Scommettiamo che…? - ABC Games Corporation

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Scommettiamo che…? - ABC Games Corporation
Scommettiamo che…?
Scopo del gioco
Scommettere sapientemente sui risultati delle varie sfide proposte nell’arco della serata in modo da
incrementare il proprio gruzzoletto iniziale per poter essere dichiarati “Scommettitori dell’anno
2004”.
Descrizione
All’inizio della serata ogni squadra riceve un cospicuo gruzzolo di fiches, che verranno consegnati
al cassiere del gruppo. Successivamente verranno proposti ai ragazzi una serie di prove di diverso
tipo e verrà chiesto loro di scommettere sul risultato secondo le seguenti indicazioni:
• Gioco di gruppo: coinvolge tutte le squadre in contemporanea; ad ogni squadra è chiesto di
scommettere sulla propria vittoria
• Sfida tra gruppi: coinvolge in un gioco solo alcune squadre; le altre squadre devono
scommettere sulla vincitrice della prova
• Noi contro di Voi: il conduttore con fare leggiadro e leggermente viscido sfida tutti i ragazzi
(o parte di essi) con una frase del tipo “scommetto che voi non riuscirete a…” e proponendo
quindi una prova da superare, eventualmente coinvolgendo anche qualche educatore. Si
accettano scommesse sul risultato!
Dopo ogni prova il Frizzi di turno aggiorna i risultati in tempo reale, per dare modo ai ragazzi di
rendersi conto della classifica.
Giochi di gruppo
1. Bocce
Ad ogni squadra vengono date tre bocce con le quali verranno disputate alcune brevissime partite.
Come nel gioco originale vince chi più si avvicina al boccino, tirando a turno le proprie bocce
secondo la logica per cui tira sempre chi ha le proprie bocce più lontano dal boccino.
2. Tiro al tappo
Le squadre si dispongono in fila indiana ad un’estremità del campo da gioco. Ad una certa distanza
da loro è tracciata a terra una linea di tiro, segnalata anche da una bacinella colma d’acqua e
contenente un paio di siringhe per ogni squadra. Infine, ad una certa distanza dalla linea di tiro, si
trovano i bersagli, costituiti da un certo numero di tappi di sughero.
Al via del conduttore, due concorrenti di ogni squadra, a staffetta, partono di corsa, raggiungono la
bacinella, riempiono la siringa e sparano verso i tappi. Quando hanno esaurito le loro siringhe
tornano di corsa verso i compagni per il cambio. Vince la squadra che per prima abbatte i propri
tappi. Se il gioco è troppo veloce effettuate diverse manche o allontanate i bersagli.
Sfide tra gruppi
1. Il dattilografo
Viene disegnata per terra una tastiera di un computer o di un pianoforte (secondo i vostri gusti);
alcuni componenti delle squadre che si sfidano dovranno cercare di scrivere (o suonare) nel minor
tempo possibile una parola o un brano musicale proposto dagli educatori.
2. La ciucca
Per terra viene disegnato un percorso molto stretto (indicativamente una decina di centimetri) e
tortuoso. Gli sfidanti dovranno percorrerlo cercando di non uscire mai dai confini, pena il conteggio
di una penalità per ogni infrazione; ovviamente il gioco non è così semplice, forse perché, prima
della partenza, il conduttore simulerà una bella sbronza facendo effettuare al concorrente una serie
di giri su se stesso ad occhi chiusi…
3. Il ballerino distratto
Alcuni giocatori per ogni squadra vengono bendati e dotati di una striscia di carta igienica legata
alla caviglia. Al via ogni concorrente dovrà cercare di strappare la striscia degli avversari cercando
di difendere la propria; chi perde la striscia è ovviamente eliminato.
Noi contro di Voi
1. Percorso di guerra
Davanti ad una selezione delle squadre che dovrà sfidare il gruppo degli educatori viene predisposto
un percorso formato da birilli da schivare in slalom, sedie sotto le quali strisciare, intrico di corde
dal quale districarsi… A staffetta i concorrenti dovranno affrontare il percorso spingendo
contemporaneamente una pallina da ping pong utilizzando una cannuccia di plastica.
2. Battaglia dei gessi
Giocano alcuni giocatori per squadra e qualche educatore; ogni giocatore riceve un pannello di
cartoncino nero da mettere sulla schiena ed un gesso. Al via del conduttore i concorrenti devono
cercare di scarabocchiare il foglio degli avversari evitando contemporaneamente di farsi macchiare
il proprio. Allo scadere del tempo vince il concorrente che ha riportato meno segni sul proprio
foglio.
3. Le domande impossibili
Ogni squadra ha a disposizione 5 minuti di tempo per preparare alcune domande su di un tema
proposto dal conduttore. Le domande verranno poste a tutti gli avversari che vinceranno un punto in
caso di risposta esatta; se nessuno indovina la risposta, la squadra che ha inventato la domanda
totalizza due punti.
I temi e le domande proposte dal gruppo degli educatori sono i seguenti:
1. calcio: chi ha vinto i Mondiali di calcio del 1984? (nessuno, non c’erano!)
2. cartoni animati: qual è l’arma segreta di Trider G7? (la spada di fuoco)
3. Lupin III: come si chiama la seconda fidanzata storica di Lupin? (Margot)
4. X-man: di che materiale è costituito lo scheletro di Wolwerine? (adamantio)
5. Bud Spencer&Terence Hill: nel film “Altrimenti ci arrabbiamo” qual è l’oggetto dei desideri
dei 2 protagonisti? (Dune Buggy rossa con cappottina gialla)
6. Power Rangers: chi cantava la sigla di questa mitica serie televisiva? (Marco Destro);
7. storia dell’arte: quanti sono gli scalini della guglia più alta della Sagrada Famiglia? (412)
Materiale
• bocce di plastica (o palline di carta)
• 8 bacinelle
• 16 siringhe
• tappi di sughero
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gessi
carta igienica
bende (o sacchetti del pane)
cartoncini neri
oggetti di vario genere per la costruzione del percorso di guerra