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.Giochi Sportivi Alcune note sulla Pallamano, Pallacanestro, Pallavolo Pallamano Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. La pallamano è uno sport di squadra giocato su campi rettangolari con lati di 40 m e 20 m. Le due formazioni, composte da sette giocatori ciascuna, devono realizzare il maggior numero di reti possibili nella porta avversaria. Le partite si disputano in due tempi da trenta minuti ciascuno. Le regole La pallamano è uno sport che contrappone due squadre di sette giocatori. Ciascuna partita si disputa in due tempi di trenta minuti ciascuno. Lo scopo del gioco è segnare il massimo delle reti nella porta avversaria. Il pallone non può essere tenuto per più di tre secondi in mano se si è fermi, e non si possono fare più di tre passi senza passarlo o farlo rimbalzare al suolo. La squadra attaccante deve tentare di far rete senza entrare in area. Come nell'hockey su ghiaccio, vi sono delle sospensioni temporanee dal campo di gioco che consistono in periodi di due minuti. Alla terza esclusione temporanea, il giocatore è squalificato per il resto dell'incontro; sarà comunque possibile sostituire il giocatore con un altro trascorsi i due minuti di inferiorità numerica. Il numero di sostituzioni è illimitato. A seconda della gravità del fallo o del comportamento in campo di un giocatore, è prevista la squalifica diretta con sostituzione del giocatore sempre dopo due minuti di inferiorità numerica. Quando invece il giocatore viene espulso (l'arbitro lo segnala incrociando le braccia all'altezza della testa) la squadra gioca con un giocatore in meno per il resto dell'incontro. Il "tiro franco" è un tiro di punizione tipico di questo sport. Esso viene concesso per ostruzioni o infrazioni difensive non gravi e si effettua al di fuori della linea dell'area della porta (nove metri). I giocatori e i loro ruoli I ruoli dei sette giocatori in campo sono: portiere, centrale, pivot, terzino destro, terzino sinistro, ala destra e ala sinistra. È preferibile che nelle posizioni nelle zone destre del campo giochino giocatori mancini (ala destra e terzino destro) e nella posizione opposta giocatori destri (ala sinistra e terzino sinistro). Per il centrale la mano di tiro è indifferente. Quando non è possibile schierare giocatori di mano si dice che gli stessi giochino fuorimano o contromano, cosa che si verifica maggiormente a destra a causa del minor numero di giocatori mancini. La disposizione degli attaccanti ad attacco schierato è un trapezio che ha per vertici le ali ed i terzini, mentre il pivot va a posizionarsi all'interno del dispositivo difensivo di fianco o di spalle al portiere avversario. Il terreno di gioco Il terreno è di forma rettangolare, comprende una superficie di gioco e due aree di porta, misura 40 metri di lunghezza e 20 metri di larghezza. Il portiere è il solo autorizzato a trovarsi nell'area di rigore. Salvo poter uscire per neutralizzare contropiedi o addirittura attaccare per creare superiorità numerica La porta La porta è posta al centro della linea di fondo e misura all'interno due metri di altezza e tre metri di larghezza, i pali devono essere quadrati (cioè con gli angoli) e di colore bianco e nero. L'area di porta è delimitata da una linea lunga tre metri tracciata a sei metri di distanza dalla porta, parallelamente alla linea di fondo, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di sei metri di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante della porta. La linea che delimita la superficie è definita come linea dell'area di porta e fa parte dell'area stessa. Nessun giocatore tranne il portiere può toccare terra in quest'area in fase di gioco (ad esempio un difensore mentre sta cercando di fermare un attaccante in fase di tiro della palla in porta o un attaccante in possesso di palla) pena un tiro di punizione contro la sua squadra. La linea di tiro di punizione La linea di tiro di punizione è formata da una linea tratteggiata tracciata a nove metri dalla porta, parallelamente alla linea dell'area di porta, e termina all'intersezione con le linee laterali. I tratti della linea di tiro di punizione e gli intervalli misurano quindici centimetri. Da questa linea vengono battuti i tiri di punizione per falli commessi fra la linea stessa e l'area di porta. Tutti gli altri tiri di punizione si eseguono dal punto in cui il fallo è stato commesso. La barriera non è obbligatoria. Tutti i giocatori in attacco sono obbligati a stare fuori dalla linea dei nove metri durante la battuta della punizione. Il gioco La durata dell'incontro è: * under 16 e 18 Prima squadra 2 x 30' intervallo 10' * Allievi (under 14), 2 x 25' intervallo 10' * Ragazzi (under 12), 2 x 20' intervallo 10' Il tiro verso la porta può essere effettuato in: * doppio appoggio * elevazione * estensione * tuffo Tiro in doppio appoggio Tiro effettuato in appoggio su tutti e due piedi con una accentuazione del piegamento della gamba anteriore opposta al braccio che tira. È utilizzato quasi esclusivamente dai tre giocatori che giostrano frontalmente alla porta avversaria (il centrale ed i due terzini), molto raramente anche dal pivot, praticamente mai dalle ali. Tiro in elevazione Il tiro in elevazione si effettua dalle zone centrali cercando di superare in altezza la difesa avversaria, dalle ali e da pivot per conferire più slancio e forza alla conclusione a rete. Tiro in sospensione Si avvicina, in qualche modo, al salto in lungo con il pallone in mano con stacco dall'area di porta verso il portiere lasciando il pallone prima che il giocatore ricada al suolo, cosa che causerebbe un'invasione e quindi la perdita del possesso di palla. Il tiro in sospensione, a differenza del tiro in tuffo, si effettua esclusivamente nel corso del gioco, spesso alla conclusione di un velocissimo contrattacco. Tiro in tuffo Il tiro a tuffo permette di accorciare la distanza fra il lanciatore e la porta ritardando l'abbandono del pallone, il quale avviene appena prima del contatto col suolo. Lo si effettua sia in tiri da fermo che durante le azioni di gioco: tale tipo di tiro è una caratteristica del giocatore che occupa il ruolo di pivot e che gioca in attacco inserito fra i difensori della squadra avversaria, cercando di ostacolare i movimenti di scorrimento difensivi eseguendo blocchi; quando riesce ad impossessarsi della palla esegue appunto il caratteristico tiro in caduta o in tuffo. Talvolta viene usato anche dalle ali. Spesso usato anche nei tiri dai 7 metri, il rigore, per rallentare il tiro e deconcentrare il portiere. Tiro dai sette metri (rigore) Il tiro dai sette metri viene accordato per un fallo che impedisca il concretizzarsi di una chiara occasione da rete. Nel tiro dai sette metri, come nel tiro di punizione, almeno una parte di un piede del tiratore deve rimanere a contatto con il suolo e non deve oltrepassare o calpestare la linea del rigore. Il portiere potrebbe essere fuori dalla porta, per coprirla meglio, ma non può uscire oltre i 4 metri. In questo caso per fare gol bisogna fare il pallonetto o schiacciare la palla a terra. È consigliabile comunque tirare sugli angoli bassi dove il portiere è sempre in difficoltà. Il portiere Il portiere ha, oltre che essere il primo dei difensori, dovendo difendere la porta, è anche il primo degli attaccanti, dovendo velocemente lanciare la palla ai suoi compagni sia in caso di gol subito o no. Il portiere della pallamano utilizza tecniche diverse da quelle del portiere di calcetto. Infatti mentre quest'ultimo si tuffa per parare il tiro il portiere di pallamano si interpone tra il tiratore e la porta in modo da chiudere l'angolo di tiro all'attaccante. Non si lancia quindi verso la palla ma copre la porta con movimenti rapidi delle braccia e delle gambe. Vi sono poi tecniche particolari come la cosiddetta pelle d'orso con la quale il portiere si lancia verso l'attaccante in maniera improvvisa aprendo al massimo le braccia e le gambe, chiudendogli lo specchi di tiro. Questa tecnica è però utilizzata solo per tiri molto ravvicinati. Cosa si può fare e cosa non si può fare… SI PUO’ FARE · Togliere il pallone all’avversario con la mano aperta e da qualsiasi lato senza intervenire con il pugno · Utilizzare le braccia e le mani per impossessarsi del pallone · Sbarrare la strada all’avversario con il corpo, senza ostacolarlo con le braccia, le mani o le gambe in modo falloso NON SI PUO’ FARE · Trattenere l’avversario, cinturarlo con una o due braccia, spingerlo · Strappare o togliere il pallone che l’avversario tiene tra le mani · Scagliare il pallone addosso all’avversario · Scagliarsi in corsa o in tuffo contro l’avversario, colpirlo o agire in qualsiasi altra maniera pericolosa Pallacanestro Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese basketball, è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate. Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti "palazzetti dello sport", il cui soffitto deve essere almeno 7 m dal campo di gioco. Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti), col fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre). All'interno del campo, vi sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm: * quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale. * il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri. * la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo). * le semicirconferenze della lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero; * le linee che delimitano un trapezio, detta area dei tre secondi, la cui base maggiore coincide con la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base minore è la linea del tiro libero (queste linee appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del campo). * delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero. * la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro, e i due tratti di linea retta, lunghi ciascuno 1,575 m, che congiungono questo semicerchio alla linea di fondo, perpendicolari ad essa. Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi è il tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra[5]. Il tabellone ed il canestro. Nuovo regolamento La FIBA ha annunciato le nuove regole approvate che andranno in vigore nel 2010 per i campionati maggiori (Olimpiadi, campionati del Mondo, etc,) e nel 2012 per quelli minori (tutti gli altri trofei FIBA, compresi i campionati nazionali). Comporteranno anche delle modifiche sul campo da gioco, in particolare: * la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, sarà distanziata di ulteriori 50 cm rispetto a quella attuale, la semicirconferenza sarà distante 6,75 metri dal canestro. * l'area dei tre secondi abbandonerà la caratteristica forma trapezoidale della classica "campana" per assumere una forma rettangolare, come attualmente avviene nell'NBA. Le attrezzature Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80 m, larghezza 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco. Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo La palla La palla da basket, soprannominata la "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, che faciliti la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza. Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico. Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i 650 grammi[10]. Altre attrezzature Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro. Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione. Il gioco La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari e ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria. La partita Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva). Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 minuti per i campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10 minuti per i campionati dalla B di eccellenza in giù. Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo). La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo. L'unico caso in cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una delle 2 squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati. Punti Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato: * 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero * 2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti. * 3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea). Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno. I ruoli 1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. 2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero. 3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli. 4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area. 5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210cm e i 120Kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215cm e i 130Kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni. Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo. Fondamentali ed altri movimenti importanti Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro, blocco e i movimenti difensivi. Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco. Palleggio Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore. Passaggio Il passaggio della palla da basket ad un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, schiacciata a terra, a pallonetto (lob), oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno. Tiro Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. Solitamente si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto. Regole da rispettare per ottenere un buon tiro Prima di tutto, bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale, infatti, per i giocatori dotati di grandi mani risulta faticoso, quindi spesso tralasciano questo particolare. Indice e medio devono formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede sotto la palla, il ferro del canestro, si può dare il via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la giusta parabola e la giusta rotazione. Altra cosa importante è questa: il tiro non va effettuato con la mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che, come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola. Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere questa angolatura. Per garantire un maggiore equilibrio, le gambe devono essere aperte quanto la larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso lato. Ora passiamo ad un descrizione più completa della meccanica di tiro: mentre le gambe si piegano, la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che rispettabile Terzo tempo Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo") è una tecnica di tiro che permette di effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due passi (i primi "due tempi") e di un salto (il "terzo tempo"), durante il quale si appoggia la palla al tabellone o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza palleggiare. Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale. Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare. Anche se a primo avviso il terzo tempo può sembrare un'infrazione di passi e quindi una eccezione a questa regola, gli occhi più allenati (o un ralenty) possono confermarne il contrario. Questo movimento è fatto in corsa, e quindi la velocità dell'esecuzione può trarre in inganno. Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla viene presa in mano - 1° tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che toccano terra in due istanti differenti - 2° tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio) compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità: difatti gli arbitri fischiano infrazione di passi ad un movimento di terzo tempo fatto camminando. Regole Quando un giocatore di basket infrange il regolamento, gli arbitri (2 o 3, se previsto dalla competizione) possono fischiare un fallo o una infrazione. Infrazioni le infrazioni sono violazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria. Le infrazioni previste sono: * La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso). * Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare oppure quando nel palleggiare, per avvantaggiarsi, mette la mano sotto al pallone. In questo caso se la mano passa sotto la metà superiore della palla l'arbitro può fischiare un'infrazione per portata. * Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 e' stata abolita questa regola, permettendo ai giocatori di buttarsi per afferrare un pallone vagante senza commettere infrazione, in questo modo agevolando lo spettacolo e premiando lo sforzo e l'impegno dei giocatori stessi. * 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa il centrocampo.[senza fonte] Secondo le nuove regole FIBA l'infrazione è da considerare solamente nel momento in cui il giocatore incriminato riceve la palla, se non la riceve l'infrazione non viene considerata.[senza fonte] * 5 secondi: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando trattiene la palla nelle mani per 5 secondi. * 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco. * 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; l'unico altro caso in cui il cronometro dei 24 secondi viene azzerato è quando un giocatore della squadra in difesa colpisce il pallone con un piede. * Infrazione di campo: il giocatore che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. * Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido. * Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento che parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo. Falli Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria. Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono: * Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno). * Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco. Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore. Vi sono poi quattro falli particolari: * Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso * Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari. Il tecnico può essere fischiato anche all'allenatore. In entrambi i casi si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici deve essere allontanato dal campo, quindi dovrà assistere alla partita dalle tribune. * Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. * Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per calmarli. Pallavolo Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell'inglese volleyball) è uno sport giocato da due squadre con un pallone su un terreno di gioco diviso da una rete. È presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964. È uno degli sport più praticati a livello scolastico. Campo di gioco Figura 9 Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere di almeno 12,5 m. L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco (diviso in due settori di 9 m per 9 m, separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso), e la zona libera (evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo. La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori. Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm., larghi 5 cm., distanti 20 cm. l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, che è vietato oltrepassare. Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco. La rete La rete è disposta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per gli uomini, 2,24m per le donne e 2,37 per la mista (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Deve comunque essere simmetrica. Le dimensioni della rete sono di un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla. La partita Secondo il regolamento della FIVB, la palla deve essere di cuoio vero o sintetico e deve avere una forma sferica, una circonferenza di 65-67 cm, un peso di 260-280 g e una pressione interna di 0.300.325 Kg/cm². La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione sei riserve, compreso il libero, che, generalmente, è sempre in campo in sostituzione di un giocatore di seconda linea, di solito il centrale. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero: le sostituzioni che lo coinvolgono non sono conteggiate. Esse sono illimitate, ma ci deve essere sempre un'azione di gioco fra due di queste sostituzioni. Lo scopo del gioco è realizzare tanti punti facendo cadere la palla nel campo avversario (fase di attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva). Una squadra vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco fuori) o fallo dell'altra squadra. La partita è divisa in set, i quali vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti ad oltranza finché il margine di una delle due non arriva a due punti. Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le squadre sono obbligate a cambiare campo. La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di set 2-2, il quinto viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Nel tie-break non si segue l'alternanza del possesso di palla da parte della squadra che effettua il primo servizio, che viene nuovamente scelto casualmente come all'inizio della partita, e il cambio campo si effettua al raggiungimento dell'ottavo punto. Questo sistema di regole è stato introdotto nel 1998 ed è noto con il nome di Rally Point System. Le zone del campo e la rotazione dei giocatori Figura 10 Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei 3 m) e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima linea e tre giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori. La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando il servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già al servizio, essa continua a servire. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona Ruoli I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi: 1. Palleggiatore o Alzatore 2. Centrale o Centro 3. Schiacciatore-laterale o attaccante Regole Per definire, a grandi linee, la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in breve alcune regole tecniche. ! Il servizio spetta alla squadra che ha fatto registrare il punto a suo favore. Il servizio è il fondamentale con il quale il giocatore che di turno ricopre la zona 1 invia la palla nel campo avversario, colpendo la palla fuori dal campo, in una qualsiasi zona dietro la riga di fondo campo, ed entro l'ideale proseguimento delle due linee laterali. ! La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. ! Il servizio non può essere murato. ! Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione della battuta (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per battere, dal fischio dell'arbitro. ! Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi per inviare la palla nel campo avversario; nel caso di un quarto tocco l'azione è considerata fallosa (fallo di "quattro tocchi"). ! Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi, sia nel senso che non può passarsi la palla da solo sia nel senso che deve colpirla in modo netto ( non necessariamente con una sola parte del corpo). Vi sono però alcune eccezioni a questa regola, come in ricezione (primo colpo dopo il servizio) e a muro. L'azione tecnica del muro non viene infatti conteggiata nel numero di tocchi per azione o come tocco da parte dell'atleta: se un giocatore tocca la palla mentre sta effettuando il muro, la sua squadra può effettuare ancora tre passaggi e il giocatore che ha murato può subito ri-toccare la palla rimasta dalla sua parte della rete, in "autocopertura", senza incorrere nel fallo di "doppio tocco". ! La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla con il palmo della mano. ! Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco"). ! I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. In ogni caso il fallo si concretizza solo al momento in cui l'attacco è completato, ossia la palla viene toccata dal muro e/o supera completamente il piano verticale della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa. ! I giocatori difensori non possono eseguire un muro effettivo. ! Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo (invasione). Non è fallo, a meno di non interferire con il gioco avversario, toccare il campo avversario con qualsiasi altra parte del corpo. ! Un giocatore commette fallo di invasione in ogni caso anche se durante il gioco tocca l'antenna o la banda (nastro) superiore della rete o la rete stessa. ! Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro". ! La palla che tocca le antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), tocca la rete all'esterno delle antenne o tocca il soffitto o le mura della palestra o un qualsiasi altro oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo, è da considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne), con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioé un doppio tocco, un fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra). ! Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo" (affinché il fallo si concretizzi la palla deve passare sopra il giocatore, che deve, o spostarsi volontariamente per disturbare il giocatore in ricezione, oppure avere le mani sopra la testa). Atletica Leggera Salti in Estensione Fanno parte dei salti in estensione il Salto in Lungo e il Salto Triplo. Figura 11 Il salto in lungo è ritenuto tra i gesti più naturali, mentre il salto triplo si potrebbe definire “una complicazione tecnica” del salto in lungo. L’obiettivo è di atterrare nella zona con la sabbia il più lontano possibile senza superare o toccare la zona di stacco; in questo caso il salto sarà giudicato nullo. La lunghezza del salto è data dal limite di stacco fino al segno più vicino alla zona di stacco lasciato sulla sabbia. Il salto in Lungo e il salto triplo hanno caratteristiche simili nella rincorsa e nella chiusura e diverse nello stacco e fasi di volo. Il saltatore lancia il proprio corpo e il salto è caratterizzato da: Velocità, Entrata, Uscita, Capacità di esprimere forza in tempi millesimali Nei salti ci sono quattro fasi: Rincorsa Lo scopo della rincorsa è di raggiungere la massima velocità controllabile per effettuare uno stacco ed è caratterizzata da: Lunghezza: varia secondo il sesso, la struttura fisica e la capacità d’accelerazione. Precisione Velocità (elemento di difficoltà) da sviluppare in modo progressivamente crescente. Ritmo Tecnica di corsa svolta in forma circolare, ad anche alte, a busto naturalmente eretto e in decontrazione. La rincorsa può essere suddivisa in 3 momenti: 1) Spinta/accelerazione 2) Stabilizzazione della velocità 3) ulteriore accelerazione ultimi 4/5 appoggi. Stacco: quest’azione coinvolge la totalità del corpo e non solo l'arto di stacco. Diverso tra il lungo e il triplo che prevede tre momenti: HOP, stacco e ricaduta sulla stessa gamba di stacco STEP, balzo caratterizzato da una divaricazione e ricaduta sull’arto opposto a quello di stacco JUMP arrivo in sabbia come nel lungo. Fase di Volo Movimento e rotazione: essi hanno caratteristiche individuali e servono a mantenere l'equilibrio. Atterraggio/Jump Salti in Elevazione Fanno parte dei salti in elevazione il Salto in Alto e il Salto con l’Asta. L'obiettivo è quello di oltrepassare con un salto verso l’alto un'asticella orizzontale posizionata ad una data altezza. Il salto può essere effettuato con qualsiasi tecnica, purché lo stacco da terra avvenga con un piede solo. Attualmente è in uso la tecnica dello scavalcamento dorsale detto “Fosbury” dal nome di chi l’ha ideato. Nel passato era utilizzato lo scavalcamento ventrale. Figura 12 Anche il Salto in Alto è caratterizzato da 4 fasi: Rincorsa, Stacco, Fase di volo (scavalcamento), Atterraggio. La rincorsa è caratterizzata da una corsa in parte curvilinea e si può effettuare sia a destra sia a sinistra. L’atterraggio avviene su un grande tappetone.