- ABC Games Corporation
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LA GRANDE SFIDA ovvero LA CALVIZIE, QUESTA SCONOSCIUTA Vi starete senz’altro chiedendo il senso di questo fantastico titolo. Anche io. La verità è infatti che non avevamo la più pallida idea di come rendere accattivante questo gioco e quindi abbiamo deciso di tirare fuori un titolo… quantomeno originale! Ok, cerchiamo di diventare seri e di spiegarne il funzionamento! Scopo Ovviamente vincere! In particolare ogni squadra dovrà cercare di raggranellare quanti più punti possibile vincendo le varie sfide proposte e cercando di scippare i punti alla squadra che si trova di fronte. Sarà quindi importante cercare di “attaccare briga” con le squadre più avanti in classifica per cercare di fermarne la corsa. Punti Una squadra può raggranellare punti in due diversi modi: 1. vincendo i punti messi in palio per ogni gioco (mica poi così tanti!), a seconda del risultato conseguito. 2. scippandoli alla squadra che si trova a sfidare nel gioco. In questo caso, a seconda della vittoria conseguita, può conquistare metà od un terzo dei punti finora accumulati dagli avversari. Dato che in questo caso si tratta di una considerevole dote di punti diventa importante scegliere con attenzione gli avversari da sfidare… Preparazione Le squadre dei ragazzi si dividono in due metà, A e B che giocano separatamente ma con un fine comune (quello di far vincere il loro gruppo). In totale ci saranno perciò una ventina di gruppi. Può essere utile eleggere un rappresentante per ogni gruppetto. Gli educatori si dividono uno per ogni base, con l’incarico di far svolgere i giochi alle squadre che si presentano. Un educatore si dovrà invece occupare esclusivamente del tabellone, controllando la correttezza degli abbinamenti e aggiornando il grafico dei punteggi dopo ogni singola sfida. È molto utile avere ancora almeno un paio di educatori che svolgano la funzione di arbitri, girando tra i vari gruppi per controllare lo svolgimento dei giochi. Se il numero degli educatori fosse molto “tirato” (per capirci, nel campo c’è esattamente UN educatore per ogni gruppo) il tabellone deve essere associato ad una delle basi con i giochi che non richiedono l’assistenza diretta dell’educatore (es; dove c’è da scrivere una poesia). L’educatore di questa base deve comunque essere MOLTO bravo. Schema del gioco Su di un tabellone viene predisposto lo schema dei giochi disponibili ed il grafico con il punteggio aggiornato all’ultima sfida di ogni squadra. All’inizio della serata si sorteggiano le prime sfide, associando ad ogni gioco due squadre; per esempio al gioco 4 si sfideranno le squadre 3A e 5B. Al fischio del conduttore tutti i gruppetti raggiungeranno la base del loro gioco, e lì troveranno la squadra avversaria da sfidare. Ogni gioco si svolge su alcune manche. In base al numero di manche vinte alla squadra vincitrice verrà data una certa quantità di punti (8/16/32) ed una certa percentuale dei punti della squadra sconfitta (un terzo o metà), che così vedrà diminuire il suo “capitale”. In particolare ad ogni squadra verrà segnata sulla sua scheda dei punti la situazione attuale. A questo punto un attimo di attenzione: la squadra vincitrice può ritornare subito al tabellone per scegliere il successivo gioco da fare (ed eventualmente la squadra da sfidare) apponendo la propria pedina sul gioco prescelto. La squadra perdente deve invece rimanere nella base e potrà partire solamente dopo aver risolto un quiz proposto dall’educatore. Diventa quindi importante vincere non soltanto per i punti ma anche per poter cercare di scegliere una squadra da sfidare secondo qualche criterio (per esempio evitando la squadra più forte o cercando la squadra con più punti…). Una squadra rimane presso il tabellone fino a quando la base del suo prossimo gioco non si è liberata. Chi gestisce il tabellone ha il compito di controllare che gli abbinamenti vengano fatti correttamente, deve aggiornare il grafico dei punteggi in tempo reale (in base ai punti segnati sulle schede) e magari “suggerire” le squadre da sfidare per cercare di rendere più equilibrato il gioco. Alcune osservazioni (così come vengono!) 1. Può capitare che una squadra debba fare più volte lo stesso gioco. Cavoli loro! Se vincono potranno scegliere, finchè perdono prendono quel che capita! 2. Durante la fase di scelta della prossima sfida il tabellone potrà diventare “zona calda”: è quindi importante avere a disposizione qualche educatore in più per dirigere il traffico. 3. Per chi guida i giochi nelle basi: guardatevi intorno e cercate di finire i vari giochi più o meno insieme alle altre basi, in modo da ridurre i tempi morti tra due sfide. A questo scopo potete senza problemi inserire più manche di quelle segnate “sulla carta” (ricordatevi che noi il gioco NON l’abbiamo provato!) 4. Come avrete sicuramente capito, sono più avvantaggiati “l’ultimo dei vincenti” ed il “primo dei perdenti” in quanto possono scegliere il gioco desiderato e la squadra ideale da sfidare. Cercate però di non dirlo ai cari pargoli, lasciate che siano loro a scoprirlo! Materiale • tabellone dei giochi • lavagna o cartellone per i punteggi SFIDE 1) SUMO SENZA PANCIA Sicuramente tutti avrete letto il libro di Robin Hood e quindi non potete non sapere come avvenne il combattimento (con bagno) tra il buon Robin ed il caro Little John. La sfida che segue la dovete perciò capire al volo! I due rappresentanti delle squadre in gioco si sfidano all’interno di un cerchio afferrando un’asta (posta orizzontalmente) e spingendo l’avversario nella parte opposta. Vince il ragazzo che rimane all’interno del cerchio. Materiale • bastone • gesso per disegnare il cerhio per terra 2) CHE SETE !! Alle due squadre vengono consegnati due litri d’acqua. Vince la squadra che riesce a bere tutta l’acqua nel minor tempo possibile. Attenzione: la quantità d’acqua è indicativa e dipende dal numero di partecipanti. In generale considerate all’incirca un bel paio di bicchieroni per ogni pargolo. Materiale • acqua • bicchieri 3) GOLF CON LE BOCCE Con delle bocce (o palline piuttosto pesanti) i ragazzi devono centrare una delle tre buche scavate nel terreno (possono essere contraddistinte da un punteggio non visibile grazie al quale stabilire il vincitore) Vince la squadra che realizza il maggior numero di buche (o eventualmente totalizza il maggior punteggio). Materiale • bocce • buche nel terreno 4) IL RANCHERO Un ragazzo viene munito di un corno che fissa sul capo. Compito degli altri ragazzi sarà quello di centrare questo obiettivo grazie a cerchi lanciati da una certa distanza. Vince la squadra che, nel tempo massimo, riesce a totalizzare il maggior numero di centri. Materiale • corno in cartoncino • cerchi di cartoncino o di corda 5) MA USA LA TESTA!!! Indossando un cappello munito di pennarello i ragazzi alternandosi secondo una staffetta devono scrivere una frase/partitura dettata dall’animatore della base. Vince la squadra che scrive meglio la frase, ovviamente a discrezione di chi guida il gioco. Materiale • cappellini con pennarello • cartelloni • frase/partitura da scrivere 6) LE DUE TORRI Due giocatori per squadra si appoggiano sulle spalle una striscia di cartone su cui sono collocati 7-8 bicchieri di plastica. Al via del conduttore, gli altri giocatori devono iniziare a bersagliare i bicchieri avversari con delle palline (di carta o di spugna) cercando di abbatterli tutti e senza dar tempo agli avversari di rimetterli in piedi. Viene infatti dichiarata perdente la squadra che ad un certo istante non ha alcun bicchiere in piedi. Materiale • strisce di cartone • bicchieri di plastica • palline di carta o spugna 7) LA STAFFETTA DELLA SCARPA È una semplice staffetta, caratterizzata però dalla modalità di scambio del testimone. Ogni giocatore si toglie una scarpa e si posiziona sulla riga di partenza. Al via del conduttore, afferrerà il “calzino” (borsa di nylon), lo laverà nell’apposita bacinella (la mamma dice sempre che avete i piedi che puzzano no?), lo infilerà e poi infilerà anche la scarpa-testimone data in dotazione. A questo proposito suggeriamo di usare la scarpa dell’educatore più “piedone” del campo. Fatto il breve percorso, ovviamente di corsa (?), il concorrente dovrà restituire il tutto al proprio successore che partirà a sua volta. Vince la squadra che finisce per prima. Materiale • borsa di nylon • bacinella • scarpa 8) LILLI GRUBER vs CARMEN LASORELLA Ai giocatori viene presentato un immane mucchio di giornali vecchi usando i quali dovranno comporre, ritagliando le parole necessarie, una frase proposta dal conduttore. Un piccolo consiglio: non siate troppo sadici nella scelta della frase! Materiale • giornali • forbici 9) I CAMERIERI EQUILIBRISTI In questo gioco vince la squadra che riesce a portare più acqua alla bilancia posta al termine del breve percorso. Il problema nasce purtroppo (per loro) dalla tecnica scelta per il trasporto. All’inizio del gioco ogni squadra riceve un certo numero di fogli di giornale che dovranno essere usati come vassoi per il trasporto di un bicchiere pieno d’acqua. Sta alla strategia dei concorrenti decidere quanta acqua caricare per evitare di rompere il vassoio. Il gioco termina dopo un tempo prefissato, se una delle squadre dovesse esaurire i suoi vassoi beh, avevano solo da essere più attenti! Materiale • giornali • bicchieri di plastica • bacinelle • bilance 10) LUCCHETTA vs CACCIATORI Le due squadre si sfidano a chi riesce ad effettuare il maggior numero di palleggi tra due coppie di palleggiatori che utilizzano, quale racchetta autarchica, un semplice pezzo di stoffa tenuto teso dai due giocatori. Ad ogni palleggio riuscito cambiate la coppia di palleggiatori. Materiale • palloni • asciugamani o pezzi di stoffa