2. primo utilizzo del mouse: cliccar

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2. primo utilizzo del mouse: cliccar
Ministero dell’ Istruzione, dell’Università e della Ricerca
ISTITUTO COMPRENSIVO SONDRIO - “PAESI OROBICI”
Segreteria Amministrativa: Via D.Gianoli , 16 - 23100 Sondrio
Tel. 0342.510.868 – Fax 0342.516.301 - e-mail: [email protected] - PEC: [email protected]
INFORMATICA
A.S.
2013\2014
ATTIVITÀ CURRICULARI
LIVELLO INIZIALE (SCUOLA DELL'INFANZIA)
1. Prima "Conoscenza" nomenclatura parti del computer;
2. primo utilizzo del mouse: cliccare e trascinare;
3. avvio alla conoscenza e all'utilizzazione delle barre degli strumenti di software
quali "PAINT" "DISNEY MAGICO ARTISTA" "TUXPAINT" “DRAWING FOR
CHILDREN” ecc. per libere creazioni;
4. rappresentare con disegni esperienze e fiabe utilizzando il computer;
5. uso della tastiera per identificare le lettere del proprio nome;
6. scrivere il proprio nome modificandolo ad esempio con Wordart;
7. registrare suoni con l'aiuto dell'insegnante.
PRIMO LIVELLO (CLASSI I, II DELLA SCUOLA PRIMARIA)
Conoscenza della nomenclatura delle parti che compongono un computer e la
lavagna interattiva:
L’unità centrale, il monitor, la tastiera, il mouse, le casse, il microfono, lo
scanner, la stampante, il videoproiettore, la lavagna interattiva.
Uso del mouse e funzione “touch screen” della lavagna interattiva:
Il “cliccare”
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Il “trascinare”
“Disegnare” con il mouse (ad esempio disegnare con programma “PAINT”
“TUXPAINT” “DRAWING FOR CHILDREN” ).
Conoscere ed utilizzare la barra degli strumenti.
Conoscenza menù software della lavagna interattiva.
Primo approccio alla conoscenza della tastiera (ad esempio con programma
dedicato TASTIERA di Ivana Sacchi, TUXTIPE, OBIETTIVO QWERTY).
Primo approccio alla videoscrittura con programma WORD della MICROSOFT,
OPENOFFICE WRITER, software lavagna interattiva:
1. apertura del programma;
2. ricerca e apertura del “proprio quadernone” (file);
3. uso della tastiera e digitazione del testo;
4. avvio alla conoscenza della barra degli strumenti;
5. ingrandimento dei caratteri;
6. coloritura dei caratteri;
7. inserimento di clip-art;
8. avvio al salvataggio del lavoro svolto;
9. la chiusura del programma.
Avvio all’utilizzo di INTERNET con la guida dell'insegnante al fine di visitare siti
per ragazzi e di interesse didattico.
Avvio all’utilizzo della posta elettronica con la guida dall’insegnante.
Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline.
SECONDO LIVELLO (CLASSE III SCUOLA PRIMARIA)
Conoscenza del computer:
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HARDWARE e SOFTWARE:
HARDWARE : Accenni circa le parti che compongono il computer
1. L’unità centrale
Architettura e componenti dell’unità centrale
il CASE, la SCHEDA MADRE, il MICROPROCESSORE: sua evoluzione “storica”,
l’HARD DISK, il FLOPPY DISK, il CD-ROM, la memoria RAM.
2. Il video: a cosa serve
Vari tipi (CRT,LCD), corretto uso con particolare riferimento all’aspetto
sicurezza (radiazioni), caratteristiche tecniche (la risoluzione)
3. La tastiera: a cosa serve
Caratteristiche della tastiera e conoscenza dei tasti più usati.
4. Il mouse: a cosa serve
Caratteristiche ed uso.
5. La Stampante : a cosa serve, vari tipi (ad aghi, a getto d’inchiostro, laser);
caratteristiche dei vari tipi.
Stampanti a colori: caratteristiche, con riferimento alla risoluzione e al
“problema” del costo della cartuccia.
6. Lo scanner: a cosa serve
7. Il modem: a cosa serve. Vari tipi (esterno, interno) caratteristiche con
riferimento alla velocità di trasmissione dati.
Supporti esterni:
1. Il videoproiettore.
2. La lavagna interattiva
3. La macchina fotografica digitale: sue caratteristiche, con riferimento alla
risoluzione e alla capacità di “immagazzinare” foto.
4. La penna USB: sue caratteristiche, con riferimento alla capacità di
“immagazzinare” file.
5. Il tablet : caratteristiche e funzioni principali.
Uso del Computer:
1. accensione e spegnimento del computer;
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2. apertura e chiusura di un programma;
3. apertura e chiusura di un documento(file);
4. salvare un documento(funzioni "salva con nome" e "salva"); salvataggio su
HARD DISK, salvataggio sulla penna USB;
5. primo approccio alla struttura dell’organizzazione dei dati: i “file” e le
“cartelle”.
Uso di un Word Processor (ad esempio Word della Microsoft, OpenOffice,
LibreOffice, software lavagna interattiva):
1. conoscenza della barra dei menu, della barra degli strumenti e della barra di
formattazione;
2. uso della tastiera (ad esempio con programma dedicato TASTIERA di Ivana
Sacchi, TUXTIPE, OBIETTIVO QWERTY);
3. la digitazione rapida del testo;
4. l’uso del grassetto o del sottolineato;
5. selezionare caratteri, parole, frasi;
6. ingrandire o rimpicciolire caratteri, parole, frasi;
7. colorare caratteri, parole, frasi;
8. realizzazione di una TABELLA;
operazioni di editing:
1. utilizzo del copia\incolla;
2. utilizzo del taglia\incolla:
3. allineamento del testo (a sinistra, centrato, giustificato);
4. operare sul bordo\sfondo;
5. inserimento di clip-art ;
6. inserimento di immagini.
7. uso del software della lavagna interattiva.
Utilizzazione di INTERNET con la guida dell'insegnante al fine di far visitare ai
ragazzi siti di interesse didattico.
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Utilizzazione della posta elettronica guidata dall’insegnante.
Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline.
TERZO LIVELLO (CLASSI IV, V DELLA SCUOLA PRIMARIA)
La funzione del sistema operativo.
1. Le Risorse del Computer;
2. le lettere delle Unità;
3. l’hard disk:
4. il CD-ROM (lettore DVD);
5. il masterizzatore;
6. la porta USB;
La struttura dell'organizzazione dei dati: i file e le cartelle:
1. Apertura di un nuovo file e di una nuova cartella;
2. riconoscimento di vari tipi di file: file di testo, file di immagini, file di suoni, file
video con riferimento alla relativa estensione.
Realizzazione di lavori MULTIMEDIALI con appositi programmi proprietari e
opensource, software della lavagna interattiva):
1. Conoscenza della barra degli strumenti;
2. inserimento di testo;
3. l’inserimento e trattamento di una immagine utilizzando varie tecniche:
disegno effettuato facendo uso del mouse o touch screen; immagini acquisite
tramite lo scanner o la macchina fotografica digitale; immagini prese da
INTERNET;
4. inserimento di suoni.
Concetto di “IPERTESTO” e “COLLEGAMENTO IPERTESTUALE”: le “parole
calde”.
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Realizzazioni della MAPPA cartacea di un lavoro ipertestuale.
Realizzazioni di IPERTESTI con vari programmi:
WORD, POWER POINT della MICROSOFT, open source, software della lavagna
interattiva.
Conoscenza di programmi per la navigazione in INTERNET (ad es. INTERNET
EXPLORER della MICROSOFT, GOOGLE CHROME, FIREFOX ecc.) per
l'esplorazione di siti culturali e didattici:
1. cos'è la "rete";
2. come ci si connette alla rete, come si entra e si esce dal programma;
3. conoscenza della barra degli strumenti;
4. la navigazione;
5. cattura di immagini;
6. la ricerca di un sito conoscendone l’indirizzo;
7. la ricerca di un sito NON conoscendone l’indirizzo (accenno all’uso dei motori di
ricerca).
Utilizzo della posta elettronica:
1. come funziona la posta elettronica;
2. l’indirizzo di posta elettronica: parti che lo compongono;
3. come si effettua il collegamento, come si entra e si esce dal programma;
4. conoscenza della barra degli strumenti;
5. conoscenza delle varie funzioni: scrivi un messaggio, invia un messaggio, leggi
posta, rispondi all’autore, aggiungi allegato;
6. Utilizzo posta via WEB.
Conoscenza dei primi rudimenti di un Foglio di Calcolo (ad esempio EXCEL della
MICROSOFT o programmi equivalenti opensource) per la realizzazione di grafici
e calcoli.
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Utilizzo della "Web cam" per effettuare collegamenti audio\video con altre
scuole.
Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline.
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
OBIETTIVI SPECIFICI
La presenza nelle classi di una LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) e la
possibilità della connessione stabile ad internet è di grande aiuto per la
didattica in quanto consente in ogni istante della lezione di presentare
contenuti multimediali.
Il costante impiego del mezzo informatico vuol essere stimolo per gli alunni
nell’utilizzare e rielaborare a casa col proprio PC quanto appreso in classe
(relazioni scritte a Pc, complete di immagini, tabelle e grafici). Gli alunni sono
invitati a comunicare al docente il materiale prodotto anche attraverso la posta
elettronica, o i CMS (Content Management System) sul sito della scuola.
Con l’attività di laboratorio, con l’utilizzo delle LIM e delle risorse web la scuola
intende:
QUARTO LIVELLO (CLASSE I SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO)
1. approfondimento dell’utilizzo della programmazione della scuola primaria
(editor di testi, Excel … Tablet ecc.)
2. utilizzare i contenuti digitali per i percorsi formativi:
editor di testo, di immagini e di suoni;
3. insegnare ad approfondire gli argomenti:
attività in laboratorio, ricerche on line;
4. fare acquisire metodi di studio efficaci:
organizzare i risultati delle ricerche, utilizzo di software per l’apprendimento;
5. usare efficienti sistemi di comunicazione:
posta elettronica, forum sul sito della scuola;
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6. introdurre strumenti e supporti per l’integrazione:
valorizzazione dell’attività nei laboratori, software libero e open source,
applicazioni per alunni con disabilità.
QUINTO LIVELLO (CLASSE II, III SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO)
1. utilizzare i contenuti digitali per i percorsi formativi
2. tecniche avanzate di editing;
3. insegnare ad approfondire gli argomenti
4. tecniche di ricerca avanzate;
5. fare acquisire metodi di studio efficaci;
organizzare i risultati delle ricerche, utilizzo di software per l’apprendimento;
6. usare efficienti sistemi di comunicazione;
strumenti didattici sul sito della scuola, CMS, Social Network;
7. introdurre strumenti e supporti per l’integrazione;
8. valorizzazione dell’attività nei laboratori, software libero e open source,
applicazioni per alunni con disabilità.
9. Valorizzare i sistemi operativi liberi;
laboratori Linux, utilizzo elementare di piattaforme Linux;
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Sapere collegare i contenuti in rete;
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Suggerire eventi, manifestazioni e situazioni di apprendimento in rete
(giornalino on line, gestione di BLOG)
Creare opportune sinergie tra attività di scuola e quelle extrascolastiche
(condividere i propri lavori in rete);
utilizzo di piattaforme social learning, utilizzo di CMS (ad esempio Wordpress,
Drupal, Joomla);
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Utilizzo della "Web cam" per effettuare collegamenti audio\video con
altre scuole;
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Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline.
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PROGETTO TABLET
Denominazione progetto
PROGETTO TABLET
Responsabile del progetto Doriana Paganoni
Il progetto nasce dalla necessità di garantire promozione, sostegno ed
assistenza ai destinatari dei tablet che vengono distribuiti a scuola. Si ispira ad
un macro-progetto “banda larga & menti acute” promosso da didasca (the first
italian cyber schools for lifelong learning) per la certificazione delle competenze
digitali.
Esso rappresenta un fattivo contributo alle iniziative per l’assistenza e
l'alfabetizzazione digitale previste dall’agenda digitale italiana.
Ciò si traduce nell’adesione al piano d’azione delle cinque “C”: Comunicare e
Collaborare per Creare e Condividere la Conoscenza”.
Obiettivi
per i tablet:
1. Saper accendere, spegnere e mettere in ricarica
2. Conoscere le principali caratteristiche: display, sistema operativo, porte di
uscita
3. Memorie: interna; SD card; usb
4. Imparare a gestire reti wireless
5. Ricercare (Google Play, Play Market, SlideMe Market), Installare e gestire
applicazioni
6. Ricercare e predisporre i widget
7. Impostare il sistema per ricevere le notifiche automatiche applicazioni:
1. Utilizzare la posta elettronica
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2. Il trattamento di testi
3. Il foglio elettronico
4. Il lettore di e-book
piattaforme digitali (Google, Smf, WordPress, Joomla):
1. Predisporre un indirizzo personale di posta elettronica. Scaricare
quotidianamente la posta. Scrivere messaggi di posta elettronica. Imparare ad
inserire allegati. Organizzare l’archivio dei contatti
2. inserire eventi personali. Inserire eventi da condividere. Controllare ogni
giorno gli impegni della giornata
3. scaricare materiale (documenti di vario genere) depositato dagli insegnanti
nelle cartelle condivise. Inserire documenti nella “nuvola” e condividerli con
altri
4. predisporre un profilo; costruire le cerchie dei contatti; leggere post;
inserire post; creare eventi; partecipare a chat e video chat (hangout)
5. partecipare a verifiche scritte on-line preparate dall’insegnante; preparare
moduli per effettuare semplici sondaggi
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PROGETTO LABORATORIO LINUX
Denominazione progetto
LABORATORIO LINUX
Responsabile del progetto Luca Bianchini
Obiettivi
TRASVERSALI
1. stimolare la coscienza civile per la valorizzazione di risorse e materiali
esistenti
2. favorire il riciclo di materiale usato per risparmiare risorse
utilizzare software libero e open source secondo le ultime linee guida
ministeriali
SPECIFICI
1. acquisire nuove abilità nell’area tecnico- pratica
2. motivarsi all’attività scolastica
3. instaurare rapporti collaborativi con il gruppo dei pari
4. memorizzare in ordine logico una serie di operazioni e di procedure
5. saper trasferire le competenze acquisite in elaborati personali
6. conoscere le funzioni del computer e dell’hardware e software open source
di base
7. acquisire procedure e automatismi nella gestione di file di testo, audio,
immagini con software libero
Risultati attesi
1. realizzazione di un laboratorio, rivolto soprattutto ad allievi con disabilità per
promuovere l’autonomia e facilitare l’apprendimento
2. organizzazione del laboratorio in rete LAN con connessione internet,
ambiente operativo LINUX o ibrido WINDOWS – LINUX
riutilizzo di vecchie macchine e valorizzazione di hardware in possesso
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dell’Istituto
3. risistemazione degli impianti LIM (con l’acquisto di nuovo hardware)
Durata
secondo quadrimestre
Risorse umane
coordinatore di progetto: Luca Bianchini
insegnanti: funzioni strumentali per le nuove tecnologie
CTRH di Sondrio
Modalità di monitoraggio, verifica e valutazione
GNU/Linux è un sistema operativo libero, aperto e gratuito, che non ha
problemi di virus. Per le sue caratteristiche permette di riciclare vecchi
computer in magazzino destinati prima o poi ad essere buttati via, con danno
economico rilevante.
Le vecchie macchine saranno recuperate e rimesse in rete. Si installeranno
nuovi ambienti LINUX e software open source.
Il nuovo laboratorio sarà messo a disposizione da maggio e per i prossimi anni.
Saranno valutati l’impegno, la costanza, l’attenzione dei ragazzi che
parteciperanno al progetto LINUX e che relazioneranno per iscritto il proprio
lavoro.
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