01_Ricostruisci una mappa semantica del termine path depen
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01_Ricostruisci una mappa semantica del termine path depen
01_Ricostruisci una mappa semantica del termine path dependence, Indicando genealogia, autori di riferimento, teorie e parole chiave connesse. WEBquest | Marco Guzzetti 735742 . PATH DEPENDENCE Paul David nel 1985, stabiliva che “In economic development, a standard which is first-to-market can become entrenched (like the QWERTY layout in typewriters still used in computer keyboards)” [adattamento da Paul David, 1985]. Ossia che nello sviluppo economico, uno standard determinato dal “primo arrivo” sul mercato, può radicarsi e divenire quindi “trincerato”. Egli lo definì con il nome di Path Dependence, e teorizzò che questi standard, anche se inferiori e non per forza “migliori” di altri, possono persistere e protrarsi a causa della dipendenza storica che hanno costituito negli utilizzatori. Significativo (come già citato), il caso della tastiera con disposizione dei tasti “QWERTY”. Sono state molteplici le proposte negli anni, di disposizioni più logiche e migliori, ma il fatto che questa tipologia si sia diffusa ampiamente durante la fine dell’Ottocento e nell’utilizzo negli anni con le macchine da scrivere, portando ad una sorta di monopolio, non ha permesso il loro inserimento nel mercato, con il conseguente predominio di quella che tutt’oggi utilizziamo. 2 * Inserendo “path dependence” nei motori di ricerca più comuni si può avere un primo panorama delle definizioni e degli autori correlati. Questo però non implica un’efficace prospettiva di affidabilità delle definizioni. A questo punto, per questa tematica sono stati implementati strumenti quali “google libri”, che offre la possibilità di fare un’estesa ricerca per parole chiave ed avere una vera e propria anteprima virtuale dei saggi correlati. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Fatta questa premessa sull’origine del termine path dependence, vediamo quali sono stati i principali autori di riferimento e le relative teorie. Pochi anni dopo Brian Arthur, indica cinque fattori che determinano la selezione di un cammino di sviluppo di una tecnologia: 1.l’apprendimento mediante l’uso (learning by use) 2.le economie esterne di rete (network esternalities) 3.l’apprendimento mediante la pratica produttiva (learning by doing) 4. il rendimento crescente da informazione (increasing returns) 5. le complementarietà tecnologiche “Quando cresce il numero di attori che compie una scelta in favore di una di una determinata tecnologia si ha un processo di accumulazione degli apprendimenti che rende la scelta tecnologica definitiva bloccandola (lock in).” [Adattamento da Arthur, W.B. , Competing technologies, increasing returns and lock-in by historical events, in “Economic Journal”, 99 (marzo 1989), in “Il progetto tra tecnologia e innovazione” Facoltà del Design, Politecnico di Milano, Corso di Metodi e tecniche per il Progetto; Stefano Maffei] 3 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 4 * Friedrich August von Hayek (Vienna, 8 maggio 1899 – Friburgo, 23 marzo 1992) è stato un economista e filosofo austriaco, tra i più grandi e più prolifici economisti del XX secolo. Esponente storico del liberalismo, è stato uno dei maggiori esponenti della scuola austriaca ed uno dei maggiori critici dell’economia pianificata e centralista. Nel 1974 è stato insignito, insieme a Gunnar Myrdal, del Premio Nobel per l’economia. Nel 1991 ha anche ricevuto la Presidential Medal of Freedom. (wikipedia: Friedrich August von Hayek). Ogni azione di un organismo guidato dalla mente è qualcosa di nuovo (F.A. Von Hayek 1963). L’informazione esterna basata sui dati, diventa conoscenza attraverso un processo endogeno (Rizzello, 1995). Gli individui anche quando si trovano di fronte agli stessi dati possono dare una diversa interpretazione dei medesimi, in quanto il processo di costruzione attraverso cui si forma la conoscenza è personale e varia da individuo a individuo. La path-dependence nel processo di acquisizione della conoscenza è evidente. Essa è condizionata dalla storia, dalle caratteristiche genetiche e soprattutto sull’esperienza, cosciente e matacosciente che ogni individuo ha acquisito e continua ad acquisire. Ogni singola percezione dei dati esterni dipende dalle caratteristiche soggettive, che derivano a loro volta da originali percorsi di interpretazione. Molto significativa è stata la possibilità di “isolare” le parole chiave (innovazione, path dependency ecc..) per poter essere evidenziate direttamente nelle pagine virtuali delle opere saggistiche, saltando di pagina in pagina per poter riportare quelle più significative. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Questo concetto implica che ogni successivo atto di sviluppo di un individuo, organizzazione o istituzione sia fortemente influenzato e dipendente dal tragitto (il “path”) precedentemente percorso. Alcuni autori sostengono che la path-dependence sia riscontrabile anche nella storia umana e che, di conseguenza, oltre alla dimensione naturale essa caratterizzi anche quella sociale (Arrow 1994). In termini generali, alla base della path-dependence c’è l’idea che piccoli eventi storici possano avere successive conseguenze rilevanti, e l’azione economica possa modificare solo in maniera limitata (David 1985; Arthur 1988). In questo senso, la path-dependence implica l’idea che la storia abbia un’importanza notevole. Path-dependence non è “past-dependence”. Un modello “past-dependent” descriverebbe le dinamiche delle transizioni, facendo esclusivo riferimento alle condizioni dello stato antecedente. La pathdependence è invece in grado di coniugare “past-dependence”, con il comportamento intenzionale degli agenti. Questi ultimi vengono considerati in grado di modificare e influenzare la probabilità di transizione da uno stato all’altro, grazie all’azione esercitata nei meccanismi di interazione locale di cui sono protagonisti (David 1988).Path-dependence comporta l’intrinseca imprevedibilità degli effettivi esiti del cambiamento. Ogni processo stocastico la cui distribuzione asintotica evolve come una conseguenza (è funzione di) della propria storia è path-dependent. (David, p.14) [Hayek: la conoscenza come processo path-dependent. Aspetti micro e macro. Salvatore Rizzello – Università di Torino] * Di volta in volta, di autore in autore che emergeva durante la ricerca, mi soffermavo su Wikipedia internazionale per scoprire qualcosa in più sugli autori citati ed avere ulteriori “link” a siti web tematici al quale fare riferimento. 5 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 Molto curiosa, ma non per questo poco significativa, è la posizione di Dave Praeger, autore di “Poop the book” e del sito correlato,“Poop culture”. Egli afferma: “The economic concept of path dependence explains how the set of decisions one faces for any given circumstance is limited by the decisions one has made in the past, even though past circumstances may no longer be relevant. Sewers, for instance, rely on a certain amount of water being flushed down toilets to push the waste through the network of pipes. Though the technology exists to drastically lower the 1.6 gallons per flush our toilets currently use, we’re locked into using that ridiculous amount of water for fear that our sewers might grind to a stagnant halt without it.” ...CHE TRADUCENDO: 6 * “Il concetto economico della path-dependence spiega come le decisioni per una data circostanza, siano limitate da quelle prese in passato, anche se le circostanze stesse non sussistano più e non siano più di rilevanza. Le fogne, per esempio, dipendono dalla quantità d’acqua che viene scaricata dalle toilet per l’eliminazione dei rifiuti attraverso la rete di condotti. Sebbene esista la tecnologia per ridurre drasticamente gli 1.6 galloni per ogni scarico di toilet che oggi usiamo, siamo ancorati all’idea di dover usare quell’enorme quantità d’acqua per paura che le nostre fogne possano incappare in un blocco stagnante.” Dave Praeger Spesso è capitato di imbattermi in siti del tutto a sè stanti, che però trattavano la tematica in questione (come nel caso del sito di Dave Praeger), da un punto di vista più curioso, moderno ed attuale. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei AUTORI DI RIFERIMENTO Brian Arthur, T.S. Ashton, James M. Cypher, Paul David, James L. Dietz, C. Freeman, Raghu Garud, Friedrich August von Hayek, Peter Karnøe, Lars Magnusson, Jan Ottosson, C. Perez, Dave Praeger, L. Suchman, Joseph Schumpeter. * Già semplicemente isolando i nomi degli autori più ricorrenti ed inserendoli in un ipotetico wikipedia è possibile avere un link esponenziale riguardo la tematica oggetto di studio. 7 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 8 02_Raccogli e confronta (specificandone fonti e autori) le principali definizioni di artefatto e confrontale con la definizioni di oggetto tecnico e individuo tecnico. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei . ARTEFATTO L’artefatto: i tre livelli di artefatto di Wartofsky. [Wartofsky, Marx W. (1973). Models: Representation and scientific understanding.] Egli definisce gli artefatti come “oggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivi.” Primo livello: artefatti primari. Comprendono gli artefatti usati direttamente in produzione. Come esempio Wartofsky include, asce, coltelli, archi, clave... Michael Cole, nel suo “Cultural Psychology” include negli artefati primari anche: le parole, gli strumenti per scrivere, le reti di telecomunicazione ed i personaggi culturali “mitici”. Secondo livello: artefatti secondari. Consistono nella rappresentazione degli artefatti primari e del loro utilizzo. Gli artefatti secondari giocano un ruolo centrale nel preservare e trasmettere le modalità d’azione che hanno luogo con gli artefatti primari. Essi includono ricette, credenze tradizionali, norme, costituzioni... Terzo livello: artefatti terziari. Il terzo livello, è una classe di artefatti che “possono costituire un mondo relativamente autonomo, nel quale le regole e convenzioni non appaiono più direttamente pratiche, ma invece, sembrano costituire un’arena di libere attività di gioco.” Wartofsky definisce questi mondi immaginari come artefatti terziari e li applica ad opere d’arte e processi di percezione. * Anche in questo caso sono state inserite le “tag”: artefatto, artefatti, artifact, artifacts, in Google Libri per avere un quadro generale delle opere e degli autori in questione. 9 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 Jean Ladreière, nel suo “L’etica nell’universo della razionalità”, definisce l’artefatto “una proiezione particolare, nell’ambito della realtà fisica, di un progetto elaborato sulla base della rappresentazione fisica del mondo. La comprensione più naturale che se ne può avere è dunque quella suggerita da tale rappresentazione.” (tecnologico) come 10 Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Lev Semënovic Vygotskij, psicologo sovietico, definiva l’artefatto come “un aspetto del mondo materiale il quale è stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane. In virtù dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso, gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materiali” (n.d.r. tale definizione è stata attribuita erroneamente a Michael Cole in un libro di Cristina Grasseni e Francesco Ronzon -Pratiche e cognizione. Note di ecologia della cultura- nel quale mi sono imbattuto durante la ricerca per questo webquest) * ATTENZIONE: durante la ricerca non è raro imbattersi in opere di autori minori che, come in questo caso, attribuiscono erroneamente dei concetti espressi da qualcun’altro. È sempre bene verificare quanto si sta scrivendo sull’autore cercando di capire quanto in realtà ha contribuito alla tematica con le sue opere. 11 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 . OGGETTO TECNICO Gilbert Simondon, nel libro “Dumode d’existecedes objetstechniques”, definisce l’oggetto tecnico come “prodotto di un sistema di produzione dotato di una propria configurazione formale, strutturale e funzionale.” Alvise Mattozzi, in “Il senso degli oggetti tecnici”, definisce che “essi 12 si offrono come inevitabilmente compositi, eterogenei [...]. Essi rinviano sempre a un’utilizzazione per la quale sono stati progettati, ma al tempo stesso non sono che un’istanza d’intermediazione all’interno di una lunga catena che associa umani, prodotti, strumenti, macchine...” Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Per Leroi Gourhan, l’oggetto tecnico è un interfaccia tra ambiente esterno e ambiente interno. Considera la tecnica come prodotto in senso ampio dell’interazione fra ciò che deficnisce ambito interiore, la cultura in un gruppo umano secondo gli etnologi, e l’ambito esteriore, cioè l’ambiente naturale. 13 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 . INDIVIDUO TECNICO “progettare la forma significa coordinare, integrare e articolare tutti quei fattori che, in un modo o nell’altro, partecipano al processo costitutivo della forma del prodotto. E, più precisamente, si allude tanto ai fattori relativi all’uso, alla fruizione e al consumo individuale o sociale del prodotto (fattori funzionali, simbolici o culturali) quanto a quelli relativi alla sua produzione (fattori tecnico-economici, fattori tecnicocostruttivi, fattori tecnico-sistemici, fattori tecnico-produttivi e fattori tecnico-distributivi).” Maldonado 14 Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei fattori relativi all’uso; fattori relativi alla fruizione e al consumo individuale o sociale del prodotto fattori funzionali, simbolici o culturali fattori relativi alla produzione; fattori tecnico-economici; fattori tecnico-costruttivi; fattori tecnico-sistemici; fattori tecnico-produttivi; fattori tecnico-distributivi; A tale proposito la concretizzazione di un INDIVIDUO TECNICO è valida ammettendo che l’attività di coordinare, articolare e integrare i diversi fattori è sempre fortemente condizionata dal modo in cui produzione e consumo di beni si esplicano in una data società [Maldonado, T., Disegno Industriale: un riesame] Nel libro “Governare l’innovazione” di G. Ardrizzo, Khaled Fouad Allam, Mohammed Arkoun, Marina Calloni,“quando l’artigiano usa i suoi strumenti per scalpellare un pezzo di legno, egli domina perfettamente l’attrezzo al punto che a volte lo si può considerare come un prolungamento del corpo. Lo stadio dell’individuo tecnico è lo stadio della macchina, che corrisponde all’articolazione finalizzata di diversi elementi. L’archetipo dell’individuo tecnico è la macchina a vapore [...].” 15 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 ARTEFATTO “oggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivocognitivi.” Wartofsky 16 OGGETTO TECNICO “L’oggetto tecnico è il prodotto di un sistema di produzione dotato di una propria configurazione formale, strutturale e funzionale” INDIVIDUO TECNICO Lo stadio dell’individuo tecnico è lo stadio della macchina, che corrisponde all’articolazione finalizzata di diversi elementi. Simondon Ardrizzo, Allam, Calloni, Arkoun Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei 03_Definisci lo user centered design e la user driven innovation: illustrale poi con due casi studio. 17 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 . USER CENTERED DESIGN 18 * Lo User Centered Design (UCD) è una metodologia per progettare tenendo conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente. Lo UCD è un processo composto di più attività. Si basa sull’iterazione di diversi strumenti di analisi od osservazione, progettazione e verifica. In italiano questo processo è noto anche come “Progettazione Centrata sull’Utente”. Nel caso di termini che non hanno un’effettiva traduzione dall’inglese all’italiano ma sono oramai radicati in lingua originale è relativamente più semplice operare la ricerca. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Preece (1993) descrive lo user-centered design come un approccio di progetto che include un continuo focus sugli utenti (users) lungo un processo iterativo dalle prime fasi di analisi a quelle finali di implementazione. John Karat (1996) sostiene che user-centered design sia un processo che considera gli utenti o i dati sugli utenti come il criterio per generare idee e, conseguentemente, valutare la qualità di un progetto. 19 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 20 Il processo è stato definito e descritto da diversi autori e persino da alcune norme ISO, come la 13407, Human-centered design process. Diverse fonti descrivono processi leggermente diversi, ma guidati dalla stessa filosofia: fondare il progetto sulle esigenze degli utenti. La ISO 13407 Questa norma ISO stabilisce quattro attività principali per il processo di UCD: 1.Specificare il contesto d’uso 2.Specificare i requisiti 3.Creare delle soluzioni progettuali 4.Valutare il design Solo quando le soluzioni progettuali rispecchiano i requisiti, allora il prodotto può essere rilasciato e pienamente realizzato. Appare evidente l’importanza che viene data a ben due fasi di analisi prima della creazione effettiva di soluzioni progettuali. Il contesto d’uso è necessario per identificare quali persone useranno il prodotto, cosa ci faranno e in quali condizioni lo useranno. I requisiti si concentrano a questo punto sia sui compiti che gli utenti dovranno portare a termine che sugli eventuali obiettivi di business. Solo a questo punto il prodotto può iniziare a essere pensato e progettato, in forma di prospetto, schema, prototipo, fino ad un modello completo. Ma il passo davvero fondamentale è l’ultimo, ovvero la verifica del prodotto, in par- Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei ticolare con utenti reali attraverso i test di usabilità, anche se non solo: interviste, questionari, analisi ispettive e secondo linee guida possono altresì essere utili. Gli strumenti Nelle diverse fasi del ciclo di progetto vengono portate avanti diverse attività con diversi strumenti. Nella fase di analisi (1 e 2) tipicamente si compiono le seguenti attività: 1.Incontri con gli stakeholder (portatori di interessi) per capire vincoli e aspettative 2.Analizzare i prodotti esistenti 3.Conduzione di osservazioni sul campo 4.Conduzione di interviste con potenziali utenti 5.Conduzione di workshop con potenziali utenti 6.Questionari 7.Creazione di profili di utente 8.Creazione di elenchi di compiti 9.Creazione di scenari 10.Definizione di team multidisciplinari Aggiungo che è bene fin dall’inizio creare dei modi agili per comunicare fra i diversi componenti dello staff, e non rigidi e immodificabili. In un lavoro di UCD non dovrebbero esistere membri del gruppo di lavoro che decidono indipendentemente dalle opinioni altrui. 21 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 22 Nella fase in cui si lavora alla creazione di soluzioni progettuali si usano i seguenti strumenti: 1.Brainstorming, riunioni e discussioni libere 2.Creazione di modelli e schemi di navigazione 3.Creazione di bozzetti e schermate, anche carta e matita 4.Conduzione di analisi e simulazioni cognitive sui bozzetti 5.Creazione di prototipi a bassa o alta fedeltà Si può notare che accanto ad attività più propriamente progettuali (che comprendono il disegno dell’interfaccia con vari strumenti) si inizia già a condurre delle valutazioni e delle analisi sulla base dei documenti predisposti nella prima fase (scenari, compiti) La valutazione avviene prima e durante l’implementazione vera e propria del sistema, attraverso: 1.Test con utenti 2.Questionari 3.Analisi euristiche e ispettive 4.Simulazioni cognitive Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Alla fine il prodotto viene corretto e implementato con: 1.La modifica del sistema 2.La realizzazione definitiva di Html, css, grafica e programmazione La fase di valutazione idealmente non finisce qui, perché si possono mettere a punto fasi di monitoraggio del sito o del software, grazie a: 1.Meccanismi di segnalazione di problemi 2.Questionari 3.Studi sul campo 4.Ulteriori test di usabilità per controllare gli obiettivi. [www.usabile.it – Maurizio Boscarol] Sedia Aeron Herman Miller: è stata progettata per poter facilmente sostituire i pezzi più soggetti a rottura, seguendo i requisiti dei protocolli Design for Environment di Herma Miller. Essa è dotata di molteplici regolazioni, progettate per poter permetter all’utente di qualsiasi “percentile” di trovare la corretta postura. L’approccio User Centered Design è esemplificato dal fatto che l’utente è stato coinvolto in modo massiccio durante la progettazione. Schienale • La regolazione della tensione del tilt consente all’utente di controllare la resistenza che avverte quando si appoggia all’indietro. Braccioli • I braccioli sono regolabili autonomamente sia in verticale che lateralmente per allineare correttamente le braccia al compito da svolgere. La regolazione del tilt in avanti posiziona la sedia 5 gradi in avanti. Varianti • Il cuscinetto lombare è regolabile verticalmente e la sua profondità può essere fissata. 23 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 USER DRIVEN INNOVATION “Customers as innovators” 24 (Von Hippel) Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei User Driven Innovation significa, oltre il tradizionale approccio al coinvolgimento degli utenti: “mettere i clienti in condizione di disegnare il prodotto o servizio più adatto alle proprie esigenze”. Nuove risorse di vantaggio competitivo: •1960s & 1970s “Making things cheaper” Advantage from Cost Division of labor, MTS, mass production •1980s & 1990s “Making things better”Advantages from Quality and Speed Lean, JIT, flexible specialization, automation •2000s “Making better things”Advantages from Aesthetics and AuthenticityDesign, innovation, uniqueness: Stuart Rosenfeld, Regional Technology Strategies, Inc. (2006) Si sono appena evidenziati come negli anni la concezione da parte delle aziende sia radicalmente cambiata da un approccio di “fare cose economiche”, a “far meglio le cose” ed infine “fare cose al meglio” 25 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 26 Lego Mindstorms è una linea di prodotti LEGO che combinano mattoncini programmabili con motori elettrici, sensori, mattoncini LEGO, pezzi di LEGO Technic (come ingranaggi, assi e parti pneumatiche) per costruire robot e altri sistemi automatici e/o interattivi. LEGO Mindstorms è stato distribuito commercialmente come “RIS” (Robotic Invention System - “Sistema di Invenzione Robotico”). È stato anche venduto ed utilizzato come sistema educativo, originalmente attraverso una partnership con il MIT. La versione educativa si chiama LEGO Mindstorms for Schools (LEGO Mindstorms per le scuole) e viene venduto con un software di programmazione basato sulla GUI ROBOLAB. LEGO Mindstorms può essere usato per costruire un modello di sistema integrato con parti elettromeccaniche controllate da computer. Praticamente tutti i tipi di sistemi integrati elettromeccanici esistenti nella vita reale (come gli elevatori o i robots industriali) possono essere modellati con i Mindstorms. C’è una grande e ben sviluppata comunità di professionisti ed amatori di ogni età coinvolti nella condivisione di progetti, tecniche di programmazione ed altre idee riguardanti LEGO Mindstorms. L’RCX Originale dei Minstorms è stato rilasciato nel 1998. Nel 2006 LEGO è stato immesso sul mercato un sistema di nuova generazione chiamato NXT, centrato su di un nuovo mattoncino programmabile. Il LEGO Mindstorms NXT è Open Source. [Wikipedia: Lego Mindstorm] Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei COSA IMPLICA UN APPROCCIO DI QUESTO TIPO? Potenziale coinvolgimento dei lead users, creazione di comunità progettanti, possibilità di avere nuovi prodotti con costi di progettazione nulli (dato che è l’utente stesso che lo “progetta). 27 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 28 04_Scegli e documenta con tre esempi realizzati (ricerche, processi, prodotti o servizi) l’applicazione di una metodologia progettuale creativa in ambito di design (illustrando anche la teoria da cui scaturisce). Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei “Le comunità creative sono gruppi di persone che si organizzano per ottenere un risultato, cioè per risolvere un problema e/o per aprire una nuova possibilità. Esse implicano l’attivazione in prima persona dei soggetti interessati al raggiungimento dei risultati. E quindi, nel loro insieme, si presentano come attività basate sulla capacità/volontà di fare (soli, o scambiandosi un mutuo aiuto), più che non su quella di chiedere (come tradizione degli utenti dei servizi sociali). Si tratta di iniziative generate in modo autonomo dai cittadini stessi. Oppure, assai spesso, di iniziative che sono il risultato dell’incontro virtuoso tra innovazione sociale, istituzioni e imprese nonprofit e/o di mercato. In tutti i casi però anche quando sono coinvolte istituzioni o imprese, queste iniziative vengono immaginate e messe in atto dal basso, alla scala locale. Quindi nel loro insieme si presentano come dei fenomeni di creatività e imprenditorialità diffuse. Questa caratteristica si collega in particolare ai nuovi comportamenti che si stanno diffondendo in relazione all’emergere dell’economia della rete e dei network collaborativi che essa sta generando.” [Carlo Vezzoli, Ezio Manzini – Design per la sostenibilità ambientale] * In questo caso è stato molto interessante provare a digitare alcune tags (design, creatività, comunità creative...) e vedere come con “pochi click” si è arrivati a trovare nomi di autori quali Ezio Manzini,Carlo Vezzoli,Anna Meroni e di conseguenza trovare una scheda dedicata alle comunità creative sul libro “Design per la sostenibilità ambientale, di Carlo Vezzoli ed Ezio Manzini”. 29 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 30 Vediamo l’aspetto più interessante, ossia l’aver reso possibile nuove modalità di azione e inedite forme di socialità: piattaforme organizzative il cui tratto comune è quello di raccogliere persone interessate allo stesso tema, raggiungere la massa critica necessaria per fare qualcosa e farlo. Sia questo il condividere un bus per fare un viaggio, organizzare una festa o mettere assieme delle squadre di volontari per pulire un bosco o una spiaggia. (I prossimi esempi riportato sono citati nel libro riportato poco sopra alla voce “comunità creative”) Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei CASI STUDIO: MEETUP “È arrivato il momento di passare meno tempo a fissare lo schermo e concentrarsi di più sul faccia-a-faccia.” Meetup è una piattaforma che necessita di un account per potervi accedere ed interagire con gli altri utenti. Lo scopo è quello di conoscere persone con i tuoi stessi interessi, contattarli ed organizzare degli incontri per gli scopi preferiti. Il sito dà la possibilità di CREARE un gruppo Meetup o di CERCARLO. Per darvi un’idea di cosa stiamo parlando, nella pagina principale di Meetup, vi sono dei contenuti in aggiornamento automatico, che permettono di visualizzare una piccola parte di quelli che sono gli “incontri che stanno per avvenire” (i meetup, appunto). Difatti si può leggere: 18 Meetup in corso in questo momento: CANTON DEL GRILLO - Amici di Beppe Grillo di Padova Rainmaker Business Networking Meetup Group BC Sufis Inland Empire Manufacturers ... 627 Meetup inizieranno in un’ora: Womens Small Business Group -JOHNSTOWN AND SURROUNDING AREAS The Washington DC Ballroom, Latin & Swing Dance Meetup Group Kent State/Portage County Ron Paul “Campaign For Liberty” The Greensboro Salsa Group ... Le tematiche di questi “gruppi” sono tra le più disparate e possibili, non dimenticando che l’utente stesso possa crearne uno tutto suo “invitando” altri utenti ad unirsi (nel caso non avesse trovato il gruppo specifico al suo interesse) 31 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 SMARTMOBS PIATTAFORMA COME “TREND-ANALYST” DAL BASSO, FATTA DAGLI UTENTI. 32 Smart mob deriva dall’abbrevazione del termine inglese “smart mobile” che letteralmente significa “telefono cellulare intelligente”. Per estensione si può intendere un qualunque apparecchio o tecnologia mobile senza fili, dotato di software in grado di connettersi in rete e capace di ricevere e dare istruzioni e/o informazioni secondo la programmazione ricevuta. Howard Rheingold, studioso dell’impatto sociale e delle nuove tecnologie, nel suo libro “Smart mobs, tecnologie senza fili, la rivoluzione sociale prossima ventura” amplia il significato di questo termine definendo smart mobs come “folla/moltitudine intelligente”, evidenziando così l’importanza sociale dell’utilizzo di massa di queste tecnologie. La formula, infatti, rimanda ad un gioco di parole tra il termine smart che rimanda a intelligente o brillante e il termine mobs che rimanda a connotazioni negative come quello di folla disordinata. [Wikipedia: smartmob] A partire dai contenuti del libro, si è creata una comunità Smartmobs.com: The next social revolution - Mobile communication, pervasive computing, wireless networks, collective action. Questa piattaforma raccoglie utenti i quali hanno la possibilità di postare riflessioni, tematiche e previsioni sul futuro delle nuove tecnologie di comunicazione, sul quale intervenire e dare il proprio contributo. Parola d’ordine comune è l’azione collettiva, i nuovi networks e comunicazione mobile. Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei BBC ACTION NETWORK “CAMBIA IL MONDO ATTORNO A TE” Voglia di Bbc e di democrazia L’esempio inglese di Action Network (Bbc) mostra come dovrebbe funzionare un «servizio pubblico». L’informazione qui interagisce con i progetti spontanei locali, che nascono dal bisogno di «fare volontariamente» qualcosa di utile; per sé e per gli altri utente anonimo [ftp://ftp.olografix.org/upload/incoming/newslettern39a3.txt] 33 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 IKEA HACKER COMUNITÀ ONLINE DI UTENTI CREATIVI IKEA. È una comunità on-line dove gli utenti di prodotti IKEA, trovano il modo di utilizzarli per altri fini o scopi, talvolta molto ingegnosi, e condividendo il processo di “trasformazione” dal vecchio al nuovo prodotto. 34 Fantasia, invenzione, immaginazione: « La fantasia è una raccolta più libera dalle altre, essa infatti può anche non tener conto della realizzabilità o del funzionamento di ciò che ha pensato. E’ libera di pensare qualunque cosa, anche la più assurda, incredibile, impossibile. L’invenzione usa la stessa tecnica della fantasia, cioè la relazione fra ciò che si conosce, ma finalizzandola ad uso pratico. […] La creatività è, anch’essa, un uso finalizzato della fantasia, anzi della fantasia e dell’invenzione in modo globale. » Bruno Munari Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei 05_Evidenzia le specificità (e la coerenza) di alcuni strumenti di ricerca tipici del design connessi al tema del design a scala territoriale. Proponi tre esempi a supporto della trattazione. 35 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 36 “Lo sviluppo locale è un processo collettivo di innovazione territoriale inserito in una prospettiva di tempo durevole. È un processo correlato ad uno specifico territorio il cui scopo è di mettere in relazione attori pubblici e privati, società civile e abitanti per dare forma ad un’idea condivisa di sviluppo che sia economica, sociale, ambientale, legata al benessere della collettività e che pone al centro l’essere umano.” [Caldarini C. e Decoster D. P.] Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei Condizioni abilitanti per un’effettiva “esistenza” di un design a scala territoriale: c’è da chiedersi come il Design possa contribuire ai processi di sviluppo locale. Condizione multiattore: il progetto sarà un’attività in grado di coinvolgere (come elementi attivo-produttivi) un insieme di soggetti con un bagaglio esperienziale differente da ognuno e quindi capaci di contribuire in modo più o meno significativo, ma non per questo inutile. (si include il concetto di Design Community) Condizione multilivello: sarà necessario, considerare l’area in cui stiamo svolgendo l’attività progettuale, come un territorio basato su più livelli-scala di intervento progettuale. (da planetaria ad urbana) Situativity: l’azione del design prende parte ad un contesto con una determinata situazione riguardo le condizioni specifiche di un territorio, considerandolo come un sistema vasto ed articolato che include molte risorse, spesso materiale, le quali è importante includere nell’azione prgettuale. Condizione path-dependency: l’azione di progetto è dunque influenzata da un grado di incertezza che dipende dalla storia stessa del progetto e che si riferisce sia gli obiettivi sia agli strumenti dell’azione di design. (Fabbri, 2003) [adattamento da “Sistema Design Italia Magazine: Risorse locali e comunità di progetto. Stefano Maffei e Beatrice Villari, 2005] 37 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 SPECIFICITÀ E COERENZA DI ALCUNI STRUMENTI DI RICERCA TIPICI DEL DESIGN A SCALA TERRITORIALE: - Ricerca sul campo - Ricerca su caso studio - Studio del sistema culturale 38 - Ricerca sul sistema dell’ospitalità - Ricerca sulla possibilità di partecipazione sociale/coinvolgimento attivo delle comunità Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei TRE (BREVI) ESEMPI A SUPPORTO DI TALE TRATTAZIONE: Olimpiadi Beijing 2008: obiettivo progettuale è valorizzare gli elementi materiali ed immateriali che costituiscono il capitale territoriale cinese (integrazione), non solo dal punto di vista dello sport ma di tutto ciò che concerne la cultura di questo popolo, le sue usanze, le sue tradizioni, la sua popolazione. (studio del sistema culturale come strumento per l’attività progettuale). Ricerca sulla possibilità di partecipazione sociale/coinvolgimento attivo delle comunità ed ospitalità (ad esempio, ricerca di volontari per l’ospitalità dei cittadini stranieri accorsi per le olimpiadi. In questo caso il progetto includere la componente multiattore/multilivello descritta prima, per ovviare al problema della difficoltà dei visitatori con la lingua cinese e l’immensità degli spazi della metropoli di Pechino). 39 WEBquest | Marco Guzzetti 735742 EXPO 2015, MILANO: in questo caso il progetto, non solo tiene conto di tutti quei fattori culturali e tradizionali della città, per far si che sia vetrina del nostro Paese, ma dovrà anche includere massicciamente tutta una serie di predisposizioni per permettere a Milano di poter effettivamente ospitare tutti i visitatori stimati. Si pensi dunque ai sistemi di trasporto, che già oggi, per i soli cittadini milanesi e pendolari di lavoro, non funzionano come dovrebbero. Qui la condizione multilivello è ben esemplificata dal fatto di dover conciliare quelle istituzioni pubbliche e private per poter costituire vantaggio sulle diverse tematiche chiave. 40 Metodi di ricerca per il progetto 1°LS - A.A.2008/09 | prof. Stefano Maffei UN (NON)ESEMPIO DI DESIGN PER IL TERRITORIO: CITYLIFE questo esempio non vuole essere una presa di posizione con accezione negativa al progetto delle tre torri di Milano, CityLife, bensì vuole essere uno spunto per evidenziare come un megaprogetto di questo tipo, considerato un po’ come “lo sbarco di Milano all’era dei grattacieli”, possa in realtà far insorgere ad esempio i cittadini del quartiere, perchè non direttamente coinvolti nel processo (sebbene architettonico) di sviluppo progettuale. 41 GRAZIE