L`orienteering

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L`orienteering
Fare per capire
Laboratorio di geografia
L’orienteering
Questa attività deve essere guidata dall’insegnante perché coinvolge tutta la classe e
deve essere organizzata in modo scrupoloso specialmente se verrà svolta in un ambiente
sconosciuto.
Materiali necessari:
• cartina del luogo scelto per il gioco, una per ogni concorrente;
• bussole, una per ogni concorrente, solo se necessario;
• testimoni, uno per ogni concorrente (figura 2);
• lanterne, una per ogni tappa (figura 3);
• bollini autoadesivi di colori diversi per ogni tappa (nelle gare ufficiali si usa una
punzonatrice che permette di forare il testimone);
• una tabella per l’insegnante con l’elenco dei concorrenti per segnare ore di partenza e
arrivo, penalità ecc.
Figura 1 - Un esempio di mappa per orienteering utilizzata in
gare ufficiali e, a lato, la legenda ingrandita. Il percorso è
tracciato in rosso e le tappe sono indicate dai cerchietti
numerati.
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Fare per capire
Scopo del gioco
Il gioco dell’orienteering è recente, ma molto simile alla caccia al tesoro e consiste nel
procedere su un terreno seguendo le indicazioni di una cartina e raggiungere i punti
indicati facendo il percorso esatto nel più breve tempo possibile.
Il luogo ideale dove svolgere il gioco è un ambiente naturale come un bosco o un parco,
ma si può giocare anche in palestra, in cortile, nel centro cittadino, nei giardini della
città. Si può partecipare sia individualmente che a coppie o a gruppi.
Che cosa bisogna sapere o saper fare prima di cominciare?
• Conoscere i punti cardinali.
• Leggere e orientare una carta geografica.
• Usare la bussola (nei giochi più difficili).
Regole principali
Le partenze sono scaglionate, cioè i concorrenti partono ad un minuto di distanza l’uno
dall’altro. Se il gioco è gestito da un solo insegnante, il luogo di partenza e quello di
arrivo devono coincidere, perché si può usare un solo cronometro. Al via ogni
concorrente riceve:
• la cartina con il percorso segnato, le tappe sono unite da una linea retta e numerate
in modo da indicare la sequenza da seguire, il punto iniziale è segnato con un
triangolo, i punti intermedi sono numerati in successione e segnati con un cerchio, il
punto di arrivo è segnato con un doppio cerchio (figura 1);
• una scheda, detta testimone, su cui viene annotato il nome e il minuto di partenza e
tanti riquadri, uno per ogni tappa, su cui il concorrente dovrà incollare un bollino
colorato man mano che li raggiunge (figura 2);
CAT.
NOME Cinzia
CLUB 4° B
1
2
3
NR.______
4
5
6
ARR.
PAR.
TOT.
7
00 | 10 | 27
00 | 03 | 00
00 | 07 | 27
8
9
10
Figura 2 – Un esempio di Testimone per una gara con 10 tappe.
• un foglio con la descrizione dei punti da raggiungere (per esempio, punto 1: albero,
punto 2: recinto...).
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Fare per capire
Per dimostrare di aver visitato tutti i punti, il concorrente deve incollare sul testimone il
bollino colorato che si trova sulla lanterna (figura 3) e identifica ogni punto avendo un
colore diverso.
Il tempo individuale viene determinato sottraendo al tempo
di arrivo il tempo di partenza. Il concorrente che dimostrerà
di aver raggiunto tutti i punti nel minor tempo sarà il
vincitore.
Si riceve un punto per ogni luogo raggiunto correttamente,
come si rileva dal testimone: è possibile che due luoghi
molto vicini vengano confusi oppure che, orientando in
modo errato la cartina, si scambi una lanterna con un’altra.
In questo caso il punto non viene attribuito. Se un
concorrente chiede aiuto all’insegnante viene penalizzato.
A parità di errori o penalità, vince chi ha impiegato meno
tempo, ma si classifica prima il concorrente che ha un solo
errore di uno più veloce ma che ha fatto due errori.
Suggerimenti per effettuare la gara in un ambiente vasto
Figura 3 – Una lanterna.
• Reperire una cartina che contenga tutti i particolari necessari (una mappa o cartina
topografica del luogo scelto), con la fotocopiatrice ridurla o ingrandirla secondo le
necessità e completarla con la legenda.
• Esaminare in classe la cartina, la sua legenda, il significato della scala di riduzione,
individuare il Nord, orientare la cartina con la bussola (vedi indicazioni date nei punti
successivi).
• L’insegnante deve fare un sopralluogo per preparare e controllare il percorso e, prima
della gara vera e propria, è necessario fare una prova: si consegna una carta a ogni
concorrente e si assegna un punto da trovare contraddistinto da una lettera, il
concorrente deve segnarsi la lettera e tornare, se è stato preciso gli si assegna un altro
punto (o anche due) da trovare.
• Quando la risposta è sufficientemente sicura da parte di tutti i concorrenti, si dà il via
alla gara. E’ consigliabile organizzarla a coppie (anche per stimolare un gioco di
squadra...), specialmente se l’area non è tutta sotto controllo a vista.
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Fare per capire
Suggerimenti per effettuare la gara in un ambiente ridotto o al chiuso
Ipotizziamo di creare un percorso nella palestra della scuola.
• Su un foglio a quadretti realizzare,
in classe con l’insegnante, una pianta
della palestra con gli attrezzi fissi e le
righe dei campi, usando una scala
tipo 1 quadretto : 1 passo.
• Posizionare in palestra diversi
attrezzi (materassi, panche, coni) e
scegliere insieme i simboli
corrispondenti per realizzare la
legenda.
• Completare la cartina con i simboli
concordati.
Figura 4 - Esempio di percorso in palestra.
• Orientare la cartina usando come
riferimento i lati lunghi e corti della palestra, le uscite, i grandi attrezzi; ricordarsi di
tenere fisso l’orientamento della cartina indipendentemente da come ci si muove.
• Tracciare il percorso e contraddistinguere ogni punto con un numero (figura 4).
• Predisporre le lanterne, con i bollini adesivi, in corrispondenza di attrezzi o oggetti
particolari, mettendo ben in vista i numeri che le contraddistinguono.
Come usare la bussola
Se la gara si svolge in un’area che abbia dimensioni decisamente superiori a un cortile e
che non sia un ambiente troppo conosciuto si deve sapere usare la bussola. Ci sono
bussole apposite per orienteering ma con una bussola comune si può procedere nel modo
indicato qui di seguito.
Per orientare la carta:
• mettere la cartina in posizione orizzontale;
• appoggiare la bussola sulla cartina;
• far ruotare la cartina finché il “nord" della cartina non sia allineato con l'ago della
bussola (verificare che indichi il Nord e non il Sud!).
Per prendere la direzione corretta:
• mettere la bussola sulla carta in modo da individuare la direzione del percorso che
si deve fare;
• far ruotare il corpo finché non è allineato con la direzione individuata;
• scegliere un oggetto di fronte a voi, lungo quella direzione e raggiungerlo;
• ripetere questo procedimento finché non si arriva al punto che si deve raggiungere.
Si può deviare dalla direzione per aggirare gli ostacoli, ma bisogna sempre riprenderla
subito dopo, altrimenti non si arriva al punto con la dovuta precisione.
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