Enrico Fermi Piano di lavoro disciplinare - "Giorgio Asproni"

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Enrico Fermi Piano di lavoro disciplinare - "Giorgio Asproni"
Istituto di Istruzione Superiore
Minerario Giorgio Asproni – Enrico Fermi
Istituto Tecnico settori Tecnologico ed Economico, Liceo delle Scienze Applicate
C.M. CAIS02700R, C.F. 90036560929, e-mail: [email protected]
Sede “Is Arruastas”: Via G.Falcone, 7 - 09016 Iglesias (CI) - Tel. 0781-24745, Fax 0781-24745
Sede “Giorgio Asproni”: Via Roma, 45 - 09016 Iglesias (CI) - Tel. 0781-22502
Piano di lavoro disciplinare
Anno scolastico 2015 - 2016
DISCIPLINA Scienze e Tecnologie Applicate
CLASSE 2 SEZ. A CORSO Informatica
DOCENTE Alessandra Serrau
SITUAZIONE DI PARTENZA DELLA CLASSE
La classe è formata da 14 alunni, di cui 13 maschi ed una femmina, 3 ripetenti, 10 provenienti
dalla classe 1 A INF e 1 proveniente da un altro istituto (Liceo Scientifico “G. Asproni” di Iglesias).
Fa parte della classe un allieva in situazione di handicap, frequenta la scuola con orario ridotto,
segue una programmazione differenziata, usufruisce per 18 h dell’insegnamento del sostegno.
Due alunni hanno una certificazione DSA.
Dalle prime osservazioni la classe è parsa eterogenea, con alcuni allievi attivi e partecipi, attenti
al rispetto delle regole e delle consegne, dotati di sufficiente preparazione di base. Altri appaiono
provvisti di competenze di base limitate, applicano un metodo di studio non sempre adeguato,
faticano a mantenere adeguati livelli di attenzione e non mostrano grande impegno e interesse.
CONTENUTI E OBIETTIVI SPECIFICI DELLA DISCIPLINA
MODULO
L'ambiente visuale Scratch
Introduzione all'ambiente Scratch
Disegnare con gli sprite
Uso delle variabili
Contenuti
I cicli
Le struzioni condizionali e gli operatori logici
Creazione di giochi su Scratch
Strategie per la creazione di giochi
Abilità
Saper creare figure geometriche in Scratch
Saper utilizzare I principali elementi della programmazione per la
creazione di videogiochi
Sviluppare la propensione al problem solving
Tempi
Trimestre e Pentamestre (settembre - febbraio)
MODULO
Reti di calcolatori
L'architettura client/server
Intranet e Extranet
Il WWW
Il browser e Google Chrome
Contenuti
I motori di ricerca
Le reti nella vita di tutti I giorni
Regole per I siti di e-commerce e per I consumatori
Regole per un comportamento corretto e rispettoso degli altri
Comunità virtuali
La sicurezza in Internet
Abilità
Tempi
Saper utilizzare la rete Internet in maniera corretta e consapevole
Saper riconoscere gli elementi di base delle reti di calcolatori
Trimestre (novembre)
MODULO
Linux
Contenuti
Abilità
Tempi
Laboratorio
Cenni storici di Unix
Gli elementi fondamentali
Open Source e distribuzioni Linux
Uso dell'interfaccia grafica
La linea comandi
Il superuser
L'editor vi
Comandi per la gestione di file e directory
Saper utlizzare l'interfaccia grafica del sistema operativo Linux
Saper utilizzare I principali comandi della console
Pentamestre (marzo - aprile)
Prove pratiche con progettazione e implementazione di applicazioni web
dinamiche in Javascript
MODULO
Diritto e informatica
Ergonomia
Contenuti
Salute
Privacy
Diritto d'autore
Saper riconoscere se gli strumenti informatici di comune utilizzo sono
ergonomici
Abilità
Saper tenere una posizione corretta durante l'utilizzo delle attrezzature
informatiche.
Capire il significato del trattamento dei dati secondo la normativa sulla
privacy
Conoscere il concetto del copyright
Tempi
Pentamestre (maggio)
L'attuazione della presente programmazione terrà in considerazione il ritmo di apprendimento
degli studenti, la regolarità nella frequenza delle lezioni, la costanza dell'impegno e della
partecipazione alle attività proposte. Pertanto, qualora i tempi previsti per lo svolgimento dei
moduli si rivelino inadeguati, potranno subire degli adattamenti in considerazione delle esigenze
e dei bisogni educativi specifici che emergeranno lungo il percorso formativo.
METODOLOGIA DIDATTICA
La tipologia di lezione utilizzata, a seconda dell’argomento e dei concetti da affrontare saranno
lezioni frontali, lezioni partecipate, lavori di gruppo, esercitazioni, sviluppo di progetti, discussioni
guidate, ricerche individuali e/o di gruppo.
STRUMENTI, SUSSIDI, SPAZI
Gli alunni nel corso dell’anno scolastico utilizzeranno lavagna/LIM, I tablet in dotazione degli
allievi, libri di testo, laboratorio di informatica, tutorial e manuali su Internet.
Utilizzo della piattaforma didattica Edmodo e GDrive
Entrambi i supporti, LIM e tablet, possono essere usati, all'occorrenza per accedere alla classe
virtuale creata su Edmodo o agli strumenti office messi a disposizione da Google (GDrive).
Poichè la piattaforma Edmodo è molto più facilmente fruibile dall'app per smartphone
disponibile sia per Android che per IOs e dato che tutti gli allievi possiedono uno smartphone,
s'intende utilizzarli, quando difficoltà di vario genere ostacolano il buon proseguimento della
lezione con tale piattaforma ed esclusivamente sotto l'autorizzazione ed il controllo
dell'insegnante.
VERIFICHE SOMMATIVE E CRITERI DI VALUTAZIONE
Per la valutazione delle verifiche verrà presa in considerazione la griglia di valutazione esaminata
e approvata dal dipartimento disciplinare.
Per ogni verifica, scritta o pratica, in caso di stesura di un algoritmo sarà tenuta in considerazione
anche la struttura più o meno conveniente.
Nell’orale sarà valutata la capacità espressiva nell’uso del linguaggio tecnico, le conoscenze
teoriche e le capacità logiche e di sintesi.
Nel laboratorio, saranno valutate le capacita e l’adeguatezza nell’utilizzo delle macchine e dei
software studiati.
Inoltre, per la valutazione trimestrale, infrapentamestrale e finale si terrà conto degli
atteggiamenti posti in essere in classe e in laboratorio, quali comportamento disciplinare,
attenzione, partecipazione e assiduità nel lavoro anche svolto a casa.
Al fine di verificare le raggiunte conoscenze, competenze e capacità, sono previste almeno una
verifica per ciascuna tipologia (orale, scritta e pratica) nel trimestre e due verifiche di ciascuna
tipologia nel pentamestre.
INTERVENTI DI RECUPERO
Sulla base delle esigenze di recupero mostrate dagli allievi e delle disponibilità della scuola,
verranno attuati uno o più dei seguenti interventi di recupero: corso di recupero, sportello
pomeridiano, recupero in itinere, pausa didattica, tutoraggio in classe, studio autonomo.
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI
Si tenterà, qualunque sia l'argomento trattato, di evidenziare le correlazioni con le altre
discipline, in particolare con: Inglese, e Matematica.
Si cercherà inoltre di stabilire collaborazioni attive e proficue con i colleghi, cercando di realizzare
relazioni sinergiche sia nel tempo che nella quantità e qualità degli argomenti da svolgere.
Si tenterà in ogni caso di sviluppare le occasioni di dialogo interdisciplinare che in itinere
dovessero apparire utili agli studenti sotto qualsiasi punto di vista.
PROGETTI DIDATTICI
Eventuali attività quali uscite didattiche, stage, visite culturali e aziendali, saranno svolte in
conformità con le decisioni del Consiglio di Classe.
Progetto di inclusione "Creiamo dei videogiochi per la nostra
compagna"
S'intende sviluppare, nel corso dell'anno scolastico, un progetto collettivo in cui gli alunni,
suddivisi in gruppi, organizzati simulando un vero team di sviluppo, creeranno dei semplici
videogiochi nell'ambiente di sviluppo Scratch, che l'allieva disabile possa utilizzare per il
miglioramento delle sue capacità.
Tale progetto ha valenza formativa sia per la classe che per l'alunna disabile.
Infatti, uno degli obiettivi è che la classe si trovi a confrontarsi con problematiche pratiche
tipiche dei reali team di sviluppo software ed in genere ignorate in ambienti scolastici, tra
le quali la fase di testing, la cura degli aspetti grafici, il raggungimento di un prodotto
finito finalizzato all'utilizzo reale e non esclusivamente alla valutazione.
L'allieva disabile sarà chiamata a provare i videogiochi creati dai compagni per verificare
se tali prodotti siano per lei validi e fatti secondo le specifiche concordate internamente a
ciascun gruppo e ovviamente con l'insegnante. In questo modo si vuole favorire la sua
integrazione nella classe.
Tale progetto richiede la collaborazione della famiglia dell'allieva, dell'educatrice,
dell'insegnante di sostegno e di tutto il Consiglio di Classe per la definizione delle abilità
richieste nei videogiochi in maniera che essi siano utili all'allieva.
Poichè in questa prima fase dell'anno scolastico sono state incontrate difficoltà
tecnologiche sull'utilizzo della piattaforma di sviluppo Scratch sui tablet, si potrebbe
decidere di utilizzare il normale laboratorio dotato di pc (i quali non presentano le stesse
difficoltà dei tablet) o di cambiare ambiente di sviluppo da Scratch a Processing,
linguaggio di programmazione comunque adatto alle rappresentazioni grafiche e quindi
alla creazione di videogiochi.