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NARAN FUTURE WARS Scenario Terre Mortali COMUNITA’ UMANE: Militari-Polizia – Miliziani & Coloni Amazzoni Terre Mortali: uno scenario post atomico. Questo scenario è stato pensato per giocare degli scontri tra piccole bande o squadre di combattenti di un futuro prossimo venturo, in una ambientazione futuristica post atomica. Le Bande contrapposte sono formate da piccole Squadre con una prevalenza di Personaggi Individuali, senza mezzi corazzati o volanti. Fonte di ispirazione per questo scenario possono essere i films come: Mad Max, Fantasmi da Marte, 1997 Fuga da New York, Fuga da Los Angeles, 2019 dopo la caduta di New York, Sin City, Planet Terror, Serenity, Total Recall, Terminator, Predator, ecc. In questo libro dell’esercito trovate le tabelle per le COMUNITA’ UMANE formate dai cosiddetti “Buoni”: Militari e Polizia, Miliziani & Coloni, Amazzoni. Con i Coloni vi sono pure i Mezz’uomini ed i Nani minatori. In un altro libro sono stati inseriti i “Cattivi”: Gangsters, Razziatori e Scavengers. Gli scenari nei quali si svolgono gli scontri tra queste diverse Bande possono essere degli infuocati deserti radioattivi oppure le rovine di una devastata ex civiltà industriale. L’ambientazione quindi anche essere non esclusivamente “terrestre”, ma può svilupparsi anche su altri pianeti. Queste piccole Comunità, sovente in guerra tra di loro, possono anche venire assalite da orde di Zombies o da creature non umane o non del tutto umane, come i Robot, Cyborg e Posseduti. Possono anche diventare le prede dei Cacciatori di Altair scesi nelle Terre Mortali per procurarsi dei trofei. I Posseduti sono degli Umani che sono stati resi succubi da spore aliene che sono entrate nel loro corpo ed hanno preso il controllo della loro mente, trasformandoli in spietati assassini assetati di sangue umano. Miniature di riferimento: Quelle della MIRLITON della serie FUTURE WARRIORS, di Mark Copplestone della serie FUTURE WARS, e quelle della GW della serie Necromunda, ed eventualmente altre di altre ditte come INFINITY, URBAN WARS, ecc. 1 Regole per la composizione dell’esercito Minimo un Comando ogni 1000 punti esercito. Minimo il 30% di punti dovrà essere speso per Unità di Fanteria senza Tiro Salvezza. Massimo un Eroe ogni 1000 punti esercito. Nota: nessun Comandante Eroico. Per le Bande (eserciti) previste in questo scenario non è stato inserito il Personaggio Individuale del Comandante Eroico in quanto, considerate le limitate dimensioni di questi eserciti, un personaggio con 4 Ferite potrebbe risultare sbilanciato, tanto da trasformare poi le partite in soli duelli tra i due Comandanti Eroici. Integrazione con eserciti di altri scenari Per degli scenari particolari, è possibile utilizzare assieme agli eserciti di questo libro anche i seguenti dello scenario “TEMPI MODERNI”: - Paraqua Corporation - Zombies della Paraqua - Aracnidi Ed eventuali altri per i quali sia inserita la nota che possono essere giocati anche in questo scenario TERRE MORTALI. In questo caso, anche per codesti altri eserciti non si potrà schierare il Condottiero Eroico. Alleanze Le possibili alleanze tra gli eserciti dello scenario Terre Mortali sono le seguenti: Polizia-Militari, Miliziani-Coloni e Amazzoni possono essere alleati. Polizia-Militari possono allearsi anche con gli Agenti della Paraqua (scenario Tempi Moderni). I Gangsters si possono alleare con i Razziatori. I Razziatori si possono alleare con i Gangsters e gli Scavenger Gli Scavenger si possono alleare con i Razziatori. Posseduti e Robot-Cyborg non si alleano con nessuno. 2 POLIZIA & MILITARI Nelle Terre Mortali sopravvivono ancora, presso alcune comunità umane, delle forze militari o di Polizia, le quali cercano disperatamente di riportare un po’ di ordine e tranquillità in quelle lande desolate. La maggior parte di queste forze si concentra nelle aree una volta occupate da grandi città, ora ridotte a cumuli di macerie radioattive. Nel generale sfacelo seguito alle guerre nucleari, alcuni individui particolarmente intraprendenti hanno organizzato delle “Agenzie” per l’arruolamento e l’addestramento di Mercenari da affiancare alle residue Forze dell’Ordine per il controllo dei territori nei quali la vita è rifiorita. Queste Forse, comprese quelle dei Mercenari che si potrebbero definire quasi “regolari”, hanno conservato la loro vecchia organizzazione militare. Solitamente hanno la consistenza di una Compagnia (circa 200 Uomini), suddivisa in Plotoni (Comandi) e questi formati da Squadre (Unità). Ne consegue che sovente i loro Comandanti abbiano il grado di “Capitano”, sebbene a volte siano guidate anche da Ufficiali con gradi superiori. I Plotoni (Comandi) sono normalmente comandati da Tenenti e le Squadre (Unità) sono poste agli ordini dei Sergenti. Truppe di base Truppe Regolari dell’Esercito e della Polizia (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Soldato Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Medio Disc. 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 4 Mig. Min. Max. "+3vet" 3 5 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Standard. Note: Possono avere in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) al costo di +1 punto caduno; in tal caso il Movimento sarà ridotto a 15 cm. Tutte le armi ed il giubbotto devono essere rappresentate sui modelli. Miniature MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 3 Truppe Specializzate Militari dei Corpi Speciali e Mercenari delle Agenzie Private - (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Soldato Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 7 Mig. Min. Max. "+4El." 3 5 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generico. Possono sostituire il fucile d’assalto con una pistola mitragliatrice ed un’arma a 1 mano, al costo indicato nell’Arsenale generico.. Composizione Unità: Standard. Regole Speciali: Possono avere una o più delle seguenti abilità e regole speciali: ♦ Assaltatori: costo +1 punto per modello ♦ Esperti in Arti Marziali: costo +3 punti per modello ♦ Nessuna Resa: costo + 4 punti per modello ♦ Muoversi e Combattere nei boschi e giungle: costo +1 punto per modello Note: Possono avere in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) al costo di +1 punto caduno; in tal caso il Movimento sarà ridotto a 15 cm. Possono avere la tuta NBC, al costo indicato nell’Arsenale. Possono avere in dotazione un visore notturno, al costo indicato nell’Arsenale Tutte le armi ed il giubbotto o il visore o la tuta NBC devono essere rappresentate sui modelli. Massimo una Unità per esercito. “Jungle Troopers” – miniature COPPLESTNE – serie FUTURE WARS “Mercenaries” – Miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 4 Cavalleria e Truppe su moto Pattuglia di Agenti su moto (basetta cm. 2,5 x 5 rettangolare o 4 cm rotonda) Nome Agente 1° round Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Med. Disc. 1 lg " " .+1 -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Var. 37 no no notte 7 " " 7 " " " Mig. Min. Max. "+4vet" 2 4 " " " Tipo: Moto da guerra. Armamento: Possono essere armati solo con: pistola o pistola mitragliatrice al costo previsto nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Questa Unità può schierare solo il Capo come Personaggio Speciale. Regole Speciali: Seguono la regola speciale “profilo speciale 1° round”. Note: Possono avere in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) al costo di +1 punto caduno; in tal caso il Movimento sarà ridotto a 35 cm. Tutte le armi ed il giubbotto devono essere rappresentate sui modelli. Militari, Agenti e Poliziotti su automobili, fuoristrada o furgoni leggeri. Nota: Come per le forze degli altri eserciti di questo libro, anche i Militari, Agenti e Poliziotti potranno utilizzare alcuni dei veicoli di tipo “civile” inseriti nella sezione dei Veicoli, non avendo a disposizione i veicoli blindati o corazzati normalmente in dotazione agli eserciti regolari, che non sono stati inseriti in questo scenario. Miniatura MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 5 Personaggi Individuali Capitano-Tenente – Comandante o Ufficiale Nome Qual. Capitano-Tenente Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+1 2 md (basetta cm. 2,5 x 2,5). Arm. Mov. Sal. c&p 15 7 Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. no notte 31+VC - Tipo: Fanteria – Personaggi Individuali. Armamento: Deve avere in dotazione il fucile d’assalto e la pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Esperto in arti marziali”. Note: Ha in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) il cui costo è già compreso in quello del profilo. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. Militare - Agente Scelto (Eroe) (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Agente Sc. Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+2 -1 5 md Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 15 7+1F no notte 85 Mig. Min. Max. - Tipo: Fanteria – Personaggi Individuali. Armamento: Può avere in dotazione il fucile d’assalto e la pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Può avere in aggiunta un’arma a 1 mano, al costo indicato nell’Arsenale genrico. Può sostituire il fucile d’assalto con un’altra arma speciale dell’Arsenale generico, pagandone il relativo costo. Può utilizzare da solo, senza l’aiuto del Servente, una mitragliatrice leggera, imbracciandola come se fosse un normale fucile. Può avere in dotazione dei coltelli da lancio: vedere le regole speciali sotto riportate. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Esperto in arti marziali”. Note: Ha in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) il cui costo è già compreso in quello del profilo. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. Esploratore (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Esploratore Elite Disc. .+1 1 md c&p 15 7 no notte 73 - Tipo: Fanteria – Personaggi Individuali. Armamento: Deve avere in dotazione il fucile d’assalto e la pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Esperto in arti marziali”. Note: Ha in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) il cui costo è già compreso in quello del profilo. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. 6 Cecchino (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Cecchino Elite Disc. 1 lg Arm. c&p Mov. Sal. 20 7 Ter. Luce no no Pun. Mig. Min. Max. 66 - Tipo: Fanteria – Personaggi Individuali. Armamento: Il Cecchino è armato di fucile di precisione (il cui costo, preso dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo) e segue le regole speciali dei Cecchini. Note: Ha in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) il cui costo è già compreso in quello del profilo. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. Il Cecchino potrà utilizzare il suo TS solo nei confronti delle armi da tiro e non nel corpo a corpo. Il Cecchino potrà fungere anche da Esploratore al costo di +53 punti. Sergente Maggiore - Combattente Speciale Nome Sergente (basetta cm. 2,5 x 2,5). Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elite Disc. .+1 -1 3 md c&p 15 7 no notte 47 - Tipo: Fanteria – Personaggi Speciali. Armamento: Deve avere in dotazione il fucile d’assalto e la pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Può avere in aggiunta un’arma a 1 mano, al costo indicato nell’Arsenale generico. Può sostituire il fucile d’assalto con un’altra arma speciale dell’Arsenale generico, pagandone il relativo costo. Può utilizzare da solo, senza l’aiuto del Servente, una mitragliatrice leggera, imbracciandola come se fosse un normale fucile. Può avere in dotazione dei coltelli da lancio: vedere le regole speciali sotto riportate. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Esperto in arti marziali”. Note: Il Sergente, se presente, dovrà essere aggregato ad una Squadra (Unità) per la quale fungerà da Capo. Ha in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza media) il cui costo è già compreso in quello del profilo. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. Sceriffo - Combattente Speciale Nome Sceriffo (basetta cm. 2,5 x 2,5). Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Vet. Disc. .+1 2 ns c&p 22 7 no notte 19 - Tipo: Fanteria – Personaggi Speciali. Armamento: Deve avere in dotazione la pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. In aggiunta può anche avere un fucile d’assalto o uno shotgun, al costo indicato nell’Arsenale generico. Note: Lo Sceriffo sarà il Capo di una Pattuglia di Polizia di Contea formata da 2-3 Agenti (per essi usare il profilo delle Truppe di Base). La pattuglia dovrà essere dotata di un’automobile di tipo civile, coperta. Può avere in dotazione un giubbotto antiproiettile (corazza leggera) gratis, oppure giubbotto rinforzato (corazza media) al costo di +1 punto, nel qual caso il suo Movimento diventa rispettivamente di 20 cm o di 15 cm. Può avere in dotazione un visore notturno ed una tuta NBC, al costo indicato nell’arsenale. Tutte le armi e le dotazioni devono essere rappresentate sulla miniatura. 7 Equipaggiamenti e armi speciali Coltelli da Lancio. Ne può essere lanciato uno solo per ogni turno di gioco. Possono essere utilizzati nella Fase Armi da Fuoco (e da Lancio) oppure nella Fase di Movimento, contro la miniatura che viene ingaggiata. Si applica ad essi la regola prevista per l’uso delle pistole nel CaC. Gittata: corta 5 cm, lunga 10 cm. Si utilizza l’arma a 1 mano come parametro per il Tiro per Ferire. Costo: +1 punto. Miniature MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 8 MILIZIE CITTADINE & COLONI Le Formazioni para-militari di autodifesa (corrispondenti a dei piccoli “eserciti”) di Milizie Cittadine e/o di Coloni assumono generalmente la denominazione di “Compagnie”, derivata dall’omonima formazione degli eserciti regolari e della Polizia. Ne consegue che i loro Comandanti assumono nella maggioranza dei casi il grado o titolo di “Capitano”. Di solito queste formazioni para-militari sono suddivise in Unità operative che assumono la denominazione di “Squadre”. In certi casi, più Squadre sono riunite in un “Comando” che assume la denominazione di “Distaccamento”, posto agli ordini di un “Tenente”. Per determinate situazioni, alle squadre delle Milizie si possono aggregare anche dei “civili” armati con armi leggere (pistole, pistole mitragliatrici e shotgun). In queste formazioni vi sono sia maschi che femmine, insieme nella stessa Unità. Idem per gli ufficiali e comandanti, che possono appartenere ad entrambi i sessi. Fanno eccezione le squadre di Mezzuomini ed i Nani, che sono formate solo da maschi. Truppe di base Civili armati (basetta cm. 2,5) Nome Civili Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Scad. Trib. 1 ns c&p 20 no no notte 2 Mig. - Min. Max. 5 15 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola, una pistola mitragliatrice o uno shotgun. L’Unità deve avere l’armamento omogeneo. Composizione Unità: Questa Unità può avere come Speciale solo il Capo. Miliziani & Coloni (basetta cm. 2,5) Nome Coloni Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Medio Trib. 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 3 Mig. Min. Max. "+3Vet" 5 15 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola, una pistola mitragliatrice, uno shotgun o un fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale generale. Quelli armati di pistola o pistola mitragliatrice possono avere in dotazione anche un’arma a 1 mano da corpo a corpo. Possono sostituire la pistola e l’arma a 1 mano con un’arma a 2 man da CaC. L’Unità deve avere l’armamento omogeneo. Composizione Unità: Standard. Miliziani & Coloni Esperti (basetta cm. 2,5) Nome Colone Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Medio Trib. .+1 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 4 Mig. Min. Max. "+3Vet" 4 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola, una pistola mitragliatrice, uno shotgun o un fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale generale. Quelli armati di pistola o pistola mitragliatrice possono avere in dotazione anche un’arma a 1 mano da corpo a corpo. Possono sostituire la pistola e l’arma a 1 mano con un’arma a 2 man da CaC. L’Unità deve avere l’armamento omogeneo. Composizione Unità: Standard. 9 Truppe Specializzate I “Disbela”: ragazzi su skateboard. Ai margini delle comunità umane delle Terre Mortali vi sono molti ragazzi, ragazzini e bambini che sono rimasti orfani di entrambi i genitori e non hanno trovato nessuno che li potesse accogliere. Per sopravvivere, sovente essi si raggruppano in piccole bande comandate da quelli tra loro più anziani, che, con il nome di “Disbela”, si mettono a disposizione dei Coloni per effettuare compiti di esplorazione. “Disbela”: Boy Scouts su skatebord (basetta cm. 2,5) Nome Disbela Qual. Scad. Tipo For. Res. Val. Cor. Trib. -1 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 25 no no notte 6 Mig. - Min. Max. 3 5 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola ed uno skateboard. Composizione Unità: Possono avere solo il Capo come personaggio speciale. Regole Speciali: ♦ Ogni Unità potrà dare un bonus di 2D6 al Test di Esplorazione, al costo di +53 punti. ♦ Hanno l’abilità tattica speciale ”Dietro le linee nemiche”. ♦ Hanno la Regola Speciale “Transitare l’Intransitabile”, che però si può applicare alle sole configurazioni di terreno di edifici in rovina. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. “Scateboarders” – miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 10 Mezzuomini Cacciatori (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Mezzuomo Med/Vet Disc. -1 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 12 no no no Pun. 6 Mig. Min. Max. 3 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione un fucile di precisione al costo indicato nell’Arsenale generale. Possono avere in dotazione anche un’arma a 1 mano da corpo a corpo oppure una pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. L’Unità deve avere l’armamento omogeneo. Composizione Unità: Possono avere solo il Capo come personaggio speciale. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. In combattimento corpo a corpo sono da considerare sempre di qualità Media. Minatori Nani (basetta cm. 2,5) Nome Nano Qual. Med. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Disc. 1 med. c&p 12 no no no Pun. Mig. Min. Max. 6 "+3Vet." 3 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola, una pistola mitragliatrice, uno shotgun o un fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale generale. Quelli armati di pistola o pistola mitragliatrice possono avere in dotazione anche un’arma a 1 mano da corpo a corpo. Possono sostituire la pistola e l’arma a 1 mano con un’arma a 2 man da CaC. Composizione Unità: Standard. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Miniature di Nani Spaziali della FENRILL 11 Personaggi Individuali Comandanti ed Ufficiali delle Milizie e Coloni (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Comand./Ufficiale Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Trib. .+1 2 ns c&p 22 7 no notte 28+VC - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Potranno essere armati con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Comandanti & Ufficiali su moto (basetta cm. 2,5 x 5 rettangolare o 4 cm rotonda) Nome su moto 1° round Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elite Disc .+1 -1 2 ns c&p 37 7 no notte 35+VC " " .+2 -2 3 ns c&z " 6 " " - Tipo: Moto da guerra – Personaggio Individuale. Armamento: Potranno essere armati con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. La moto può essere armata con una o due delle seguenti armi: ♦ fucile mitragliatore – mitragliatrice leggera – mitragliatrice pesante – lanciafiamme. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Profilo speciale 1° round”. Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Eroe solitario (basetta: cm. 2,5) Nome Eroe Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Disc. .+2 -1 5 lg Arm. c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 20 6+2F no notte 97 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Gli Eroi potranno essere armati con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. Regole Speciali: Possono avere l’abilità speciale “Esperto di arti marziali”. Note: Gli Eroi possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. 12 Eroe solitario su moto (basetta: cm. 2,5 x 5 rettangolare o 4 cm rotonda) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. su moto Elite Disc. .+2 -2 6 md 1° round " " .+3 -3 7 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. c&p 35 6+2F no notte 125 c&z " " " " - Tipo: Moto da guerra – Personaggio Individuale. Armamento: Potranno essere armati con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. La moto può essere armata con una o due delle seguenti armi: ♦ fucile mitragliatore – mitragliatrice leggera – mitragliatrice pesante – lanciafiamme. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Profilo speciale 1° round”. Note: Gli Eroi possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Personaggi Individuali dei Miliziani & Coloni (basetta: cm. 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Esplor. Vet. Disc. 1 ns Cecchino Elite Disc. 1 ns Arm. c&p c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 15 7 no notte 68 22 7 no notte 65 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Possono essere armati con armi leggere e armi speciali da CaC selezionate dall’Arsenale. Alcuni di essi potranno avere in dotazione una balestra che sarà considerata alla stregua di una pistola (e quindi potranno avere anche l'arma a una mano per il combattimento in corpo a corpo). Il Cecchino è armato di fucile di precisione e segue le regole speciali dei cecchini Note: l Cecchino potrà utilizzare il suo TS solo nei confronti delle armi da tiro e non nel corpo a corpo. Il Cecchino potrà fungere anche da esploratore al costo di +53 punti. Il Cecchino potrà avere un sistema di visione notturna al costo previsto nell’Arsenale. Esploratore dei Miliziani & Coloni su moto (basetta: cm. 2,5 x 5 rettangolare o 4 cm rotonda) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Espl.su moto Vet. Disc. .+1 -1 1 lg c&p 37 7 no notte 68 - Tipo: Moto da guerra – Personaggio Individuale. Armamento: Può essere armato con armi da fuoco leggere e armi speciali da CaC selezionate dall’Arsenale, pagandone il relativo costo. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Profilo speciale 1° round”. 13 Unità e Personaggi Individuali Speciali Sonya “Shaky”– Combattente Speciale (basetta cm. 2,5). Nome Sonya Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Elite/Media Fan. 1 ns c&p 15 7+1F no notte 19 Mig. Min. Max. - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Sonya deve essere armata con un fucile d’assalto o una mitragliatrice leggera inserita nel moncone della gamba destra che le venne amputata dopo che lei venne morsa da uno zombi, al costo previsto nell’Arsenale. Per tale motivo è stata soprannominata “Shaky” (zoppa). Regole Speciali: Sonya e l’Eroe Solitario su moto. Sonya può essere trasportata su una moto guidata da un Eroe Solitario (vedere il profilo dell’Eroe Solitario su moto). L’Eroe sarà il pilota della moto, mentre Sonya sarà seduta sul seggiolino posteriore, rivolta all’indietro e da tale posizione potrà sparare con un arco di fuoco di 180° posteriore. Note: Sonya sarà considerata di Qualità = Elite quando spara e di Qualità = Media quando combatte in CaC. Personaggio ispirato a quello del film “Planet Terror” di Robert Rodriguez, interpretato dalla bella e sexy Rose McGowan. Miniatura: Non essendo ancora stata fatta una apposita miniatura, la si deve ottenere utilizzando una quelle in commercio (vedere le immagini inserite in questa sezione), alla quale si deve tagliare la gamba destra, sostituendola con il modellino di un fucile o di un fucile mitragliatore. Idem per quella seduta sul seggiolino posteriore della moto dell’Eroe Solitario. Mariachi: i Chitarristi della Frontiera. I Mariachi sono dei gruppi musicali tipici delle Terre Mortali. Essi a volte si accompagnano a delle Rodeo Girls, delle Amazzoni che si esibiscono nei Rodei, dove partecipano anche i loro compagni che intrattengono il pubblico con canzoni del loro tipico repertorio. Questi gruppi vengono sovente invitati ai matrimoni e da questo sembra proprio derivare il loro nome, dal francese “marriage”. Per difendersi dagli attacchi di banditi e razziatori, i Mariachi vanno in giro sempre molto bene armati. Sovente nascondono le armi nelle custodie dei loro strumenti, così che quando un Mariachi ne apre uno, non si sa mai se tirerà fuori una chitarra oppure un fucile mitragliatore. Quando necessita i Mariachi si mettono al servizio dei capitani delle Milizie e dei Coloni, dimostrandosi quasi sempre dei valorosi ed abili combattenti. Mariachi (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nome Mariachi Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 22 no no notte 7 Mig. - Min. Max. 3 5 Tipo: Fanteria. Armamento: Possono avere in dotazione armi da fuoco portatili al costo indicato nell’Arsenale. L’Unità deve avere armamento omogeneo. Composizione Unità: Possono schierare il Capo e fino a massimo 2 Combattenti Speciali che possono avere in dotazione solo armi speciali, al costo indicato nell’Arsenale. Uno degli Speciali potrà essere armato con un lanciamissili. Tutte le armi devono essere rappresentate sulle miniature. Note: Tranne quelli che rappresentano il cantante o i vocalist, gli altri devono avere una chitarra rappresentata sulla miniatura. 14 Eroe Mariachi (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Eroe Qual. Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+3 -1 5 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 22 7+1F no notte 79 Mig. Min. Max. - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Gli Eroi potranno essere armati con una pistola al costo indicato nell’Arsenale. Note: L’Eroe deve avere una chitarra rappresentata sulla miniatura. Miniature MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 15 Miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 16 CLAN DI AMAZZONI I Clan delle Amazzoni sono stati formati da gruppi di giovani donne abili con le armi ed esperte di arti marziali, le quali si sono unite in tribù indipendenti che vivono nelle Terre Mortali. Alcune di esse hanno formato delle bande di cacciatrici di taglie. A volte alcune di esse vengono assunte da delle Agenzie che arruolano mercenari per fornire protezione ai capi di alcune comunità che sono sorte ai margini delle rovine di antiche città nelle Terre Mortali. Le Formazioni para-militari dei clan di Amazzoni (corrispondenti a dei piccoli “eserciti”) assumono generalmente la denominazione di “Armada”, e “Regina” viene di solito denominata quella che le comanda. Ogni “Armada” è suddivisa in “Distaccamenti” (“Comandi” posti agli ordini di ufficialesse che hanno il titolo di “Principesse”. I “Distaccamenti” sono poi formati da varie Unità operative denominate “Squadre”. Truppe di base Guerriere Amazzoni (basetta cm. 2,5) Nome Amazzone Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Trib. 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 22 no no notte 6 Mig. - Min. Max. 5 15 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere in dotazione una pistola, una pistola mitragliatrice, uno shotgun o un fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale generale. Quelle armate di pistola o pistola mitragliatrice possono avere in dotazione anche un’arma a 1 mano da corpo a corpo. Possono sostituire la pistola e l’arma a 1 mano con un’arma a 2 man da CaC. Ogni Squadra deve avere l’armamento omogeneo. Composizione Unità: Standard. Miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 17 Personaggi Individuali Capo Banda Amazzone (Comandanti e Ufficiali) (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Comand./Ufficiale Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Trib. .+1 .-1 3 ns c&p 22 7+1F no notte 46+VC - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Le Capo Banda potranno essere armate con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Eroina Amazzone (basetta cm. 2,5) Nome Eroina Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Trib. .+1 -1 5 ns Arm. c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 22 7+1F no notte 68 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: L’Eroina potrà essere armata con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; può avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. Regole Speciali: Può avere l’abilità speciale “Esperto di arti marziali”. Note: Può scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Combattente Speciale Amazzone (basetta cm. 2,5) Nome Eroina Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Trib. .+1 -1 2 lg Arm. c&p Mov. Sal. 20 7 Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. no notte 32 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Potranno essere armate con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto al costo indicato nell’Arsenale; possono avere un’arma a 1 o 2 mani al costo indicato nell’Arsenale. Possono avere un fucile di precisione e quindi operare come Cecchini, oppure come Cecchini-Esploratori (Infiltratori) con una maggiorazione, rispettivamente: ♦ solo Cecchino = +50 punti ─ solo Esploratore = +53 punti ─ Cecchino ed Esploratore = +103 punti. Regole Speciali: Hanno l’abilità speciale “Esperto di arti marziali”. Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici. Tutte le armi e dotazioni devono essere rappresentate sulle miniature. Una di esse può essere aggregata ad una Banda (Unità) in qualità di Capo e Combattente Speciale. 18 Personaggi Individuali delle Amazzoni Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Esploratrice Vet. Trib. 1 ns Cecchino Elite Trib. 1 ns Arm. c&p c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 22 7 no notte 64 22 7 no notte 65 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Possono essere armate con armi leggere e armi speciali da CaC selezionate dall’Arsenale. Il Cecchino è armato di fucile di precisione e segue le regole speciali dei cecchini Note: l Cecchino potrà utilizzare il suo TS solo nei confronti delle armi da tiro e non nel corpo a corpo. Il Cecchino potrà fungere anche da esploratore al costo di +60 punti. Il Cecchino potrà avere un sistema di visione notturna al costo previsto nell’Arsenale. Miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS Miniature URBAN MAMMOTH serie URBAN WARS 19 Unità e Personaggi Individuali Speciali Amazzone Shinobi – Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Shinobi Qual. Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Trib. .+1 -1 6 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 22 6+2F no notte 109 Mig. Min. Max. - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Deve essere armata solo con una katana (arma a 2 mani). Può avere in dotazione anche delle “stelle ninjia”: ♦ stesse regole e costo dei “coltelli da lancio” del Sergente dei Militari & Polizia. Note: Le deve essere obbligatoriamente pagata l’abilità speciale “Esperta di Arti Marziali”. 20 VEICOLI Militari & Poliziotti Guidatori dei veicoli (basetta cm. 2,5) Nome Soldato Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Medio Disc. 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 3 Mig. Min. Max. "+3Vet" 1 1 Note: Può essere armato con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generale. Quando guida il veicolo NON può sparare. Miliziani & Coloni Guidatori dei veicoli (basetta cm. 2,5) Nome Colone Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Medio Trib. 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 3 Mig. Min. Max. "+3Vet" 1 1 Note: Può essere armato con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generale. Quando guida il veicolo NON può sparare. Amazzoni Guidatrici dei veicoli (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Amazzone Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Trib. 1 ns Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. c&p 20 no no notte 6 Mig. - Min. Max. 1 1 Note: Può essere armata con pistola, pistola mitragliatrice, shotgun o fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generale. Quando guida il veicolo NON può sparare. Veicoli civili – Regole. Viene aggiunta la categoria dei “Veicoli Civili”, ai quali si applicano le seguenti regole: Un “Veicolo Civile” può viaggiare solo su strada o su una pista battuta. Un “Veicolo Civile” può essere preso a bersaglio e colpito anche da armi da fuoco con Forza inferiore alla sua Resistenza. 21 1. Veicoli dei Miliziani & Coloni e delle Amazzoni. Ogni Banda (esercito) di Miliziani & Coloni e delle Amazzoni può utilizzare i seguenti veicoli. Uno o più veicoli possono essere assegnati ad una Unità specifica o ad uno o più Personaggi Individuali. Veicoli civili Automobile di tipo civile con tettuccio mobile o scoperta (spyder) VAL 3 MOV 37 RCF -1 RCL -1 RCP -1 RCAB COR -1 lg Equip. PDS TSS 1 1 7 PDP TSP 1 8 Costo 18 Tipo: Veicolo Civile, Veicolo Scoperto. Armi: Può essere armata con una o due mitragliatrici leggere sistemate nel cofano o sopra il tetto. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: L’Unità può essere composta da 1 a 5 veicoli. Capacità di trasporto: Fino a 3 modelli della sezione Fanteria a seconda del tipo di automobile, oltre al pilota. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un veicolo, seguirà le regole degli Squadroni. Automobile di tipo civile con tettuccio fisso VAL 3 MOV 37 RCF -1 RCL -1 RCP -1 RCAB COR -1 lg Equip. PDS TSS 1 1 7 PDP TSP 1 8 Costo 22 Tipo: Veicolo Civile. Armi: Può essere armata con una o due mitragliatrici leggere sistemate nel cofano o sopra il tetto. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: L’Unità può essere composta da 1 a 5 veicoli. Capacità di trasporto: Fino a 3 modelli della sezione Fanteria a seconda del tipo di automobile, oltre al pilota. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un veicolo, seguirà le regole degli Squadroni. 22 Super Bolide corazzato VAL 4 MOV 37 RCF -2 RCL 2 RCP -1 RCAB COR -1 lg Equip. PDS TSS 1 1 7 PDP TSP 1 7 Costo 30 Tipo: Veicolo Civile, Fuoristrada. Armi: Può essere armato con una o due mitragliatrici leggere sistemate nel cofano o sopra il tetto. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Assegnazione: Questo veicolo può essere assegnato solo a un Personaggio Individuale, che ne può portare un altro. Capacità di trasporto: Max 1 modello di Fanteria, oltre al pilota. Note: Motore supplementare o potenziato: ♦ Questo tipo di veicolo ha un doppio motore oppure ne ha uno potenziato che, qualora venga attivato, gli può dare un Movimento aggiuntivo di +10 cm, però solo su strada. Modellino MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 23 2. Veicoli dei Militari e dei Coloni. Solo le Bande (eserciti) dei Militari & Polizia e dei Miliziani & Coloni possono utilizzare i seguenti veicoli. Uno o più veicoli possono essere assegnati ad una Unità specifica o ad uno o più Personaggi Individuali. Veicoli civili Veicolo fuoristrada di tipo civile (Jeep, Range Rover, Buggy, ecc.) VAL 3 MOV 37 RCF -1 RCL -1 RCP -1 RCAB COR -1 lg Equip. PDS TSS 1 1 7 PDP TSP 1 8 Costo 22 Tipo: Veicolo civile, Veicolo scoperto, Fuoristrada. Armi: Nel vano posteriore può essere installato un supporto per una mitragliatrice leggera, o una mitragliatrice pesante o un lanciarazzi. Le Jeep e le Buggy (e veicoli simili) possono avere una mitragliatrice leggera sistemata sul cofano anteriore e manovrata dal passeggero seduto al fianco del pilota. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: L’Unità può essere composta da 1 a 5 veicoli. Capacità di trasporto: Fino a 4 modelli della sezione Fanteria, oltre al pilota. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un veicolo, seguirà le regole degli Squadroni. Note: Lo Squadrone potrà imbarcare una Unità di Fanteria, i cui componenti andranno suddivisi sui diversi veicoli dello Squadrone. Autocarro VAL 6 MOV 30 RCF -3 RCL -2 RCP -2 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS 1 2 6 PDP TSP 2 7 Costo 87 Tipo: Veicolo scoperto – Veicolo civile. Armi: Nel vano posteriore può essere installato un supporto per una mitragliatrice leggera, o una mitragliatrice pesante o un lanciarazzi. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: L’Unità può essere composta da 1 a 5 veicoli. Capacità di trasporto: Fino a 12 modelli della sezione Fanteria, oltre al pilota. Note: Solo su strada: ♦ Questo tipo di veicolo può viaggiare solo su strada o su piste battute. 24 3. Veicoli dei Coloni. Solo le Bande (eserciti) dei Miliziani & Coloni possono utilizzare i seguenti veicoli. Uno di questi veicoli può essere assegnato ad una Unità specifica o ad un Personaggio Individuale. Veicoli civili Macchina Movimento Terra (Scavatrice, Rullo Compressore, Pala Meccanica) VAL 4 MOV 30 RCF -5 RCL -2 RCP -2 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS 1 2 6 PDP TSP 2 7 Costo 73 Tipo: Veicolo scoperto, Veicolo civile, Fuoristrada. Armi: Nessuna Capacità di trasporto: Solo il pilota, che può anche essere un Personaggio Individuale. Note: Protezione anteriore: ♦ L’attrezzatura di lavoro (scavatrice, rullo compressore o pala meccanica) posta sul davanti fornisce una protezione anteriore, come indicato dal maggiore valore di Resistenza della parte “frontale” (RCF). Max uno per esercito. 25 Miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 26