SimCity 4 soluzione
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SimCity 4 soluzione
GMC80_SOS_SIMCITY 4 24-06-2003 17:47 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… SIMCITY 4 TA GUIDA COMPLE Dal singolo quartiere alla megalopoli, il simulatore urbano per eccellenza riserva sfide per i migliori sindaci virtuali. Scopriamo come pianificare una città e vivere felici. L’area residenziale richiede una certa distanza dal generatore elettrico, mentre quella industriale non ha simili esigenze. PRIMA PARTE: LA STRATEGIA “A QUARTIERI” TRUCCHI CRESCITA STAGNANTE A volte, capita che la nostra città non voglia proprio saperne di crescere, nonostante sia tutto apparentemente a posto – quali sono le ragioni per cui ciò accade? Innanzitutto, controlliamo nel grafico esteso che ci sia effettivamente richiesta: quello piccolo può trarre in inganno e, per esempio, mostrare una grossa richiesta industriale quando, in realtà, la domanda è solo per zone agricole. Se la richiesta c’è, assicuriamoci che esistano anche le zone giuste per soddisfarla, e che siano raggiunte dall’elettricità (che va prodotta in quantità sufficiente). Nelle fasi avanzate del gioco troveremo che anche la richiesta d’acqua ha un grosso peso: gli abitanti, gli uffici ad alto reddito e le industrie tecnologiche ne hanno bisogno, e non si trasferiscono in zone non servite. Infine, se la crescita continua a non arrivare, proviamo a guardare le mappe dell’appetibilità. Se le zone che dovrebbero soddisfare un certo tipo di richiesta sono state progettate in punti inadatti, difficilmente verranno sfruttate. ➥ La grande novità di SimCity 4 è stata, dal punto di vista strategico, l’ampliamento delle possibilità di gioco sull’intera regione, grazie a nuove opzioni di scambio commerciale e interazioni tra le città confinanti. In termini pratici, questo ci permette di considerare l’intera regione come se si trattasse di una megalopoli al pari di Londra o New York, composta da decine di quartieri confinanti in grado di occuparsi di esigenze diverse e sopperire l’uno alle mancanze dell’altro, piuttosto che unità autosufficienti. Se siamo abituati ai Sim City precedenti, non sarà facilissimo abbandonare gli schemi di gioco che conosciamo per sfruttare tale opportunità nel modo migliore, a partire dalla scelta della posizione. Invece di optare per l’area che ci sembra più gradevole dal punto di vista estetico, infatti, conviene partire con una che abbia molti vicini. Il motivo principale di questo tipo di scelta è che, mentre siamo liberi di alterare completamente la struttura geografica di una zona, non possiamo però suddividerla e il budget rimane uguale, sia che si giochi su una mappa piccola, sia su una grande. La decisione non è comunque difficile, dato che in tutte le regioni troviamo un buon numero di aree con sei o più zone adiacenti, invece di quattro. Prendiamo quella che ci sembra più interessante e rimbocchiamoci le maniche… Un elegante quartiere residenziale Per prima cosa, dopo aver decorato la geografia della futura città e messo il gioco in pausa, dobbiamo predisporre un’adeguata produzione energetica. Posizioniamo un generatore a gas nell’angolo scelto per lo sviluppo iniziale – ovviamente, dovrebbe essere quello vicino al maggior Prima di partire con la città, abbelliamo un po’ la zona con alberi e collinette. 120 GMC AGOSTO 2003 www.gamesradar.it numero di aree confinanti. Al momento, non abbiamo bisogno di molta energia, quindi riduciamo il finanziamento al generatore e portiamolo verso il dieci/venti per cento, per evitare di sprecare denaro. Facciamo in modo che i futuri cittadini abbiano un lavoro, creando un piccolo polo industriale ad alta densità attorno al generatore. Le aree commerciali preferiscono i terreni più costosi, cioè quelli vicino all’acqua e sulle colline. GMC80_SOS_SIMCITY 4 24-06-2003 17:47 Pagina 2 Le zone industriali vicino ai confini disperdono il loro inquinamento altrove. Nella cittadella commerciale, lasciamo un po’ di spazio tra le zone, per costruire in seguito parchi e altri incentivi al turismo. Non esageriamo con le dimensioni, però, perché questo tipo di zone costa molto e ci serve solo come “esca” – una trentina di caselle dovrebbero essere sufficienti. Prima di stabilire le zone per l’espansione, tracciamo qualche breve tratto di strada, delimitando le aree nelle quali vogliamo che si sviluppi il quartiere, e approfittiamone per collegarci ai vicini. Ora designiamo le zone residenziali, senza esagerare neanche in questo caso: un centinaio di caselle saranno più che sufficienti, e una cinquantina dovrebbero bastare. Lasciamo anche lo spazio per le future strutture pubbliche, dato che devono essere posizionate al centro dell’area che ci interessa, se non vogliamo trovarci, in seguito, a dover demolire qualcosa. Finalmente, facciamo partire la simulazione: nel giro di pochi minuti dovremmo vedere che le zone industriali sono piene e che la parte residenziale è stata in buona parte edificata. Lasciamo progredire il gioco, eventualmente aggiungendo nuove sezioni verdi ad alta densità, fino a che non ne vediamo calare la richiesta – non serve un azzeramento, naturalmente. A questo punto, mettiamo di nuovo in pausa ed eliminiamo la zona industriale, lasciando le caselle libere o sostituendole con quelle residenziali, poi salviamo e passiamo alla visualizzazione della regione. Il lavoro nobilita l’uomo Una delle due zone confinanti con il nostro “quartiere residenziale” verrà ora dedicata allo sviluppo industriale. Decidiamo quale, tenendo a mente che l’industria, soprattutto nelle prime fasi, non ha assolutamente bisogno di bei paesaggi (tanto ci pensa lo smog a Il grafico dell’appetibilità indica chiaramente dove è inutile cercare di costruire. TRUCCHI LAVORO DEL ➦ ILSINDACO nasconderli). A differenza di quanto accade per lo sviluppo residenziale e commerciale, l’unica cosa che ci serve per le fabbriche è una superficie adeguata e, magari, un piccolo braccio di mare per costruire, in futuro, un porto per le merci. Per la produzione energetica sarà meglio impiegare un impianto a carbone, che ha capacità superiori rispetto a quello a gas – una zona industriale non ha molti problemi d’inquinamento. Mettiamo il generatore in un angolo e procediamo tracciando le strade principali, facendole ovviamente partire da quelle che comunicano con il quartiere adiacente. Dopo aver designato un certo numero di aree L’acqua non è strettamente necessaria, ma serve per attirare i Sim dei ceti elevati. Le ordinanze sono uno strumento molto utile per dare una mano alla nostra città e solitamente richiedono meno soldi delle alternative. Per esempio, le campagne relative alla sanità permettono un incremento della vita media tutt’altro che trascurabile, a fronte di una spesa relativamente modesta; lo stesso si può dire per le campagne per scoraggiare il crimine e per dare una mano all’istruzione. In caso di fondi scarsi, teniamo presente che legalizzare il gioco d’azzardo ci fornisce qualche soldino extra con problemi ridotti (purché ci sia sufficiente copertura di polizia) – addirittura, nel caso di città destinate esclusivamente a industria e commercio, non avremo neanche il problema della criminalità. LOSCHI AFFARI Quando la città è in cattive acque, ci vengono offerti alcuni sistemi per evitare la bancarotta: dalla caserma militare, al casinò, alla discarica di rifiuti tossici e via dicendo. Prima di accettarli, pensiamoci bene, perché creano a loro volta alcuni problemi. Se proprio non ne possiamo fare a meno, comunque, cerchiamo sempre di sistemare tali strutture lontane dal centro abitato, per ridurne almeno parzialmente gli effetti negativi. Evitiamo, inoltre, di sprecare denaro per cercare di contrastarle. Per esempio, emettere ordinanze contro l’inquinamento dopo aver accettato la discarica di rifiuti tossici è praticamente inutile per l’ambiente e ci fa impiegare più tempo per uscire dal baratro finanziario. ➥ Se possiamo, facciamo in modo che l’area servita dalle strutture scolastiche abbracci tutte le zone residenziali. www.gamesradar.it AGOSTO 2003 GMC 121 GMC80_SOS_SIMCITY 4 24-06-2003 17:47 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… TRUCCHI LE REGOLE DEL BUON ➦ VICINATO Gli accordi tra vicini sono uno strumento molto importante nella crescita di città di un certo tipo. Per esempio, una zona completamente residenziale potrebbe voler azzerare l’inquinamento dell’aria, in questo caso, importare energia sarà praticamente necessario. Chi vende, però, non ha un grosso vantaggio nel farlo. In alcuni casi, al contrario, va incontro a degli svantaggi. Per esempio, a meno di voler creare un’intera cittadina adibita a discarica, vendere ai vicini il proprio servizio di nettezza urbana comporta una spesa, in termini di ambiente e di costi del servizio, più elevata dei guadagni – facciamolo solo in casi d’emergenza, se non vogliamo ritrovarci seduti su una montagna di rifiuti, a contemplare un bilancio in rosso! AMERICAN CONQUEST American Conquest è un titolo strategico in tempo reale che ci permette di “vivere” in prima persona alcune delle più importanti tappe della storia americana, dalla scoperta di Cristoforo Colombo, fino alla Guerra di Indipendenza. Premiamo INVIO e poi inseriamo uno dei seguenti codici per attivare i corrispondenti trucchi: money – aggiunge 50.000 unità a tutte le risorse supervizor – rimuove la “nebbia” qwe – per avere accesso a tutte le unità babki – per avere più soldi viewall – disabilita le ombre victory – per vincere all’istante Gli incendi e gli altri disastri sono un modo sporco, ma efficiente, di liberarsi dai contratti d’affari. Nessuno vuole stare vicino alle discariche, ma i militari le tollerano – mettiamo entrambi lontani dai centri abitati. elevata – a questo punto, dovremmo anche avere dei bilanci ampiamente in attivo. L’importante è aggiungere nuove infrastrutture solo quando è assolutamente necessario e quando ci sono i soldi: una città residenziale è capace di espandersi per un bel po’ semplicemente con acqua, pompieri, scuole elementari e (volendo) una biblioteca. Un po’ di shopping industriali ad alta densità, facciamo ripartire il gioco, riducendo i finanziamenti all’impianto elettrico a un livello ragionevole – all’inizio dovrebbe bastare il dieci per cento. Poiché questo quartiere non avrà abitanti veri e propri, non ci servono grandi infrastrutture. I vigili del fuoco, tuttavia, sono assolutamente fondamentali: predisponiamo, quindi, le aree necessarie per una copertura fitta. Le industrie dovrebbero svilupparsi molto in fretta, portando il bilancio in attivo – se così non fosse, Per iniziare, un paio di generatori eolici possono bastare alle nostre esigenze. probabilmente stiamo spendendo troppo in energia elettrica, quindi riduciamo il finanziamento della centrale, in modo da produrre giusto un po’ più dell’elettricità necessaria. Lasciamo che le cose si sviluppino un po’, poi rimettiamo in pausa e torniamo al primo quartiere, dove dovremmo trovarci di fronte a una crescita della domanda per le abitazioni, parallelamente a una riduzione di quella per le industrie. Creiamo qualche nuova zona residenziale ad alta densità, tenendo d’occhio la richiesta energetica, e iniziamo a sistemare la prima caserma dei vigili del fuoco se il budget lo consente. Quando la richiesta residenziale cala di nuovo, torniamo nel quartiere industriale ed espandiamolo un po’. Continuiamo a rimbalzare tra i due quartieri fino a che non raggiungiamo una popolazione sufficientemente Qualche fermata degli autobus posizionata strategicamente può servire per ridurre notevolmente il traffico, nonostante le file di mezzi pubblici ai semafori. ➥ Le zone industriali richiedono la massima copertura da parte dei pompieri. Se non la forniamo, gli incendi saranno all’ordine del giorno. 122 GMC AGOSTO 2003 Non appena la situazione dei due quartieri ci sembra stabile e la richiesta di zone commerciali si fa pressante, partiamo con una nuova area collegata a quella residenziale, installando il solito generatore a gas a basso regime e preparando un po’ di zone commerciali. Non dovrebbe volerci molto per riempire tutto lo spazio disponibile e avere il bilancio in attivo – fatto questo, possiamo tornare a occuparci degli altri due quartieri. Nel giro di poche ore, spostandosi tra le varie aree e continuando ad espanderle con calma, dovremmo riuscire a ottenere delle zone ricche e ben funzionanti. Ottenuto tale risultato, sta a noi stabilire se vogliamo che la nostra megalopoli abbia solo quartieri a destinazione precisa, oppure se devono essere più equilibrati e autosufficienti. www.gamesradar.it GMC80_SOS_SIMCITY 4 24-06-2003 17:47 STOP AL TRAFFICO Gestire la viabilità di una cittadina è tutt’altro che semplice. Facendo un po’ d’attenzione, però, si può ottenere una viabilità ragionevolmente fluida senza troppi sprechi. Innanzitutto, usiamo le strade secondarie quanto più possibile. Finché la popolazione non è troppo elevata, ci bastano poche arterie principali verso i vicini e tra case e fabbriche. Successivamente, quando gli abitanti aumentano, usiamo il grafico del traffico per vedere i tratti più intasati e sostituiamo con strade principali solo quelli. A un certo punto, però, non basterà più migliorare le strade e dovremo ricorrere al trasporto di massa. Iniziamo con le stazioni degli autobus, costruendole tra le zone residenziali più densamente abitate e i posti di lavoro. Successivamente, passiamo alle stazioni ferroviarie, tenendo presente che, in questo caso, devono essere presenti anche quelle d’arrivo, e che le fabbriche sono in grado di trasportare le merci anche senza stazioni apposite, purché i binari passino nella zona industriale. Anche metropolitana e autostrada sono estremamente efficienti, ma altrettanto costose: costruiamole solo quando la città ne ha veramente bisogno e teniamo presente che, come nelle altre forme di trasporti di massa, i nostri Sim le useranno al massimo solo trovandosele sulla strada per andare al lavoro. SECONDA PARTE: LA STRATEGIA “A CITTÀ SINGOLE” Tutto in casa Sebbene la strategia “a quartieri” sia probabilmente quella più efficiente in termini di crescita, per molti è soddisfacente creare delle vere e proprie città, magari collegate tra loro. In questo caso, i passi da compiere per metterci in carreggiata sono piuttosto diversi da quelli visti finora, dato che dovremo cercare di soddisfare tutte le esigenze cittadine in una mappa sola. Innanzitutto, la scelta dell’area cui dedicarci, questa volta, può essere Il generatore elettrico deve essere messo esattamente nell’angolo, così da disperdere un po’ del suo inquinamento verso la “SimNazione”. Pagina 4 Ricordiamo sempre di controllare i finanziamenti delle centrali elettriche, riducendoli o aumentandoli secondo le necessità. TRUCCHI BATTLEFIELD 1942 ➦ ROAD TO ROME Road to Rome è la prima espansione ufficiale di Battlefield 1942, lo sparatutto in prima persona pubblicato nell’autunno del 2002. Richiamiamo la console di gioco e inseriamo i seguenti codici: Emanando le ordinanze contro l’inquinamento e alzando le tasse, riusciremo a far sì che le fabbriche più “sporche” vengano abbandonate. aiCheats.code Tobias.Karlsson – attiva l’invincibilità aiCheats.code Jonathan.Gustavsson – uccide i nemici aiCheats.code Thomas.Skoldenborg – uccide le armate controllate dal computer aiCheats.code TheAllSeeingEyeOfTheAI Progammer – mostra le statistiche sull’Intelligenza Artificiale aiCheats.code WalkingIsWayTooTiresome – cambia il punto in cui si rinasce Attenzione: i codici devono essere inseriti esattamente come sono scritti, con le maiuscole e le minuscole al posto giusto. dettata da considerazioni estetiche: quella che ci sembra più attraente andrà bene, anche se sarebbe meglio optare per una di dimensioni medie o grandi. Dopo averla modificata a nostro piacimento, iniziamo subito con un paio di generatori eolici, che sono posizionabili anche nel centro della mappa senza creare problemi di inquinamento. Stabiliamo un piano di espansione di massima e iniziamo a tracciare qualche via di comunicazione: un paio di tratti di strada principale collegati alle città confinanti, vicino ai quali sorgeranno le fabbriche e, a una certa distanza, una piccola rete di strade secondarie per la parte abitativa. Designiamo la zona industriale e quella residenziale, con caselle a media e bassa densità, rispettivamente, quindi facciamo partire la simulazione. Prima che siano passati un paio d’anni (nel gioco, ovviamente) assisteremo probabilmente a uno sviluppo consistente in entrambi i quartieri, e il bilancio dovrebbe andare in attivo. Verosimilmente, saremo costretti ad aggiungere un altro generatore eolico per soddisfare la richiesta energetica, nonché ad aumentare le dimensioni dell’area residenziale per fare spazio ai nuovi cittadini. A questo proposito, vale la pena di ricordare che, quando HEARTS OF IRON Hearts of Iron è un titolo strategico ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, nato per mano dello stesso team di sviluppo degli ottimi Europa Universalis ed Europa Universalis 2. Carichiamo il gioco come al solito. Durante la partita premiamo F12 per richiamare la console di gioco e inseriamo i seguenti codici: difrules – abilita/disabilita l’invincibilità ➥ Un incendio alla centrale è estremamente grave: mandiamo subito tutte le autopompe disponibili. Esaminando il grafico della richiesta siamo in grado di decidere a quali zone dedicarci di volta in volta. www.gamesradar.it AGOSTO 2003 GMC 123 GMC80_SOS_SIMCITY 4 24-06-2003 17:47 Pagina 5 PER GIOCARE MEGLIO… L’inquinamento atmosferico nelle zone industriali è altissimo. Difficilmente potremmo edificare aree residenziali o commerciali nei paraggi. TRUCCHI – sconfigge ➦ norevolts all’istante tutti i ribelli fullcontrol – abilita il “controllo totale” nolimit – toglie le limitazioni alle truppe showid – mostra le informazioni sulle province war – per entrare in guerra all’istante nowar – modifica i valori di aggressione dell’Intelligenza Artificiale nofog – abilita/disabilita la “nebbia” manpower – per avere 5000 uomini in più oil – aggiunge 5000 unità di petrolio rubber – aggiunge 5000 unità di gomma steel – aggiunge 5000 unità di acciaio coal – aggiunge 5000 unità di carbone supplies – aggiunge 5000 unità di rifornimenti nuke – per avere una bomba nucleare escorts – trasporti extra transports – trasporti extra di – aumenta di 500 l’influenza diplomatica event <numero> – attiva l’evento indicato tra quelli della lista che segue Ecco i numeri corrispondenti ai vari eventi. Usiamo questi numeri con il codice “event”: 1002: aumenta di 100 i rifornimenti 1003: aumenta di 100 la manodopera 1007: aumenta di 30 la manodopera 1009: diminuisce di un terzo il dissenso 1011: gli scienziati passano dalla nostra parte 1012: abilita le scoperte 1013: aumenta la produzione industriale 1016: cambia le alleanze di governo 1040: ruba una tecnologia 1150: riduce il dissenso. scegliamo in che direzione espandere la città, è conveniente lasciare un po’ di spazio per i servizi e le infrastrutture. Facciamo trascorrere ancora qualche tempo, poi iniziamo a tracciare qualche zona commerciale a bassa densità, posizionandola vicino a quelle residenziali, nella direzione del traffico (che dovrebbe andare verso le fabbriche). Le proporzioni di caselle dedicate ai vari tipi di sviluppo, in questo momento, risulteranno essere circa 60% R, 30% I e 10% C – ci vorrà un po’ prima che le zone commerciali diventino più importanti di quelle industriali. Acqua agli assetati Quando il bilancio torna in attivo e l’espansione perde un po’ di impeto, è il momento opportuno per costruire un serbatoio d’acqua. Scegliamo un punto lontano dalla zona sviluppata, piazziamo il serbatoio e colleghiamolo al centro cittadino con tubature e tralicci Il grafico del pericolo d’incendio mostra chiaramente che due caserme dei pompieri non bastano a rendere sicura una zona industriale. elettrici (senza i quali non funzionerebbe). Quasi sicuramente sarà necessario aumentare il numero dei generatori eolici per soddisfare la richiesta. Continuiamo pure ad aggiungerne man mano che servono, fino ad arrivare a sette, quando invece ci converrà posizionare un generatore a gas in un angolo della mappa e dimezzarne i fondi. Ricordiamo anche di collegarlo alla città con una strada, per raggiungerlo in caso d’incendio. Parlando di fuochi, questo è il momento in cui iniziare a preoccuparci della sicurezza dei nostri cittadini. Se il budget lo consente, sistemiamo una caserma dei pompieri in posizione strategica – idealmente, l’area d’effetto dovrebbe coprire tutta la zona industriale e quanto più possibile quelle residenziali e commerciali. Se riusciamo anche a includere l’eventuale generatore a gas, tanto meglio! Il nostro villaggio, in questo momento, dovrebbe essere in una fase di sviluppo esplosivo: cerchiamo di soddisfare la richiesta di abitazioni e posti di lavoro senza espanderci troppo, fino a che il budget non ci consentirà di stanziare i finanziamenti per una scuola elementare. Nel caso ci trovassimo con troppi studenti per le nostre tasche, riduciamo gli stanziamenti per gli scuolabus: meglio qualche cittadino FACCIAMO ECONOMIA I soldi non portano la felicità, in SimCity 4 come nella vita reale – la loro mancanza, tuttavia, è una ricetta quasi sicura per avere qualche preoccupazione in più. Nel gioco, per fortuna, abbiamo vari modi piuttosto semplici per rimpolpare le nostre casse, o evitare che si dissanguino a una velocità eccessiva: ■ A volte, uno è meglio di due Quando la prima clinica medica inizia a non riuscire più a soddisfare le richieste della popolazione, se la disposizione delle abitazioni e il budget ce lo consentono, ci conviene sostituirla con un centro medico grande e ridurne gli stanziamenti (anche per le ambulanze). ■ Lotta agli evasori Le tasse possono essere tranquillamente alzate fino al 9% senza intaccare la richiesta – sopra questo livello, però, ridurremo l’appetibilità della nostra città. ■ Attenzione alle spese Teniamo sempre sotto controllo tutte le strutture e i servizi a budget variabile: scuole e ospedali non hanno sempre lo stesso numero di utenti, ed è inutile spendere più del necessario. ■ Panchine d’oro Alcuni servizi (come gli abbellimenti cittadini) non hanno un budget locale, ma solo quello globale. Evitiamo quindi di abusarne, se il bilancio non è ampiamente in attivo. ■ Rinnovamenti periodici Man mano che i servizi si deteriorano, il prezzo del bene che forniscono (per esempio l’acqua) sale. Piuttosto che avere una gigantesca schiera di cisterne che perdono, sostituiamo quelle troppo usurate – la spesa iniziale sarà ampiamente compensata dal risparmio a lungo termine. poco istruito, che un’intera scuola in sciopero. Dopo qualche tempo, potremo anche iniziare a occuparci della sanità, con una piccola clinica posizionata nel centro del paese. Ovviamente, anche in questo caso è meglio ridurre i fondi per le ambulanze, piuttosto che non avere il denaro per pagare lo staff necessario. Se tutto è andato secondo i piani, la situazione dovrebbe essere quasi ideale: la richiesta industriale spostata verso il manifatturiero, invece dell’inquinante, una piccola percentuale di cittadinanza ad alto reddito e una buona domanda per servizi e uffici commerciali. Le fondamenta sono state gettate, quello che accadrà da questo momento in poi dipenderà solo da noi. Facendo bene il nostro mestiere, la valutazione del sindaco sarà elevata in ogni punto della città. 124 GMC AGOSTO 2003 www.gamesradar.it