Manuale di Kapman - KDE Documentation
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Manuale di Kapman - KDE Documentation
Manuale di Kapman Thomas Gallinari Traduzione italiana: Andrea Celli Manuale di Kapman 2 Indice 1 Introduzione 6 2 Come si gioca 7 3 Regole di gioco, strategie e suggerimenti 8 3.1 Regole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.2 Strategie e trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 4 Panoramica dell’interfaccia 4.1 Le voci del menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Associazioni di tasti predefinite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 10 10 5 Domande e risposte 11 6 Configurazione del gioco 12 7 Riconoscimenti e licenza 13 A Installazione A.1 Compilazione e installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 14 Manuale di Kapman Elenco delle tabelle 3.1 Valore dei cibi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 8 Sommario Kapman è un clone del notissimo gioco Pac-Man. Manuale di Kapman Capitolo 1 Introduzione T IPO DI GIOCO : Arcade N UMERO DI GIOCATORI AMMESSI : Uno Kapman è un clone del famoso gioco Pac-Man. Devi passare da un livello all’altro sfuggendo i fantasmi che popolano un labirinto. Perderai una vita ogni volta che un fantasma ti mangia, ma tu potrai mangiare i fantasmi per pochi secondi dopo aver assunto un energetico. Guadagni dei punti quando mangi pillole, energetici e bonus, in più otterrai una nuova vita ogni 10,000 punti. Quando avrai mangiato tutte le pillole e gli energetici di un livello, potrai passare a quello successivo. Qui aumenterà la velocità sia del giocatore che dei fantasmi. Il gioco terminerà quando avrai perso tutte le tue vite. 6 Manuale di Kapman Capitolo 2 Come si gioca S COPO : Passare da un livello all’altro mangiando tutte le pillole e gli energetici. Kapman caricherà sempre il primo livello quando si apre il gioco. Per iniziare a giocare basta premere un tasto freccia. Se non fai nulla, continuerai a muoverti in avanti. Per girare, premi la freccetta adatta. Non devi girare all’ultimo momento. Se anticipi il comando girerai più rapidamente. Per mangiare una pillola, una carica energetica, un bonus o perfino un fantasma, dovrai solo toccarlo. Quando avrai mangiato tutte le pillole e le cariche di energia, passerai al livello successivo. 7 Manuale di Kapman Capitolo 3 Regole di gioco, strategie e suggerimenti 3.1 Regole • Per passare al livello successivo devi aver mangiato tutte le pillole e le cariche di energia presenti nel labirinto. • Apparirà un bonus quando avrai mangiato 1/3 e 2/3 delle pillole e delle cariche energetiche. Però, sparirà dopo pochi secondi (10 secondi al primo livello, più rapidamente man mano che il livello aumenta) se non lo avrai mangiato in tempo. • Al progredire del livello, aumenterà sia la tua velocità che quella dei fantasmi. Nondimeno, i fantasmi saranno ancor più veloci di te. • Se urti un fantasma, perdi una vita e viene riavviato il livello attuale. Però, non riappariranno le pillole e le cariche di energia già mangiate. • Se un fantasma ti può vedere (cioè non ci sono muri in mezzo e andate entrambi nella stessa direzione), ti darà la caccia. Altrimenti, si muoverà in modo casuale. • Quando mangi una carica energetica i fantasmi rallentano e tu puoi mangiarli. Quando mangi un fantasma, questo torna alla sua dimora e riprende il suo comportamento normale. Dopo qualche secondo (10 al primo livello, più rapidamente all’aumentare del livello) i fantasmi non mangiati riprendono il loro comportamento normale. • Guadagni dei punti quando mangi qualcosa: Pillole Cariche energetiche Bonus 10 punti 20 punti Livello in corso * 100 punti Dipende da quanti fantasmi hai catturato dopo aver mangiato l’ultimo energetico: – 1 fantasma: 100 punti Fantasma – 2 fantasma: 200 punti – 3 fantasma: 400 punti – 4 fantasma: 800 punti Tabella 3.1: Valore dei cibi 8 Manuale di Kapman • Otterrai una vita in più ogni 10.000 punti. 3.2 Strategie e trucchi • Per mangiare qualcosa devi raggiungerne il centro, non solo sfiorarlo. Quindi, assicurati di aver effettivamente mangiato quello che volevi prima di allontanarti. • Ai primi livelli, i bonus non danno molti punti e i fantasmi sono abbastanza lenti. Quindi, concentrati sui fantasmi e cerca di mangiarne più che puoi. • Dopo una decina di livelli, i fantasmi sono troppo veloci e i bonus danno molti punti. Quindi cerca di mangiare tutti i bonus possibili. Quando vedi un bonus, non perdere l’eventuale possibilità di mangiare un energetico. Ti serve per non essere disturbato dai fantasmi. • Analogamente, cerca di mangiare un energetico prima avvicinarti a posti pericolosi (ad es. la casa dei fantasmi). • Quando i fantasmi sono troppo veloci e sei vicino alla loro casa, evita di mangiarli. Potrebbero tornarti addosso prima di quanto tu creda. • È una buona idea fermarsi qualche secondo in un posto per aspettare che i fantasmi si allontanino da dove devi andare. • Puoi trovare dei trucchi illegali nel codice sorgente. Ma stai attento che, se ottieni un punteggio elevato barando, questo non verrà registrato. • Per finire, la cosa più importante: Buona fortuna! 9 Manuale di Kapman Capitolo 4 Panoramica dell’interfaccia 4.1 Le voci del menu Partita → Nuova (Ctrl+N) Avvia una nuova partita Partita → Mostra la classifica (Ctrl+H) Fa apparire la finestra dei punteggi. Partita → Cambia livello Fa apparire la finestra di dialogo per scegliere il livello. Stai attento: il sistema considera i cambi di livello come un tentativo di barare. Quindi il punteggio ottenuto non sarà registrato nella classifica. Partita → Esci (Ctrl+Q) Esce da Kapman. Impostazioni → Attiva suoni Per sentire o eliminare gli effetti sonori. Impostazioni → Difficoltà Regolare il livello di difficoltà del gioco a Facile, Medio o Difficile. Inoltre Kapman ha le voci di menu Impostazioni e Aiuto comuni a tutto KDE. Per ulteriori informazioni leggere le sezioni relative Menu Impostazioni e Menu Aiuto dei Fondamentali di KDE. 4.2 Associazioni di tasti predefinite • Gira verso l’alto - Freccia su • Gira verso il basso - Freccia giù • Gira a destra - Freccia a destra • Gira a sinistra - Freccia a sinistra • Pausa - P o Esc 10 Manuale di Kapman Capitolo 5 Domande e risposte Questo documento potrebbe essere stato aggiornato dal momento dell’installazione. trovarne l’ultima versione su http://docs.kde.org/ . Puoi 1. Vorrei cambiare l’aspetto del gioco. Posso farlo? Puoi scegliere il tema per Kapman dalla finestra che si apre dal menu Impostazioni → Configura Kapman.... Vedi il paragrafo Configurazione del gioco per maggiori dettagli. 2. Posso saltare un livello? Ci sono due modi per cambiare di livello. Entrambi, però, vengono considerati un tentativo di barare. Quindi il risultato ottenuto non verrà inserito nella classifica dei migliori. Il primo è quello di utilizzare un ´´cheatcode´´. Sei libero di cercarlo. Il secondo è di selezionare il livello che desideri dalla finestra che si apre dal menu Partita → Cambia livello. Vedi la sezione Barra dei menu per maggiori dettagli. 3. Posso cambiare le scorciatoie da tastiera predefinite? Per il momento non è possibile. Ma questa possibilità sarà presente nelle prossime versioni di Kapman. Vedi la sezione Associazioni di tasti predefinite per maggiori dettagli. 4. Devo lasciare subito la partita, ma non ho finito. Posso salvare il punto a cui sono arrivato? Non è possibile per una precisa scelta. Pensiamo che il gioco diventerebbe troppo facile se tu potessi salvare il gioco e farlo ripartire quando perdi una vita. 5. Posso ottenere altre vite? Ci sono due modi per ottenere altre vite. Il primo è quello di utilizzare un ´´cheatcode´´. Sei libero di cercarlo. L’altro è quello di totalizzare molti punti. Ogni 10.000 punti otterrai una vita in più. Vedi la sezione Regole per maggiori dettagli. 11 Manuale di Kapman Capitolo 6 Configurazione del gioco Puoi scegliere il tema che vuoi per giocare a Kapman. Per farlo basta selezionare Impostazioni → Configura Kapman.... Comparirà la finestra di configurazione per Kapman (vedi sotto) e potrai scegliere un tema. Verrà cambiato immediatamente, dopo aver confermato la scelta. Non serve riavviare il gioco. Puoi premere il tasto Predefinito per ripristinare il tema predefinito. 12 Manuale di Kapman Capitolo 7 Riconoscimenti e licenza Kapman Programma © 2008 Thomas Gallinari [email protected] Programma © 2008 Pierre-Benoit Besse [email protected] Programma © 2008 Alexandre Galinier [email protected] Programma © 2008 Nathalie Liesse [email protected] Grafica ©2008 Thomas Gallinari [email protected] Documentazione © 2008 Thomas Gallinari [email protected] Traduzioni italiane di Andrea Celli [email protected] Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License. Questo programma è concesso in licenza sotto i termini della GNU General Public License. 13 Manuale di Kapman Appendice A Installazione Kapman fa parte del progetto KDE http://www.kde.org/ . Puoi trovare Kapman nel sito per lo scaricamento dei programmi del progetto KDE. A.1 Compilazione e installazione Per informazioni su come compilare e installare le applicazioni KDE, consulta KDE Techbase Siccome KDE usa cmake non dovresti avere problemi a compilarle. incontrarne, segnalali alle liste di distribuzione di KDE. 14 Se invece dovessi