Maestro d`Arme - Editori Folli
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Maestro d`Arme - Editori Folli
Maestro d’Arme (Opzionale) Cercando di dominare se stesso anziché gli altri, il maestro d’arme si specializza in uno stile di combattimento, a volte addirittura su un’arma specifica, a livelli cui un guerriero può solo sognare. Focalizzazione dello Stile Maestria Quando scegli questo archetipo al 3° livello, diventi un avversario ancora più temibile quando fai uso del tuo Stile di Combattimento prediletto. Lo Stile di Combattimento scelto al 1° livello, ottiene delle abilità aggiuntive. Combattere con Armi Grosse. Hai vantaggio quando impugni un’arma con le qualità Due Mani o Versatile se stai combattendo contro una creatura di taglia pari alla tua o inferiore. Combattere con Due Armi. Quando impugni due armi, puoi rinunciare all’attacco con una delle due per dare svantaggio al tiro di attacco del prossimo avversario che ti attacca durante il combattimento in corso. Combattere nei Tunnel. Quando usi la tua reazione per attaccare un avversario che si muove di almeno 1,5 metri mentre si trova entro la tua portata, ottieni vantaggio al tiro di attacco. Difesa. Ignori lo svantaggio alla Furtività dato dalla tua armatura. Duello. Quando stai impugnando un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, puoi scambiare il tuo bonus di +2 al danno da Duello per un bonus di +2 al tiro di attacco. Marinaio. Il bonus alla CA diventa pari al tuo bonus di competenza. Protezione. Con un’azione bonus puoi attaccare con lo scudo, infliggendo 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti se colpisci. Tiro. Puoi spendere un’azione a mirare. Se durante il tuo prossimo turno attacchi con l’arco, ottieni un bonus di +2 al tiro di attacco e non subisci svantaggio per l’attaccare a gittata lunga. Tiro Ravvicinato. Puoi spendere un’azione a mirare. Se durante il tuo prossimo turno attacchi con l’arco, ottieni un bonus di +2 al tiro di attacco. Inoltre, al 3° livello, hai padroneggiato l’uso di un’arma specifica. Scegli tra le maestrie seguenti. Ottieni un’altra maestria al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Diritto di Nascita. Hai acquisito un’arma dalle origini famose. Dalle un nome. Quando acquisisci quest’arma, ottieni vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione) o (Persuasione) finché la porti con te. Al 3° livello, l’arma conferisce un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco e danno. Al 7° livello, l’arma ottiene una delle seguenti qualità, per poi ottenerne un’altra al 10° e 15° livello. Bilanciata. All’inizio del tuo turno, puoi trasferire il bonus di attacco della tua arma alla CA. Il bonus permane fino all’inizio del tuo prossimo turno. Feroce. Con un risultato naturale di 20, quest’arma infligge +7 danni. Infame. I tuoi nemici conoscono il nome della tua arma, che incute timore nei loro cuori. Scegli una razza; ogni volta che infliggi un colpo critico con la tua arma, tutte le creature vicine della razza prescelta devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza, come ritieni appropriato) o restare spaventate dall’arma per il resto della battaglia. Malevola. Un’arma malevola infligge un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Rancorosa. L’arma ora conferisce un bonus di +2 a tutti i tiri di attacco e danno, invece di +1. Resistente. Le armi resistenti non possono essere spezzate per sfortuna o dagli attacchi dei nemici. Forza di Volontà. Sei diventato tutt’uno con l’arma; essa agisce come estensione della tua volontà. Qualsiasi danno inflitto da quest’arma è considerato danno radiante, permettendoti così di superare le resistenze e le immunità che normalmente proteggono dal tuo tipo di arma. Letale. Sai come colpire duro. Sommi il tuo bonus di competenza ai danni dei tuoi attacchi con la tua arma. Devi essere di almeno 10° livello o superiore per acquisire questa maestria. Membro della Gilda. Sei diventato membro di un’organizzazione di guerrieri. La base dell’organizzazione diventa un Rifugio Sicuro per te e i tuoi compagni, e l’organizzazione sarà felice di fornire supporto alle vostre imprese sotto forma di cibo, riparo, addestramento e informazioni, e altri mezzi, salvo entrare in guerra (per quanto possa essere convinta a farlo). Sfida del Maestro d’Arme. Nomina un alleato impegnato nella stessa battaglia. Finché il numero di nemici che hai ucciso in questo incontro rimane entro 3 dal numero di nemici uccisi dall’alleato che hai nominato, ottenete entrambi un bonus di +1 ai tiri di attacco. Dopo aver usato questa abilità, non puoi più usarla fino a quando hai terminato un riposo lungo. Vecchi Nemici. Scegli una razza come avversario, preferibilmente qualcuno con cui hai combattuto o contro cui la tua razza combatte abitualmente. Impari la lingua di quell’avversario e hai vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione) e (Raggiro) e Saggezza (Intuizione) che lo riguardano. Quando combatti contro il tuo nemico prescelto, ogni volta che tiri per il danno, puoi ritirare i dadi di danno dell’arma e usare il totale che preferisci.