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sommario 3ds Max: il numero 1 La storia di 3ds Max in poche righe La struttura della guida Sfruttate qualsiasi risorsa Da 3ds Max, delle belle soddisfazioni Acquisto/utilizzo di una versione studente 01 Esplorare l’interfaccia utente Il lancio di 3ds Max Organizzazione delle aree della interfaccia utente Menu dell’applicazione Barra degli strumenti ad accesso rapido Le viewport I pulsanti di navigazione nelle finestre Pannelli di creazione di oggetti La barra dei menu La barra degli strumenti principale Editor materiali e finestre di dialogo per il rendering Menu contestuali – Quad menu Strumenti di modellazione Graphite La barra di stato e i controlli temporali Conclusioni 1 2 2 4 6 6 7 7 8 9 10 11 11 13 14 15 17 19 20 20 21 02 Interpretare e gestire la visualizzazione 23 Da 4 a 1 sola finestra a video, in libertà Utilizzo di layout predefiniti per le finestre di visualizzazione Navigare nel modello ViewCube e SteeringWheels 24 25 26 27 Configurazione generale dei parametri delle finestre La scheda Visual Style & Appearance La scheda Safe Frames – Riquadri di sicurezza La scheda Regions – Aree La scheda Statistics – Statistiche La scheda Background – Sfondo I tipi di viste visualizzabili nelle finestre Le caratteristiche delle viste prospettiche Le caratteristiche delle viste assonometriche Conclusioni 28 28 31 33 34 35 36 37 37 38 03 Modellazione con oggetti 3D 39 04 Strumenti per modellare con precisione 51 I metodi di creazione di oggetti 3D 40 Utilizzo dell’input numerico da tastiera in fase di creazione 40 Impostazione delle unità di misura 41 Le primitive 3D standard 41 La creazione di un Parallelepipedo 43 I parametri di costruzione di un Parallelepipedo 44 I parametri di costruzione di una Sfera 46 I parametri di costruzione di un Cilindro 48 Conclusioni 49 La griglia 51 ix sommario Gli SNAP Gli SNAP ad oggetto Gli Snap ad angolo Gli Snap a percentuale Gli Snap spinner – incrementatori Strumenti ausiliari di precisione L’oggetto Dummy – Fittizio L’oggetto Point – Punto La misurazione della distanza tra due punti L’oggetto Tape – Nastro Organizzare gli oggetti di 3ds Max Assegnazione del nome agli oggetti L’assegnazione automatica dei colori La finestra Color Clipboard – Appunti colore Metodi di codifica del colore I layer Conclusioni Utilizzo dei riferimenti esterni (Xref) 54 55 56 57 58 59 59 60 61 61 62 62 63 64 65 66 69 71 05 Gestione avanzata dei file 71 06 Interagire con AutoCAD, Revit, Inventor, Maya, Alias, e altro ancora… 85 Riferimenti esterni di scena (Xref scene) 72 Riferimenti esterni di oggetti (Xref objects) 75 Gruppi e Container 77 Come gestire gruppi di oggetti 77 Come gestire i container 78 Scene State 81 Importare oggetti 2D e 3D da file DWG 85 Collegare un file di AutoCAD: Manage Links 92 Importare, collegare e gestire un modello di Revit 95 Importare un modello di Inventor 102 Importare da CATIA 106 Importare da Alias Design 108 Importare da Maya 109 Importare da SketchUP 111 Importare da Rhinoceros 113 Conclusioni 114 x 07 Destreggiarsi con i file L’apertura delle scene L’unione delle scene Risoluzione delle ambiguità in caso di nomi uguali Il salvataggio delle scene Il salvataggio delle scene con un nome diverso Il salvataggio di una copia con nome delle scene Il salvataggio di una selezione della scene Mantenere e recuperare degli stati temporanei delle scene Salvataggi automatici L’archiviazione delle scene Impostazione della cartella di lavoro per il progetto Conclusioni 08 Strumenti di selezione e proprietà degli oggetti La selezione degli oggetti La selezionare singola di un oggetto La selezione di tutti gli oggetti Ampliare o ridurre la selezione Attivare la selezione inversa Il blocco della selezione I filtri di selezione La selezione per nome La selezione multipla per finestra Altri tipi di selezione Isolare la selezione corrente Creare dei propri set di selezione Conclusioni 115 115 118 120 121 122 123 124 125 126 127 130 130 131 131 132 133 133 134 134 135 136 137 138 139 140 141 09 Strumenti per la moltiplicazione degli oggetti 143 La clonazione degli oggetti Spezzare il legame di clonazione La serializzazione degli oggetti Le serie lineari, rettangolari e cubiche Le serie circolari La clonazione lungo un percorso: l’Istantanea – Snapshot La spaziatura lungo un percorso 143 146 146 147 148 148 150 La clonazione con allineamento La specchiatura degli oggetti Object painting Conclusioni 10 Sposta, ruota, scala, stira Come si attuano le trasformazioni La selezione e lo spostamento Utilizzo del Gizmo di trasformazione per la traslazione Il gizmo Sposta La selezione e la rotazione Il gizmo Ruota La selezione e la scala uniforme La selezione e la scala non uniforme Il gizmo Scala La selezione e lo schiacciamento La scelta del sistema di riferimento per le coordinate di trasformazione Il centro delle coordinate Il pivot point Conclusioni 11 La modellazione con forme 2D I tipi di forme disponibili Il cerchio L’arco L’Ngon – poligono a N lati Il testo Il rettangolo L’ellisse Il donut – Ciambella La stella L’elica La sezione Le spline complesse I componenti di una forma La spline di tipo Line Conclusioni 12 Modellazione poligonale 151 152 153 154 155 156 156 157 157 158 158 159 160 160 161 161 164 164 165 167 168 168 171 172 172 173 173 174 174 175 176 178 179 180 192 193 Elementi della modellazione poligonale 193 Concetti di base del Poligono editabile 195 Prime modifiche sui poligoni editabili 197 Operazioni con i Sub-Objects – Sub-oggetti Operazioni con il sub-oggetto vertice Operazioni con il suboggetto spigolo Operazioni con il sub-oggetto bordo Operazioni con il sub-oggetto poligono Opzioni di selezione dei sub-oggetti Conclusioni 202 202 205 207 209 213 216 13 I modificatori geometrici 217 14 Gli oggetti composti 233 L’elenco dei modificatori 217 L’utilizzo dello stack 218 I pulsanti per la gestione dei modificatori 220 I modificatori parametrici 221 I modificatori di selezione 223 I modificatori superfici di suddivisione 224 I modificatori che agiscono sulle mesh 225 I modificatori che agiscono sulle shape 226 I modificatori free-form – a forma libera 228 Gli Space Warp di tipo geometrico 228 Esercitazione guidata – Arredare con i modificatori 229 Conclusioni 232 Creare degli oggetti booleani Modificare degli oggetti booleani Creare ed utilizzare degli oggetti ProBoolean Modificare gli oggetti con ProCutter La semina con Scatter Eseguire delle proiezioni con Conform Collegare degli oggetti con Connect Creazione della membrana con BlobMesh Unione delle forme con ShapeMerge Modellare il terreno con Terrain Oggetti ottenuti per interpolazione di sezioni Loft Esercitazione guidata – Spremiagrumi futurista Conclusioni xi 233 235 235 237 238 239 240 241 241 242 243 244 246 sommario 15 Introduzione ai materiali e alle mappe 247 I tipi di materiali di 3ds Max 247 Librerie dei materiali Autodesk 250 La creazione e l’utilizzo di un nuovo materiale 252 Creare una libreria di materiali personalizzata 254 Lo Slate material editor 257 Assegnare un materiale agli oggetti 259 Gli strumenti dello Slate material editor 260 L’anteprima dei materiali 262 I parametri di definizione del materiale263 Gli Shaders – Ombreggiatori ed il tipo di ombreggiatura 263 I diversi tipi di colore del materiale 265 L’utilizzo delle mappe nella definizione del materiale 267 Parametri delle Vector Map 268 Qualche effetto speciale 271 Simulare l’effetto gomma con un materiale ray-trace 271 Simulare le superfici laccate con l’ombreggiatore multi-layer 272 Conclusioni 273 Esercitazione guidata – Creare ed assegnare materiali 273 16 Le mappe Mappe procedurali vs. bitmap La mappatura degli oggetti Mappare gli oggetti – il decespugliatore Mappe per tutti i gusti Dare spessore – Rugosità vs. Scostamento Esercitazione guidata – Incontri nello spazio cosmico Mappare la Kriptonite I Post-bruciatori Conclusioni xii 279 280 281 284 285 288 289 291 293 294 17 Le cineprese 295 18 L’illuminazione delle scene 307 I tipi di cinepresa 296 La creazione di una cinepresa con destinazione 296 La definizione dei parametri della cinepresa 297 Area Obiettivi in dotazione 298 Area Intervalli ambiente 299 Area Piani di ritaglio 299 Area Effetto multipassata 299 La creazione di una cinepresa libera 302 La impostazione di una vista cinepresa 302 Creare una cinepresa da una vista 303 La navigazione in una vista cinepresa 304 Conclusioni 306 I componenti della luce Le luci di 3ds Max Le luci standard La creazione delle luci standard La luce Target Spot – Riflettore destinazione I parametri generali del riflettore La luce Target Direct – Direzionale destinazione La luce Free Spot – Riflettore libero La luce Free Direct – Direzionale libera La luce Omni – Omnidirezionale La luce Skylight – Sole I parametri generali della skylight La luce Area Omni – Omnidirezionale zonale I parametri della luce zonale La luce Area Spot – Riflettore zonale Parametri comuni delle luci standard Parametri comuni delle luci target Le luci fotometriche La creazione delle luci fotometriche Luci Target Light e Free Light Luci mr Sky Portal Le ombre Parametri delle Area Shadow Utilizzo avanzato di luci ed ombre HDRI per illuminare la scena 307 308 309 310 310 311 312 313 314 314 315 315 317 317 318 318 320 321 322 322 324 325 326 327 327 Il Projector Map Conclusioni 19 La renderizzazione di base delle scene 330 332 333 La finestra di dialogo del rendering La selezione della vista Le modalità di rendering La selezione dei fotogrammi da renderizzare Le dimensioni dell’immagine renderizzata La risoluzione video Le opzioni del rendering: un mondo di fantasia La scheda illuminazione avanzata Il salvataggio file dell’immagine o dell’animazione La selezione del motore di renderizzazione Il Quicksilver Salvare e caricare un set di impostazione Mentalray La scheda Renderer di mentalray L’illuminazione indiretta: Final Gather e Global Illumination Il Material Override La scheda Renderer Elements – gli Elementi del render File video unico versus set di fotogrammi Il Ram Player Le proprietà dell’oggetto Conclusioni 333 335 335 359 360 361 362 Indice analitico 363 337 338 340 340 342 343 344 346 347 347 348 352 357 358 xiii