
più dalle ideologie del profitto che dall'attenzione a valori
di reale uguaglianza.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Caratteri: utilizzo e particolarità
La digitazione di testi, didascalie, ecc. all'interno di
pagine html che possiedano caratteristiche di
accessibilità per i non vedenti, possono essere utilizzati
tutti i font disponibili: il dispositivo braille o il
sintetizzatore vocale interpretano perfettamente i simboli
relativi ai font: è possibile quindi utilizzare nelle pagine
web caratteri di tutte le dimensioni e colori desiderati: il
testo verrà sempre letto correttamente.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Per assicurare accessibilità ma anche per consegnare testi
verificati a tutti gli utenti del web, è buona norma rileggere
accuratamente le pagine. Per farlo, è consigliabile per esempio
che il webmaster sia possibilmente fornito
†di check spelling che risolva eventuali problemi
grammaticali;
†di un software di sintesi vocale che gli rilegga il testo e, se il
testo è particolarmente impegnativo ed esteso, sia prevista la
possibilità di un intervento umano(un'altra persona che rilegga
il testo stesso e lo corregga).
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica
Per esempio, un testo scritto in colore bianco o giallo su fondo di colore
deciso (nero, blu, verde ecc.) in dimensioni +1 o +2 della font scale html
(corrispondenti a font di 14 o 18 punti) è leggibile agevolmente da un
ipovedente
dimensione di font come quella mostrata nell'esempio
dimensione di font come quella mostrata nell'esempio
dimensione di font come quella mostrata nell'esempio
dimensione di font come quella mostrata
nell'esempio
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica
Caratteri consigliabili: nell'ordine, arial, Verdana, Tahoma e simili - font 14 punti
HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing
HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing
HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Gli elementi-chiave, dunque, per garantire l'accesso
alle pagine html agli ipovedenti sono i seguenti:
†un monitor di almeno 17"-19";
†una bassa risoluzione video (640x480);
†caratteri grandi (da12 a 18 punti);
†particolari combinazioni di colori che creino
contrasti di livello elevato
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Softwares utilizzati dai non vedenti
trumpet winsock (Win 3.x)
Netscape Communicator
Internet Explorer
Outlook
Eudora
Netscape Messenger
Microsoft Office (Word/Excel/Access)
Mirc, software per chat con tastiera
Freetel, software per chat con microfono o tastiera
Internet Phone, software per chat con microfono, telecamera e tastiera
Gozilla! programma per il download
Arachnophilia, editor html
I softwares di sintesi vocale (screen readers) più utilizzati dai non vedenti
Window Eyes - Gwmicro
Window Eyes - Dolphin Systems X
Window Bridge - Synthavoice
Braille 'N Speak - Blazie Engineering
JAWS per Dos e JAWS per Windows - Henter Joyce
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Probabili vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile per tipo di difficoltà
not likely= utenti che non hanno difficoltà o anche solo difficoltà minime, quindi non
traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile
likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di
tecnologia accessibile
very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi
dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology.
Ricerca commissionata dalla MicrosoftCorporatione condotta daForrest Research Inc. tra il 2003 e il
2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Utenti che traggono vantaggio dall’uso di tecnologia accessibile
not likely= utenti che non hanno difficoltà o hanno solo minime difficoltà,
quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile
likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso
di tecnologia accessibile
very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti
vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible
Tecnology.
Ricerca commissionata dalla Microsoft Corporation e condotta da Forrest Research Inc. tra il 2003
e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”
Da un punto di vista applicativo, la “Legge Stanca” è composta da tre
documenti:
•il testo della Legge pubblicato nella “Gazzetta Ufficiale”n. 13, 17
gennaio 2004, Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili
agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/legge_20040109_n4.htm
(entrato in vigore dopo la pubblicazione dei due Decreti previsti nella
Legge stessa: Art. 10)
• Decreto del Presidente della Repubblica, “Gazzetta Ufficiale”n. 101,
3 maggio 2005, Regolamento di attuazione della legge del 9 gennaio
2004, n. 4 per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti
informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/regolamento.htm
• Decreto Ministeriale, “Gazzetta Ufficiale” n. 183, 8 agosto 2005,
Requisiti tecnici e i diversi livelli per l’accessibilitàagli strumenti
informatici<http://www.pubbliaccesso.it/normative/DM080705.htm>
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Chi deve conformarsi alla “Legge Stanca”?
• pubbliche amministrazioni
• enti pubblici economici
• aziende private concessionarie di servizi pubblici
• aziende municipalizzate regionali
• enti di assistenza e di riabilitazione pubblici
• aziende di trasporto e di telecomunicazione a
prevalente partecipazione di capitale pubblico
• aziende appaltatrici di servizi informatici
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
la valutazione dell’accessibilità
Analisi del codice di una pagina Web e della
struttura di un sito Web al fine di valutare in
che misura le informazioni risultino
accessibili al più ampio numero di utenti
possibili, secondo standard e normative in
uso.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Metodologia di valutazione dell’accessibilità
validazione con strumenti
semi-automatici
analisi esperto
analisi con utente
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei
siti Web secondo la “Legge Stanca”
La metodologia è descritta negli Allegati A, B ed E del Decreto
Ministeriale: Requisiti tecnici...
Allegato A: verifica tecnica e requisiti tecnici...Definisce gli aspetti
della verifica tecnica, basata su parametri tecnici oggettivamente
verificabili con gli strumenti di validazione. Definisce i 22 Requisiti
tecnici che costituiscono il livello minimo per definire un sito
accessibile.
Allegato B: metodologia e criteri di valutazione per la verifica
soggettiva... Inserisce il concetto di verifica soggettiva che deve
essere effettuata, dopo l’esito positivo della verifica tecnica,da parte
dei soggetti disabili o su base di conoscenze empiriche. Si articola in 4
fasi principali:
• analisi di uno o più esperti di fattori umani
• costituzione di un gruppo di valutazione
• esecuzione dei task da parte del gruppo di valutazione
• valutazione dei risultati ed elaborazione del rapporto conclusivo
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Metodologia di valutazione dell’accessibilità
dei siti Web secondo la “Legge Stanca”
Allegato E: logo di accessibilità dei siti Web ... Indica
visivamente nelle pagine del sito i livelli di accessibilità
raggiunta:
logo senza asterischi indica il primo livello di
accessibilità, legato alla conformità ai 22 Requisiti previsti
per la verifica tecnica
logo con asterischi garantisce la conformità ai 22
Requisiti della verifica tecnica e indica l’ulteriore livello di
qualità raggiunto a seguito dell’esito positivo della
verifica soggettiva. Tale livello è indicato da 1, 2 o 3
asterischi riportati nella parte del logo raffigurante la
tastiera del personal computer
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Problemi relativi agli strumenti di validazione
impossibilità di analizzare automaticamente tutti i punti di
controllo, ad esempio:
• identificare se il linguaggio utilizzato sia chiaro e semplice è
un requisito non verificabile in modalità automatica: necessita
del controllo del valutatore
• controllo dell’attributo <title> o del valore dell’attributo <alt>
deve essere fatto dal valutatore (valutazione umana). Uno
strumento di validazione, quindi, potrà segnalarci se non è
stato associato un testo ad un’immagine, ma non potrà mai
valutare la qualità o la pertinenza dei testi
• presupposizione di competenze e conoscenze del valutatore
in relazione alle linee guida e normative sull’accessibilità
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Classificazione degli strumenti di validazione
dell’accessibilità
Sono disponibili differenti tipi di strumenti di validazione
usabili per valutare se un sito Web o una pagina Web
rispetta le norme di accessibiltà. Sono classificabili
secondo:
• standard e linee guida (WCAG 1.0 e/oSection508)
•gratuiti o a pagamento/commerciali (la scelta dipende
dalla capacità d’uso dell’utente, dal numero di pagine
presenti nel sito Web in esame e dalle informazioni che
devono essere raccolte)
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Classificazione degli strumenti di validazione
dell’accessibilità
• servizio on line
[solitamente gratuito, vedi Cynthia Says, Wave, WebXact]:
inserendo l’URL della pagina Web in esame e selezionando le
opzioni di valutazione effettua una verifica del codice, segnala
gli errori in un rapporto finale e stabilisce il grado di conformità
alle norme di accessibilità
• all’interno del browser,
installati come estensioni, forniscono un menu extra di
opzioni o toolbar [AIS Accessibility Toolbar, Web Developer
Extension for Mozilla-based Browser,Accessibility Extension
for Internet Explorer,Accessibility Extension for
Mozilla/Firefox]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Classificazione degli strumenti di validazione
dell’accessibilità
• all’interno di strumenti di sviluppo comeplug-in
[Macromedia Dreamweaver o Microsoft FrontPage]
• installati nell’hard drive o nel server [Deque
Ramp,InFocus by SSB,Bobby]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Classificazione degli strumenti di validazione
dell’accessibilità
cosa esaminano:
• una pagina alla volta [maggiormente indicati sono gli
strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come
estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della
pagina Web da testare
• requisiti specifici [maggiormente indicati sono gli strumenti
di validazione reperibili on line o quelli installati come
estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della
pagina da testare
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Classificazione degli strumenti di validazione
dell’accessibilità
cosa esaminano:
•tutto il sito [maggiormente indicati sono gli strumenti che
richiedono l’installazione del software nell’hard drive o nel
server, poiché esaminano tutto il sito e rilevano una
molteplicità di errori. Tali software sono a
pagamento/commerciali]
• solo validazione o validazione e riparazione [alcuni
strumenti non hanno solo funzioni di validazione del codice, ma
anche di guida e/o correzione automatica degli errori riscontrati
durante il processo di validazione. Questa è una delle
caratteristiche più comuni dei software a
pagamento/commerciali]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Fondamentale importanza la valutazione umana
non è opportuno affidare in toto la valutazione
dell’accessibilità di un sito Web agli strumenti di
validazione
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Panoramica degli strumenti di validazione più usati
Accessibility Toolbars
installata come estensione dei browser permette di avere a
disposizione in un’unica barra degli strumenti tutte le
applicazioni necessarie al supporto per la valutazione
dell’accessibilità:
•InternetExplorer: WebAccessibility Toolbarin italiano
•Opera: WebAccessibility Toolbar
•Firefox: WebDeveloper Toolbar, Mozilla Accessibility
Extension
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Panoramica degli strumenti di validazione più usati
Accessibility Toolbars
La Toolbar comprende un insieme di strumenti per:
• esaminare molteplici aspetti
(struttura/codice/contenuto) di una pagina Web
• facilitare l’utilizzo di applicazioni sviluppate da
terze parti
• simulare l’esperienza d’uso di diverse tipologie di
utenti
• fornire riferimenti e risorse aggiuntive
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Panoramica degli strumenti di validazione più usati
Accessibility Valet Demonstrator
http://valet.webthing.com/access/url.html
versione on line gratuita di Accessibility Valet
di Webthing, funziona inserendo l’URL della
pagina da testare
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Panoramica degli strumenti di validazione più usati
Cynthia
è un servizio gratuito on line di validazione incluso in una serie
di servizi forniti da Cynthia Says Portal
http://www.contentquality.com/ > di Hi Software.
Funziona inserendo l’URL della pagina da testare
• inclusione del codice sorgente del documento
• analisi del potenziale movimento e lampeggiamento delle
animazioni
• emulazione di un determinato browser
• esclusione di righe di codice
Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in
italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il
relativo linke sintetica presentazione degli stessi
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Panoramica degli strumenti di validazione più usati
strumenti on line gratuiti del W3C per validare la correttezza
formale del codice:
W3C Markup Validation Service http://validator.w3.org/
, valida la conformità di HTML o XHTML.
Il servizio può venire utilizzato in 3 diverse modalità:
• inserimento dell’URL della pagina Web da validare
• upload del file da remoto della pagina Web da validare
• copia/incolla del codice della pagina Web da validare
Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in
italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il
relativo linke sintetica presentazione degli stessi
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
WAI, 1999, Web Content Accessibility Guidelines 1.0
(WCAG 1.0),in W3C http://www.w3.org/ ,
http://www.w3.org/TR/WCAG10/ e WAI, 2006. Web
Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0) Working
Draf,
iniziativa volta ad individuare e suggerire i criteri per la
realizzazione di siti Web accessibili a tutti.
Sono riconosciute come standard internazionale de facto
per la progettazione di siti Web accessibili.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
In base alle priorità vengono definiti tre livelli di
conformità:
• Livello di conformità “A”: conforme a tutti i punti
di controllo di priorità 1
• Livello di conformità “AA”: conforme a tutti i
punti di controllo di priorità 1 e priorità 2
• Livello di conformità “AAA”: conforme a tutti i
punti di controllo di priorità 1, priorità 2 e priorità 3
Web-site: http://www.nexuslab.org e-mail: [email protected]
Arch. Antonio
Caperna Culturale
Realtà Virtuale
e Patrimonio
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
UNESCO examples
Mandatory Documentation:
• Identification of property
World Heritage List
• Description of property
• Justification of inscription
DATA:
• State of conservation and
factors affecting the property
• Scanned documents and maps
• Protection and Management
• Aerial and close range photography (Digital
photogrammetry)
• Monitoring
• Documentation
• Monument measurements (Laser scanning)
• Contact information of
responsible authorities
• Satellite images (Remote sensing and image
processing)
• Signature on behalf of the
State Party(ies)
• Multi-scale digital cartography (Geographic
information systems (GIS) and CAD)
• 3D models, virtual tours (Computer visualization)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Realtà Virtuale e Virtual
Cultural Heritage
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo
dell’arte
Le esperienze più recenti del Laboratorio di Fisica
dell’ICR mostrano come il modello virtuale di una
scultura può essere impiegato per studiare analizzare e
confrontare le forme che le statue materializzano e per
trovare le soluzioni più adatte ai relativi problemi di
restauro.
Forma artistica e tecnologia digitale 3D
La tecnologia digitale permette oggi operazioni che fino a
pochi anni fa erano impensabili e la sua diffusione ha
modificato il modo di fare in moltissimi campi di attività. I
sistemi per il rilievo digitale tridimensionali (3D) degli
oggetti e quelli per la realizzazione rapida di prototipi
hanno rivoluzionato tempi e modi di progettare, influendo
su tutte le attività che precedono la produzione
industriale. Reverse engineering, rapid prototyping,
realtà virtuale e modelli digitali 3D sono oggi parole
chiave che governano il mondo della progettazione e
dell’ingegneria ma sono convinto che, tra non molto,
entreranno anche nel gergo corrente di chi opera nel
mondo delle opere d’arte, della scultura, in particolare.)
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Modern technologies in 3D scanning allow us to reconstruct 3D digital
representations of real objects in a semi-automatic way, with high precision and
wealth of details.
An accurate digital model of Michelangelo’s David has been created during the
Digital Michelangelo project (1999-2000), coordinated by Professor Marc Levoy
from Stanford University.
This model has been made using a custom Cyberware laser scanner and post
processing software developed by the Stanford’s Computer Graphics Lab.
Acquisition and reconstruction required a long time because of
dimensions/complexity of the modelling and also due to the pioneering status of
the technology.
The availability of an accurate digital representation opens several possibilities
of utilization to the experts (restorers, archivists, students), the students or the
museum visitors. Virtual presentation and interactive visualization are in general
the first uses of these data, but we think that the use of 3D models should go
beyond the simple possibility to create synthetic images.
An important application of 3D models should be in the restoration of artworks.
The integration between 3D graphic and restoration represents an open research
field and the David restoration project has given several starting points and
guidelines to the definition and development of innovative solutions.
Our activity is based on problems and specific requests suggested by restorers
and briefly described as follows. The 3D digital models are used in two different
but not subsidiary modes: as an instrument for the execution of specific
investigations and as a supporting media for the archival and integration of
multimedia data, produced by the different scientific studies planned during the
David restoration
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Surface exposure characterization.
We simulate the fall of contaminants
(e.g. fall of rain, mist or dust) on the
David’s surface, which depends on
surface slopes, self occlusion and
accessibility. A simulation has
allowed us to come to several
qualitative and quantitative results,
useful to characterize the David’s
surface.
The falling directions of the agents is
modelled with a random fall
direction, distributed around the
vertical axe of the statue according
to an angle “alpha” which defines
the maximum fall inclination
The images below show some
results (5 degrees of amplitude on
the left, and 15 degrees on the right;
different exposure are visualized
using a false-colour ramp, with
red=absence of fall, blue=high
density of fall).
Numeric data were also produced
(table and graphs).
Simulation with alpha<= 5 degrees
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Rapid prototyping
Le tecniche di prototipazione
rapida (o, utilizzando la
dizione inglese, rapid
prototyping, RP) sono una
serie di sistemi che,
prescindendo dalla
complessità costruttiva
dell'oggetto, lo riproducono
con tecniche additive,
partendo da una sua
definizione matematica
specificata su un CAD
tridimensionale ed utilizzando
processi rapidi, flessibili e
altamente automatizzati.
One technique for rapid
prototyping uses a 3D
printer like this one
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
3D Printing
E’ una tecnologia sviluppata presso il
M.I.T. di Boston, nata inizialmente per
la produzione di gusci ceramici ha
trovato ultimamente un notevole nella
produzione di elementi metallici e
nella modellazione concettuale.
Comprende numerose tecnologie per
la prototipazione attraverso l'utilizzo di
polveri ceramiche, polveri di cellulosa
e polveri metalliche.
La sequenza di operazioni necessarie
per la preparazione di un prototipo è
del tutto simile a quella della
sinterizzazione laser e si differenzia da
quest'ultima per il metodo impiegato
nell'unione delle polveri. In tale
tecnologia vengono unite mediante un
collante spruzzato con la tecnica della
stampa a getto d'inchiostro. Non sono
necessari supporti per il particolare
che però, deve essere estratto
delicatamente dalle polveri
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
3D Printing
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ViHAP3D Project Presentation
Virtual Heritage:
High Quality 3D Acquisition
and Presentation
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Motivation
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Foto del David
render del David
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Goals
† The ViHAP3D project aims at
„
„
„
„
preserving,
presenting,
accessing and
promoting
† cultural heritage by means of
interactive
† high-quality 3D graphics.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Scanning Pipeline
† 3D acquisition
virtual reality
post
-processing
post-processing
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Objectives
† The ViHAP3D project addresses
„ 3D scanning for the acquisition of
accurate and visually rich 3D models,
„ post-processing, data
representation, and efficient
rendering for the detailed interactive
display and inspection of such models
even on low cost platforms
„ virtual heritage tools for the
presentation and navigation in highquality digital model collections
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
3D Scanning
†
3D scanner
texture acquisition
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
3D Scanning
† ViHAP3D will bring advances in
„ accurate 3D geometry and color
acquisition hardware
„ Integrated reconstruction of texture and
advanced surface attributes
„ integrated acquisition planning software
for user guidance
„ new algorithms and methodologies for
scanning of mirroring and highly specular
surfaces
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Post-Processing
3D model obtained from multiple scans
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Post-Processing
Data simplification allows for fast transmission
and interactive rendering on arbitrary hardware
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Post-Processing
Data Representation
Efficient Rendering
† Innovations are expected in
„ range map merging
„ data simplification
„ multi-resolution representation of 3D
models
„ transmission of 3D models
„ interactive rendering considering
geometry, color and advanced surface
properties
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Virtual Reality
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Virtual Heritage Tools
† ViHAP3D will develop the following tools:
„ Virtual Museum Builder
† on-the-fly setup of a virtual museum
† arrangement of digital works of art in a virtual space
† allows for definition of “virtual guides”
„ Virtual Museum Browser
† interactive navigation for exploring virtual museums
† use of different VR hardware platforms
„ Virtual Inspector
† visualization of a single artefact with outstanding
realism
† can be used as a scientific instrument
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
MPI (Germany)
† Max-Planck-Gesellschaft z.F.d.W.
represented by Max-Planck-Institut für
Informatik
† expertise in:
„
„
„
„
„
3D acquisition
processing of 3D geometry
geometric modeling
multi-resolution representation
acquisition of reflection properties
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
UPC (Spain)
† Universitat Politècnica de Catalunya
† expertise in:
„ large model visualization
„ VR technologies
„ modeling,pre-processing and
visualization for ship building design and
medicine
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
CNR (Italy)
† Consiglio Nazionale delle Ricerche
† expertise in:
„
„
„
„
„
„
3D scanning
geometric modeling
mesh simplification
multi-resolution representation
major acquisition projects
links with cultural institutions in Italy
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Minolta (Germany)
† Minolta Europe GmbH
† coordinates all local European
branches of Minolta
one of the worlds
leading developers in:
•• image
image information
information
products
products
•• high
high quality
quality 3D
3D digitizers
digitizers
(accurate
(accurate acquisition
acquisition of
of
geometry
geometry and
and texture)
texture)
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
gedas (Spain)
† gedas iberia, SA
† a spin-off of the SEAT IT division
† expertise in:
„ CAx (computer aided design,
manufacturing and engineering)
„ virtual reality solutions
„ large data base management
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
SBAAAS (Italy)
† Soprintendenz per I Beni
Ambientali, Architettonici, Artistici e
Storici per le Provincie di Pisa,
Livorno, Lucca e Massa Carrara
† the local government organ of the
Italian Cultural Heritage Ministry
† in charge of
„ the protection and
improvement of the
Cultural Heritage
in the territories within
the province Pisa,
Livorno, Lucca and
Massa Carrara
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
The ViHAP3D Consortium
† We have
„
„
„
„
the
the
the
the
experience
resources
infrastructure
enthusiasm
† to ensure ViHAP3D is a success.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
CITYCLUSTER
"From the Renaissance to the Gigabits Networking Age",
A Virtual Reality & High Speed Networking Project
Navigating & Interacting within the VR Environments:
Florence & Chicago
http://www.fabricat.com/CITYCL_WEB2003/SNAP_JPG/how2DOM.html
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
FROM THE RENAISSANCE TO THE GIGABITS NETWORKING AGE", offers
an actively creative experience in the new language of interactive design
through the use of new forms of interactive narrative.
-Emphasis was given to aesthetics and content quality, to the use of visual
design in the virtual environment, to the dual concept of the perspective and
to the intensity of the interaction thus bringing out the content to its fullest
expression.
- There is no linear sequence in the navigation and interaction on both
environment for local and remote visitor.. However an indication of several
of the experiences, which can happen within the VR environment upon the
visitor actions and interactions is, describe above.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
AVATARS
The visitors contact each other from a remote or
local site through the avatars.
Each avatar represents a real person in a
cyberspace system, acting as a "virtual
representative" able to communicate with others
in a virtual-reality environment.
David.scene
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
The visitor approaches
David's sculpture, in front of
Palazzo Vechio, Piazza
Signoria.
Step on the surface of the pedestal (on his right side)
.teleported to the timetunnel until
arriving into the Academy.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
Progetto Helsinki Arena 2000
Promotori del progetto:
promosso, sostenuto e finanziato dalla città di Helsinki e dalla
società Elisa Communications (HTC)
Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico
considerato
Il Progetto Helsinki propone la ricostruzione 3D della zona
centrale della città di Helsinki, colta in due momenti differenti
della propria storia, vale a dire, come appariva nel 1805 e come
si presenta oggi.
Fonti storiche impiegate per la ricostruzione
riferimento principale è l'archivio del Museo della Città di
Helsinki.
Sono illustrate foto e riportati dati pertinenti ai ritrovamenti ed
alle scoperte fatte a seguito degli scavi archeologici avviati nel
1993
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
Navigazione
spaziale. Al riguardo è stata predisposta una guida virtuale
impersonata da Johan Hidberg, che conduce il visitatore in un
tour del "sito virtuale".
Tecnologia adottata
Si tratta di un modello 3D VRML 2.0 che richiede, per essere
visualizzato via internet, il plug-in Cosmo Player 2.0. Disponendo
anche di una guida audio, è necessario disporre del plug-in Real
Player.
http://www.virtualhelsinki.net/english/help/infocities.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
MUSEO VIRTUALE
Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of
the fire inspector’s story and archaeological excavation results.
The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in
1805.
The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to
become the richest man in Helsinki. In these pages you will find
objects and documents from an exhibition about Sederholm’s
life.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
MUSEO VIRTUALE
Familiarise yourself with the
history of Helsinki with the
aid of the fire inspector’s
story and archaeological
excavation results. The 3D
model will give you a
glimpse of how the city
looked in 1805.
The time line will help you
follow Johan Sederholm’s
rise to become the richest
man in Helsinki. In these
pages you will find objects
and documents from an
exhibition about
Sederholm’s life.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
On Suurkatu stands a onestorey house. The building has
11 rooms plus an attic and a
cellar. In the kitchen there is a
large range and a baking oven.
A food cupboard is situated
under the stairs leading to the
attic.
A fat cat just darted inside
through the open cellar door. It
is probably on its way to hunt
for mice. It must be hungry! I
might just go and ask if they
can offer a snack to a hungry
master mason .
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project (http://corinth.sas.upenn.edu/corinth.html )
Ricostruzione della Corinto Romana
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans
This page will explain how to use the Autodesk Whip® plug-in. This tutorial presumes that the
Autodesk Whip® plug-in has been correctly installed. After accessing the interactive
archaeological state plans, the following layout should appear.
Example of the initial interactive archaeological plan web page
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans
Panning and Zooming
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans
Layer Manipulation
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans
Printing a View
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Virtual 3D fly-throughs
This page will explain where to find and how
to use the virtual 3D fly-throughs provided
on the Corinth Computer Project website.
The virtual 3D fly-throughs can be found
within the textual description of the modern
Corinthian landscape, which can be found
within the Landscape page on this website.
Either scroll down to the textual link titled
"3D digital terrain models (DTM) and digital
elevation models (DEM)" or use the drop
down menu found within the Main Page and
select "3D Modeling."
In order to view these virtual 3D flythroughs, a web based plug-in, titled
"Quicktime®", will need to be downloaded
from our website. After the plug-in is
downloaded, double click on the plug-in file
titled "QuickTimeInstaller.exe" to execute
the auto installation. After installation,
restart the internet browser and revisit the
movie of interest. This plug-in will always be
available on the machine it was downloaded
to unless it is uninstalled.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Virtual Movies
This page will explain how to
use the Quicktime VR® plugin. This tutorial presumes
that the the Quicktime VR®
plug-in has been correctly
installed. After accessing the
Quicktime VR® movie, the
following layout should
appear.
Example of the initial Quicktime VR® movie
webpage
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Corinth Computer Project: Virtual Movies
The Quicktime VR® plug-in offers a
variety of functions which allows a
series of panoramic files to be
manipulated within a web based
format. These functions include:
Panning left, right, up or down
Zooming within the movie
Panning
To pan through the movie, hold the left
mouse button down and move the
mouse in any direction, (left, right,
up or down).
Zooming
Quicktime VR® offers the option to
zoom into a movie. To use the zoom
option, access the movie and pan to
the area of interest. Use the "Shift"
key to zoom in and the "Ctrl" key to
zoom out. Note, this function is
useful only on high resolution images
Example of the panning left or
right from the central image
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
di Atene
http://www.reconstructions.org/mor/pages/frames/mor_propylaea_gallery/mor_propylaea_frame.html
Soggetto della ricostruzione virtuale e
periodo storico considerato
Il progetto Temenos si propone la
ricostruzione di tutto il complesso
dell’acropoli ateniese, costruita a partire
dal V secolo a.C.; per ora sono stati
realizzati i modelli in 3d dei Propilei,
costruiti da Mnesicle tra il 437 ed il 432
a.C., e del tempio di Atena Nike (427-424
a.C.). I due edifici vennero abbattuti a
causa delle alterne vicende vissute
dall'Acropoli e in parte furono ricostruiti
nel secolo scorso.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
di Atene
Temenos programmaticamente vuol essere
uno studio archeologico e artistico
sull’edificio, esatto dal punto di vista
delle dimensioni e dei rapporti tra gli
elementi e completo nella descrizione e
rappresentazione di tutte le strutture.
La ricostruzione 3d degli edifici viene
realizzata a colori, con una grande
attenzione alle parti scolpite e decorate,
forse a volte un po' scenografica. Gli
edifici, visibili solo dall’esterno, sono
sovrastati da un cielo azzurro che dà
concretezza alla ricostruzione,
realizzata comunque con rigore e senza
aggiunta di dettagli superflui
(vegetazione, persone …).
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
di Atene
Fonti storiche impiegate per la ricostruzione
Il progetto Temenos è stato realizzato utilizzando fonti di natura differente:
prospezioni archeologiche e relazioni di scavo, foto aeree, disegni e fotografie
ottocenteschi e novecenteschi delle strutture e dei singoli elementi, saggi e testi a
stampa. La bibliografia utilizzata, molto ricca, è esplicitata nelle pagine del sito in un
lungo elenco, arricchito, quando possibile, dai link a siti di biblioteche in cui il testo
sia reperibile o addirittura a siti di e-commerce presso i quali sia acquistabile.
I dati così raccolti sono stati analizzati ed interpretati dagli storici ed archeologi del
MOR in modo da costituire un insieme organico; non viene chiarito però come
questo sia stato nella pratica realizzato, se mediante la strutturazione di databases o
altri sistemi di normalizzazione ed esame dei dati.
Navigazione
Nel sito si trovano per ora solo immagini delle ricostruzioni, non navigabili. È
possibile comprare queste immagini, che vengono fornite a stampa in grande
formato e ad alta definizione.
Per il futuro si prevede la messa on-line delle ricostruzioni e la produzione di cdrom, oltre alla realizzazione di testi a stampa.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato
Ename è nelle Fiandre, a 50 km circa da Bruxelles. In questo luogo sorse, a
partire dalla seconda metà del X secolo, un sito fortificato, attorno al quale si
sviluppò un insediamento con un grande mercato e due chiese, dedicate a
San Salvatore e San Lorenzo. In particolare l'abbazia benedettina di San
Salvatore, edificata in età ottoniana (974-1047) continuò ad esistere fino al
1794, quando venne abbandonata e cadde in rovina.
http://www.ename974.org/Eng/pagina/project_overzicht.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Oggi in questi luoghi si trova un parco
naturale, all'interno del quale c'è il sito
archeologico, che copre un'area di otto
ettari, in parte ancora in fase di scavo. Le
ricostruzioni sono funzionali alla
comprensione del parco archeologico,
poiché i suoi resti, in particolare quelli
dell'insediamento alto medievale (975-1050),
sono costituiti da fondazioni di muri e
tracce di strutture lignee. Si è così evitata la
realizzazione sugli scavi di sovrastrutture
invasive, comune mezzo di musealizzazione
di un sito.
La ricostruzione virtuale ha interessato per
ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore,
in varie fasi del suo sviluppo, per quanto
riguarda le strutture architettoniche, gli
interni, i giardini e l'ambiente circostante.
Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI
secolo e oggi ancora esistente in forme
moderne, sono state invece realizzate
ricostruzioni dell'aspetto originario
Aerial view of the site, (Photo : H. Timmermans)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
La ricostruzione virtuale ha
interessato per ora la
fortezza e l'abbazia di San
Salvatore, in varie fasi del
suo sviluppo, per quanto
riguarda le strutture
architettoniche, gli interni, i
giardini e l'ambiente
circostante. Per la chiesa di
San Lorenzo, databile all'XI
secolo e oggi ancora
esistente in forme moderne,
sono state invece realizzate
ricostruzioni dell'aspetto
originario
abbazia di San Salvatore
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Fonti storiche impiegate per la ricostruzione
Alla base delle ricostruzioni archeologiche di Ename ci sono tutti i dati
provenienti da accurati scavi archeologici, in parte ancora in corso. La
ricostruzione degli interni viene arricchita con gli oggetti trovati in scavo.
Vengono inoltre utilizzate foto storiche, immagini e carte, specialmente per
dare un volto agli edifici di cui in alzato non resta nulla; alcune di queste
immagini si trovano anche nelle pagine del sito. Non è indicato invece se si
utilizzino per la ricostruzione fonti storiche o archivistiche.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Navigazione
La ricostruzione virtuale di Ename
974 è stata pensata per essere
fruita direttamente dai visitatori
del sito archeologico; se ne trova
comunque una parte on line.
La navigazione in situ avviene
mediante TimeScope: una
postazione fissa accanto agli
scavi che permette di visionare
direttamente le ricostruzioni
virtuali. Vi si trova una videomacchina fotografica, orientata
verso una sezione dei resti
archeologici, le cui immagini
vengono trasmesse in tempo reale
ad un video.
The TimeScope 1 can be visited by
large groups
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Navigazione
Selezionando le icone
sullo schermo, i
visitatori possono
osservare le
ricostruzioni virtuali
delle strutture
esattamente
sovrapposte sulle
fondamenta rinvenute in
scavo e poste di fronte a
loro. In questo modo il
TimeScope 1 aiuta i
visitatori sia nella lettura
dei resti archeologici sia
nella comprensione
delle strutture originali,
delle loro dimensioni e
orientamento.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
The touch screen also allows
visitors to select programmes
dealing with various historical
subjects and offering other
perspectives of the virtual
reconstruction. For example,
when a structure from a certain
period has been 'built' over its
visible foundations, viewers can
explore its interior rooms and
furnishings. In this way, a
multimedia presentation with
photos, plans, drawings and
animated virtual images
describing the evolution of the
site and its buildings, is shown
on the same screen.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale
http://www.comune.prato.it/civico/galleria/home.htm
Soggetto della ricostruzione virtuale e
periodo storico considerato
Il Museo Multimediale ripercorre lo
svolgersi ideale di una giornata tra
medioevo e rinascimento, il 21 marzo
1492, nella città di Prato. La città è stata
totalmente ricostruita in scala e gli
edifici di maggiore importanza e rilievo
storico sono stati ricostruiti
esternamente ed internamente. Sono
visibili le mura e le porte, le strade e le
piazze, i luoghi del potere economico,
religioso e politico, gli ospedali e gli
ospizi, i castelli federiciani.
Il cd che contiene la ricostruzione
permette inoltre di affrontare vari temi,
dalla rinascita urbana del Mille al
rapporto con il territorio, mediante testi
associati alla navigazione.
Facciata della chiesa di Santa Maria
delle Carceri; a destra il Castello
dell' Imperatore
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale
Fonti storiche impiegate per la
ricostruzione
Il progetto “Prato città tessile
medievale” ha alle spalle una ricerca
storica e iconografica (“il visitatore
si trova immerso in una realtà
ricostruita in maniera scientifica e
storica”). In particolare la ricerca
iconografica è stata realizzata da
Cinzia Calamai presso l’Archivio
Fotografico K&B, l’Archivio Storico
Toscano di Prato, l’Archivio
fotografico Dario Grimoldi,
l’Archivio Fotografico Cosimo
Bargellini e l’Archivio del Museo
Civico di Prato. Mancano ulteriori
dettagli sul reperimento delle altre
fonti che molto probabilmente sono
state utilizzate per la ricostruzione.
Prospetto esterno Palazzo Datini
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale
Navigazione
"Prato città tessile medievale" vuole essere un nuovo modo per
conoscere la città, senza comunque sostituirsi ai musei tradizionali.
Il cd permette di calarsi nella città medievale grazie ai modelli
tridimensionali e a voci, suoni e musiche; la visita avviene secondo
un percorso prestabilito oppure scegliendo sul momento un proprio
tragitto. L’utente effettua le sue scelte tramite una speciale
interfaccia definita “cruscotto di navigazione”.
Nel sito di presentazione del progetto si possono vedere solo
immagini tratte dalla ricostruzione, ma non navigare nella città. Le
strutture e gli edifici sono realizzati in modo accurato benché
essenziale; la presenza nel paesaggio di personaggi, come
cantastorie e soldati, rende più accattivante la visita, forse a scapito
dell’aspetto scientifico del progetto
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Grafica Immersiva per il Virtual
Cultural Heritage
L'acquisizione da parte del CINECA del
Teatro Virtuale ha definitivamente
aperto la strada allo sviluppo di vere e
proprie applicazioni di Virtual Cultural
Heritage, grazie alle quali l'utente può
calarsi in una realtà simulata, con una
forte sensazione d’immersione.
Un supercalcolatore grafico traduce in
tempo reale scene grafiche in
immagini. La proiezione su uno
schermo semicilindrico crea un’illusione
d’immersione nel mondo simulato.
L’immersività è amplificata dall’uso
d’occhiali stereografici.
L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Nu.M.E. Nuovo museo Elettronico della città di Bologna
La città in quattro dimensioni.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
MODELLAZIONE per la ricostruzione del modello 3D di Piazza di
Porta Ravegnana sulla base del rilevamento (Liber terminorum)
eseguito dai periti agrimensori nel 1294
La ricostruzione della struttura edilizia di Porta Ravegnana, dedotta
dalle informazioni del Liber terminorum può essere rappresentata
attraverso due fasi.
nella prima fase si sono identificati ed elaborati dei dati geometrici che
rappresentano il percorso compiuto dai periti agrimensori, la posizione
dei picchetti, la rete delle misure rilevate
nella seconda fase si sono studiate le informazioni riguardanti gli edifici
prospettanti sullo spazio pubblico così definito, allo scopo di poterli
rappresentare nel modello 3D, con particolare riferimento ai portici e
agli sporti.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Lo scopo del progetto è quello di mettere a disposizione del
pubblico un museo della città di Bologna di tipo diverso da
quello comunemente inteso nella museografia tradizionale.
Il progetto propone le applicazioni informatiche di realtà
virtuale come strumento nuovo di accesso alla storia di una
città, nel quale il visitatore possa navigare a suo piacimento
nello spazio e nel tempo. Il punto di partenza è la città attuale:
potrà muoversi nelle strade o salire su una torre o alzarsi in
volo per vedere la città dall'alto.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
la necessità di ricostruire graficamente un edificio o un
comparto urbano non più esistenti porta di conseguenza lo
storico ad approfondire sempre più le sue ricerche, se vuole
evitare lacune nelle ricostruzioni. Così, mentre se si scrive o si
dice: «in piazza di Porta Ravegnana alla fine del Duecento
c'erano le case con il portico di legno», può essere sufficiente,
quando si disegna bisogna avere notizia anche delle altezze
degli edifici, del numero delle colonne, delle aperture nei muri,
del tipo di materiali. Se poi si ricostruisce tridimensionalmente
bisogna anche conoscere la forma dei tetti, le parti interne e
quelle cortilive, le altezze dei portici e la forma degli intradossi.
Tutte queste esigenze contribuiscono in maniera determinante
ad acuire la ricerca, perché costringono lo storico ad individuare
nuove fonti, a cercare confronti.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
prima fase: l'entità degli sporti varia da edificio a edificio nel tratto compreso
fra un picchetto e l'altro; la misura degli sporti non è mai riferita ai muri portanti
degli edifici, o alle colonne, ma piuttosto ai picchetti
Ubicazione dei picchetti rispetto al rilievo
fotogrammetrico attuale. Le misure degli sporti
(come quelli evidenziati dal cerchio), venivano
riferite all'allineamento fra due picchetti
successivi (vedi linea tratteggiata rossa)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Sistema CAD utilizzato per costruire il reticolo delle misure
duecentesche e per sovrapporlo al rilievo fotogrammetrico attuale.
Nell'immagine è rappresentato l'insieme di elementi registrati nella
fonte medievale: picchetti, muri di edifici, spigoli di torri, ecc.
Gli sporti degli edifici e dei tetti sono
stati determinati rispetto
all'allineamento dei picchetti, così come
la larghezza dei portici e la distanza fra i
picchetti e gli spigoli degli edifici
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
La seconda fase della ricerca, che si è posta l'obiettivo della
ricostruzione grafica degli edifici, ha quindi dovuto attingere
ad altre fonti e proporre, come risultato, modelli probabili del
"paesaggio" di Porta Ravegnana, dell'ambiente urbano come
appariva agli abitanti medievali.
Il modello geometrico dedotto dalle misure del Liber
Terminorum.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Struttura vettoriale dell'attuale piazza della Mercanzia
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel
Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana
Veduta complessiva dall'alto degli
edifici e della piazza di Porta
Ravegnana alla fine del Duecento
Androna dei Giubbonari, da ovest verso
la piazza di Porta Ravegnana.
Al centro è visibile la cappella ella
Croce, situata in zona eminente della
piazza
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel
Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana
Ricostruzione virtuale dell'attuale
area di Piazza di Porta Ravegnana
e via Rizzoli. Nelle foto seguenti si
visualizzano le trasformazioni
storiche dello stesso luogo,
nell'Ottocento (foto 14) e nel
Duecento (foto 15), sulla base del
Liber terminorum del 1294
Ricostruzione virtuale dell'area di Piazza
di Porta Ravegnana e via Rizzoli, in base
alle fotografie scattate nell'Ottocento.
Nelle foto 13 si visulaizza lo stesso
luogo come è attualmente; nella foto 15
si visualizza lo stesso luogo come si
presentava nel secolo XIII, sulla base
del Liber terminorum del 1294
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di
Bologna
Il progetto Nu.M.E. è un applicativo delle metodologie di ricostruzione
tridimensionale di una città, a cui sono aggiunte le trasformazioni avvenute nel
tempo.
Il museo elettronico ha lo scopo di mettere a disposizione del visitatore l'intera
città attuale, ricostruendola nelle tre dimensioni dello spazio. Se ne ottiene un
ambiente in cui, utilizzando la cloche di manovra, è possibile passeggiare a terra o
volare a mezz'aria o sui tetti, per cogliere l'insieme o un particolare. Questa è già
una città "virtuale", perché ne sono state cancellate le superfetazioni (insegne,
cartelli stradali, cassonetti, auto in sosta e in movimento, ecc.), in modo da
restituire al visitatore la vera essenza urbana.
Diventa un museo nel momento in cui alle tre dimensioni dello spazio si aggiunge la
quarta dimensione, quella del tempo. La modellazione che ha permesso la
ricostruzione degli edifici non più esistenti e il sistema di navigazione consentono
di far emergere in un ambiente storicizzato quanto del passato è stato distrutto o di
far scomparire quanto ancora non c'era nella fase storica che viene visualizzata.
Una "macchina del tempo", presente nella barra degli strumenti, permette al
visitatore di scegliere il momento storico in cui desidera fare la sua passeggiata
elettronica nella città: sono già disponibili Piazza di Porta Ravegnana con le torri
Asinelli e Garisenda e le vie circostanti, dove possono essere evocate dalla storia la
Cappella della Croce (IV-XVIII secolo) e tre torri medievali abbattute all'inizio di
questo secolo, nonché le mura di Selenite che circondavano Bologna a partire dal V
secolo d.C.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di
Bologna
il pregio di questo museo virtuale - o per lo meno questo è l'obbiettivo di tutti
coloro che ci lavorano e di quanti ne permettono la realizzazione - è quello di
essere accessibile a tutti i livelli di competenza e di preparazione, perché tutti vi
possano svolgere la propria personale chiave di lettura. Infatti oltre ad essere un
nuovo strumento di ricerca, è anche un mezzo nuovo, al passo con i tempi, di
divulgazione della cultura scientifica (nella fattispecie quella storica e dei beni
culturali) e al contempo dovrebbe stimolare, attraverso i risultati delle elaborazioni
informatiche, crescente interesse verso l'applicazione di tecnologie che
rappresentano e rappresenteranno sempre di più un settore di lavoro in pieno
sviluppo, come dimostrano tutte le ricerche dell'ambito economico sullo "sviluppo
sostenibile".
Inoltre, essendo ogni edificio georeferenziato e ricostruito con quel rigore nei
rilievi architettonici e nell'analisi delle fonti storiche di cui si è detto, l'insieme può
consentire anche elaborazioni di tipo diverso da quello della fruizione culturale. Sul
modello vettoriale delle Due Torri - cioè lo scheletro geometrico su cui sono state
applicate le foto degli edifici o è stata ricostruita la superficie - possono essere
effettuati i calcoli della staticità, si possono simulare le condizioni di tensione e di
tenuta dei materiali in caso di terremoto o di passaggio di mezzi pesanti nelle
immediate vicinanze; si può valutare l'impatto del traffico o definire i percorsi delle
reti tecnologiche. Tutti questi elementi non potranno che essere validi strumenti
per gli amministratori pubblici quando sono chiamati a fare delle scelte che
riguardano gli interventi sul centro storico della città.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Aspetti informatici del progetto Nu.M.E.
Dal punto di vista informatico, il progetto Nu.M.E. è stato sviluppato sia
come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, per visualizzare la città in
quattro dimensioni utilizzando un semplice PC o una workstation grafica
sfruttando le tecnologie tipiche della rete Internet; sia come
applicazione di Realtà Virtuale Semi-Immersiva dando la possibilità agli
utenti di sentirsi fisicamente immersi nella città in quattro dimensioni,
indossando appositi occhiali stereografici all'interno di apposite strutture
in cui un gruppo di persone possono navigare in un ambiente virtuale
dotati di appositi occhiali per una visione stereografica.
Scopo principale nello sviluppo di tali applicazioni è quello di individuare
le soluzioni tecnologiche per rendere possibile la fruizione e la
comunicazione dei contenuti individuati dagli storici e "trasformati"
come ricostruzione di edifici tridimensionali. In particolare devono
essere risolti tutti i problemi legati allo sviluppo di un'applicazione che,
sulla base della piattaforma hardware a disposizione, possa garantire
una buona performance e un'interazione efficace attraverso l'interfaccia
utente.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Applicazione di Realtà Virtuale DeskTop fruibile in ambiente
di Rete
Nu.M.E. inizialmente è stato realizzato come applicazione di Realtà
Virtuale DeskTop, tale da consentire a tutti gli utenti di Internet una
visione della parte di Bologna ricostruita virtualmente. A questo
proposito esiste un modello light, opportunamente ridotto e semplificato
per essere scaricato e visualizzato con i normali PC e con le velocità
dell'attuale rete telefonica ed un modello "alta risoluzione”
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
L'interfaccia utente è caratterizzata
da alcuni elementi fondamentali:
- la visualizzazione del mondo 3D,
corredata di console di comando per
permettere al visitatore ogni tipo di
movimento e punto di vista (anche
punti di vista impossibili per un
osservatore umano nella Bologna
reale);
- la console per la scelta del periodo
storico da visualizzare;
- una piccola mappa 2D della città
di Bologna in cui un cursore indica
costantemente in che parte della
città ci si trova.
La scelta dell'anno di interesse può essere fatta utilizzando, a piacere,
un campo di testo in cui digitare l'anno da tastiera oppure una
scrollbar su cui spostare il puntatore tramite il mouse. Ogni volta che
si introduce un cambiamento sulla console del tempo, l'intera
interfaccia viene aggiornata. È possibile inoltre, tramite un apposito
tasto sulla console, visualizzare (scelta di default) o far scomparire la
mappa 2D della città in cui viene indicata istante per istante la propria
posizione.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Applicazione di Realtà
Virtuale semi-immersiva
Le caratteristiche principali delle
applicazioni sviluppate per essere
fruite in un ambiente semiimmersivo come il Teatro Virtuale
del CINECA sono essenzialmente
tre: l'immersività, l'interazione e la
grafica ad alta risoluzione
L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Applicazione di Realtà
Virtuale semi-immersiva
Un supercalcolatore grafico traduce
in tempo reale scene grafiche in
immagini (nota 3). La proiezione su
uno schermo semicilindrico crea
un’illusione d’immersione nel
mondo simulato. L’immersività è
amplificata dall’uso d’occhiali
stereografici.
Tutto ciò consente la navigazione
all’interno d’ambienti sintetici
(Virtual Environments - VE), ma per
ottenere ambienti sintetici in cui sia
fluida ed agevole l’interazione e la
navigazione in tempo reale, occorre
predisporre una modellazione
ottimizzata per il real time,
disegnando al calcolatore la
geometria dello scenario che
s’intende ricostruire con software
ad hoc
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Servizio Comunitario di Informazione in materia di Ricerca e Sviluppo
http://cordis.europa.eu/it/home.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
AGAMEMNON aims at providing a visitor to a site of historical interest with a personalised, information
enriched experience through 3G cell. phones and at the same time contributing to the preservation of
cultural heritage
Project Description: AGAMEMNON is a project co-funded undert the IST 6th Framework Program of the
European Commission, and it started on the 1st of January 2004.The duration is 30 months (finishing in
June 2006), involving 6 international organisations, co-ordinated by TXT e-Solutions.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The project will lead to the
development of an advanced
3G mobile application, that will
act as an "on-line" guide to
archaeological sites and
museums, thanks to the new
multi-media capabilities of the
cellular phones. Visitors will be
provided with enriched and
personalised information on
monuments and places of
interest. Agamemnon will drive
them through a personalised
itinerary, created according to
their interests and time
available.
http://services.txt.it/agamemnon/project.htm
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The system will be also capable of recoginising specific monuments
through the pictures taken by visitors with their mobile phones
cameras. Agamemnon will also contribute to optimise the visith path
(avoid over-crowding situations) and to the preservation of the site
by sending images taken by visitors to site guardians.
The final prototype, available at mid 2006, will be capable of:
Advanced user profiling based on static questionnaires and
unobtrusive dynamic human behaviour/preferences analysis
Profile-based, adaptive and proactive visit scheduling, also
considering overcrowding avoidance analysis
Relay on existing 3G phones and networks (i.e. UMTS, GPRS, etc..)
Image analysis technology to identify users attention
Personalised information delivery based on users attention and
profile, leveraging on 3G services
Voice-based commands interaction
Active role played by the visitors in preserving the cultural heritage
through specifically tagged pictures taking
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
TNT – The Neanderthal Tools was a combined research and technical development
project between March 2004 and Febraury 2006 which has been successfully developed
advanced services and applications to improve the access to Europe’s cultural heritage,
namely to collections and artefacts of the Neanderthals
http://www.the-neanderthal-tools.org/
Establishing the World’s Leading
Scientific Network on Neanderthal
Research
In 2006 the largest collection of
digitised Neanderthal finds has
started a new era of »Virtual
Achaeology« at work.
The major objective of TNT – The
Neanderthal Tools was the creation of
the most extensive shared online
database of information for the
Neanderthal research community.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
One objective of a large database for digitised
Neanderthal remains and artefacts is that research
becomes more independent from the originals. For many
issues in palaeoanthropology it is sufficient to work on
the CT data of the fossils only. With the access to high
quality scans by NESPOS, many studies will not require
the examination of the original fossils any more. This
prevents the fossils from sustaining unnecessary damage
by repeated analyses. NESPOS will, therefore, contribute
to a large extent to the conservation of this world
heritage for future generations.
With the implementation of the VISICORE Suite, the new
visualisation software for realtime 3D exploration of
artefacts and excavation sites, the number of
researchers working with digital reconstruction tools will
increase significantly. Using these unified software tools
and getting access to the same data formats will
facilitate the exchange of data and consequently the
collaboration amongst the scientists. Increased
communication between the scientists as well as the
opportunity to save the three-dimensional position of
landmarks used for measurements of the 3D models and
2D images will result in a much higher reproducibility of
results. The collection of all additional data on fossils,
sites, and artefacts like digitised literature, isolated
images, and tables will be of great advantage for future
Neanderthal research. By providing this data, not only
Neanderthal research but anthropological studies in
general will benefit from this fundamental TNT work.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The VISICORE Suite – Virtual
Archaeology at Work
The innovative TNT 3D applications
are conjoint in the Visual Simulation
and Collaborative Rendering Engine.
The VISICORE Suite provides a
unique all-embracing archaeological
visualisation and annotation tool
collection.
VISICORE covers the whole scientific
workflow from the topographics of an
excavation campaign to the
exploration and documentation of
single finds and artefacts. A Metadata
Exchange Manager (METEX) is
linking the VISICORE Project Files
(.vpr) to the NESPOS repository.
Split screen view of CT scan
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
3D surface scan with angle measurement
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
GeoCore – Pioneering the
Digital Campaign
GeoCore – the Geofact Mapping
and Rendering Engine is the
complementing stratigraphical
module to the single-object
oriented ArteCore. Developed
by the renowned HassoPlattner-Institute (HPI) in their
very own area of expertise –
Geo Information Systems (GIS)
– this application provides a
map-based information system
for presenting, exploring, and
editing of archaeological
excavation data in real-time 3D
perspective.
Virtual excavation site
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
GeoCore – Pioneering the Digital
Campaign
1. GeoCore provides a framework
that allows for integrating geo
data into accessible, effective 3D
user interfaces. In particular, it is
focussing on 3D geo data, and it
supports most commonly used geo
data formats.
2. GeoCore also offers features to
integrate standard multimedia
resources such as 3D models,
vector graphics, video streams,
animated images, etc. into the 3D
interface.
3. The underlying LandXplorer
application framework itself copes
with large scale data sets
frequently found in all real-world
applications. Without an efficient
internal level-of-detail and out-ofcore visualisation engine realworld data sets could hardly be
used.
Bockstein Cross Section:
visualisation of sections as they
are used currently; source: NMM
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
NATIONAL GEOGRAPHIC
ArchChannel – Sharing the World’s
Archaeological Knowledge
The NatAC Concept contains the
following Issues:
• History of the Neanderthal
species
• Current news and results of the
latest research (NESPOS
integration)
• Information on museums,
excavation sites, events and
exhibitions
• Mediatheque (Morphing tool,
Flash files), library, glossary
• NG Society
• Online-Shop
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The aim of Minerva is to create a network of Member States'
Ministries to discuss, correlate and harmonise activities
carried out in digitisation of cultural and scientific content, for
creating an agreed European common platform,
recommendations and guidelines about digitisation,
metadata, long-term accessibility and preservation.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
TEL-ME-MOR
The overall goal of this support activity is to stimulate and facilitate the
participation of organisations from the new EU Member States in the
learning and cultural heritage areas of the IST programme. By
providing the national
libraries of the new Member States with the networking facilities
offered by The European Library initiative, TEL-ME-MOR will also help
to make pertinent digital resources more accessible for the research
community and related
users
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The BRICKS Project – Building Resources for
Integrated Cultural Knowledge Services –
researches and implements advanced open source
software solutions for the sharing and the exploitation
of digital cultural resources.
The BRICKS Community is a worldwide federation
of cultural heritage institutions, research
organisations, technological providers, and other
players in the field of digital libraries services. The
Community orientates and validates the project
results, and co-operates towards the creation of the
BRICKS Cultural Heritage Network that will provide
access to and foster the European digital memory.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The BRICKS Project – Building Resources for
Integrated Cultural Knowledge Services – The
BRICKS vision is a new generation of 'digital
libraries', to be read as a
comprehensive term covering digital museums,
digital archives and other kinds of digital
memory systems. Technologically, this vision is
based on a 'European Digital Memory'
platform, organisationally, it is supported through a
growing 'BRICKS Community'.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
BRICKS is an Integrated Project, structured in three main areas of work:
• Infrastructure: this area addresses the enabling technology of a European Digital
Memory platform, i. e. a networked system of services, based on open standards,
that integrates heterogeneous collections of digital multimedia documents.
• Application services: this area addresses the main focus of the project, by creating
the initial services of the European Digital Memory (EDM). These services will
constitute a significant value for the involved user communities, and will
demonstrate the market potential of the EDM and the soundness of its
infrastructure. Four main application scenarios have been defined: access to
culture, management of culture, creation of culture, and edition of digital texts.
• Sustainability: One of the project’s principle goals is the development of a ‘Factory’
that is self-sustaining in the future. The BRICKS Factory will define, develop and
maintain a user- and service-oriented space to share knowledge and resources in
the cultural heritage domain. The most advanced technologies - semantic web,
web services, DRM systems, watermarking etc. - will be considered in order to
offer innovative and customised solutions.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Expected benefits
• A comprehensive repository for the European Digital Memory based on cultural
heritage that respects European cultural diversity will optimise the use of existing
national resources and know-how.
17
• Cultural institutions will benefit from the opportunity to take part in value-added,
trusted online constellations in which the identity, the liability and the quality of the
involved actors are certified; the correctness and the legality of the e-content
products are guaranteed; the validity of licensing procedures, commercial
conditions and transactions is ensured.
• BRICKS produces shared best practice and methodologies to measure the impact
of investments in digital culture and the attention which services and contents
receive from e-visitors. These marketing indicators will help memory institutions to
define e-commerce strategies.
• Small and under-funded memory institutions will particularly profit from better
access to technologies, infrastructures, methodologies, guidelines and best
practices.
• BRICKS will indirectly contribute to cultural heritage policies: Namely, it will help to
better understand the impact of a broadly accessible digital memory on
neighbouring sectors, such as education and cultural tourism, and ways to
integrate cultural heritage into the urban or local context, infrastructures and
services; and to evaluate the impact on local economic growth.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Preservation towards storage and access.
Standardised Practices for Audiovisual Contents in
Europe.
Objectives
Overall Objective: Audiovisual Preservation Services.
The main Deliverable of the PrestoSpace Project is to develop and launch actual facilities
and services for audiovisual preservation. The project will start these preservation factories
by preparing the business plan, contacting potential investors and working with commercial
partners to set up the actual services. These services will exploit the technological and
industrial results of the project. A strong economic factor supporting these preservation
factories is a commitment by the major PrestoSpace consortium members to use these
services.
Preservation
A Fast, affordable datacine
A Contactless Playback Tool for audio disks
An Automated Audio Preservation tool
An Automated Video Preservation tool
A Manual tape condition assessment tool
An Information System for Preservation Management
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Preservation towards storage and access.
Standardised Practices for Audiovisual
Contents in Europe.
Objectives
Restoration
A Restoration Management Tool
A Defect Analysis and Description Infrastructure
A Disk-to-Disk real-time Restoration Tool
A Digital Film Restoration Software Tool
A Set of high-level Restoration Algorithms
Storage and Archive Management
A Web-Guide and Software tool for planning of storage for audiovisual preservation.
A Guide and Software tool for business-case planning for audiovisual preservation.
A Logistics and Quality Insurance System for Audiovisual Preservation.
Metadata, Delivery and Access
A Semi-automatic description tool
An Export system for delivering preservation results to medium and large archives.
A Turnkey system for delivering preservation results to small archives.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
DELOS - A Network of Excellence on Digital Libraries
DELOS is a Network of Excellence on Digital Libraries, partially funded by the
European Commission's Information Society Technologies Programme (IST). The
main objective of DELOS is to coordinate a joint programme of activities of the
major European teams working in digital library related areas.
The DELOS search function, available on the top of this page, allows searching
for documents and information related to digital libraries, as contributed by the
DELOS community partners. The search can be done, also in parallel, over three
sets of information:
the pages of the DELOS web site (this one);
the pages of the sites of all participating DELOS partners;
the contents of the DELOS Digital Library (based on Open D-Lib), which contains
most of the reports and the documentation produced by the DELOS community
partners.
To use more advanced search capabilities over the last two sets of information, it is
possible to use the native interface of the respective search functions. Just click on
the green or brown bars above
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
EPOCH
The European Network of Excellence
on ICT Applications to Cultural
Heritage
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
EPOCH - Excellence in Processing Open Cultural Heritage
EPOCH is a network of about a hundred European
cultural institutions joining their efforts to improve
the quality and effectiveness of the use of
Information and Communication Technology for
Cultural Heritage.
Participants include university departments, research
centres, heritage institutions, such as museums or
national heritage agencies, and commercial
enterprises, together endeavouring to overcome the
fragmentation of current research in this field
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
What is EPOCH
EPOCH is a Network of Excellence under FP6 dealing with
ICT (Information & Communication Technologies)
Applications to Cultural Heritage
† Kick-Off: April 2004
† End of EC funding: March 2008
† Partners: more than 80, from most of the European
countries, but also from USA, South Africa, Australia, and
the Far East
† Mission:
Foster Integration at a European Level
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
EPOCH goals
† Foster integration
„ Stimulate cross-fertilization between humanities and
technology
„ Integrate research teams at a European level
„ Create an integrated toolkit
† Create a joint research infrastructure
„ Define research and dissemination standards
„ Create a holistic approach to CH dissemination
† Spread excellence
† Provide a training framework
† Raise citizen’s awareness towards CH
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Why it matters
Cultural Heritage is an important factor:
† in determining tourists decisions on destination:
„ Heritage is an important motivation factor
„ Cultural tourism may be a pathway to economic development of
less favoured areas
† for education of the citizen and appreciation of cultural diversity
„ Education takes a large portion of national budgets
„ Understanding each other’s culture will be one of the main
challenges of the next generation of EU citizens
† ICT (“Intelligent Heritage”) can significantly enhance both sectors
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Council of Europe report
Forward planning: the function of cultural heritage in a
changing Europe
Today, one of heritage's major roles is to strengthen cohesion
and social ties in societies disrupted by all kinds of changes.
The cultural and environmental spheres are becoming a preferred
terrain for experimentation with citizenship, voluntary work and
report
partnership." Technology has a part in UNESCO
delivering
the2001
potential
benefits of increased understanding of the forces that have shaped
our society, but the way the message is communicated is likely
to determine whether the effects are positive or negative.
UNESCO report 2001
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Council of Europe report
Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe
“…Tourism has become a complex phenomenon
…UNESCO’s objective is to help Member States to devise
strategies for the long-term preservation of the cultural
heritage, for better promotion and knowledge of the
cultural heritage … thereby contributing to economic, social
and cultural development." This recognises a clear interdisciplinary and cross-cultural motivation…heritage and
cultural tourism has the potential to add to quality of life - a
motivation well beyond a simplistic economic return of
individual visitor centres.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Challenges and tensions
† Access vs Preservation
„
„
Physical access threatens preservation through wear and tear and
environmental exposure
Access at some level is a prerequisite for interpretation and to realising
potential
† Facts vs Interpretation
„
„
„
Our “knowledge” is almost always interpretation of fragile evidence, and
interpretation is normally ambiguous
Events even more uncertain than artefacts
Accuracy requires uncertainty to be shown, but too much uncertainty
and/or too many alternatives lead to confused messages
† Culture vs Culture
„
„
Interpretation needs context for both original circumstance and viewed
Much tangible heritage relates to e.g. religion or war – both emotive and
multi-faceted (one culture’s heroic victory may be another’s dictatorial
oppression)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Technological challenges
† Cultural heritage presents very challenging
“real-user” requirements
† The challenge of mixing features which are still
difficult to achieve in isolation is substantial.
† Example: data acquisition systems
„ very low cost
„ rugged for effective work under harsh conditions
(the desert, the North, a dig)
„ portable for use with pieces in museum
„ suitable for fast deployment in emergency digs.
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Obtaining recognition
Unless action is taken:
†
Assessment of interdisciplinary research will be in charge of
professionals central to the individual disciplines.
„
Proposals will often “fall between two stools”.
„
Substantial evidence for this happening in national programs.
†
Research teams likely to form around core values of the
independent disciplines and not their synthesis.
†
Project teams that pass the assessments likely to become less
interdisciplinary and more focused on the independent criteria of
the disciplines.
†
Cultural Heritage as a sector likely to suffer more than most in this
respect since it shares less of its traditional values and skill sets
with IST than many other important usage bases (e.g. medicine,
chemistry, biology).
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Grand Challenges
1. To use technology to enhance preservation and
scholarship in cultural heritage
„ Accuracy and preservation v data volume
„ Ontologies and searches (organising and representing
knowledge)
„ Digital preservation of CH
2. To bring history to life for the citizen
„
„
„
„
„
Digital reconstruction
Story telling
Visitor experiences
Internet applications
Education and Tourism benefit
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Epoch Domains of Activity
† Field recording and data capture
† Data organization and standards
† Reconstruction and visualization
† Heritage education and communication
† Sustainability of heritage projects
in order to produce
† A joint research infrastructure
† A complete toolkit to create ICT applications for CH
† A training framework
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
The pipeline
The key concept is the pipeline:
† An integrated system of CH research and
dissemination using ICT
† Produce valuable cultural communication by
processing data with ICT
INFORMATION
Acquisition
Documentation
Processing
Archiving
Management
Curatorship
Preservation
Image proc.
Enhancing
Reconstruct. Communication
Story-telling
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
www.epoch-net.org
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Eredità culturale e videogiochi: un
canale innovativo di trasmissione
del sapere
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Perché i videogames possono assumere una prospettiva rilevante
verso il patrimonio culturale?
• Hanno la potenzialità della multimedialità:audio, video, text,
• per le nuove generazioni sono un real mass medium: ovvero
un mezzo non solo per giocare ma anche per apprendere
• è un mezzo che può permettere una percezione diversa del
mondo
• 222
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Esempi
• In Memoriam
• The Civilization Series
• Call of Duty 2
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In Memoriam
Multimediality, Contents, Themes
Remediation as rich media communication (or multiplatform
communication): audio, video, textual, graphics, but also on-line
web sites, e-mails, distributed contents and information. Full
player immersion in the digital environment
Accurated studies of story, characters, locations, narration.
The structure of In Memoriam allows the user to learn and to
obtain new competences (cultural and practical ones) Original
themes: detective story with notions of Hermetism, Alchemy and
with the fundamental presence of philosophical knowledge, from
the Middle Ages to the Reinassance The game is clearly influenced
by aesthetic-visual culture
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Double Learning Perspective
- Learning of cultural
concepts (from Giordano
Bruno’s life to his travels
and philosophy, for
instance)
- Learning of basic
detective story features
(characters, psychology,
narrative techniques,
etc.)
- Metaphorical and ludic
experience of initiation to
Hermetic doctrins
- We learn how to use
various technologies,
from search engines to email, from web sites
to forums and on-line
resources
- We learn how to interact
with an immersive digital
environment
- The basics of “game”
change: we don’t have
total control on events
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Summary
There is a real transmission of cultural heritage (philosophical
movements, historical facts, artistic influences) on the basis of a
videoludic structure
There is a great and positive learning potentiality
The final product is an (artistic) artifact that mixes technology, classical
themes, new cognitive and learning schemes and, last but not least, an
innovative form of gameplay
The main perspective is European (themes, accuracy, style): albeit
there is no explicit political ideology, the product is strongly culturally
compromised
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Civilization
An overview
Turn based strategy historical videogame (ultimate aim: to
conquer the world with any necessary means, following a
personalized strategy)
The Civilization series (4 different episodes from 1991 to 2005)
has always had a great appeal and success (played worldwide, several localizations, some imitations)
Mixed historical facts, videoludic experience, organization
abilities, irony, strategy
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Civilization: Key features
Wide range of personalization: the player can choose his/her civilization,
enemies, strategy to follow. The result is an original and always new
system to build counter-history narrations and simulations
Articulated structure: it is necessary to manage micro and macro-levels
of gameplay all at once and to conceive a global strategy that allows a
coherent and fast evolution
Different evolutionary lines to develop: exploration, economy,
knowledge, conquest and culture. The world can be conquered following
any of these strategic lines, depending on player’s attitudes and on the
characteristics of any single civilization
Several forms of government that radically change the destiny of the
civilization: Anarchy, Despotism, Monarchy, Republic, Communism,
Democracy
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Civilization: Is counter history real knowledge?
Positive Aspects
- Actual and free possibility to
test counter history and to
simulate hypothetical
historical events, thanks to the
versatile ludic structure of the
game
- Basic learning of real
characteristics of historical
and contemporary civilizations
- Interiorization of events,
strategies, historical
mechanisms, through the
responsibility of the
evolutionary process
Limitations
- Cultural homologation of
civilizations and people: the
cultural, social and economical
differences are not so reliable
- Excessive mechanicism:
progress, evolution, improvements,
conquer are strongly automatized
and do not reproduce neither
history nor reality
- Ideological use of culture and
limited idea of progress: is the
Western progress scheme the only
possible and profitable one?
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Great potential communication of knowledge: videogames already use
contents and structures mutuated from our historical and cultural
heritage and use them as basis for narration (like In Memoriam) and
indeed for ludic structures (Civilization) and game experiences (Call of
Duty 2)
Great current limitations of videogames: coherence, realism and
complexity are given up in favour of gameplay and playability. There
is simulation of life, but it is nor authoritative neither reliable. Complex
processes are automatized and we have mechanisms less complex and
articulated than those of real life
Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative
forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to
follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between
entertainment and knowledge). An increased use of selected content
(from literature, to philosophy, to history) could help to build more
interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to
reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation
for the player/user/learner
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Suggestions: recovering and using cultural elements,
classical narrative forms, philosophy and history is a good
practice. It is impossible to follow a scientific method
strictly (videogames are still a mix between entertainment
and knowledge). An increased use of selected content (from
literature, to philosophy, to history) could help to build more
interesting and coherent gaming worlds so that it will be
possible to reduce the “illusion of freedom” and improve
real freedom of simulation for the player/user/learner
http://www.tipus.uniroma3.it
Introduzione ai sistemi GIS
Arch. Antonio Caperna
http://www.nexuslab.org
E-mail - [email protected]
Dall’informazione ai sistemi
informativi
Dall’informazione ai sistemi informativi
Attraverso analisi e la
manipolazione di
dati questi
acquistano una
struttura ed un
valore semantico
divenendo
DATA INPUT
informazione
OUTPUT
Dall’informazione ai sistemi informativi
insieme A è un aggregato di elementi caratterizzata da una medesima regola
sistema una struttura di elementi che si caratterizzano per una serie di interazioni che
avvengono tanto verso l’ambiente interno al sistema, che verso l’esterno
oggetti
relazioni
confini
relazioni
Nella visione meccanicistica, il mondo è un insieme di oggetti. Nella visione classica l’attenzione è posta sugli
oggetti e non sulle loro interrelazioni. Viceversa, nella visione sistemica gli oggetti stessi divengono reti di relazioni,
inserite all’interno di reti più grandi. Per i sistemici le relazioni hanno una importanza primaria, mentre i confini degli
schemi diventano secondari
Dall’informazione ai sistemi informativi
Necessità di governare il flusso
informativo, in funzione di analisi
effettuate sulla scorta di progetti attuativi
di politiche, disponibilità in termini
finanziari e di personale, ma anche di
capacità di acquisizione delle singole
informazioni. Per fare ciò è quindi
necessario progettare e costruire un
sistema informativo (SI)
Dall’informazione ai sistemi informativi
La figura mostra il ruolo di un
SI nel passaggio tra dati ed
informazione
sistema informativo (SI)
sistema, informatizzato o non, composto da persone, tecnologie
o metodi il cui obiettivo è la gestione, l’elaborazione, il
trattamento o la trasmissione di dati che formano informazione
utile al fine di attuare determinati processi
Dall’informazione ai sistemi informativi
Classificazione dei
diversi Sistemi
Informativi in relazione
alla tipologia di
informazione.
sistemi informativi territoriali (SIT), sistemi informativi spaziali non
territoriali (CAD, computer aided design) e sistemi informativi per il
management (MIS, management information systems, ovvero sistemi che
trattano informazione non territoriale).
Dall’informazione ai sistemi informativi
SIT[1]
“complesso organizzativo e funzionalmente
integrato di risorse umane, dati, software,
hardware, flussi informativi, norme
organizzative in grado di acquisire, archiviare
ed elaborare dati che siano correlabili al
territorio”
[1] SIT o SIS (sistema informativo spaziale) o GIS sono spesso usati come acronimi.
Nel nostro contesto ci sembra più giusto assimilare il termine GIS alla componente
tecnologica del sistema informativo.
Tecnologie informatiche
per sistemi informativi:
i GIS
COSA SONO I GIS
Il termine GIS è l’unione di tre componenti:
z geographical, ovvero quando le informazioni che si trattano hanno una
natura territoriale, ovvero riferiti allo spazio geografico;
z information; l’informazione ha una natura spaziale ed essa viene
immagazzinata od analizzata al fine di produrre ulteriore informazione;
z system, ovvero sistema, che nel caso sta ad individuare l’interazione
tra le varie componenti che costituiscono la tecnologia.
Quindi seguendo un percorso classico potremmo definire un GIS come
“un sottosistema di un sistema informativo costituito da un
insieme di tecnologie di informazione, dati e procedure
utilizzabili per raccogliere, conservare, manipolare, analizzare e
produrre mappe ed altri tipi di rappresentazioni in grado di
fornire informazioni per risolvere problemi di ricerca,
pianificazione e gestione”.
COSA SONO I GIS
Il Gis consente di creare mappe, integrare
informazioni, visualizzare scenari, risolvere
complessi problemi e sviluppare effettive soluzioni
esprimibili sia in forma cartografica che nella forma
quali-quantitativa. Esso lavora per layer.
COMPONENTI DI UN GIS
Il GIS integra
5 componenti:
hardware,
software,
dati,
persone,
metodi.
COME LAVORA UN GIS
Mondo reale
azioni
Raccolta dati
utenti
fonti
Supporto
decisionale
Acquisizione
Analisi
elaborazione
Hardware e software
COME LAVORA UN GIS
COME LAVORA UN GIS
Il GIS permette di collegare
elementi presenti sulle mappe
con i rispettivi attributi
presenti nel database. Quindi
sarà possibile rappresentare
edifici, strade, fiumi, etc.
Ognuno di questi elementi
mappali sarà associato con
una riga del database
(costituita dagli attributi
dell’elemento)
COME LAVORA UN GIS
ELEMENTI = sono oggetti di varia
natura, ad esempio edifici, strade, reti
tecnologiche, etc.
ATTRIBUTI = sono le informazioni che
costituiscono il database e riferiti al
singolo elemento. Ad esempio per un
edificio potremo avere attributi del
tipo: proprietario, particella catastale,
area, volume, etc.
COME LAVORA UN GIS
Un esempio in
cui si può
vedere il
legame tra il
dato
geografico e
quello
tabellare
Terminologia Database
Ogni specifica caratteristica è associata per mezzo di record e
campi (FIELDS or ITEMS in inglese); ad esempio:
– Popolazione
– Codici postali
– Etc.
Field or item
Record
MS Access
Terminologia Database
z
Ogni campo può contenere dati di differente
tipo:
– Numerico
• Intero o reale
– Stringa o Testo
– Data / Tempo
– Logico
Il campo usato per identificare ogni singolo
elemento in modo univoco è chiamato
CHIAVE PRIMARIA
SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
GEOREFERENZIAZIONE
Georeferenziazione,
ovvero attribuire ad ogni elemento le sue coordinate spaziali reali (es.
15° lat. Est; 25° long. Nord)
Georeferenziazione (o Geo-positioning o Georeferenced). Lo scopo di
una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o
meno estese della superficie terrestre effettiva. A seconda
dell’ambito spaziale considerato, sono adottate quali superfici
virtuali di riferimento: la sfera, l’ellissoide o sferoide, e il piano. In tal
senso la georeferenziazione indica il corretto posizionamento dei
dati e conseguentemente delle informazioni associate, in un
determinato sistema di riferimento geografico
PROIEZIONI GEOGRAFICHE
Mediante le proiezioni o
rappresentazioni siamo in
grado di
rappresentare la
superficie
approssimativamente
sferica della
Terra su di un piano pur
mantenendo alcune
proprietà
geometriche quali
l'isogonia, l'equivalenza o
l'equidistanza.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE
Lo scopo di una carta geografica è
quello di rappresentare sul piano zone
più o meno estese della superficie
terrestre effettiva, fornendo ad ogni
utilizzatore la concezione pi efficace
possibile della realtà esistente. In
geodesia e cartografia vengono presi in
considerazione diversi tipi di superficie.
La superficie effettiva è quella che
calpestiamo e ha una forma irregolare
come è irregolare la distribuzione delle
masse che la compongono, e pertanto
non è rappresentabile. La forma che
maggiormente si avvicina è quella della
superficie secondo la quale si
disporrebbero i mari sottratti all’azione
del vento, delle maree e delle correnti e
sottoposti solamente agli effetti
dell’attrazione terrestre e della forza
centrifuga di rotazione della Terra.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE
Tale forma fu enunciata da Listing nel 1873
denominandola Geoide ottenibile come il
prolungamento del livello medio dei mari sotto i
continenti fino ad avvolgere l’intero pianeta. Tale
superficie priva di asperità e ovunque convessa, in
ogni suo punto si mantiene normale al vettore
gravità ed è una superficie equipotenziale.
Tralasciando la complessa trattazione scientifica
inerente la geodesia, per poter sviluppare i calcoli
per determinare la posizione planimetrica di ogni
punto della superficie effettiva, non possedendo il
geoide una espressione matematica, si introduce la
superficie ellissoidica o obiettiva o di riferimento.
La forma di tale superficie è data dall’appropriata
grandezza di due dei parametri principali: il
semiasse maggiore a e lo schiacciamento
determinati entrambi con delicate operazioni di alta
geodesia. L’ellissoide scelto è posizionato rispetto
ad un punto della superficie effettiva (generalmente
il punto centrale della zona da rappresentare in
cartografia) denominato Datum.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE
La cartografia ha lo scopo
di rappresentare sul piano
zone più o meno estese
della superficie effettiva
riportate con procedimenti
geodetici e topografici
sulla superficie
ellissoidica.
Successivamente la
proiezione o
rappresentazione
cartografica è il modo con
cui viene stabilita la
corrispondenza biunivoca
tra ogni punto
dell’ellissoide ed il piano
della carta e tale
corrispondenza viene
stabilita analiticamente
dalle equazioni della carta.
SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
Le modalità di
rappresentazione digitale
dei dati geografici:
raster e vector
Modelli Vettoriali e Raster
Il Gis lavora con due fondamentali differenti
tipi di modelli geografici: il modello
vettoriale ed il modello raster.
Modello raster
7,10
5,9
10
9,8
4,7
polygon
8,6
1,6
6,6
2,5
5
5,4
line
point
4,1
2,2
5
10
Modello vettoriale
Modelli Vettoriali e Raster
Nel modello vettoriale
le informazioni di punti, linee, poligoni, sono codificate e memorizzate
come collezione di coordinate x, y. La localizzazione di un
elemento puntuale può essere descritta come una singola coppia di
coordinate x, y.
Gli elementi lineari possono essere memorizzati come una collezione
di coordinate di punti.
Gli elementi poligonali possono essere memorizzati come un poligono
chiuso di coordinate.
FONTE dei dati:
digitalizzazione manuale di mappe, dai rilievi topografici con strumenti
di campagna, dai CAD, dai GPS (Global Positioning Systems), ed i
relativi standard di trasferimento più comuni sono il DXF e l'IGES
Modelli Vettoriali e Raster
Il modello vettoriale è
funzionale alla
descrizione di elementi
conclusi (con propria
dimensione e spazio
geografico). Possiamo
avere 3 forme
geometriche di
rappresentazione:
z per punti, fig.2;
z Per archi o linee, fig.1
z Poligonale, fig.3
fig.1
(Xi; Yj)
fig.2
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
fig.3
(Xi; Yj)
(Xi; Yj)
Modelli Vettoriali e Raster
Modello vettoriale
Ad ogni punto sono associati
Una x ed una y che lo
individuano nello spazio ed un
ID che lo identifica in modo
univoco nella struttura
tabellare del database
Rappresentazioni più
complesse sono necessarie
quando devono rappresentarsi
archi, linee o poligoni
Modelli Vettoriali e Raster
Rappresentazioni più
complesse sono
necessarie quando
devono rappresentarsi
archi, linee o poligoni
Modelli Vettoriali e Raster
Il modello raster è stato sviluppato per gli elementi
continui ed è costituito da un insieme di celle regolari
rappresentanti ciascuna uno specifico valore. Per
esempio in una immagine raster ottenuta per scansione
di una fotografia o immagini satellitari, per ciascun
colore dell’immagine corrispondono proprietà diverse.
Entrambi i modelli hanno propri vantaggi e svantaggi e
specifici ambiti di applicazione.
I dati vengono memorizzati attraverso la creazione di una
griglia regolare in cui ad ogni cella (PIXEL) viene
assegnato un valore che ne specifica le caratteristiche.
Modelli Vettoriali e Raster
colonna
cella
riga
FORMATO RASTER
immagini generate da scanner
immagini da satellite
Modelli Vettoriali e Raster
In generale il modello raster presenta maggiore velocità,
me una minore precisione rispetto a quello vettoriale
Modelli Vettoriali e Raster
IN GENERALE SI HA:
Fonte: F.A.O.
ADVANTAGES
MODELLO
RASTER
It is easier to write programmers
for processing the data
• More compatible with raster based
inputs such as remote sensing digital
imagery
• More compatible with raster based
output devices such as inkjet plotters
and many graphics terminals
MODELLO
VETTORIALE
Much less storage required
•Possibility of representing the
original map in its original
resolution
•Multiple attributes can be easily
represented
DISADVANTAGES
•Storage requirements are
generally much larger for maps
with many attributes
•Difficulties to accurately
represent lines (topographic lines,
road, railroads, etc.) unless cell
size is small.
•Necessity to convert a digitized
map from vector to raster
Spatial analysis functions are
much more complex
•Some continously varying
raster
data such as satellite imagery
cannot be easily made
compatible
OPERAZIONI
OPERAZIONI
In termini generali i Gis
consentono di svolgere le
seguenti operazioni:
z Input
z Manipolazione – Gestione
z Interrogazione (Query) ed
analisi
z Visualizzazione
z Output grafici
OPERAZIONI
INPUT
Per essere utilizzati all'interno del Gis i dati devono essere
rappresentati in formato digitale. Il processo di conversione
dalle carte su supporto cartaceo in strutture elementari di
dati è chiamato digitalizzazione (digitizing). Per piccoli
lavori si può procedere alla digitalizzazione manuale
(usando il tavolo digitalizzatore); per lavori più consistenti
conviene utilizzare la tecnologia della scansione e
digitalizzare direttamente a video. Specifiche estensioni
software Gis consentono di passare dal dato raster a
quello vettoriale in modo quasi automatico. Oggi sono in
commercio molti tipi di dati geografici in formato Gis
compatibile (soprattutto sul mercato americano).
OPERAZIONI
MANPOLAZIONE
Spesso e volentieri i dati necessari a svolgere un determinato
progetto Gis devono essere trasformati o manipolati per essere
compatibili al proprio sistema di riferimento geografico.
Potremmo avere informazioni provenienti da scale diverse, con
grado di dettaglio e accuratezza varie (es. particelle catastali a
livello di isolato, assi stradali a scala comunale, limiti comunali
a scala provinciale). La tecnologia Gis offre diversi strumenti
per integrare fra loro le basi dati spaziali, renderle congruenti
alla scala di analisi del progetto, arrotondare ed eliminare
quelle in eccesso.
OPERAZIONI
GESTIONE
Per piccoli Gis potrebbe essere sufficiente memorizzare le
informazioni geografiche in semplici files. Tuttavia, quando il
volume dei dati comincia a crescere e soprattutto quando gli
utenti sono molteplici, appare logico utilizzare un database
(DBMS) per memorizzare, gestire e organizzare i dati. Esistono
differenti schemi di DBMS, ma nei Gis lo schema generalmente
più utilizzato e diffuso è quello relazionale. Nello schema
relazionale i dati sono concettualmente memorizzati come una
collezione di tabelle. Alcuni campi comuni fra le differenti
tabelle sono utilizzati come chiave di relazione. Questo
semplice ma funzionale approccio trova largo utilizzo non solo
nel mondo Gis, ma anche in altri settori di applicazioni.
OPERAZIONI
INTERROGAZIONI (QUERY) ED ANALISI
Le capacità di interrogazione delle
informazioni contenute nel
database, è un fondamentale
elemento dalla tecnologia GIS. Il
risultato di una query - query set –
da’ vita ad un insieme di elementi
della tabella che soddisfano a
determinate condizioni, del tipo:
- chi è il proprietario di questa
particella?
- dove si trova la zona per usi
industriali?
- a che distanza sono questi due
punti?
OPERAZIONI
Buffering
Creazione di aree di interesse attorno a punti (ad
esempio, calcolo delle aree di rispetto da aree
militari)
OPERAZIONI Overlay analysis
La integrazione di differenti strati informativi implica l'uso di un processo
chiamato overlay. Questa può sembrare una semplice operazione di
visualizzazione ma in realtà, dal punto di vista analitico, si tratta di collegare
tra loro informazioni utilizzando sia il calcolo geometrico che quello
quantitativo. La metodologia dell'overlay in genere si attua su due o più
layers, creando in tal modo un nuovo tematismo a cui è associata una
tabella che contiene le informazioni nate dall’unione delle tabelle di input
OPERAZIONI
VISUALIZZAZIONE
Molte operazioni geografiche
hanno come obbiettivo finale
la stampa di mappe o grafici.
Le mappe sono un modo
molto efficiente per mostrare
le informazioni geografiche,
specie se vanno diffuse ai
non addetti ai lavori. Gli
strumenti compresi nel Gis
consentono una nuova
creatività ed estendono le
capacità descrittive e
comunicative alla disciplina
della cartografia.
OPERAZIONI
OUTPUT
OUTPUT dei dati consiste nella creazione di differenti formati in
funzione dei risultati che si devono ottenere
Progetti o
scambio sul web
Carte geografiche
immagini
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Application to:
z
Strategic Planning
Analysis (social, economical,
morphological, etc.)
z
z
z
typological,
Impact Assessment (ecological impact)
Citizen Partecipation
z More democracy
Computer Technologies in the Process of Urban Design
Source: M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London
Data representations
behaviural
SocioSocio-economic
functional
phisical
GIS tool-kit
syntax
Economic
models
maps
Net work
Draw
edits
Functional
modens
photo
CAD
2d to 3d
CAD models
Choice of
best plan
Models and systems
Computer Technologies in the Process of Urban planning
CommunityViz™ is a GIS-based, decision support system for community planning and
design applications that provides an interactive, 3-D environment. It is designed to help both
citizens and professionals alike in understanding and developing plans and policies for their
community. The software fully integrates the words, numbers, maps, and images that
planners and designers traditionally use for planning purposes into one, realtime,multidimensional environment.
(Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
Computer Technologies in the Process of Urban planning
(Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
Computer Technologies in the Process of Urban planning
The Woodberry Down Experiment
Our experiment brings all these ideas together delivering information, wiring the city, helping us as
planners to develop new tools, and of course
Visualisation ………
Woodberry Down is an estate of 2500 houses built in
the early 1970s, now run down and heavily
vandalised, with high rates of crime, drugs,
deprivation - all the indicators of inner city decay at
its worst. A massive programme of regeneration is
beginning.
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computers, data, networks and so on - the stuff of the IT
revolution - are what we make them.
If we use them intelligently in urban planning –using them to
communicate and visualize – this means we will gradually add
to the effectiveness of planning and enable us to develop
much wider kinds of participation in society and in
government.
All this is rather hackneyed if you forgive the expression (and
pun) but I would like you to fire questions at me about some of
these ideas so we can engage in a good discussion about the
limits to these technologies, the opportunities posed, and the
structures of government, the processes required and so on to
make all this much more effective than it currently is. Thanks.
Computer Technologies in the Process of Urban planning
¾ Progetto
Urbano (informazione e
comunicazione)
Uso del suolo, ICT per la rappresentazione di modelli analitici,
grafici, di scenario; gestione di banche dati, visualizzazione,
modellazione e simulazioni, infrastrutture, rete dei trasporti, etc.
¾ Altro
Servizi di emergenza, telecomunicazioni, marketing, mercato
immobiliare, educazione, e-commerce, turismo,
Sopra. Enchede, Olanda (Fonte: TU/e Delft)
Sotto. Modello 3D collegato ad una banca dati
(Fonte; CASA)
Sotto. Analisi nelle 24 h del centro di Londra.
I luoghi della vita notturna (a) e quelli diurni (b)
a
b
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Bath (UK). Modello VRML 2.0
Sopra. L’espansione della città di Beijing (Cina) dal 1978 al 2000 (Fonte:
ONU)
Sotto. Espansione della città di Chicago
(Fonte: CASA)
Le reti infrastrutturali (P. Drewe)
Computer Technologies in the Process of Urban planning
PROGETTO EDAVI – Environmental Data-flow
Analysis and Visualizing Information
SOGGETTI ATTIVI: Ente Parco + LabTer +
Amministrazioni Locali + Università
Ente
Parco
Intranet
Internet
• p.zze telematiche
• Comuni
• LabTer
• Scuole
OBIETTIVI
• costruzione di un modello digitale per il
supporto nei processi di organizzazione e
governo dell’informazione ambientale;
• creazione di una base informativa relativa
al sistema parco;
• possibilità di analisi e di visualizzazione (eaccess) del flusso dati.
Computer Technologies in the Process of Urban planning
MODELLAZIONE DEL SISTEMA ANTROPOSFERICO
Sviluppo dell’individuo
Sistema sociale
SISTEMA
ANTROPICO
Sistema di governo
SISTEMA DI
SUPPORTO
SISTEMA
NATURALE
Sistema
economico
Sistema
paesaggio
Sistema
infrastrutture
Sistema ambientale e delle risorse
(Fonte: Adattato da H. Bossel, 1999)
Computer Technologies in the Process of Urban planning
PROCESSO DI COSTRUZIONE, GESTIONE, ANALSI E FLUSSO DEI DATI
DATA SET
Indicatori
SISTEMA ANTROPICO
SISTEMA DI SUPPORTO
SISTEMA NATURALE
Model
DataBases
SISTEMA ANTROPOSFERICO
GIS
databases
DATA INPUT
utenti finali (via Internet o intranet)
High
informazione
sintesi
informazione
Valutazione
sostenibilità
COMPORTAMENTI
IMPATTI
MODELLING
Low
OUTPUT
Computer Technologies in the Process of Urban planning
DATI SOCIALI E
RELATIVI AL
GOVERNO DEL
TERRITORIO
SISTEMA
ECONOMICO,
INFRASTRUTTURALE
SISTEMA
NATURALE E
PAESAGGISTICO
INDICATORI
COMUNI EUROPEI
Ortofoto
DATA BASE
Laser
Scanner
CAD
(ambienti
2D o 3D)
GGIISStool
toolkit
kit
Dashboard
Dashboardtool
toolkit
kit
sintassi
cartografia
Area internet/intranet
Modelli
economici
modelli
(CAD, VR)
Area internet
Web GIS
Comuni
Modelli
funzionali
cittadinanza, operatori
commerciali, operatori
pubblici, aziende, Università,
etc.
Scuole
LabTer Montorio
SET
SETDEGLI
DEGLIINDICATORI
INDICATORI
INDICATORI
INDICATORILOCALI
LOCALI
INDICATORI
INDICATORICOMUNI
COMUNIEUROPEI
EUROPEI
(ECI)
(ECI)
INDICATORI
INDICATORIBASE
BASE
SISTEMA
SISTEMAANTROPICO
ANTROPICO
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemasociale
sociale
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemadidigoverno
governo
INDICATORI
INDICATORIPER
PER
SPECIFICI
PROGETTI
SPECIFICI PROGETTI
1- Soddisfazione dei cittadini
rispetto alla comunità locale
2 - Contributo locale al
cambiamento climatico globale
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemasviluppo
sviluppoindividuo
individuo
3 Mobilità locale e trasporto
passeggeri
SISTEMA
SISTEMA
ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE
ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE
• Sub-Sistema economico
• Sub-Sistema economico
• Sub-Sistema delle infrastrutture
• Sub-Sistema delle infrastrutture
• Sub-Sistema dell’uso dei suoli
• Sub-Sistema dell’uso dei suoli
4 - Disponibilità di aree verdi e
servizi locali per i cittadini
SISTEMA
SISTEMANATURALE
NATURALE
• •Sub-Sistema
flora
Sub-Sistema flora
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemafauna
fauna
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemadelle
delleacque
acque
• •Sub-Sistema
Sub-Sistemaagricolo
agricolo
5 - Qualità dell’aria all’esterno a
livello locale
6 - Spostamenti degli scolari
verso e dalla scuola
7 - Gestione sostenibile degli
enti locali e delle imprese locali
8 - Inquinamento acustico
9 - Uso sostenibile del territorio
10 - Prodotti che promuovono
la sostenibilità
REFERENCES
z
z
z
z
z
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