Gioco di Ruolo

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Gioco di Ruolo
Materiali
didattici
«Eco-innovazioni»
UN GIOCO DI RUOLO
SULL’ECO-INNOVAZIONE
GREEN JOBS – Formazione e Orientamento
UN GIOCO DI RUOLO
SULL’ECO-INNOVAZIONE
L’IDEA
I temi dell’eco-innovazione sono complessi, multidisciplinari e
intersettoriali. Per i ragazzi può quindi risultare difficile afferrarli in
pieno. D’altro canto è ormai noto che durante l’adolescenza le
conoscenze trasmesse in forma esperienziale hanno maggiori
possibilità di sedimentare e diventare vere e proprie competenze,
spendibili poi dai giovani in ambiti più ampi. Per questo questa
sperimentazione propone un gioco di ruolo all’interno del quale i
ragazzi possano mettersi direttamente alla prova nella figura di
“eco-innovatori”.
OBIETTIVI FORMATIVI
Misurarsi all’atto pratico col concetto di eco-innovazione e con la
difficoltà del passaggio dall’idea o invenzione alla vera e propria
attività imprenditoriale eco-innovativa; comprendere i meccanismi
alla base della costruzione di un progetto di impresa e le motivazioni
che spingono all ’ elaborazione del business plan; analizzare
l ’ impatto e le ricadute sia ambientali che socioeconomiche
all’interno del contesto sociale di riferimento: questi gli obiettivi
del gioco di ruolo in sintesi.
A CHI SI RIVOLGE
Scuole secondarie di secondo grado, classi III, IV e V, di qualsiasi
tipologia (licei, istituti tecnici e istituti professionali).
PISTE DI LAVORO E MODALITÀ DI REALIZZAZIONE
Il gioco prevede la presenza di un professore col ruolo di
coordinatore dell’intero percorso, di alcuni professori coinvolgibili
in qualità di esperti in alcuni momenti specifici del gioco e di un
professore che rappresenti la “banca”, incaricato di valutare alla
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UN GIOCO DI RUOLO SULL’ECO-INNOVAZIONE
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del gioco le eco-innovazioni proposte dai ragazzi.
Gli alunni della classe vengono suddivisi in piccoli gruppi di 4-5
componenti ciascuno. Ogni gruppo è una squadra di eco-innovatori.
Durante il primo incontro, il professore-coordinatore introduce i
ragazzi ai principali concetti legati alla tematica dell ’ ecoinnovazione (si vedano i contenuti prodotti all’interno di questo kit),
li suddivide nelle squadre e procede all’avvio del gioco. Questo
avviene facendo sorteggiare ad ogni squadra un biglietto “settore”
e un biglietto “innovazione”.
I biglietti “settore” sono:
acqua
energia
rifiuti
bio-edilizia
chimica verde
mobilità e trasporti
agroalimentare.
I biglietti “innovazione” sono:
di processo
di prodotto
di sistema.
Ogni squadra, sulla base dei criteri posti dalle due carte sorteggiate,
dovrà iniziare a pensare a un’idea eco-innovativa. Se ad esempio
una squadra sorteggia la carta “acqua” e la carta “processo”, ciò
che
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dovranno fare i ragazzi sarà pensare a un’eco-innovazione di
processo legata all’acqua. Se invece dovessero sorteggiare le carte
“agroalimentare” e “prodotto”, i ragazzi dovrebbero immaginarsi
un prodotto alimentare eco-innovativo.
Una volta fissata l’idea di massima ogni squadra avrà 1 o 2 incontri
(a discrezione del docente coordinatore, in relazione anche alla
possibilità dei ragazzi di proseguire il lavoro di gruppo a casa e in
orario extra-scolastico) per la fase di sviluppo tecnico dell’idea,
ovvero per il passaggio dall’invenzione all’innovazione vera e
propria, che abbia tutte le caratteristiche per essere concretizzata e
presentata sul mercato. Durante questa fase le squadre potranno
avvalersi delle competenze degli altri docenti del consiglio di
classe che, in qualità di esperti, potranno essere intervistati dai
ragazzi qualora riscontrassero dubbi, nodi critici da risolvere o
lacune tecnico-scientifiche. Questo lavoro deve essere esposto in un
breve dossier (5-10 pagine).
Nella fase successiva i ragazzi dovranno testare il “mercato”
potenziale andando a costruire un questionario ad hoc e
somministrandolo ad almeno 30 altri studenti della scuola. La
finalità del questionario è quella di capire quale interesse e
apprezzamento potrebbe realmente riscontrare l’eco-innovazione
proposta dalle squadre all’interno della comunità-scuola.
Una volta raccolti e analizzati i dati dei questionari, questa analisi
deve andare a completare il dossier tecnico realizzato in
precedenza.
Un ultimo incontro prevede che le squadre presentino in aula l’ecoinnovazione sviluppata, alla presenza dei compagni e del
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docente che riveste il ruolo di “banca”. Quest’ultimo non è stato
finora coinvolto nel percorso ed è quindi completamente all’oscuro
del lavoro svolto dai ragazzi. Questo perché la “banca” dovrà
decidere, al termine della presentazione e dopo la lettura dei
dossier, quali eco-innovazioni sono convincenti e meritano di
ottenere in prestito il capitale necessario per il loro sviluppo e
commercializzazione.
Ovviamente non ci sarà un investimento reale e nessun premio in
denaro, ma il meccanismo della ricerca del capitale sarà quanto più
possibile realistico proprio grazie al distacco del docente-“banca”
dall’intero percorso fino al momento finale della presentazione.
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Crediti
• Materiale a cura del progetto La.Fem.Me – Lavoro Femminile Mezzogiorno
– Italia Lavoro S.p.A.
• Rielaborazione in collaborazione con il progetto Increase
• Fonti:
- Focus Lab (www.focus-lab.it)
• Immagini:
- Foto copertina: 1. James Monkeyyatlarge; 2. Fil.al; 3. Simada 2009
• Aggiornamento Ottobre 2014
• Per informazioni – [email protected]
[email protected]