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3ds Max: il numero 1
La storia di 3ds Max in poche righe
La struttura della guida
Sfruttate qualsiasi risorsa
Da 3ds Max, delle belle soddisfazioni
Acquisto/utilizzo di una versione studente
01 Esplorare l’interfaccia utente
Il lancio di 3ds Max
Organizzazione delle aree
della interfaccia utente Menu dell’applicazione
Barra degli strumenti ad accesso rapido
Le viewport
I pulsanti di navigazione nelle finestre
Pannelli di creazione di oggetti
La barra dei menu
La barra degli strumenti principale
Editor materiali e finestre di dialogo
per il rendering Menu contestuali – Quad menu
Strumenti di modellazione Graphite
La barra di stato e i controlli temporali
Conclusioni
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02 Interpretare e gestire la visualizzazione 23
Da 4 a 1 sola finestra a video, in libertà
Utilizzo di layout predefiniti per le finestre
di visualizzazione
Navigare nel modello
ViewCube e SteeringWheels
24
25
26
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Configurazione generale dei parametri
delle finestre
La scheda Visual Style & Appearance La scheda Safe Frames –
Riquadri di sicurezza
La scheda Regions – Aree
La scheda Statistics – Statistiche
La scheda Background – Sfondo
I tipi di viste visualizzabili nelle finestre
Le caratteristiche delle viste
prospettiche
Le caratteristiche delle viste
assonometriche
Conclusioni
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37
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03 Modellazione con oggetti 3D
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04 Strumenti per modellare
con precisione
51
I metodi di creazione di oggetti 3D
40
Utilizzo dell’input numerico da tastiera
in fase di creazione
40
Impostazione delle unità di misura
41
Le primitive 3D standard
41
La creazione di un Parallelepipedo
43
I parametri di costruzione
di un Parallelepipedo
44
I parametri di costruzione di una Sfera 46
I parametri di costruzione di un Cilindro 48
Conclusioni
49
La griglia
51
ix
sommario
Gli SNAP
Gli SNAP ad oggetto
Gli Snap ad angolo
Gli Snap a percentuale
Gli Snap spinner – incrementatori
Strumenti ausiliari di precisione
L’oggetto Dummy – Fittizio
L’oggetto Point – Punto
La misurazione della distanza
tra due punti
L’oggetto Tape – Nastro
Organizzare gli oggetti di 3ds Max
Assegnazione del nome agli oggetti
L’assegnazione automatica dei colori La finestra Color Clipboard –
Appunti colore Metodi di codifica del colore
I layer
Conclusioni
Utilizzo dei riferimenti esterni (Xref)
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05 Gestione avanzata dei file
71
06 Interagire con AutoCAD,
Revit, Inventor, Maya, Alias,
e altro ancora…
85
Riferimenti esterni di scena (Xref scene) 72
Riferimenti esterni di oggetti
(Xref objects)
75
Gruppi e Container
77
Come gestire gruppi di oggetti
77
Come gestire i container
78
Scene State
81
Importare oggetti 2D e 3D da file DWG 85
Collegare un file di AutoCAD:
Manage Links
92
Importare, collegare e gestire
un modello di Revit 95
Importare un modello di Inventor
102
Importare da CATIA
106
Importare da Alias Design
108
Importare da Maya
109
Importare da SketchUP 111
Importare da Rhinoceros
113
Conclusioni
114
x
07 Destreggiarsi con i file
L’apertura delle scene
L’unione delle scene
Risoluzione delle ambiguità in caso
di nomi uguali Il salvataggio delle scene
Il salvataggio delle scene con un nome
diverso
Il salvataggio di una copia con nome
delle scene
Il salvataggio di una selezione
della scene
Mantenere e recuperare degli stati
temporanei delle scene
Salvataggi automatici L’archiviazione delle scene
Impostazione della cartella di lavoro
per il progetto
Conclusioni
08 Strumenti di selezione
e proprietà degli oggetti
La selezione degli oggetti
La selezionare singola di un oggetto
La selezione di tutti gli oggetti
Ampliare o ridurre la selezione
Attivare la selezione inversa
Il blocco della selezione
I filtri di selezione
La selezione per nome
La selezione multipla per finestra
Altri tipi di selezione
Isolare la selezione corrente
Creare dei propri set di selezione
Conclusioni
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09 Strumenti per la moltiplicazione
degli oggetti
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La clonazione degli oggetti
Spezzare il legame di clonazione
La serializzazione degli oggetti Le serie lineari, rettangolari e cubiche
Le serie circolari
La clonazione lungo un percorso:
l’Istantanea – Snapshot
La spaziatura lungo un percorso
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La clonazione con allineamento La specchiatura degli oggetti
Object painting
Conclusioni
10 Sposta, ruota, scala, stira
Come si attuano le trasformazioni
La selezione e lo spostamento
Utilizzo del Gizmo di trasformazione
per la traslazione
Il gizmo Sposta La selezione e la rotazione
Il gizmo Ruota
La selezione e la scala uniforme
La selezione e la scala non uniforme
Il gizmo Scala La selezione e lo schiacciamento
La scelta del sistema di riferimento
per le coordinate di trasformazione
Il centro delle coordinate
Il pivot point
Conclusioni
11 La modellazione con forme 2D
I tipi di forme disponibili
Il cerchio
L’arco
L’Ngon – poligono a N lati
Il testo
Il rettangolo
L’ellisse
Il donut – Ciambella
La stella
L’elica
La sezione
Le spline complesse
I componenti di una forma
La spline di tipo Line Conclusioni
12 Modellazione poligonale
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193
Elementi della modellazione
poligonale
193
Concetti di base del Poligono editabile 195
Prime modifiche sui poligoni editabili 197
Operazioni con i Sub-Objects –
Sub-oggetti
Operazioni con il sub-oggetto vertice
Operazioni con il suboggetto spigolo
Operazioni con il sub-oggetto bordo
Operazioni con il sub-oggetto
poligono
Opzioni di selezione dei sub-oggetti Conclusioni
202
202
205
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209
213
216
13 I modificatori geometrici
217
14 Gli oggetti composti
233
L’elenco dei modificatori
217
L’utilizzo dello stack
218
I pulsanti per la gestione
dei modificatori
220
I modificatori parametrici
221
I modificatori di selezione
223
I modificatori superfici di suddivisione 224
I modificatori che agiscono sulle mesh 225
I modificatori che agiscono sulle shape 226
I modificatori free-form –
a forma libera
228
Gli Space Warp di tipo geometrico
228
Esercitazione guidata – Arredare
con i modificatori 229
Conclusioni
232
Creare degli oggetti booleani
Modificare degli oggetti booleani
Creare ed utilizzare degli oggetti
ProBoolean
Modificare gli oggetti con ProCutter
La semina con Scatter
Eseguire delle proiezioni con Conform
Collegare degli oggetti con Connect
Creazione della membrana
con BlobMesh
Unione delle forme con ShapeMerge
Modellare il terreno con Terrain
Oggetti ottenuti per interpolazione di sezioni Loft
Esercitazione guidata – Spremiagrumi
futurista
Conclusioni
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sommario
15 Introduzione ai materiali
e alle mappe
247
I tipi di materiali di 3ds Max
247
Librerie dei materiali Autodesk
250
La creazione e l’utilizzo
di un nuovo materiale
252
Creare una libreria di materiali
personalizzata
254
Lo Slate material editor
257
Assegnare un materiale agli oggetti 259
Gli strumenti dello Slate
material editor 260
L’anteprima dei materiali
262
I parametri di definizione del materiale263
Gli Shaders – Ombreggiatori ed il tipo
di ombreggiatura
263
I diversi tipi di colore del materiale
265
L’utilizzo delle mappe nella definizione
del materiale
267
Parametri delle Vector Map
268
Qualche effetto speciale
271
Simulare l’effetto gomma con
un materiale ray-trace
271
Simulare le superfici laccate con
l’ombreggiatore multi-layer
272
Conclusioni
273
Esercitazione guidata – Creare
ed assegnare materiali
273
16 Le mappe
Mappe procedurali vs. bitmap
La mappatura degli oggetti
Mappare gli oggetti –
il decespugliatore
Mappe per tutti i gusti
Dare spessore – Rugosità
vs. Scostamento
Esercitazione guidata – Incontri
nello spazio cosmico Mappare la Kriptonite
I Post-bruciatori
Conclusioni
xii
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281
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17 Le cineprese
295
18 L’illuminazione delle scene
307
I tipi di cinepresa
296
La creazione di una cinepresa
con destinazione
296
La definizione dei parametri
della cinepresa
297
Area Obiettivi in dotazione
298
Area Intervalli ambiente
299
Area Piani di ritaglio
299
Area Effetto multipassata 299
La creazione di una cinepresa libera
302
La impostazione di una vista cinepresa 302
Creare una cinepresa da una vista
303
La navigazione in una vista cinepresa 304
Conclusioni
306
I componenti della luce
Le luci di 3ds Max
Le luci standard
La creazione delle luci standard
La luce Target Spot – Riflettore
destinazione
I parametri generali del riflettore
La luce Target Direct – Direzionale
destinazione
La luce Free Spot – Riflettore libero
La luce Free Direct – Direzionale libera
La luce Omni – Omnidirezionale
La luce Skylight – Sole
I parametri generali della skylight
La luce Area Omni – Omnidirezionale
zonale
I parametri della luce zonale
La luce Area Spot – Riflettore zonale
Parametri comuni delle luci standard
Parametri comuni delle luci target
Le luci fotometriche La creazione delle luci fotometriche
Luci Target Light e Free Light
Luci mr Sky Portal
Le ombre
Parametri delle Area Shadow
Utilizzo avanzato di luci ed ombre
HDRI per illuminare la scena
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327
Il Projector Map
Conclusioni
19 La renderizzazione di base
delle scene
330
332
333
La finestra di dialogo del rendering
La selezione della vista
Le modalità di rendering
La selezione dei fotogrammi
da renderizzare
Le dimensioni dell’immagine
renderizzata
La risoluzione video
Le opzioni del rendering: un mondo
di fantasia
La scheda illuminazione avanzata
Il salvataggio file dell’immagine
o dell’animazione
La selezione del motore
di renderizzazione
Il Quicksilver
Salvare e caricare un set
di impostazione
Mentalray
La scheda Renderer di mentalray
L’illuminazione indiretta: Final Gather
e Global Illumination
Il Material Override
La scheda Renderer Elements –
gli Elementi del render
File video unico versus set
di fotogrammi
Il Ram Player
Le proprietà dell’oggetto
Conclusioni
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335
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Indice analitico
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