Regolamento HEMA IN ARMIS - Associazione Nazionale Hema

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Regolamento HEMA IN ARMIS - Associazione Nazionale Hema
Associazione Nazionale HEMA
e Scherma da Duello
Associazione Sportiva Dilettantistica
N. Registro CONI: 276990
Milano 24/10/2016
Regolamento HEMA IN ARMIS
rev 2.02 del 28.09.2016
§1. Descrizione e finalità
Le discipline del combattimento HEMA in Armis (ispirate alle regole dei Deeds of Arms
create dal DeKoven Conord) vogliono cercare di riprodurre le modalità e le tecniche
delle contese in armatura, proprie dei trattati del tardo medioevo europeo, ponendo
particolare attenzione al periodo tra la fine del XIV secolo e l’inizio del XV secolo. Tale
fine rende fruibile questo tipo di competizione sia in ambiente di studio sportivo
dell'HEMA sia in ambiti più squisitamente ricostruttivi/rievocativi.
Al fine di mostrare le tecniche ricostruite, ci si aspetta che i combattenti:
● abbiano esperienza nell'eseguire le tecniche studiate;
● abbiano esperienza nel comportamento e nel combattimento in arme;
● abbiano la consapevolezza di rimanere nei parametri delle tecniche studiate;
● diano e ricevano dei colpi corretti e puliti;
● capiscano che tale competizione è un'opportunità per mostrare abilità e
onore, non sede per esibire mera forza bruta o violenza.
Qualora si sia in ambiente rievocativo ci si deve impegnare affinché la competizione:
● avvenga in modo formale all'interno di un campo storico appropriato;
● ci sia un Araldo in caso di spettatori presenti;
● i Capi Marescialli, gli Araldi e qualsiasi altro Assistente indossino abiti corretti e
coerenti col periodo storico di riferimento.
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§2. Giudici, arbitri e personale di campo
2.1 Capo Maresciallo
Il Capo Maresciallo riveste le funzioni di giudice principale della lizza. Compiti del
Capo Maresciallo sono:
● dare inizio e fine alle contese;
● contare i colpi portati;
● gestire il cerimoniale qualora un araldo non sia presente;
● spiegare al pubblico gli scopi e le regole della contesa;
● dettare le tempistiche dell'incontro chiamando lo stop quando necessario e
parlando con i concorrenti al fine di raggiungere un'ottima conduzione e fluidità
dell'evento.
2.2 Assistenti Marescialli
E' buona norma avere almeno due Assistenti Marescialli per lizza, i quali hanno lo
scopo di aiutare il Capo Maresciallo nei suoi compiti, compreso il giudizio inerente ai
colpi portati qualora il Capo Maresciallo abbia una linea di vista sfavorevole. Tutti i
Marescialli devono agire in modo da garantire la sicurezza di spettatori, assistenti e
combattenti.
2.3 Araldo
Il compito dell'Araldo, la cui presenza è opzionale negli eventi prettamente sportivi
(come quelli svolti in palestre indoor), è quello di introdurre e concludere l’evento,
presentare i combattenti al loro ingresso nella lizza e annunciare il vincitore alla
conclusione del duello.
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§3. Il campo di gioco
La lizza, ovvero il luogo entro il quale la contesa prende parte, può essere sia rialzata
(staccionata, corda rialzata ecc...) sia a terra (delimitato da una corda, da delle
stecche ecc...). Le dimensioni minime sono 7 m per lato in caso di una lizza di forma
quadrata e di 7 m di diametro in caso di una lizza rotonda; le dimensioni massime
sono 9 m per lato in caso di una lizza di forma quadrata e di 9 m di diametro in caso di
una lizza rotonda.
§4. Armi e colpi validi
Le armi utilizzate nell'HEMA in Armis sono:
● Daga: deve essere tra i 40 cm e i 50 cm di lunghezza. Colpi efficaci sono
considerate le punte (inefficaci sulle piastre) pulite, dove per “colpo pulito” si
intende un'azione netta;
● Spada: la sua lunghezza deve essere compresa tra i 100 cm e i 140 cm. Colpi
considerati efficaci sono punte e tagli puliti (i primi inefficaci
sulle
piastre, i secondi contro piastre e maglia). Eventuali variazioni
su
una
determinata spada (come ad esempio una spada in arme) vanno concordate in
precedenza con l'organizzazione;
● Lancia
o lanza: la lunghezza deve essere tra i 2 m e i 20 cm con uno
scarto
massimo in eccesso o in difetto di 3 cm. Colpi considerati efficaci
sono le punte pulite (inefficaci contro le piastre);
● Azza: deve avere una lunghezza di 1,75 m con uno scarto massimo in eccesso
o in difetto di 3 cm. Le Azze portano colpi efficaci nel caso siano:
a) colpi puliti di punta (inefficaci contro le piastre);
b) colpi puliti assestati con la testa a martello/ascia.
Le porzioni dell'arma che non sono affilate nelle armi reali non portano colpi puliti
contro l'armatura ma possono essere utilizzati per eseguire colpi/tecniche.
E’ sempre possibile portare con sé alla cintola una arma secondaria (daga).
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§5. Il punteggio
Un colpo ritenuto valido dai marescialli [vedi §5] conferisce un punto a colui che l'ha
portato.
Un atterramento in pieno controllo conferisce il raggiungimento immediato dei 3 punti
a colui che l'ha effettuato, lasciando invariato il punteggio dell'avversario. Per
“atterramento in pieno controllo” si intende un'azione tecnica che termini con un colpo
pulito portato all’avversario inerme.
Quando un contendente rimane disarmato (sia della primaria che della secondaria) 2
punti vengono conferiti al suo avversario.
Se un contendente non può partecipare ad un incontro gli sarà inflitta una sconfitta
pari a 3 a 0.
In caso di rottura di una parte dell'equipaggiamento che non metta a rischio la
sicurezza del giocatore, egli può decidere se proseguire o no l'incontro; in caso di
perdita o rottura di un pezzo che metta a rischio la sicurezza o al diniego a proseguire
da parte del giocatore, l'altro contendente ottiene automaticamente i 3 punti. I punti del
giocatore ritirato rimangono invariati.
§6. Sanzioni
Durante l'incontro un partecipante può incorrere in varie ammonizioni. Dopo la
seconda, e per ogni azione seguente ritenuta scorretta, verrà attribuito un punto
all'avversario.
Le ammonizioni sono le seguenti:
● un utilizzo insensato delle armi dove per “utilizzo insensato” si intende colpire
l'avversario ripetutamente e in maniera inefficace con la propria arma;
● una condotta antisportiva (ad esempio chiamare i propri colpi);
● uscire dal campo con entrambi i piedi qualora non sia presente una lizza
solida o rialzata;
● rivolgersi al maresciallo senza alzare la mano;
● rompere la propria arma in seguito ad un utilizzo insensato (ad esempio usare il
bastone della propria lancia in modo ripetuto come arma concussiva). Tale
azione porta il divieto di sostituzione dell'arma fino alla fine dell'incontro.
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Ai contendenti è garantito 1 minuto di tempo per presentarsi in lizza dopo la propria
chiamata, pena la sconfitta per 3 a 0; non è prevista alcuna deroga.
§7. Norme di sicurezza e armature
Per la pratica dell'HEMA in Armis è richiesto un armamento difensivo di foggia
storicamente corretta per il periodo storico compreso tra il 1375 ed il 1415, composta
da elementi difensivi in piastra e maglia d'acciaio e stoffa imbottita. Tutte le pezze
difensive devono riferirsi ad un unico periodo storico e devono essere di fogge
documentabili in effigi o reperti coevi, ammettendo per ogni pezza una tolleranza
temporale di 10 anni in più o in meno rispetto al periodo scelto.
Le protezioni obbligatorie sono:
● Testa:
elmo chiuso con protezione del volto (con visiera mobile o meno)
● Torso: la parte anteriore del torso (torace ed addome) ed i fianchi devono
essere protette da una protezione in piastra d'acciaio. Le parti non coperte da
piastre devono essere protette da maglia d'acciaio. Nello specifico il cavo
ascellare dovrà risultare coperto. Sono ammesse pezze in maglia uniche
(cotta/giaco) o pezze separate (gonne, maniche ecc...), purché conformi al
periodo di riferimento. Gli anelli della maglia dovranno essere rivettati e a
sezione tonda o piatta;
● Mani: guanti d'arme in piastre;
● Gola: protezione rigida di foggia storica o, in mancanza di questa, di tipo
moderno (paracollo da hockey, paracollo da HEMA ecc...). In quest'ultimo caso
la protezione dovrà essere occultata e non risultare in alcun modo visibile.
● Genitali maschili: una protezione solida (conchiglia) deve sempre essere
indossata al di sotto dell'armatura, senza risultare in alcun modo visibile.
Protezioni moderne possono essere utilizzate in aggiunta e non in sostituzione a
quelle storiche, ed in ogni caso non devono risultare visibili in alcun modo.
A discrezione dell'organizzatore del singolo evento, possono essere accettate le
seguenti eccezioni sull'equipaggiamento difensivo (preventivamente comunicate)
● utilizzo
di maglie d'acciaio in anelli di tipologie diverse (es: anelli
accostati)
● utilizzo
di armature di periodi storici differenti (dal 1350 al 1450)
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In nessun caso è concesso l'utilizzo di pezze difensive di foggia palesemente non
storica e/o in materiali che ne alterino sensibilmente il peso o la resistenza (es:
alluminio, titanio).
La decisione finale sulla validità di un determinato assetto e/o pezza difensiva spetta
al responsabile arbitrale ed è come tale inappellabile.
§8. Norme di comportamento
A tutti i partecipanti è richiesto di comportarsi con rispetto e cortesia verso ciascun
presente, partecipante o spettatore che sia.
Una coppia di combattenti ha la possibilità, per reciproco accordo e solo per il loro
duello, di aggiungere altre limitazioni (sia che esse riguardino lo stile dei colpi, sia i
bersagli validi che entrambi) ovviamente previo accordo con l'organizzatore, il quale si
riserverà il dovere di concedere o meno tale/i modifica/e.
I combattenti devono accettare, senza lamentele, tutti i colpi chiamati dai Marescialli.
I combattenti devono chiamare ogni colpo valido subito sulla propria persona in caso
questi non fossero visti dai Marescialli.
I combattenti devono portare i colpi con un adeguato controllo della forza, sufficiente a
riconoscere l'area bersaglio.
Nessun combattente può essere costretto a combattere con o contro qualsiasi arma (o
avversario) che egli/ella consideri un rischio inaccettabile.
Qualsiasi combattente può, senza richiamo, richiedere una limitazione dei bersagli
validi a causa dell'assenza o dell'inadeguatezza dell'armatura oppure a causa del
timore di una condizione fisica precedente (naturalmente dovrà rendere il medesimo
favore al suo avversario).
§9. Svolgimento della competizione
Ogni competizione si compone di due fasi; la prima a gironi (all’italiana o Round
Robin) e la seconda ad eliminazione diretta (di tipo tennistico).
Tale divisione può essere derogata dal singolo organizzatore a seconda delle
necessità della manifestazione e prevedere soltanto una delle due.
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9.1 Fase a gironi
Un incontro viene vinto dal combattente che per primo raggiunge 3 colpi validi.
Ad ogni colpo valido l'azione viene interrotta ed i contendenti devono ritornare ai propri
angoli. Ogni contendente sfida due volte ogni membro del proprio girone invertendo
sfidante e sfidato. Lo sfidante ha il compito di scegliere l'arma da utilizzare durante il
suo scontro (spada, azza o lancia).
9.2 Fase finale
In base al numero di partecipanti al torneo si si svolgono i quarti di finale o
direttamente le semifinali.
Il numero minimo per effettuare i quarti di finale è di quattordici partecipanti al torneo.
In ogni incontro delle fasi finali è previsto che vengano svolti 3 round, ciascuno
utilizzando una delle tre armi, partendo dalla lancia, seguita dalla spada e
concludendo con l'azza. Ogni round viene vinto dal contendente che per primo
raggiunge i 3 colpi validi; il vincitore dell’incontro è il contendente che vince almeno 2
round su 3. Tutti e 3 i round devono essere svolti, a meno di ritiro di uno dei
contendenti. È facoltà dei partecipanti richiedere una pausa di 1 minuto tra un'arma e
l'altra.
Ogni torneo si conclude con la finale, per stabilire il campione ed il secondo
classificato e la seconda finale, per stabilire il terzo ed il quarto classificato.
Conclusi i combattimenti ai combattenti viene richiesto di indicare chi, tra gli altri
partecipanti, abbia a loro giudizio mostrato al meglio di essere in sintonia con gli
obiettivi e gli ideali delle Gesta d'Arme. Al contendente che riceve più nomine viene
consegnato il titolo di “Primo tra Eguali” per la competizione svolta.
Scritto e revisionato da Andrea Cammi,
Fabio Mariottini, Lorenzo Marchese,
Barbara Duranti. Si ringraziano di cuore
Greg Mele, Trevor Clemens, Bob
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Charrette, Sean Hayes e Christian Tobler
per l'ispirazione, il supporto e l'aiuto.
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