Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6). Test
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Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6). Test
Tutti i dadi sono classici dadi da 6 facce (d6). Test: Quando nel regolamento si parla di Test s’intende che occorre tirare un dado a sei facce e ottenere un valore uguale o superiore alla caratteristica indicata. Ogni giocatore controlla una banda. Ogni banda è composta di un Capitano (Eroe o Mago) e i suoi seguaci/sottoposti. Nel caso in una banda ci siano più Eroi o Maghi il giocatore deve indicare quale è il Capitano. Oltre ai modelli ogni giocatore ha un set di 5 carte (Tiro 2, Tiro 3, Assalto 2, Assalto 3 e Speciale). Sequenza di gioco: Il giocatore di turno deve giocare una carta e risolverne subito gli effetti, effettuando prima il movimento di tutta la banda, poi l’azione d’ogni singolo modello. Una carta giocata resta in terra finché il giocatore non ha giocato tutte le sue carte, a quel punto le recupera tutte. Un ciclo di carte è definito “Turno” Movimento: Dopo aver scelto la carta il giocatore può muovere tutti i suoi modelli non ingaggiati. Un modello può muovere fino a 15 cm. Il terreno difficoltoso costa 2 cm di movimento per ogni cm attraversato. Oltrepassare ostacoli come muretti e siepi riducono della metà il movimento totale del modello. Un modello ingaggiato può uscire da un combattimento, ma ogni modello nemico in contatto può fare un test d’Assalto per colpirlo. Effetti delle carte: Le carte hanno tre possibili effetti, Tiro 2/3, Assalto 2/3 e Speciale. Tiro: Dopo aver mosso i modelli il giocatore può scegliere 2/3 modelli con la caratteristica Tiro ed eseguire un tiro a distanza. Tutte le armi da tiro hanno una gittata di 30 cm. Un modello non può tirare se ha mosso più di 8 cm. Si colpisce con un Test di Tiro. Il bersaglio può ignorare il colpo con un Test su Salvezza. Non si può tirare su o da un combattimento. Se c’è almeno una copertura (mura, siepi, alberi) tra il tiratore e il bersaglio si applica una penalità di 1 al Test. Si può tirare solo verso il modello nemico più vicino. Se i modelli nemici più vicini sono in copertura, o impegnati in combattimento è possibile ignorarli e tirare al successivo modello più vicino. Più tiratori possono scegliere di Tirare allo stesso bersaglio a patto che per tutti sia il bersaglio più vicino. Si fa un solo Test per tutti, con un bonus di +1 per ogni Tiratore oltre il primo. Inoltre s’infligge una penalità di -1 al Test di Salvezza del bersaglio per ogni tiratore oltre il primo. Assalto: Dopo aver mosso i modelli il giocatore può scegliere 2/3 modelli qualsiasi che Assalteranno. Un modello che Assalta guadagna 1d6 cm extra al proprio movimento, ma solo se con questi raggiunge il proprio bersaglio (contatto di base). Un modello che assalta deve percorrere la strada più diretta possibile verso il proprio bersaglio. Per colpire il proprio bersaglio occorre un Test d’Assalto. Il bersaglio può ignorare il colpo con un Test su Salvezza, con una penalità di -1 se ci sono modelli nemici in contatto di base non ingaggiati con altri modelli oltre il primo. www.gioconomicon.net Speciale: Le carte Speciali riportano sul testo una descrizione di quello che possono fare. In alternativa è possibile attivare alcune abilità che lo richiedono (come Magia). Morale: Alcune situazioni mettono a dura prova il morale della truppa, che potrebbe decidere di allontanarsi dalla mischia piuttosto che rischiare la pelle. Un modello deve fare un Test di morale (al 4+) ogni volta che: Un modello amico entro 5 cm da lui è ucciso. E’ ucciso il Capitano. Il test è effettuato appena la situazione si verifica. Un modello che fallisce un test deve muovere di 3d6 in direzione del proprio bordo tavolo, uscendo da un combattimento se necessario. Fuga!: Quando una banda è ridotta sotto il 50% della sua forza iniziale, o quando è messo fuori combattimento il capitano, occorre fare subito un test speciale per non fuggire. Questi si fa tirando due dadi, se il totale è 8 o superiore, il combattimento prosegue, altrimenti la banda fugge via. Abilità: Molti modelli hanno delle abilità speciali che li differenziano dai loro simili. Riportiamo qui alcune delle abilità più comuni: Possente: il bersaglio subisce una penalità di 1 al suo Test di Salvezza durante un Assalto. Ignora terreno: il modello può ignorare il terreno e i modelli nemici quando muove. Eroe: il modello è un Eroe possiede punti Eroismo pari al proprio livello (da 1 a 4). Nel corso della partita è possibile spendere questi punti per modificare un tiro di dado di +1 per ogni punto speso. Un eroe può inoltre comprare oggetti magici. Cavalleria: il modello è in arcione su un cavallo o animale simile, quando assalta guadagna 2d6 di movimento extra (anziché 1d6), inoltre la cavalleria che assalta la fanteria ottiene un bonus di +1 al test d’Assalto nel turno in cui entra in contatto. Schieramento: Si consiglia di giocare su un’area di 60x120. I giocatori tirano un dado, chi ottiene il punteggio più basso sceglie il lato e schiera per primo tutta la sua banda. La banda può essere schierata ovunque perché oltre 30 cm da qualunque nemico. Dopo che tutti hanno schierato si tira nuovamente un dado, chi ottiene il punteggio più alto sceglie se giocare la carta o farla giocare all’avversario, dopodichè ci si alterna nel giocare le carte. Condizioni di Vittoria: Se una banda fugge l’altra ha automaticamente vinto. Se la partita termina prima si contano i punti vittoria, ovvero: Modelli nemici uccisi: Valore in punti. Suggeriamo di imporre un limite di tempo per lo svolgimento della partita. Un’ora è un tempo accettabile. www.ludicoimperio.it