Regole italiane

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Regole italiane
IL GIOCO PER 4 GIOCATORI
per 3, 4 o 5 giocatori
di Leo Colovini e Alex Randolph
Dotazione
1 mazzo di 66 carte
1 foglietto-indizi
4 regolamenti in 4 lingue
Le carte
- 25 carte-luogo. 5 serie di 5 carte (famosi luoghi
veneziani). 4 serie sono marcate in azzurro,
giallo, verde e rosa.
La quinta è marcata in nero: sono le carte-luogo
dell’ambasciatore.
- 20 carte-identità. 5 serie di 4 carte con i ritratti di
Lord Fiddlebottom, Colonel.Bubble, Agente X e
Mme Zsa Zsa.
Quattro serie sono marcate con i 4 colori.
Durante il gioco i giocatori se ne serviranno per
scambiare informazioni segrete.
La quinta serie ha lo sfondo nero e un bordo frastagliato.
Saranno distribuite ai giocatori e indicheranno a ciascuno la
sua “vera identità”.
B
B
- 20 carte-numero. 5 serie di 4 carte, ognuna con un
frammento di un possibile numero telefonico
(52, 11, 0, 29).
Quattro serie sono marcate con i 4 colori.
I giocatori si serviranno anche di queste per i loro
scambi di informazioni segrete.
La quinta serie ha lo sfondo nero e un bordo frastagliato.
Saranno distribuite ai giocatori e indiche-ranno a ciascuno
il suo frammento del numero di telefono.
- 1 carta-telefono (mostra una cabina telefonica).
Prima di iniziare
Fate un buon numero di copie del foglietto-indizi.
Ritagliatele lungo il tratteggiato. Ognuno dovrà avere uno
di questi foglietti per ogni partita.
Prendete gli altri tre regolamenti e l’originale del fogliettoindizi e piegateli in modo da formare una cartella con la
scritta “top secret” all’infuori. Mettete il vostro fogliettoindizi nella cartella: nessuno deve vedere i vostri appunti.
Numero di giocatori
Il gioco base è per 4 giocatori. Le regole per 3 e 5 giocatori
sono descritte dopo quelle del gioco base.
Ambientazione
Il Carnevale a Venezia. Mescolati tra la folla festante,
perfettamente camuffati, si sono intrufolati 4 famosissimi
agenti segreti ... (e uno di questi sei proprio TU!) Essi sono
Lord Fiddlebottom, Colonel Bubble, Mme Zsa Zsa e Agente X.
La loro missione a Venezia è di stabilire un contatto con
un potente e misterioso personaggio, la cui vera identità
nessuno conosce, e per questo fine devono scoprire il suo
numero di telefono.
Lord Fiddlebottom e Colonel Bubble
lavorano sempre insieme e così gli
altri due. I due gruppi si conoscono
bene e sono da tempo nemici mortali. Sulla scena c’è poi
anche l’Ambasciatore, un affabile
gentiluomo non giocatore cui ci si può
rivolgere per ottenere importanti
informazioni.
Scopo del gioco
All’inizio del gioco sapete chi siete, ma non chi è il vostro
alleato, tanto sono perfetti i travestimenti. Conoscete anche
il vostro frammento del numero di telefono, ma non sapete
nulla di quelli degli altri.
Il vostro compito è dunque di individuare il vostro socio,
poi disporre i 4 frammenti nell’ordine voluto, infine
comporre il misterioso numero di telefono... e vincere la
partita!
Il gioco
1. Scelta del luogo
Ogni giocatore a turno, in senso orario, visita uno dei
luoghi famosi di Venezia - ossia, sceglie una delle sue
carte-luogo e la pone scoperta davanti a se.
Quando tutti lo hanno fatto, si scopre la carta in cima
al mazzetto dell’Ambasciatore.
2. Informazioni
Lo scopo di queste visite è di ottenere informazioni
segrete. Ciò può avvenire unicamente quando 2 agenti si
incontrano da soli in un luogo, o quando un agente
incontra l’Ambasciatore da solo. In altre parole, uno
scambio di informazioni può esserci soltanto se un luogo
(per.es. RIALTO) appare su due carte, non su una sola o
su più di due
a. Se due agenti si incontrano da soli in un luogo,
ognuno sceglie due delle sue carte, una e una sola
delle quali dovrà corrispondere alla verità
(cioè corrispondere a una delle sue carte nere)
e le passa all’altro; questi le esamina, annota le
informazioni nel suo foglietto e gliele restituisce.
(Nel corso della partita può capitare di incontrare più
d’una volta lo stesso agente. In questo caso non
bisogna ripassargli le stesse due carte. Per lo meno
una delle due dovrà essere diversa.)
b. Se un agente incontra l’ambasciatore da solo, può
chiedere che un altro agente a sua scelta gli mostri
una carta nera, riceverà quindi direttamente
un’informazione veritiera.
3. Appunti
Preparazione
1. Porre la carta-telefono scoperta al centro del tavolo.
2. Ognuno sceglie un colore e riceve:
a. Una cartella (vedi sopra)
b. Una copia del foglietto-indizi.
Annotateci il nome e il colore degli altri giocatori
(es. Anna-azzurro, Mario-rosa, David-verde).
Infilate il foglietto nella cartella e sistematela in
modo che gli altri vedano solo la scritta “top secret”:
nessuno deve vedere ciò che scrivete sul vostro
foglietto.
c. le 13 carte marcate col suo colore:
- 4 carte-identità con i ritratti dei 4 agenti segreti
- 4 carte-numero con i 4 segmenti del numero
di telefono
- 5 carte-luogo con le immagini dei 5 luoghi.
Tenete queste ultime 5 separate dalle altre.
3. Rimangono ancora le 13 “carte nere”:
4 carte-identità e 4 carte-numero con sfondo nero e un
bordo frastagliato, più le 5 carte-luogo marcate in nero.
Mescolate queste ultime 5 e ponetele da parte coperte:
è il mazzetto dell’Ambasciatore.
Mescolate poi le 4 carte-identità nere e distribuitene
una coperta a ciascun giocatore e fate lo stesso con le
4 carte-numero nere.
Queste carte nere vi rivelano chi siete veramente e quale
frammento del numero possedete. Annotatelo sul vostro
foglietto-indizi.
(Es., se avete appreso che siete il Colonel Bubble e che
il vostro frammento è 11, segnate 11 in alto a sinistra
nella seconda casella, sotto la B.)
Dopo ogni incontro prendete nota delle carte che vi sono
state mostrate. Usate una colonna separata per ogni
incontro. Inoltre, per evitare di mostrare due volte le
stesse carte allo stesso giocatore, segnate nella stessa
colonna anche le carte che avete mostrato.
Per esempio segnate quelle che vi sono mostrate con
una X e quelle che mostrate con un puntino.
Nota. Se pensate di avere individuato il vostro
alleato, al vostro prossimo incontro potete
farglielo sapere mostrandogli una delle vostre
carte nere.
4. Nuovo giro
Quando tutti hanno giocato la loro carta-luogo e i
5 luoghi sono stati comparati per eventuali scambi
di informazioni, il giro è finito e ne può cominciare
un altro, a partire del giocatore alla sinistra di quello
che aveva iniziato il giro precedente. Le carte del giro
precedente rimangono scoperte. Si continua in questo
modo per 5 giri, cioè fino a quando tutte le carte-luogo
saranno state giocate. A questo punto tutti riprendono
in mano le loro carte-luogo, le carte dell’Ambasciatore
vengono rimescolate - e può iniziare una nuova serie
di 5 giri.
Fine della partita.
Anche se pensate di avere scoperto il numero di telefono...
la partita non è ancora finita! Dovete ancora incontrarvi
un’ultima volta da soli con il vostro compagno e soltanto
allora, invece di scambiarvi informazioni, potete prendere dal
tavolo la carta telefonica e chiamare il famigerato numero
(dite, per esempio, “faccio il numero 5211029! - 52
Anna-Lord Fiddlebottom, 11 io-Col.Bubble, 0 Mario-Mme
Zsa Zsa e 29 Davide-Agente X!). Se il numero è esatto, voi e
il vostro compagno avete vinto, se è sbagliato, ha vinto la
coppia avversaria
Serie di partite
VARIANTI
IL GIOCO PER 5 GIOCATORI
I vincitori di una partita segnano 1 punto ciascuno
(indipendentemente da chi ha annunciato il numero).
Si giocano varie partite. Naturalmente bisogna ogni volta
ridistribuire le carte nere e usare nuovi foglietti-indizi.
Vince il primo che raggiunge 3 punti.
(per chi gia’ conoscere il gioco base per 4 giocatori)
Abbastanza simile al gioco base per 4.
Le maggiori differenze:
IL GIOCO PER 3 GIOCATORI
Molto simile al gioco per 4. Le maggiori differenze sono:
1. Ciascuno gioca per sè.
1. Ciascuno gioca per sè.
Esempio di un inizio di partita.
Sei Colonel Bubble e il tuo frammento di numero è 11.
Inizi tu e giochi la carta RIALTO. Anna, alla tua sinistra,
gioca anch’essa RIALTO. Poi Mario gioca SAN MARCO e lo
stesso fa David. Si scopre la carta dell’Ambasciatore ed è
ancora SAN MARCO. Ora ci sono 3 carte SAN MARCO sul
tavolo e dunque lì non può succedere nulla.
Tu ed Anna invece vi siete incontrati da soli a RIALTO
e potete scambiarvi informazioni.
Le mostri Colonel Bubble (vera) e 0 (falsa).
Lei prende nota, ma le due cose le dicono ben poco.
Lei invece ti mostra Lord Fiddlebottom e 11 e questo ti
dice molto! Giacche il frammento 11 è il tuo, Anna deve
per forza essere Lord Fiddlebottom, e perciò tua alleata.
Prendine nota sul tuo foglietto. Qualche giro più avanti.
Non sei più riuscito ad incontrare Anna e così non hai
potuto farle sapere che siete alleati; in compenso hai
scoperto altre cose: che David è l’Agente X e perciò
automaticamente che Mario è Mme Zsa Zsa; inoltre che il
frammento di Mario è 0 (naturalmente hai subito scritto
0 sotto la Z nella tabellina del tuo foglietto, in alto a
sinistra ).
Ora basta scoprire chi possiede uno dei 2 rimanenti
frammenti per sapere allo stesso tempo chi possiede
l’altro - sarà dunque sufficiente incontrare o David o
Anna...
2. Il quarto agente è un agente fittizio. Fingiamo che sia
lì, e quando è il suo turno, uno dei giocatori gioca per
lui, scoprendo casualmente una delle sue carte-luogo
(diversamente dall’Ambasciatore, le cui carte sono
sempre girate per ultime).
3. Preparazione. Stessa che per il gioco base, eccetto che
al quarto agente vengono date solo le sue 5 carte-luogo
e le 2 carte nere; queste vengono poste una per lato del
suo mazzetto di carte-luogo.
4. Il gioco. Si svolge come nella partita a 4, eccetto che
quando un agente incontra il quarto agente da solo,
può guardare segretamente una delle sue carte nere.
Quando l’Ambasciatore incontra il quarto agente
non succede nulla.
5. Fine. Scoperto il numero di telefono, incontrati ancora
una volta con uno degli altri agenti o con l’Ambasciatore,
raccogli la carta telefono e annuncia il numero.
Se è esatto, guadagnate 1 punto, altrimenti guadagnano
1 punto ciascuno gli altri due.
Vince il primo che raggiunge 3 punti.
2. Il quinto giocatore impersona l’Ambasciatore:
anch’egli cerca a suo modo di scoprire il misterioso
numero e di vincere la partita.
3. Preparazione. Stessa che per 4.
(Il foglietto-indizi prevede 5 giocatori.)
4. Il gioco.
a. All’inizio di ogni giro l’Ambasciatore sceglie la sua
carta-luogo e la pone coperta davanti a se. Gli altri
giocano le loro carte-luogo come di consueto.
Poi anche l’Ambasciatore scopre la sua.
b. Se un agente incontra da solo l’Ambasciatore, può,
come nella partita a 4, chiedere che un altro agente gli
mostri una carta nera, ma dovrà mostrarla anche
all’Ambasciatore.
c. Se l’Ambasciatore incontra due agenti, questi, come
nel gioco per 4, non possono scambiare informazioni ciascuno di loro invece deve mostrare due carte
all’Ambasciatore, delle quali una veritiera.
d. Per il resto si procede come nel gioco per 4.
5. Fine. Scoperto l’enigmatico numero, incontra ancora una
volta da solo un’altro agente o l’ambasciatore - o se sei
l’ambasciatore, incontra uno o due agenti - poi come di
consueto annuncia il numero. Se è esatto guadagni 1
punto, altrimenti guadagnano 1 punto ciascuno gli altri.
Vince il primo che raggiunge 3 punti.
© 1996 Venice Connection, Venice
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