Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco

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Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco
Tabella n. 1
C.I.C.
C.C.
C.D.
C.B.
Raggio
Francesi
12
10
8
7
Austriaci
10
8
7
6
Tabella n. 2
Italiani
10
8
7
6
Austriaci
6
5o6
4o5
4
Iniziativa
Francesi Italiani
7
6
6o7
6
5o6
5
5
4o5
Austriaci
1o2
1
Bonus
Francesi
Italiani
2
1o2
1
1o2
1
1
VALORI DELLE UNITÀ
Caratteristiche
Movimento
Forza
Morale Disciplina In colonna In linea O.S./Dis.
AUSTRIACI
Fanteria leggera
Fanteria di linea
Granatieri
Cavalleria leggera
Cavalleria media
Cavalleria pesante
Artiglieria
Artiglieria ipp.
8
8
8
8
8
8
3
3
7
6
7
7
7
7
7
7
6
6
7
6
7
7
7
7
14
12
12
30
26
24
12
24
=
8
8
18
16
14
1
1
10
8
8
=
=
=
=
=
8
6
6
6
6
6
6
3
3
7
6
7
7
7
7
7
7
7
7
7
6
7
6
7
7
7
7
14
14
14
14
30
26
24
14
26
=
8
8
8
18
16
14
1
1
10
8
8
8
=
=
=
=
=
FRANCESI
Fanteria leggera
Fanteria di linea
Zuavi o Turcos
Granatieri
Cavalleria leggera
Cavalleria media
Cavalleria pesante
Artiglieria
Artiglieria ipp.
ITALIANI
Fanteria leggera
Fanteria di linea
Garibaldini
Cavalleria leggera
Cavalleria media
Artiglieria
Artiglieria ipp.
6
6
6
4
4
3
3
7
6
7
7
7
7
7
7
6
6
6
7
7
7
14
12
14
30
26
12
26
=
8
=
16
14
1
1
Un’unità di fanteria in quadrato ha una capacità di movimento pari alla formazione aperta ridotta a 1/4.
Risorgimento - 1859
Tabelle di gioco
versione 1.1
VALORE DI FUOCO
TABELLA N. 3 - FUOCO
10
8
10
=
=
=
=
Corta
Breve
Corta
Breve
Media
Lunga
RAGGIO
0/4
4/8
0/3
4
1
3,1/6
6
2
6,1/9
7
3
0/6
6/12
12/18
18/24
5
2
1
=
7
3
2
1
9
5
3
2
F
9,1/14 14,1/20 20,1/25 25,1/30 30,1/36 36,1/40
9
10
12
13
15
15
4
5
5
6
6
7
A N T E R I A
11
6
4
3
13
7
5
4
15
8
6
5
17
9
7
6
19
10
8
7
20
11
9
8
ARTIGLIERIA
Distanza massima
di fuoco
Fanteria
breve
Artiglieria leggera/media
media
Artiglieria pesante
lunga
FUOCO SU:
Fanteria leggera
Fanteria in ordine sparso o disordinata
Fanteria in colonna di attacco
Fanteria in quadrato
Cavalleria
Artiglieria al traino
Artiglieria non al traino*
Unità presa d’infilata**
Unità più in basso
-2
-2
+2
+3
+2
+2
-3
+2
+1
Moltiplicatori
Austriaci Italiani Francesi
=
=
=
x3
x3
x4
x4
x4
x5
UNITÀ CHE:
Spara in opportunità se fanteria
Spara in opportunità se artiglieria
Spara disordinata
Spara a cavalleria media/pesante caricante
Spara a cavalleria leggera caricante
E’ fuori comando
E’ in ordine sparso
E’ fanteria leggera o fanteria in linea
Spara e per ogni due punti di stanchezza
E’ fanteria in colonna o colonna d’attacco***
Spara con un livello di morale perso sotto il 4
Fattori del terreno (vedi Tabella n. 5 dei terreni)
-1
-2
-2
-2
-1
-1
-1
+2
-1
-1
-1
+/-?
* Ogni due colpi subiti perde un punto forza
** Eccetto unità disordinata, fant. leggera o ordine sparso
*** Non sommabile a quello della fant. legg.
Tabella n. 5 - Tipi di terreno
Unità che si trova anche in parte in:
Chiaro
Boscoso (1)
Edifici (1)
Campo di grano (1)
Vigneto (1)
Paludoso / acquitrinoso (1)
Unità che sale una collina
Unità che scende una collina
Cresta
Canale/Naviglio (1)
Torrente (1)
Ponte (2)
Fiume
Movimento ridotto di
fanteria cavalleria artiglieria
=
1/4
1/4
1/4
1/4
1/2
1/4
=
1/4
1/4
1/4
=
n/a
=
1/3
1/3
1/3
1/3
n/a
1/3
=
1/3
1/4
1/4
=
n/a
=
1/3
1/3
1/3
1/3
n/a
1/3
1/4
1/3
1/3
1/3
=
n/a
Fuoco
Mischia
Test disordine
Per chi spara a Per chi attacca una Per chi attraversa
=
-1
-3
-1
-1
+1
=*
=*
-1
+1
+1
=
+1
(1) nessuna modifica per fant. leggera, le altre unità di fanteria si considerano in ordine sparso, la cavalleria disordinata
(2) unità di cavalleria in combattimento sul ponte non usufruiscono dei bonus di carica
* vedi tabelle
=
-1
-3
-1
-1
+1
=*
=*
-1
+1
+1
+1
+1
=
=
=
=
=
=
=*
=*
No
Si
Si
No
n/a
Tabella n. 4 - Disordine
Occorre effettuare un test di disciplina:
Modificatori al dado
Per unità che attraversa terreno difficile (vd. Tabella terreno)
Ogni cambio di formazione entro la ZOC di qualunque unità nemica
+1 se unità nemica è cavalleria
Per formare quadrato in caso di carica della cavalleria
(se la carica comincia entro 8 cm)
+1 se cav. legg.,
+2 se cav. media o pesante
Se interpenetrati da unità che si ritira eccetto fant. Leggera
+2 se cavall. che interpenetra
+1 se da unità in rotta
Per girarsi o cambiare formazione
se avvicinati sul fianco o sul retro senza unità adiacente sul fronte
+2 se avvicinati da cavalleria
+1 se da Fanteria
Artiglieria contatta o caricata da cavalleria
(se la carica comincia entro 12 cm)
+1 se cav. legg.
+2 se cav. media o pesante
Movimenti di reazione
(vd. par. E.2)
N.B Unità della guardia hanno un –1 al tiro di dado
Risorgimento - 1859
Tabelle di gioco
0..3
M
M
M
M
M
1
1
3,1/6
M
M
M+1
M+1
1
1
1
1
6,1/9
M
M
M
M+1
M+1
1
1
1
1
9,1/14
M
M
M+1
M+1
1
1
1
1
2
Modificatori al dado
Un’unità ogni volta che subisce delle perdite partendo dalla quinta
+1 al dado per ogni perdita successiva alla quinta
Un’unità ogni volta che vede unità amica che rompe entro 3 cm.
=
Un’unità che riceve una carica
+2 se disordinata / +2 se caricata sul fianco
Un’unità che viene interpenetrata da un’unità amica che rompe o arretra
+2 se disordinata
+2 se interpenetrata sul fianco o sul retro
Brigata demoralizzata
=
Nei casi previsti dalla tabella di mischia
+1 se c’è un’unità sul fianco o sul retro non prova
se ha inflitto perdite senza subirne
N.B Unità della guardia tirano sempre un Morale senza modificatori negativi.
Tabella n. 5 - Tipi di terreno
Unità che si trova anche in parte in:
Chiaro
Boscoso (1)
Edifici (1)
Campo di grano (1)
Vigneto (1)
Paludoso / acquitrinoso (1)
Unità che sale una collina
Unità che scende una collina
Cresta
Canale/Naviglio (1)
Torrente (1)
Ponte (2)
Fiume
Movimento ridotto di
fanteria cavalleria artiglieria
=
1/4
1/4
1/4
1/4
1/2
1/4
=
1/4
1/4
1/4
=
n/a
=
1/3
1/3
1/3
1/3
n/a
1/3
=
1/3
1/4
1/4
=
n/a
=
1/3
1/3
1/3
1/3
n/a
1/3
1/4
1/3
1/3
1/3
=
n/a
Fuoco
Mischia
Test disordine
Per chi spara a Per chi attacca una Per chi attraversa
=
-1
-3
-1
-1
+1
=*
=*
-1
+1
+1
=
+1
=
-1
-3
-1
-1
+1
=*
=*
-1
+1
+1
+1
+1
=
=
=
=
=
=
=*
=*
No
Si
Si
No
n/a
(1) nessuna modifica per fant. leggera, le altre unità di fanteria si considerano in ordine sparso, la cavalleria disordinata
(2) unità di cavalleria in combattimento sul ponte non usufruiscono dei bonus di carica
* vedi tabelle
MISCHIA
Tabella n. 7
Dado/forza
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
versione 1.1
Tabella n. 6 Test Morale
Deve provare il morale
14,1/20 20,1/25
M+1
M
M+1
M+1
M+1
M+1
M+2
M+2
M+2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
25,1+
M
M+1
M+1
M+2
M+2
1
1
1
2
2
2
Modificatori del terreno
Differenziale al dado (+1 ogni 3 di differenza)
Cav. media/pesante contro cavalleria leggera
Cav. media/pesante contro fant. leggera
Fanteria/cav. leggera contro fanteria leggera
Unità contro unità disordinata
Bonus del comandante se attaccato all’unità
Fanteria francese in colonna d’assalto (solo primo round)
Fanteria in colonna d’assalto (solo primo round)
Cavalleria pesante in carica (solo primo round)
Cavalleria media in carica (solo primo round)
Cavalleria leggera in carica (solo primo round)
Unità in mischia con unità più in basso
Granatieri
Guardia
Garibaldini in mischia
Unità in mischia con artiglieria
+/-?
+?
+1
+3
+2
+2
+?
+3
+2
+3
+2
+1
+1
+1
+1
+1
+2
Quadrato contro cavalleria leggera
Quadrato contro cavalleria media e pesante
Differenziale di morale a favore di chi ne ha di più
Differenziale di disciplina a favore di chi ne ha di più
Unità in linea
Stanchezza (-1 ogni due punti di stanchezza)
Unità attaccata sul fianco/retro
Unità fuori comando
Unità di fanteria leggera
Unità in ordine sparso
Unità in colonna di marcia
Unità disordinata
Unità che attacca unità dietro riparo leggero
Unità che attacca unità dietro riparo pesante
Cavalleria contro quadrato
Artiglieria sola in mischia
Unità di Brigata demoralizzata
+3
+2
+?
+?
+1
-?
-2
-1
-2
-1
-2
-2
-1
-2
-2
-3
-1
SEQUENZA DI GIOCO
1. Comando
2. Recupero delle unità disordinate e
stanche
3. Annotazione delle cariche di cavalleria
e tiro di iniziativa
4. Fuoco di artiglieria
5. Movimento
6. Fuoco simultaneo
7. Mischia
8. Recupero delle unità rotte
9. Fase amministrativa