Diapositiva 1 - HTLab - Università degli Studi di Padova
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Diapositiva 1 - HTLab - Università degli Studi di Padova
Cybertherapy e Tecnologie di Riabilitazione Università degli Studi di Padova Dipartimento di Psicologia Generale Introduzione Domande • Può la tecnologia offire dei vantaggi nella realizzazione di interventi di riabilitazione? • Possono essere utilizzati giochi e videogiochi come strumenti di stimolazione cognitiva? • Nel caso della popolazione anziana, possono essere realizzati interventi che sfruttino sistemi tecnologici innovativi per prevenire e contrastare il deterioramento cognitivo? Introduzione ARGOMENTI: Vantaggi della tecnologia Tecnologie per la riabilitazione Gli anziani Videogiochi per gli anziani Training HtLab 1. Vantaggi della tecnologia Per poter essere utilizzata, la tecnologia deve essere accessibile agli utenti sia in termini di costi che di facilità d’uso. • Componente hardware e componente software possono essere adattate in risposta ai problemi fisici o alle caratteristiche sensoriali e cognitive di ogni specifica categoria di utenti Sviluppatore Terapeuta 1. Vantaggi della tecnologia • Maggiore velocità e precisione nella raccolta dati rispetto ai sistemi tradizionali • Maggiore quantita e qualità nella raccolta dati • Comunicazione dei dati da remoto • Possibilità di controllo delle prestazioni da remoto 2. Tecnologie per la riabilitazione ICT – Information and Communication Technology Le nuove tecnologie di comunicazione ed informazione affiancheranno in misura sempre maggiore quelle tradizionali già esistenti. (Weiner et al., 2003) • Tecnologie assistive • Virtual Reality e Cybertherapy 2. Tecnologie per la riabilitazione • Tecnologie assistive – Assistive Technology for Cognition, ATC Conosciute anche come il termine di protesi cognitive, sono strategie compensatorie che modificano l’ambiente del paziente e sono dirette ad una individuale abilità cognitiva. (Kirsch et al., 1987) Es. orologi, timer digitali, calendari… 2. Tecnologie per la riabilitazione Vantaggi • Sono facili da usare • Poco costose • Non soffrono di pregiudizi sociali Limiti • Quantità di informazioni che vengono fornite • Come vengono fornite le informazioni agli utenti • Sono mirate a compensare una funzione deficitaria senza cercare di riabilitarla tramite una stimolazione attiva e produttiva 2. Tecnologie per la riabilitazione • Virtual Reality (VR) Progettata per simulare ambienti reali, all’interno dei quali presentare stimoli ecologicamente più rilevanti inseriti in un contesto familiare 2. Tecnologie per la riabilitazione Vantaggi • Controllo totale degli stimoli (tipo, ordine di presentazione…) • Controllo di feedback specifici (visivi, uditivi, tattili) Novità Introduzione dell’aspetto ludico: Aumenta notevolmente la motivazione e la partecipazione dell’utente 2. Tecnologie per la riabilitazione Imparare a giocare un videogame implica l’utilizzo di diverse abilità cognitive (Lindley & Sennersten, 2008) •Imparare come interagire con lo strumento •Apprendere l’interazione semantica: relazione tra l’azione fisica (la pressione di un tasto) e il corrispondente evento nell’ambiente virtuale •Acquisizione di una certa esperienza che permette una performance progressivamente migliore 2. Tecnologie per la riabilitazione Serious Game • Sfruttano le caratteristiche positive dei giochi con lo scopo di prevenzione ed educazione • Learning by doing: interiorizzare qualcosa fatto di persona è certamente più efficace dell’apprendimento passivo Es. Addestramento medico, simulatori di volo… 2. Tecnologie per la riabilitazione • Cybertherapy Utilizzo di videogame e ambienti virtuali all’interno di trattamenti psicologici grazie alla loro capacità di fornire realtà alternative all’interno dei quali i pazienti si sentono sicuri. • fobie (ad es. claustrofobia, paura di volare, aracnofobia) • DPTS, disturbo post-traumatico da stress (ad es. veterani del Vietnam) • disturbi dell’alimentazione: obesità e anoressia • insoddisfazione della propria immagine corporea • trattamento del dolore • deficit di attenzione e disordini di iper-attività (Wiederhold, 2003) 3. Gli anziani La popolazione anziana sta aumentando rapidamente, portando ad un rovesciamento della piramide che rappresenta la popolazione 3. Gli anziani Complicazioni legate all’invecchiamento Cognitive: • perdita della memoria • deficit dell’attenzione • difficoltà di ragionamento Sociali: • isolamento • solitudine • depressione Fisiche: • complicazioni motorie • Deficit visivi • Deficit uditivi • artriti 4. Videogiochi per gli anziani • Interventi di prima generazione 4. Videogiochi per gli anziani • Interventi di ultima generazione Brain Fitness Program™ (Manche et al., 2006) Serie di esercizi per il miglioramento delle abilità mnemoniche Age Invaders (Khoo & Cheok, 2006) Un sistema che permette agli anziani e ai giovani di giocare insieme 4. Videogiochi per gli anziani VividGroup’s Gesture Xtreme ™ Sony Playstation II Eyetoy® (Rand et al., 2004) Sistema di Realtà Virtuale che crea un’immagine interattiva all’interno di un ambiente simulato. Esercitano l’attenzione, abilità motorie e tempi di reazione 4. Videogiochi per gli anziani LIMITI • Assenza di effetti di generalizzazione • Uso di giochi già in commercio non pensati e sviluppati specificatamente per gli utenti anziani • Maggioranza di interventi mirati alla sfera motoria piuttosto che a quella cognitiva 5. Training HtLab Perché la Nintendo Wii®? • Gli oggetti virtuali si manipolano tramite semplici movimenti naturali con la mano e con tutto il corpo; • Tecnologia a basso costo; • Possibilità di creare un software appositamente pensato e studiato per gli anziani; 5. Training HtLab 5 caratteristiche sono fondamentali perché uno strumento sia ergonomico ed usabile (Fisk, 2004): • APPRENDIMENTO: quanto difficile risulta imparare ad usare uno strumento, capirlo e utilizzare tutte le sue funzioni; • EFFICIENZA: quanto lo strumento soddisfa i bisogni dell’utente; • FACILITA’ NEL RICORDARE: caratteristica importante per evitare perdite di tempo, frustrazioni e insoddisfazioni; • ERRORI DI FEEDBACK: semplicità da parte dello strumento nel segnalare gli errori e/o il/la loro risoluzione/evitamento; • SODDISFAZIONE: l’abitudine da parte degli utenti nell’utilizzo di strumenti tecnologici dipende dalla soddisfazione che ne deriva dal loro utilizzo. 5. Training HtLab Linee guida generali per la progettazione di tecnologie dirette agli anziani: • aumentare la rilevabilità dei segnali di feedback; • diminuire sia il numero di operazioni necessarie sia quelle di controllo per completare un compito; • visibilità dell’informazione (font, oggetti, …); • considerazione delle aspettative e degli obiettivi dell’utente; • consistenza; • compatibilità tra le opzioni offerte dallo strumento e quelle richieste dall’utente; • fornire aiuto e informazioni per riconoscere e correggere i breakdowns. 5. Training HtLab Gli studi: 1 Validazione dei giochi cognitivi attraverso correlazione con test neuropsicologici classici carta e matita. (2010) 2 Valutazione dell’efficacia di un training cognitivo che utilizzi il set di esercizi creato. (2011) 5. Training HtLab Tutti i giochi sono stati sviluppati utilizzando Adobe® Flash® CS4 con codice ActionScript 2.0 e comprendono diversi livelli di difficoltà . Il software utilizzato nelle due ricerche include esercizi di: Attenzione Memoria Controllo Motorio 5. Training HtLab Attenzione: Detect Memoria: Digit Span Memoria: Memoria con Interferenza Controllo Motorio: Snake 5. Training HtLab Attenzione: Detect 5. Training HtLab Memoria: Digitspan 5. Training HtLab Memoria: Memoria con Interferenza 5. Training HtLab Controllo Motorio: Snake 5. Training HtLab I feedback visivi 5. Training HtLab Il Primo Studio Obiettivo: Procedere alla validazione dei Test Wii contenuti all’interno del pacchetto software, tramite validità convergente con test tradizionali carta e matita. Partecipanti: 20 soggetti dall’Istituto di riposo “Anni Sereni” di Scorzè (VE). Di questi 18 sono pazienti geriatrici con età compresa tra i 61 e i 97 anni (M=77; DS=9.92), e due sono soggetti più giovani con problemi psico-funzionali. Procedura: - Prima fase: il soggetto esegue tutti i Test Wii inseriti nel pacchetto software - Terza fase: gli stessi soggetti vengono sottoposti ai test carta e matita 5. Training HtLab Il Primo Studio - Risultati Valori dei Coefficienti di correlazione di Pearson tra i giochi Wii® e i corrispondenti test carta e matita; *. significatività a 0.01 (2-tailed); **. significatività a 0.05 (2-tailed). I risultati mostrano una correlazione significativa tra tutti i Test Wii e i corrispondenti test carta e matita, ad eccezione del test Digit Span. 5. Training HtLab Il Secondo Studio Obiettivo: Valutare l’efficacia di un training cognitivo, utilizzando il software creato. Partecipanti: 21 soggetti dall’istituto di riposo “Anni Sereni” di Scorzè (VE). Di questi 18 sono pazienti geriatrici con età compresa tra i 67 e i 95 anni, e tre sono soggetti più giovani con evidenti problemi psicofunzionali. Procedura: - Prima fase: Valutazione con la batteria di test neuropsicologici; - Seconda fase: suddivisione randomizzata dei soggetti in due gruppi: • Gruppo sperimentale: 10 soggetti due volte a settimana per tre mesi consecutivi svolgevano una sessione degli esercizi creati da noi; • Gruppo di controllo: 11 soggetti che svolgevano le regolari attività previste dalla casa di riposo; - Terza fase: Valutazione con la batteria di test neuropsicologici dopo i tre mesi di stimolazione cognitiva; 5. Training HtLab Il Secondo Studio – Test e scale di valutazione utilizzate Mini Mental State Examination (MMSE)(Folstein, 1975): questionario breve per una valutazione generale dello stato cognitivo del soggetto; Esame Neuropsicologico Breve (ENB)(Mondini, Mapelli, Vestri, Bisiacchi, 2003): batteria composta da 15 test per una valutazione delle diverse funzioni cognitive; Scala di Barthel (Mahoney & Barthel, 1965): fornisce un indice di funzionalità ed uno di mobilità che indicano il grado di autosufficienza del paziente; Instrumental Activities of Daily Living (Lawton & Brody, 1969): Valuta l’autosufficienza del soggetto in attività di vita quotidiane; Advanced Instrumental Activities of Daily Living (Bordin et al., 2009): simile alla precedente valuta l’autonomia in attività più avanzate della vita quotidiana come l’uso del televisore e dei mezzi audio-visivi, del telefono del computer, ecc… 5. Training HtLab Il Secondo Studio – Risultati Disegno sperimentale: • Fattore tra i soggetti: appartenenza al gruppo di controllo o a quello sperimentale; • Fattore entro i soggetti: valutazione al tempo 0 o al tempo 1; Per tutti i test è stata eseguita un’analisi della varianza (ANOVA). Nel caso si osservino risultati significativi sono stati eseguiti i test t. ENB Fattori entro i soggetti Fattore fra i soggetti TEST TEMPO TEMPO*GRUPPO GRUPPO Digit Span F1,17=1,026, p=.325 F1,17=6,936, p=.017* F1,17=9,413, p=.007* Memoria di prosa immediata F1,17=2.111, p=.164 F1,17=9,408, p=.007* F1,17=0,927, p=.349 Memoria con interferenza (10 secondi) F1,17=0,108, p=.746 F1,17=7,080, p=.016* F1,17=0,819, p=.378 Mini Mental State Examination F1,17=0,264, p=.614 F1,17=14,286, p=.001* F1,17=9,027, p=.008* Indice di Barthel – Funzionalità F1,17=1,257, p=.278 F1,17=5,774, p=.028* F1,17=0,157, p=.697 * Valori significativi 5. Training HtLab Digit Span Memoria di prosa immediata Memoria con interferenza Test t per campioni indipendenti t Test t per campioni indipendenti Test t per campioni indipendenti PRE_digitspan POST_digitspan df Sig. (2-code) -1,869 17 ,079 -3,917 17 ,001 Test t per campioni appaiati Controllo: PRE - POST Sperimentale: PRE - POST t 1 -3 t PRE_prosaImmediata ,331 POST_prosaImmediata -1,722 df Sig. (2-code) 17 ,745 17 ,103 Test t per campioni appaiati df Sig. (2-code) Controllo: PRE - POST 8 ,347 Sperimentale: PRE - POST 9 ,015 t df Sig. (2-code) PRE_interferenza ,390 17 ,702 POST_interferenza -2,134 17 ,048 Test t per campioni appaiati t df Sig. (2-code) t df Sig. (2-code) 1 8 ,347 Controllo: PRE - POST 3,333 8 ,010 -3,698 9 ,005 Sperimentale: PRE - POST -1,361 9 ,207 5. Training HtLab Mini Mental State Examination Test t per campioni indipendenti PRE_mmse POST_mmse t -1,802 -3,781 df 17 17 Sig. (2-code) ,089 ,001 Test t per campioni appaiati Controllo: PRE - POST Sperimentale: PRE - POST t 2,873 -2,439 df 8 9 Sig. (2-code) ,021 ,037 5. Training HtLab Il Secondo Studio – Conclusioni • Efficacia del training: il gruppo sperimentale, per alcune misure, migliora significativamente la propria prestazione. Nel gruppo di controllo invece si osserva un effetto opposto dovuto al passare del tempo. • Effetto di generalizzazione: i benefici del training infatti non si osservano solo per le misure più vicine agli esercizi da noi sviluppati; • Giudizi di apprezzamento da parte dei partecipanti soprattutto in termini di partecipazione e di divertimento; 5. Training HtLab Sviluppi in corso • Miglioramento ulteriore degli esercizi già sviluppati • Progettazione e sviluppo di un software più completo con numerosi esercizi in più (circa 20 allo stato attuale) e con nuove funzioni cognitive direttamente interessate (orientamento spaziale e temporale, …) • Utilizzo di questo software anche con altre categorie di utenti quali ad esempio i pazienti con trauma cranico Bibliografia Cardullo, S., Seraglia, B., Bordin, A. Gamberini, L. (2011). Cognitive training with Nintendo Wii® for the elderly: An evaluation. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 4(2), 159-161. Gamberini, L., Cardullo, S., Seraglia, B., & Bordin, A. (2010). Neuropsychological testing through a nintendo wii. Studies in Health Technology and Informatics , 159, 29-33. Weiner, M., Callahan, C.M., Tierney, W.M., Overhage, J.M., Mamlin, B., Dexter, P.R., McDonald, C.J. (2003). Using Information Technology To Improve the Health Care of Older Adults. Ann Intern Med. 139, 430-436.