The Book of Unwritten Tales (Soluzione PDF)

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The Book of Unwritten Tales (Soluzione PDF)
SOLUZIONE THE BOOK OF UNWRITTEN TALES
CAPITOLO 1: LIBERTÀ
Dopo la scena iniziale, vi troverete a dover fermare una soldatessa-orco che vuole entrare
nella nave. Nate dovrà cercare di fermarla, utilizzando il cannone di bordo – purtroppo
mancano sia la polvere da sparo che le munizioni. Provate ad aprire la cassa che
dovrebbe contenere la polvere, notando come sia vuota. Recuperate dunque gli articoli
carnevaleschi dal vicino contenitore. Accanto al motore a vapore potrete notare una
bottiglia vuota, con accanto un cavatappi. Recuperate entrambi gli oggetti, dunque
osservate il tubo connesso alla macchina a vapore. Dunque scendete sotto coperta,
raggiungendo la cabina del capitano. Prelevate gli utensili dal tavolo, dunque la graffetta
dalla scrivania.
Usate dunque la graffetta sulla scatola di sigari sopra al tavolo, causando la sua apertura.
Prendete il sigaro. Notate dunque il barile chiuso con un tappo, segnato dalla parola
“Danger”. Contiene della polvere: usate il cavatappi per togliere il tappo. Riempite dunque i
vasetti della polvere di nitrato estratta da questo barile. Sarà ora necessario prendere la
polvere di carbone. Guardate all’interno del forno, trovando del carbone – purtroppo non
può essere recuperato subito. Aprite dunque l’armadietto, trovando un bracco di scheletro,
perfetto per recuperare il carbone ancora ardente. Riportatelo dunque al ponte.
A sinistra del timone potrete notare una macchina per fare la polvere da caffè – inserite il
carbone e la polvere al suo interno, creando così la polvere da sparo. Sarà ora necessario
trovare le munizioni. Provate anzitutto ad inserire un po’ di polvere da sparo nella bocca
del cannone, inserendo anche del cotone. Andate al forno, sotto coperta.
Cercate di accendere il sigaro; per evitare di bruciarvi, sarà bene inserirlo nel tubo e poi
metterlo nel forno. Ora potrete provare a far partire il cannone, disponendo di un oggetto
capace di “bruciare” la miccia. Come risposta, Ma’Zaz vi sparerà una cannonata, che
andrà ad incastrarsi in una gabbia. Ora dovrete provare ad ottenere una seconda palla di
cannone – usate dei confetti per creare un colpo “a salve”. Purtroppo Ma’ZaZ deciderà che
avete esagerato, dunque salirà a bordo e vi metterà in gabbia.
Ora dovrete cercare di liberare Nate dalla gabbia. Usate il cavatappi sulle tavole di legno
che compongono la parte bassa della gabbia, sicché Ma’Zaz si abitui al vostro far rumore.
Potrete dunque connettere il cavatappi con il tubo, e lanciarlo verso la catena davanti a
voi. Presa la catena, agganciatene una parte alla gabbia, lanciando l’altra verso
l’ingranaggio. Riuscirete in tal modo ad uscire indisturbati. Percorrete il passaggio segreto,
arrivando ad una botola, purtroppo chiusa con lucchetto.
Guardate sotto al lucchetto per notare un foglio con tre indizi collegati alla sua apertura. Il
primo indizio dice: sotto la nave; esaminate dunque la nave in bottiglia sulla scrivania,
localizzando un simbolo sulla parta bassa della bottiglia. Il secondo indizio riguarda la
parola “simbolo”; gettate della polvere (prendendola dall’inventario) verso lo specchio,
facendo apparire il secondo simbolo. Il terzo indizio riguarda l’età della nave Mary – la
potrete ricavare dalla figura del galeone stesso, il numero è pari a 69. Inserite tutti i simboli
nel lucchetto, causando la sua apertura. Potrete ora salire verso l’esterno della nave.
Provate a distrarre Ma’ZaZ usando la vostra tromba – purtroppo non si allontanerà a
sufficienza. Continuate a salire, aggrappatevi al gancio, lanciatelo in alto. Potrete dunque
salire più in alto, riuscendo ad osservare il contenuto della cassa: un rotolo di nastro
adesivo.
Potrete unirlo alla maschera carnevalesca e alla tromba, per poi posizionare il tutto sotto la
tanica, sicché la tromba continui a suonare e Ma’Zaz venga distratta per molto tempo.
Salite dunque verso la piattaforma in alto, tagliate la corda collegata alla bandiera rossa.
Scendete giù, unite la bandiera alla corda dell’uncino, dunque agganciate questa specie di
paracadute alla cintura di Ma’Zaz, così da farla volare via dalla vostra nave.
Sfortunatamente, proprio in questo momento, la nave andrà ad incagliarsi su una
montagna e vi ritroverete nella tana di uno Yeti. Prendete la mela e lanciatela per distrarlo;
verrà distratto, ma noterete anche come si tratti in realtà di un esploratore mascherato!
Guardatevi la scena di fine capitolo.
CAPITOLO 2 – DISPERSI
Il primo obiettivo sarà recuperare le “sfere” per la bestia. Uscendo dalla zona iniziale,
recuperate l’antenna dietro la porta, a sinistra. Dunque entrate nell’atelier e recuperare il
nastro adesivo a destra. Uscite fuori, deviate verso destra, raggiungendo il pavimento di
ghiaccio. Prima di parlare con Ulus e Petra, entrate nella tana dello Yeti a sinistra.
Prendete il coltello da cucina dal piatto, dunque usando il nastro adesivo collegatelo
all’antenna. Andrete a creare così una specie di “prolungamento” per l’antenna, che vi
consentirà di recuperare le mele dalla loro sacca.
Andate a parlare con Ulus, che sta cercando qualcosa da mangiare – dategli la mela. Vi
darà il filo con l’esca, che prima stava usando per cercare di catturare un pesce. Tornate
ora da Petra e parlate con lei. Vi fornirà un cappello elegante. Tornate all’atelier,
incontrando un pinguino. Dopo aver parlato con lui, combinate il cappello con il filo
dell’esca, lanciate tutto verso il pinguino. La sua corsa verso il santuario causerà una
notevole confusione, che voi potrete sfruttare per prelevare le sfere dalla loro custodia.
Riportandole all’animale, non lo farete purtroppo felice – le distruggerà quasi
immediatamente. Dopo un breve dialogo, prelevate la carta da pareti dal muro, tagliatela
in strisce all’interno del vostro inventario. Andate all’atelier, esaminate il contenitore dietro
al generatore, localizzando una balla di fieno. Unitela alle strisce di carta, creando una
specie di mazzo di fiori di carta. Datelo a Layla.
Purtroppo rimarrà triste. Provando a parlarle, vi dirà che voleva molto la sfera perché le
ricordava le stelle di casa. Dovrete dunque cercare di trovare qualcosa che le sostituisca.
Provate ad usare il generatore, notando però come sia diventato inutilizzabile. Dirigetevi
verso la tana dello Yeti. Sul divano potrete notare un rotolo di lana. Datelo a Petra, dirà
che vuol fare una composizione in lana utilizzandolo.
Durante il processo, consigliamo di tornare nel santuario, recuperare dunque le luci
dell’allarme. Procedete poi a destra, poi fate in modo che l’interruttore rimanga premuto, in
maniera tale da poter usare il coltello per tagliare il cavo a sinistra della porta. Tornate
dunque da Petra. Vi ha creato una calza. Tornate alla tana dello Yeti, collocate la calza sul
gancio accanto al camino. Dirigetevi verso l’entrata alla tana, fate suonare per tre volte la
“campana” improvvisata. Tornate dunque alla calza, notando come Babbo Natale abbia
portato un regalo. Prendete la calza con regalo incluso e scartate il regalo, si tratta di una
clessidra. Potrete usare la sua sabbia sugli ingranaggi: riportate il tutto al santuario,
versate la sabbia sul nastro trasportatore davanti alla macchina. Verrà dunque aggiustata
proprio a causa del vostro atto di vandalismo, e voi potrete andare a recuperare il
“vecchio” nastro trasportatore a destra.
Tornate da Petra, posizionate l’antenna sul setaccio. Tornate all’atelier, collocate il cavo
(rintracciabile nell’inventario) al generatore, fermate dunque il meccanismo collegato al
nastro, e posizionate la luce d’allarme sulla cassa. Poi riposizionate anche il setaccio.
Collegate il cavo alla luce dell’allarme. Manca ora solo un propulsore – funzione che dovrà
essere svolta dal pinguino. Posizionatelo sulla specie di tapis roulant da voi creato,
andando così a creare un cielo stellato sulla parete della grotta. Sarà ora necessario
aiutare Markus a costruire un’arma.
Dirigetevi verso la piana di ghiaccio, caderete nei pressi del dirigibile e vi ritroverete nella
zona d’inizio del primo capitolo. Entrate nel santuario, localizzando il vaso di pittura a
sinistra. Fatevi strada avanti lungo l’atelier, parlate con Ulus, accettate gli oggetti che vi
donerà. Tornate alla tana dello Yeti, parlate con lo Yeti stesso e con Nate – vi chiederà
aiuto in cucina. Prendete la saliera da terra, poi esaminate lo zaino davanti a sinistra,
trovando un palloncino. Prendete anche la bilancia a sinistra.
Tornate dunque alla superficie di ghiaccio, usate l’acqua prelevabile dal foro per riempire il
palloncino. Tornate ancora alla tana dello Yeti, lì dovrete cercare di distrarlo, cercando di
tirarlo fuori dalla grotta. Posizionate il piedistallo sui legni, poi collocate il pallone pieno
d’acqua su questa improvvisata installazione. In questo modo, il raggio di luce verrà che
scende dal tetto verrà diretto verso un punto preciso. Posizionate la carta da regalo tra il
legname, sicché esso cominci a bruciare.
Posizionate dunque la bilancia sulla superficie di ghiaccio. Collocate sulla parte destra il
secchio, la saliera sulla sinistra. Poi prendete il gancio che avete posizionato sul camino,
dunque posizionatelo sotto il vostro nuovo esperimento, sulla piattaforma di ghiaccio.
Attaccate dunque la corda del timone alla saliera. Cliccate poi sulla lampada per far
cominciare la sequenza di fine capitolo.
CAPITOLO 3: AMICI E NEMICI
Dirigetevi verso l’atelier. Volendo entrare nel santuario, dovrete parlare con il capo. Potrete
fare un patto con lui: se lo aiutate con i suoi problemi di trasporto, vi fornirà il meccanismo
centrale della macchina. Dovrete però prima provare la vostra abilità di ladri, andando a
rubare l’antenna di Petra. Andate da lei, parlatele. Facendole svariati complimenti, vi
fornirà una specie di pezza di pelle; purtroppo il vostro charme non è sufficiente a
recuperare l’antenna.
Dirigetevi verso la tana dello Yeti, notando come non sia immediatamente possibile
accedere allo zaino che state cercando. Dunque, usate una specie di ascia per grattare
una parte del muro di ghiaccio accanto all’entrata, poi ripulitelo con la pezza di pelle. Vi
potrete così specchiare sul ghiaccio. Chiamate lo Yeti che, specchiandosi, si spaventerà –
liberandovi l’accesso alla parte finale della grotta.
Prendete dunque il ferro di cavallo nei pressi del camino, nonché un po’ di zucchero dalla
credenza all’angolo. Mettete poi lo zucchero sulla pentola. Avrete così una specie di zuppa
di zucchero. Sopra la sedia è visibile una sciarpa, recuperate da essa un filo. Tornate alla
superficie ghiacciata, localizzando un’asse di legno.
Dirigetevi verso l’atelier, scoprendo la presenza di un baby-animale – dovete cercare di
parlare con lui. Prendete anche il cacciavite. Tornate alla tana dello Yeti, prelevate lo
zucchero sciolto dalla padella usando il cacciavite. Otterrete in tal modo una specie di
lecca-lecca. Tornando all’atelier, provate ad usare il lecca-lecca per attirare il piccolo
animale. Purtroppo il padre è fortemente contrario all’assunzione di dolci. Non avendo più
alternative, dovrete cercare di costruire una specie di trappola per attirare l’animale.
Prendete la molla, da prendere nei paraggi del vaso di vernice.
Attaccatela alla placca metallica davanti al frigorifero. Posizionate dunque l’asse di legno.
All’interno del vostro inventario, unite il ferro di cavallo al filo, dunque collocate il tutto sulla
molla. Posizionate il lecca-lecca sull’asse di legno. Chiamate dunque il piccolo, che verrà
automaticamente catapultato verso la caverna.
Prendete il lecca lecca, tornate all’atelier. Prendete il cucciolo di animale, dandogli
immediatamente il chupa-chupa. Entrate poi nella tana dello Yeti, parlate con Cornelius –
si starà facendo un tramezzino. Durante la conversazione, scegliete l’opzione “Hmmm…”.
Vi darà un tramezzino, inserite il cucciolo al suo interno, portate tutto a Petra. Potrete così
prendere l’antenna, poi parlare sull’interfono con il capo. Ora sarà necessario recuperare
“il cuore”, per riuscire finalmente a riparare il dirigibile. Tornate alla superficie ghiacciata,
esaminate il contenitore per trovare una bottiglia. Noterete anche la comparsa di un
sottomarino sul fondale. Purtroppo dovrete prima in qualche modo liberarvi delle guardie.
Prendete il contenitore con l’etichetta gialla, e date all’animale sia il contenitore che la
bottiglia.
Tornate dunque alla superficie ghiacciata, riempiendo il contenitore con dell’acqua, così da
causare lo staccarsi dell’etichetta. Posizionatela sulla bottiglia, nell’inventario. Procedete
verso il santuario, e scambiate la bottiglia con la bottiglia accanto a Layla. Tornate al
sottomarino, date il cognac al pinguino, poi ditegli di andare a distrarre la guardia. Si
arrabbierà talmente tanto da causare la sua caduta in acqua.
Parlate dunque con il meccanico, nei pressi della superficie ghiacciata. Vi dirà che per
poter riparare il dirigibile è ancora necessario un pistone per la macchina a vapore,
nonché dell’olio da motore. E’ possibile trovarli nel sottomarino: andate a parlare con una
delle guardie, scegliendo l’opzione “Il mio nome non è importante”. Potrete così entrare
tranquillamente nel sottomarino.
Attraversate la porta a sinistra, parlate con Markus. Esaurite le opzioni di conversazione
dunque, dopo la scena d’intermezzo, rientrate nel sottomarino e dirigetevi verso la sala
macchine. Potrete recuperare un pistone a vapore. Ricordatevi anche di recuperare il
giornale, sempre negli immediati paraggi.
Date il pistone al meccanico. Manca ora solo l’olio da motore. Entrate nella caverna dello
Yeti, parlate con Cornelius. Vi confermerà di essere in possesso dell’olio, ma vi parlerà
anche del suo piano di catturare lo Yeti. Fatevi raccontare tutta la storia, vi espliciterà
anche la parola in codice “Mellon”. Parlate nuovamente con Cornelius, dicendogli una
parola d’ordine falsa. Poi ripetete ancora l’intera scenetta, dopo un’elaborata
conversazione voi e Cornelius vi scambierete di posto, sicché potrete mettere le mani
sull’olio. Andate dal meccanico a consegnarlo. Manca solo un ingrediente, ovvero il
“cuore”.
Purtroppo non potrete rientrare nella sala macchine del sottomarino, poiché il macchinista
ha capito che non siete un membro dell’equipaggio. Uscite dal mezzo subacqueo, parlate
con la guardia in alto – chiedendo se per caso potete arruolarvi, dato che l’altra guardia
pare essere scomparsa.
Dopo che avrà pubblicato l’annuncio, parlate con lei. Dopo che avrà installato il distributore
di numeri, prendetene uno, datelo alla guardia, parlate con lei.
Dovrete ora rispondere in maniera esatta a tre domande; le risposte giuste sono: 1) la
madre assassina; 2) mentire alle guardie; 3) dare le caramelle al bambino e rimanere a
guardare. Verrete assunti come apprendisti, ma potrete comunque entrare nella sala
macchine.
Pare che il macchinista abbia qualcosa da nascondere – dovrete scoprire cos’è, per
liberarvene. Prendete il controllo dell’animale, dunque dirigetevi al santuario. Scambiate le
bottiglie, tornate al sottomarino e date la bottiglia a Nate. Riprendete il controllo di Nate.
Esaminate la bottiglia dall’inventario. Si tratta di aceto – entrate nella sala macchine e
versate l’aceto sull’oblò. Tornate su, parlate con l’animale: il nuovo piano consiste nel far
passare l’animale attraverso il buco sul ghiaccio, per poi osservare dall’oblò ciò che
succede nella sala macchine. Dovete comunque trovare anche una postazione adeguata
per l’osservazione.
Tornate a parlare con l’animale, dunque di nuovo fino al sottomarino. Dietro ai tubi
troverete un giornalino porno. Uscite di nuovo dalla sala macchine, rientrate. Aprite il tubo
di lancio dei missili, gettateci dentro il giornaletto. Parlate con il macchinista, che cercherà
di andare a prendere il suo giornale all’interno del tubo. Potrete così chiudere il tubo e
lanciarlo nell’acqua ghiacciata. Usate poi la vicina leva, recuperate un caffè e uscite dal
sottomarino.
Date il caffè all’animale mezzo congelato. Prendetene poi il controllo. Entrate nella botola
che è stata aperta dalla leva prima operata, dunque parlate con Mukus esaurendo tutte le
opzioni di conversazione. Tornate dunque alla sala macchine, dove potrete finalmente
recuperare il cuore, portarlo a chi ve l’ha richiesto, e godervi la scena di fine capitolo.
CAPITOLO 4: PAZZIA
Vi ritroverete in quel di Seefels, cercando di ottenere l’aiuto del mago. Dopo la
conversazione, vi troverete a dover attendere il mago, dunque potrete “liberamente”
esplorare il palazzo. Non avrete inoltre accesso alle scale. Guardatevi attorno per
localizzare una specie di condotto nei pressi del camion.
Fate procedere l’animale al suo interno. Prendete poi il controllo dell’animale, esplorando
così la torre magica. Fatevi strada lungo il passaggio a destra, poi scendete le scale.
Prendete il flauto accanto al pentagramma.
Destra, superate la porta, esaminate due volte il quadro raffigurante il dolce. Si aprirà un
portale a sinistra, procedete aldilà di esso. Noterete dunque un cestino contenente una
corda. Suonate il flauto, sicché la corda cominci ad uscire dal cestino. Purtroppo l’animale
non sarà abbastanza bravo, non riuscendo a indurre il suo completo sollevamento. C’è
bisogno dell’aiuto di Nate.
Tornate da Nate, dategli il flauto, prendetene il controllo. Fate risalire l’animale lungo il
condotto. Ora riprendete il controllo dell’animale, fatelo tornare nei pressi del cestino con il
filo. Ora espandete il portale e scendete lungo la corda, fino a tornare da Nate. Collegatelo
al foro sulla parete, creando un passaggio per Nate fino alla torre. Prendete il controllo di
Nate, raggiungendo la zona con i dipinti.
Esaminate il tavolo, attivando una specie di puzzle. Cliccate sulle icone ai bordi che
corrispondono ai cinque punti della stella. Ora fate ruotare il meccanismo, fino a che i
simboli saranno collegati al centro del labirinto. Fatto ciò, sarebbe presente un secondo
enigma, che non può però subito essere risolto, data la necessità di un cilindro argentato.
Tornate dunque alla zona d’entrata. Muovendovi a destra, noterete la comparsa di
Ma’Zaz. Il piano ora prevede che Nate attiri l’attenzione della guardia, mentre l’animale si
dovrà occupare di andare a cercare utili oggetti all’interno della nave. Uscite dalla torre per
prenderne subito il controllo.
Prendete la corda posizionata davanti alla cassa. Prendete poi le uvette a destra.
Scendete in coperta, prendete la bottiglia di vino sul tavolo, poi il retino a sinistra. Dalla
cabina prelevate il guanto, poi subito sotto uno scheletro di mano – avrete però bisogno
del retino per poterlo recuperare, dunque usatelo.
Continuando ad esaminare i dintorni, potrete scoprire una penna stilografica sul tavolo,
che non può però essere usata dall’animale. In alto a destra è anche presente un supporto
metallico, ma anch’esso non è raggiungibile dall’attuale personaggio. Non rimane altro da
fare che attirare l’attenzione di Ma’Zaz: andate sul ponte e chiamatela.
Quando arriverà, scendete sotto coperta e nascondetevi nella cabina, usando i vestiti
come coperta. Gettate lo scheletro di mano verso Ma’Zaz. Si spaventerà, fuggendo e
lasciando a terra la sua ascia. Prelevatela, dunque spostate il tappeto e create un buco sul
pavimento usando l’ascia. Ora combinate nuovamente la mano scheletrica con un retino e
con il guanto. Attirate nuovamente Ma’Zaz in zona, dunque attaccatela con la mano,
facendola cadere nel buco che avete appena creato.
Tornate alla torre magica, date a Nate l’ascia, dunque prendetene il controllo. Dirigetevi
verso la nave, dunque prendete a destra e spaccate le casse usando l’ascia,
recuperandone il contenuto. Lasciate a terra il robot da cucina, prelevando invece gli
angoli della cassa. Dirigetevi sotto coperta, dunque prendete la penna stilo dal tavolo e il
supporto metallico dall’armadio.
Tornate alla torre.
Il vostro nuovo “cilindro” dovrà ora essere ripulito. Gettatelo nell’acqua calda, accanto al
camino. Pulitelo ulteriormente con le unghie. Usate il portale che conduce alla stanza con i
quadri, posizionate il cilindro sul tavolo. Dei simboli verranno proiettati dal cilindro verso la
zona attorno a voi. Girate la ruota, ma solo fino a far corrispondere i simboli sul tavolo ai
simboli del cilindro. Ripetete il processo per i simboli sul bordo del quadro. Otterrete
un’asta di metallo. In basso, nei pressi dell’entrata, potrete notare un’asta di metallo molto
simile all’asta al centro dell’immagine. Posizionate la vostra in una delle tre aperture
“libere”. Ne manca ancora una. Parlate con il dipinto dell’arcimago, vi dirà che vi può
comunicare dove si trova la terza asta.
Dovrete anzitutto fargli un piacere, ovvero recuperare qualcosa da bere e da mangiare – o
meglio, “pitturare” qualcosa da bere e da mangiare. Avete già a disposizione il cavalletto
ed i colori, avete dunque solo bisogno di un pennello e di una tela da dipingere. Prendete
un filo interagendo con il panno.
Dunque, recuperate un po’ di peli dal vostro animale preferito – usando l’ascia per tagliarli.
Ora, entrate nell’inventario ed andate a combinare i peli con il filo e una molla per andare a
creare una specie di pennello. Rimane da trovare la tela. Un buon primo candidato è la
tela che rappresenta un angelo: se non ci fosse un angelo, rimarrebbe unicamente uno
sfondo bianco. Dovrete dunque cercare di far scomparire l’angelo. Focalizzatevi anzitutto
sul dipinto che rappresenta il maiale.
Provate a spaventarlo facendo ricorso al flauto. Si posizionerà al centro della scena – ma
non andrà più avanti di così, dato che dovrete riuscire a modificare il resto del quadro per
consentirgli di passare.
Date l’ascia all’animale, dunque prendetene il controllo. Entrate nella stanza con la fontana
– non raggiungibile da Nate. Colpite con l’ascia il dipinto che raffigura la palla, facendolo
cadere a terra. Tornate da Nate, dategli il dipinto. Prendete il controllo di Nate, posizionate
il dipinto accanto a quello del maiale.
Provate poi a spaventare di nuovo il maiale, che stavolta andrà a correre contro la sfera,
venendo proiettato verso l’angelo. Ora collocate la tela sul treppiede. Dunque l’animale
dovrà tenere sul tavolo la bottiglia e le uvette, a mo’ di modello. Prendete poi il controllo di
Nate per cominciare a dipingere, usando il pennello.
Fate in modo che i colori corrispondano; quando la corrispondenza sarà buona, prendete il
dipinto e datelo all’arcimago. Vi dirà che è possibile trovare una terza barra metallica nello
sfondo dell’immagine del clown.
Riceverete anche una necessaria password. Il dipinto che cercate si trova nella parte
destra del salone – cliccateci sopra, dunque guardate una scenetta durante la quale
troverete la terza necessaria barra metallica. Posizionatela sotto al piatto, dunque giratelo
fino a rendere visibile una specie di simbolo.
Tornate alla schermata principale della galleria di dipinti, dunque localizzate la scaletta nei
pressi del balcone. Salite su di essa, dunque continuate a muovere i simboli fino a che
corrispondano esattamente ai simboli della barra metallica. Potrete così finalmente entrare
nell’ufficio dell’arcimago. Troverete un oggetto molto utile, uno scettro, sulla sedia a
sinistra.
Purtroppo la sala è sorvegliata, dunque dovrete trovare un modo di distrarre il guardiano.
All’interno dell’ufficio, troverete anche un tubo per le piante e due balle di lana. Poiché la
pianta reagisce solo ai rumori, combinate la lana con la protezione del metallo. Purtroppo
non andrà bene comunque, dunque dovrete cercare di interagire con il laboratorio chimico.
Salite la vicina rampa di scale. Usando l’animale, dirigetevi verso la stanza con la fontana.
Provate a connettere la pianta con la corda. Purtroppo, la distanza è eccessiva. Prendete
il controllo di Nate, dirigetevi verso il salone d’entrata, collegate la pianta al suo tubo
d’innaffiamento. Riprendendo il controllo dell’animale, noterete che potrete ora connettere i
due oggetti prima troppo lontani.
Tornate dunque all’ufficio dell’arcimago, dove potrete distillare il profumo dai fiori.
Guardate dunque la scena di fine capitolo.
CAPITOLO 5: FINE E INIZIO
Dopo la scena iniziale, entrate nell’atelier. Al suolo potrete notare degli strani punti di
colore nero, nei loro paraggi della lana. Prelevate il tutto, nell’eventualità che sia
necessario in seguito.
Osservate dunque lo spettacolo che si svolgerà nei pressi del santuario, che purtroppo
finirà semplicemente con un naso rotto da parte di Nate. Provate ad usare lo scettro sulla
sedia nei pressi dell’entrata. Noterete come rimanga molto poco di essa, dunque lo scettro
pare funzionare bene. Comunque, deciderete di lasciare perdere l’utilizzo di questo
oggetto, preferendo metodi più tradizionali.
Sarà necessario travestirsi in qualche modo, per riuscire a distrarre la guardia. Dirigetevi
verso la distesa di ghiaccio, dunque salite a bordo della Mary. Cliccando sulla corda
otterrete un pacchetto postale che contiene un costume. Esaminate anche il contenitore
dei vestiti per prelevare un naso da clown e una parrucca.
Tornati all’atelier, date all’animale le orecchie, il naso da clown e la parrucca. Dunque
prendete il controllo dell’animale e cliccate sui tre oggetti, dall’interno dell’inventario.
Travestiti, avvicinatevi alla guardia.
Purtroppo, non riuscirete a fregare anche il mago. Riprendete il controllo di Nate e
dirigetevi verso la tana dello Yeti. Posizionate la coperta sul retro, poi collocate la lampada
nella zona anteriore, usando la specie di scettro per combinare il tutto in uno strano
mobilio futuristico-trash. Prelevatelo. Tornati all’atelier, avvicinatevi alla macchina
alimentata dal movimento del pinguino. Comincerà a lampeggiare, dunque potrete
tranquillamente prendere la lampada nei paraggi.
Comincerà a lampeggiare e potrete dunque tagliare a pezzi il paralume. Ora colorate
completamente di viola la coperta sul retro, e date all’animale le strisce verdi assieme alla
coperta di colore lilla. Prendete il controllo dell’animale, dunque cliccate su tutti gli oggetti
elencati prima, ora all’interno del vostro inventario – li indosserete, creando una specie di
mostro con dei tentacoli viola.
Avvicinatevi per l’ennesima volta alla guardia, riuscendo a convincere sia lui che Munkus.
Entrati nel santuario, deviate a destra, localizzando Layla – imprigionata. Parlate con lei.
Per riuscire a liberarla, dovrete attivare contemporaneamente entrambi gli interruttori
accanto alla griglia. Sarà dunque necessario che Nate giunga in zona. Una prima
possibilità consiste nel cercare di distrarre le guardie in zona.
Recuperate la chiave inglese, dunque prelevate il tubo semi-distrutto a sinistra dell’entrata.
Andate da Nate e dategli il tubo. Prendete il controllo di Nate. Usando i poteri dello scettro,
potrà riparare il tubo piuttosto facilmente. Date il tubo all’animale, dunque entrate nel
santuario, e usate la chiave inglese per togliere l’angolo dell’interfono. Potrete così
riposizionare il tubo, e parlare con le guardie in maniera tale da camuffare la voce. Vi
risulterà utile la capacità della vostra bestiola di riuscire esattamente a replicare la voce di
chiunque stia parlando con voi. Andate dunque da Layla, parlate con lei, facendovi dare il
bambino. Andate poi da Munkus, fategli vedere il bambino. Dopodiché, usate il bambino
sull’interfono. Riuscirete in questa maniera a creare una distrazione/diversivo per la
guardia.
Prendete ora il controllo di Nate, usate lo scettro su una delle guardie, per creare
automaticamente un travestimento. Potrete così entrare nel santuario. Dirigetevi verso i
controlli dietro alla cella, provate ad utilizzarli, sicché gli animali vengano teletrasportati
fino all’interno della cella stessa.
Dopo una breve scenetta, durante la quale il tentativo di eliminare Munkus non andrà a
buon fine, deciderete che non vi rimane altro che darvi alla fuga. Layla vi dirà che ha un
piano, ma è necessario attirare in zona Munkus. Tornate dunque all’atelier, prelevate i
resti della mela gettati dalla guardia. Posizionate questi al centro della “terra” visibile
davanti alla sedia, nei pressi dell’uscita.
Ora usate lo scettro su questi oggetti. Recuperate la mela dal nuovo albero, poi
posizionatela a sinistra, nei pressi del santuario, davanti al ventilatore. Usate ancora lo
scettro per farla marcire.
Il cattivo odore attirerà Munkus in zona. Tirate il cavo connesso al generatore, così da
spegnere la macchina da guerra di Munkus. Dunque, godetevi la scena di fine capitolo e il
finale del gioco!