Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco
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Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco
Tabella n. 1 C.I.C. C.C. C.D. C.B. Raggio Francesi 12 10 8 7 Austriaci 10 8 7 6 Tabella n. 2 Italiani 10 8 7 6 Austriaci 6 5o6 4o5 4 Iniziativa Francesi Italiani 7 6 6o7 6 5o6 5 5 4o5 Austriaci 1o2 1 Bonus Francesi Italiani 2 1o2 1 1o2 1 1 VALORI DELLE UNITÀ Caratteristiche Movimento Forza Morale Disciplina In colonna In linea O.S./Dis. AUSTRIACI Fanteria leggera Fanteria di linea Granatieri Cavalleria leggera Cavalleria media Cavalleria pesante Artiglieria Artiglieria ipp. 8 8 8 8 8 8 3 3 7 6 7 7 7 7 7 7 6 6 7 6 7 7 7 7 14 12 12 30 26 24 12 24 = 8 8 18 16 14 1 1 10 8 8 = = = = = 8 6 6 6 6 6 6 3 3 7 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 7 6 7 7 7 7 14 14 14 14 30 26 24 14 26 = 8 8 8 18 16 14 1 1 10 8 8 8 = = = = = FRANCESI Fanteria leggera Fanteria di linea Zuavi o Turcos Granatieri Cavalleria leggera Cavalleria media Cavalleria pesante Artiglieria Artiglieria ipp. ITALIANI Fanteria leggera Fanteria di linea Garibaldini Cavalleria leggera Cavalleria media Artiglieria Artiglieria ipp. 6 6 6 4 4 3 3 7 6 7 7 7 7 7 7 6 6 6 7 7 7 14 12 14 30 26 12 26 = 8 = 16 14 1 1 Un’unità di fanteria in quadrato ha una capacità di movimento pari alla formazione aperta ridotta a 1/4. Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco versione 1.1 VALORE DI FUOCO TABELLA N. 3 - FUOCO 10 8 10 = = = = Corta Breve Corta Breve Media Lunga RAGGIO 0/4 4/8 0/3 4 1 3,1/6 6 2 6,1/9 7 3 0/6 6/12 12/18 18/24 5 2 1 = 7 3 2 1 9 5 3 2 F 9,1/14 14,1/20 20,1/25 25,1/30 30,1/36 36,1/40 9 10 12 13 15 15 4 5 5 6 6 7 A N T E R I A 11 6 4 3 13 7 5 4 15 8 6 5 17 9 7 6 19 10 8 7 20 11 9 8 ARTIGLIERIA Distanza massima di fuoco Fanteria breve Artiglieria leggera/media media Artiglieria pesante lunga FUOCO SU: Fanteria leggera Fanteria in ordine sparso o disordinata Fanteria in colonna di attacco Fanteria in quadrato Cavalleria Artiglieria al traino Artiglieria non al traino* Unità presa d’infilata** Unità più in basso -2 -2 +2 +3 +2 +2 -3 +2 +1 Moltiplicatori Austriaci Italiani Francesi = = = x3 x3 x4 x4 x4 x5 UNITÀ CHE: Spara in opportunità se fanteria Spara in opportunità se artiglieria Spara disordinata Spara a cavalleria media/pesante caricante Spara a cavalleria leggera caricante E’ fuori comando E’ in ordine sparso E’ fanteria leggera o fanteria in linea Spara e per ogni due punti di stanchezza E’ fanteria in colonna o colonna d’attacco*** Spara con un livello di morale perso sotto il 4 Fattori del terreno (vedi Tabella n. 5 dei terreni) -1 -2 -2 -2 -1 -1 -1 +2 -1 -1 -1 +/-? * Ogni due colpi subiti perde un punto forza ** Eccetto unità disordinata, fant. leggera o ordine sparso *** Non sommabile a quello della fant. legg. Tabella n. 5 - Tipi di terreno Unità che si trova anche in parte in: Chiaro Boscoso (1) Edifici (1) Campo di grano (1) Vigneto (1) Paludoso / acquitrinoso (1) Unità che sale una collina Unità che scende una collina Cresta Canale/Naviglio (1) Torrente (1) Ponte (2) Fiume Movimento ridotto di fanteria cavalleria artiglieria = 1/4 1/4 1/4 1/4 1/2 1/4 = 1/4 1/4 1/4 = n/a = 1/3 1/3 1/3 1/3 n/a 1/3 = 1/3 1/4 1/4 = n/a = 1/3 1/3 1/3 1/3 n/a 1/3 1/4 1/3 1/3 1/3 = n/a Fuoco Mischia Test disordine Per chi spara a Per chi attacca una Per chi attraversa = -1 -3 -1 -1 +1 =* =* -1 +1 +1 = +1 (1) nessuna modifica per fant. leggera, le altre unità di fanteria si considerano in ordine sparso, la cavalleria disordinata (2) unità di cavalleria in combattimento sul ponte non usufruiscono dei bonus di carica * vedi tabelle = -1 -3 -1 -1 +1 =* =* -1 +1 +1 +1 +1 = = = = = = =* =* No Si Si No n/a Tabella n. 4 - Disordine Occorre effettuare un test di disciplina: Modificatori al dado Per unità che attraversa terreno difficile (vd. Tabella terreno) Ogni cambio di formazione entro la ZOC di qualunque unità nemica +1 se unità nemica è cavalleria Per formare quadrato in caso di carica della cavalleria (se la carica comincia entro 8 cm) +1 se cav. legg., +2 se cav. media o pesante Se interpenetrati da unità che si ritira eccetto fant. Leggera +2 se cavall. che interpenetra +1 se da unità in rotta Per girarsi o cambiare formazione se avvicinati sul fianco o sul retro senza unità adiacente sul fronte +2 se avvicinati da cavalleria +1 se da Fanteria Artiglieria contatta o caricata da cavalleria (se la carica comincia entro 12 cm) +1 se cav. legg. +2 se cav. media o pesante Movimenti di reazione (vd. par. E.2) N.B Unità della guardia hanno un –1 al tiro di dado Risorgimento - 1859 Tabelle di gioco 0..3 M M M M M 1 1 3,1/6 M M M+1 M+1 1 1 1 1 6,1/9 M M M M+1 M+1 1 1 1 1 9,1/14 M M M+1 M+1 1 1 1 1 2 Modificatori al dado Un’unità ogni volta che subisce delle perdite partendo dalla quinta +1 al dado per ogni perdita successiva alla quinta Un’unità ogni volta che vede unità amica che rompe entro 3 cm. = Un’unità che riceve una carica +2 se disordinata / +2 se caricata sul fianco Un’unità che viene interpenetrata da un’unità amica che rompe o arretra +2 se disordinata +2 se interpenetrata sul fianco o sul retro Brigata demoralizzata = Nei casi previsti dalla tabella di mischia +1 se c’è un’unità sul fianco o sul retro non prova se ha inflitto perdite senza subirne N.B Unità della guardia tirano sempre un Morale senza modificatori negativi. Tabella n. 5 - Tipi di terreno Unità che si trova anche in parte in: Chiaro Boscoso (1) Edifici (1) Campo di grano (1) Vigneto (1) Paludoso / acquitrinoso (1) Unità che sale una collina Unità che scende una collina Cresta Canale/Naviglio (1) Torrente (1) Ponte (2) Fiume Movimento ridotto di fanteria cavalleria artiglieria = 1/4 1/4 1/4 1/4 1/2 1/4 = 1/4 1/4 1/4 = n/a = 1/3 1/3 1/3 1/3 n/a 1/3 = 1/3 1/4 1/4 = n/a = 1/3 1/3 1/3 1/3 n/a 1/3 1/4 1/3 1/3 1/3 = n/a Fuoco Mischia Test disordine Per chi spara a Per chi attacca una Per chi attraversa = -1 -3 -1 -1 +1 =* =* -1 +1 +1 = +1 = -1 -3 -1 -1 +1 =* =* -1 +1 +1 +1 +1 = = = = = = =* =* No Si Si No n/a (1) nessuna modifica per fant. leggera, le altre unità di fanteria si considerano in ordine sparso, la cavalleria disordinata (2) unità di cavalleria in combattimento sul ponte non usufruiscono dei bonus di carica * vedi tabelle MISCHIA Tabella n. 7 Dado/forza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 versione 1.1 Tabella n. 6 Test Morale Deve provare il morale 14,1/20 20,1/25 M+1 M M+1 M+1 M+1 M+1 M+2 M+2 M+2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 25,1+ M M+1 M+1 M+2 M+2 1 1 1 2 2 2 Modificatori del terreno Differenziale al dado (+1 ogni 3 di differenza) Cav. media/pesante contro cavalleria leggera Cav. media/pesante contro fant. leggera Fanteria/cav. leggera contro fanteria leggera Unità contro unità disordinata Bonus del comandante se attaccato all’unità Fanteria francese in colonna d’assalto (solo primo round) Fanteria in colonna d’assalto (solo primo round) Cavalleria pesante in carica (solo primo round) Cavalleria media in carica (solo primo round) Cavalleria leggera in carica (solo primo round) Unità in mischia con unità più in basso Granatieri Guardia Garibaldini in mischia Unità in mischia con artiglieria +/-? +? +1 +3 +2 +2 +? +3 +2 +3 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Quadrato contro cavalleria leggera Quadrato contro cavalleria media e pesante Differenziale di morale a favore di chi ne ha di più Differenziale di disciplina a favore di chi ne ha di più Unità in linea Stanchezza (-1 ogni due punti di stanchezza) Unità attaccata sul fianco/retro Unità fuori comando Unità di fanteria leggera Unità in ordine sparso Unità in colonna di marcia Unità disordinata Unità che attacca unità dietro riparo leggero Unità che attacca unità dietro riparo pesante Cavalleria contro quadrato Artiglieria sola in mischia Unità di Brigata demoralizzata +3 +2 +? +? +1 -? -2 -1 -2 -1 -2 -2 -1 -2 -2 -3 -1 SEQUENZA DI GIOCO 1. Comando 2. Recupero delle unità disordinate e stanche 3. Annotazione delle cariche di cavalleria e tiro di iniziativa 4. Fuoco di artiglieria 5. Movimento 6. Fuoco simultaneo 7. Mischia 8. Recupero delle unità rotte 9. Fase amministrativa