Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6). Test

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Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6). Test
Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6).
Test: Quando nel regolamento si parla di Test s’intende che
occorre tirare un dado a sei facce e ottenere un valore uguale
o superiore alla caratteristica indicata.
Ogni giocatore controlla una banda. Ogni banda è composta
di un Capitano (Eroe o Mago) e i suoi seguaci/sottoposti. Nel
caso in una banda ci siano più Eroi o Maghi il giocatore deve
indicare quale è il Capitano.
Oltre ai modelli ogni giocatore ha un set di 5 carte (Tiro 2,
Tiro 3, Assalto 2, Assalto 3 e Speciale).
Sequenza di gioco: Il giocatore di turno deve giocare una
carta e risolverne subito gli effetti, effettuando prima il
movimento di tutta la banda, poi l’azione d’ogni singolo
modello. Una carta giocata resta in terra finché il giocatore
non ha giocato tutte le sue carte, a quel punto le recupera
tutte. Un ciclo di carte è definito “Turno”
Movimento: Dopo aver scelto la carta il giocatore può
muovere tutti i suoi modelli non ingaggiati. Un modello può
muovere fino a 15 cm. Il terreno difficoltoso costa 2 cm di
movimento per ogni cm attraversato. Oltrepassare ostacoli
come muretti e siepi riducono della metà il movimento totale
del modello. Un modello ingaggiato può uscire da un
combattimento, ma ogni modello nemico in contatto può fare
un test d’Assalto per colpirlo.
Effetti delle carte: Le carte hanno tre possibili effetti, Tiro
2/3, Assalto 2/3 e Speciale.
Tiro: Dopo aver mosso i modelli il giocatore può scegliere
2/3 modelli con la caratteristica Tiro ed eseguire un tiro a
distanza. Tutte le armi da tiro hanno una gittata di 30 cm. Un
modello non può tirare se ha mosso più di 8 cm. Si colpisce
con un Test di Tiro. Il bersaglio può ignorare il colpo con un
Test su Salvezza. Non si può tirare su o da un combattimento.
Se c’è almeno una copertura (mura, siepi, alberi) tra il tiratore
e il bersaglio si applica una penalità di 1 al Test. Si può tirare
solo verso il modello nemico più vicino. Se i modelli nemici
più vicini sono in copertura, o impegnati in combattimento è
possibile ignorarli e tirare al successivo modello più vicino.
Più tiratori possono scegliere di Tirare allo stesso bersaglio a
patto che per tutti sia il bersaglio più vicino. Si fa un solo Test
per tutti, con un bonus di +1 per ogni Tiratore oltre il primo.
Inoltre s’infligge una penalità di -1 al Test di Salvezza del
bersaglio per ogni tiratore oltre il primo.
Assalto: Dopo aver mosso i modelli il giocatore può scegliere
2/3 modelli qualsiasi che Assalteranno. Un modello che
Assalta guadagna 1d6 cm extra al proprio movimento, ma
solo se con questi raggiunge il proprio bersaglio (contatto di
base). Un modello che assalta deve percorrere la strada più
diretta possibile verso il proprio bersaglio. Per colpire il
proprio bersaglio occorre un Test d’Assalto. Il bersaglio può
ignorare il colpo con un Test su Salvezza, con una penalità di
-1 se ci sono modelli nemici in contatto di base non ingaggiati
con altri modelli oltre il primo.
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Speciale: Le carte Speciali riportano sul testo una
descrizione di quello che possono fare. In alternativa è
possibile attivare alcune abilità che lo richiedono (come
Magia).
Morale: Alcune situazioni mettono a dura prova il morale
della truppa, che potrebbe decidere di allontanarsi dalla
mischia piuttosto che rischiare la pelle. Un modello deve
fare un Test di morale (al 4+) ogni volta che:
Un modello amico entro 5 cm da lui è ucciso.
E’ ucciso il Capitano.
Il test è effettuato appena la situazione si verifica. Un
modello che fallisce un test deve muovere di 3d6 in
direzione del proprio bordo tavolo, uscendo da un
combattimento se necessario.
Fuga!: Quando una banda è ridotta sotto il 50% della sua
forza iniziale, o quando è messo fuori combattimento il
capitano, occorre fare subito un test speciale per non fuggire.
Questi si fa tirando due dadi, se il totale è 8 o superiore, il
combattimento prosegue, altrimenti la banda fugge via.
Abilità: Molti modelli hanno delle abilità speciali che li
differenziano dai loro simili. Riportiamo qui alcune delle
abilità più comuni:
Possente: il bersaglio subisce una penalità di 1 al suo Test di
Salvezza durante un Assalto.
Ignora terreno: il modello può ignorare il terreno e i modelli
nemici quando muove.
Eroe: il modello è un Eroe possiede punti Eroismo pari al
proprio livello (da 1 a 4). Nel corso della partita è possibile
spendere questi punti per modificare un tiro di dado di +1
per ogni punto speso. Un eroe può inoltre comprare oggetti
magici.
Cavalleria: il modello è in arcione su un cavallo o animale
simile, quando assalta guadagna 2d6 di movimento extra
(anziché 1d6), inoltre la cavalleria che assalta la fanteria
ottiene un bonus di +1 al test d’Assalto nel turno in cui entra
in contatto.
Schieramento: Si consiglia di giocare su un’area di 60x120.
I giocatori tirano un dado, chi ottiene il punteggio più basso
sceglie il lato e schiera per primo tutta la sua banda. La
banda può essere schierata ovunque perché oltre 30 cm da
qualunque nemico. Dopo che tutti hanno schierato si tira
nuovamente un dado, chi ottiene il punteggio più alto sceglie
se giocare la carta o farla giocare all’avversario, dopodichè
ci si alterna nel giocare le carte.
Condizioni di Vittoria:
Se una banda fugge l’altra ha automaticamente vinto. Se la
partita termina prima si contano i punti vittoria, ovvero:
Modelli nemici uccisi: Valore in punti.
Suggeriamo di imporre un limite di tempo per lo
svolgimento della partita. Un’ora è un tempo accettabile.
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