non morti - Editori Folli

Transcript

non morti - Editori Folli
NON MORTI
Ghul
Taglia/Forza Normale
Livello 3°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +8
CA 18 // DF 15 // DM 12 // PF 36
Vulnerabilità radiante
Artigli e morso. +8 vs. CA; 8 danni
Colpisce con risultato naturale pari: Il bersaglio è vulnerabile
(gli attacchi contro di esso hanno la gittata di critico espansa
di 2) agli attacchi dei non morti fino al termine del prossimo
turno del ghul.
Mucchio di carne. L’attacco artigli e morso del ghul infligge
+4 danni contro i bersagli vulnerabili.
Morso infetto. Qualsiasi creatura uccisa da un ghul e che
non venga consumata, si rianimerà come ghul la notte
successiva.
Speciale Più Perfido
Morso paralizzante. Quando il ghul colpisce un bersaglio
vulnerabile con risultato naturale pari al tiro di attacco, il
bersaglio è stordito (tiro salvezza termina).
Ghul Appena Risorto
Taglia/Forza Normale
Livello 2°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +5
CA 17 // DF 15 // DM 11 // PF 9
Vulnerabilità radiante
Artigli raspanti. +7 vs. CA; 3 danni
16+ naturale: Il bersaglio è vulnerabile (gli attacchi contro di
esso hanno la gittata di critico espansa di 2) agli attacchi dei
non morti fino al termine del prossimo turno del ghul.
Mucchio di carne. L’attacco artigli raspanti del ghul infligge
+2 danni contro i bersagli vulnerabili.
Mummia
Uomo Lucertola Mummia
Taglia/Forza Normale
Livello 6°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +5
CA 22 // DF 16 // DM 20 // PF 90
Vulnerabilità radiante
Schianto necrotico. +11 vs. CA; 10 danni, e 10 danni
necrotici continui (a differenza di altri tipi di danni continui,
la ripetizione di questo effetto non è cumulativa); il bersaglio
subisce anche la maledizione della mummia. Un tiro salvezza
riuscito non termina il danno, sebbene non continuerà ad
infliggere danni al di fuori del combattimento.
16+ naturale: Con un’azione gratuita l’uomo lucertola
mummia può effettuare un attacco morso contro il bersaglio
o un’altra creatura impegnata con esso.
[Attivazione speciale] Maledizione della mummia. Una
creatura che subisce gli effetti del danno necrotico continuo
dello schianto necrotico di una mummia deve effettuare un
tiro salvezza duro (16+) per ottenere beneficio da qualsiasi
effetto di guarigione, che sia un incantesimo da chierico, una
pozione o un recupero. Una magia rituale che consumi
almeno uno slot di 5° livello e richiede 1d4 quarti d’ora per
essere completata rimuoverà la maledizione, ponendo fine
all’effetto.
[Attivazione speciale] Morso. +8 vs. CA; 15 danni
Paura. Mentre impegnati con questa creatura, i nemici che
hanno 30 pf o meno sono frastornati (-4 al tiro di attacco) e
non sommano il dado intensificazione ai loro attacchi.
Scheletro
Scheletro Combattente
Tutti gli scheletri ottengono la seguente abilità:
Resistenza alle armi 16+. Quando un attacco con arma prende
a bersaglio questa creatura, l’attaccante deve ottenere 16+
naturale al tiro di attacco o infliggerà solo la metà dei danni.
Taglia/Forza Normale
Livello 2°
Ruolo Truppa
Tipo Non morto
Iniziativa +7
CA 16 // DF 14 // DM 11 // PF 26
Scheletro Decrepito
Taglia/Forza Normale
Livello 1°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +6
CA 16 // DF 14 // DM 10 // PF 7
Vulnerabilità radiante
Spada. +6 vs. CA; 3 danni
Segugio Scheletrico
Taglia/Forza Normale
Livello 1°
Ruolo Interditore
Tipo Non morto
Iniziativa +7
CA 15 // DF 13 // DM 13 // PF 24
Vulnerabilità radiante
Spada. +6 vs. CA; 5 danni
Colpisce con risultato naturale pari: Il segugio lascia i denti
nella ferita; il bersaglio subisce 5 danni continui, e il segugio
subisce 1d6 danni.
Chomp chomp chomp. I nemici con un’iniziativa inferiore a
quella del segugio subiscono una penalità di -5 alle prove di
disimpegnarsi da esso.
Intercettare qualificato 11+. Una volta per round, un segugio
scheletrico impegnato può tentare di liberarsi e intercettare un
nemico che cerchi di oltrepassarlo. Effettuare un tiro salvezza
normale; con 11+, il segugio riesce.
Scheletro Arciere
Taglia/Forza Normale
Livello 1°
Ruolo Arciere
Tipo Non morto
Iniziativa +7
CA 16 // DF 14 // DM 11 // PF 26
Vulnerabilità radiante
Ossa putride. +5 vs. CA; 4 danni
Gittata: Arco corto. +7 vs. CA; 6 danni
Vulnerabilità radiante
Lancia. +8 vs. CA; 6 danni
Legionario Scheletrico dell’Ambra Nera
Taglia/Forza Normale
Livello 4°
Ruolo Truppa
Tipo Non morto
Iniziativa +10
CA 21 // DF 15 // DM 17 // PF 48
Vulnerabilità radiante
Spada corta. +10 vs. CA; 14 danni
16+ naturale: Il bersaglio scende di 1d3 punti nell’ordine di
iniziativa, fino ad un minimo di 1.
Manca con risultato naturale pari: 5 danni.
Gittata: Giavellotto. +8 vs. CA; 10 danni
Vantaggio della pressione. Il legionario infligge +1d8 danni
con i suoi attacchi contro i nemici che hanno un’iniziativa
inferiore alla sua.
Spirito di Cucciolo della Covata
Vampiro
Un’aura innaturale circonda questa massa d’ombra dalla
forma vagamente simile a quella di un drago, il cui
movimento è accompagnato dal distante eco di gusci di uova
che si dischiudono sul pavimento. Sentite dentro di voi che
sono cose che non dovrebbero esistere: entità affamate di
morte che bramano i pezzi della preziosa vita che gli è stata
negata dagli ammazadraghi del passato, prima ancora che
nascessero.
Taglia/Forza Normale
Livello 6°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +11
CA 22 // DF 16 // DM 20 // PF 81
Taglia/Forza Normale
Livello 10°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +15
CA 26 // DF 20 // DM 26 // PF 220
Vulnerabilità radiante
Vulnerabilità radiante
Tocco mortale. +15 vs. DF; 50 danni necrotici
11+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito fino al termine
del suo prossimo turno (-4 ai tiri di attacco e le difese).
Inoltre, il bersaglio consuma un tratto limitato inutilizzato
(un incantesimo, potere o talento con un uso una volta per
battaglia o uso giornaliero, non i poteri degli oggetti magici)
di sua scelta.
Fauci fantasma. +11 vs. DF; 20 danni necrotici
16+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito (tiro salvezza
termina).
Rigenerazione vampirica. Il vampiro rigenera 1 pf per livello
all’inizio di ciascun round, ma si trasforma in foschia se
dovesse scendere a 0 pf (vedi sotto).
Ravvicinato: Soffio entropico. +11 vs. DF (1d3 nemici vicini);
15 danni necrotici, e tutti i bersagli colpiti devono effettuare
un tiro salvezza normale (11+) o subire gli effetti della paura.
Uso limitato: La creatura può usare il soffio entropico solo
quando il dado intensificazione è dispari.
[Attivazione speciale] Paura. Mentre impegnati con questa
creatura, i nemici che hanno 30 pf o meno sono frastornati (4 al tiro di attacco) e non sommano il dado intensificazione
ai loro attacchi.
Forma di foschia. A meno che non venga ucciso con un
metodo appropriato ad uccidere definitivamente i vampiri
della campagna, un vampiro che scende a 0 pf fluttua
lontano per tornare e combattere un altro giorno.
Risucchiare vita. La creatura guarisce metà dei danni che
infligge quando colpisce con 16+ naturale al tiro di attacco.
Volare. Come una nube di pura oscurità, lo spirito del
cucciolo della covata fluttua liberamente nell’aria.
Fantasma. La creatura ha resistenza ai danni 16+ contro tutti
i danni (compresi i danni radianti) eccetto i danni da forza,
che la danneggiano normalmente.
La creatura può muoversi attraverso gli oggetti solidi, ma
non vi può terminare il movimento all’interno.
Speciale Più Perfido
Ravvicinato: Compulsione vampirica. +15 vs. DM (un
nemico; vedi sotto); il bersaglio è confuso e vulnerabile (tiro
salvezza termina).
Uso limitato: Il vampiro può usare compulsione vampirica
con un’azione gratuita solo quando un nemico vicino attacca
il vampiro e lo manca con un tiro di attacco naturale da 1 a
5.
Progenie Vampirica
Taglia/Forza Normale
Livello 6°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +10
CA 20 // DF 17 // DM 15 // PF 90
Vulnerabilità radiante
Artiglio. +10 vs. CA; 18 danni
Colpisce con risultato naturale pari: La progenie vampirica
può effettuare un attacco zanne contro il bersaglio con
un’azione gratuita.
[Attivazione speciale] Zanne. +14 vs. CA; 7 danni, e un
bersaglio umanoide è indebolito (-4 ai tiri di attacco e le
difese) fino al termine del prossimo turno della progenie
vampirica.
Progenie del Maestro
Wight
Taglia/Forza Normale
Livello 10°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +16
CA 25 // DF 23 // DM 20 // PF 54
Taglia/Forza Normale
Livello 4°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +7
CA 21 // DF 17 // DM 13 // PF 48
Vulnerabilità radiante
Vulnerabilità radiante
Artigli e zanne. +15 vs. CA; 30 danni
18+ naturale: Se il bersaglio è barcollante, è anche intralciato
(effettua solo attacchi base) fino al termine del suo prossimo
turno.
Spada. +9 vs. CA; 10 danni
Colpisce o manca con risultato naturale pari: A meno che il
wight non sia barcollante, l’attacco infligge anche 8 danni
necrotici continui.
Speciale Più Perfido
Tocco della fossa. Gli attacchi del wight contro i nemici che
subiscono danni necrotici continui sono effettuati contro la
DF invece della CA e hanno gittata di critico espansa a 18+.
Wraith
Taglia/Forza Normale
Livello 5°
Ruolo Profanatore
Tipo Non morto
Iniziativa +10
CA 19 // DF 14 // DM 17 // PF 66
Vulnerabilità radiante
Lama fantasma gelida. +10 vs. DF; 14 danni necrotici
16+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito (tiro salvezza
termina).
Ravvicinato: Assalto spiraleggiante. +10 vs. DF (1d3 nemici
vicini); 10 danni necrotici, e dopo l’attacco il wraith si
teletrasporta e impegna un nemico che ha colpito.
Uso limitato: Il wraith può usare assalto spiraleggiante solo
quando il dado intensificazione è pari.
Volare
Fantasma. La creatura ha resistenza ai danni 16+ contro tutti
i danni (compresi i danni radianti) eccetto i danni da forza,
che la danneggiano normalmente.
Un wraith può muoversi attraverso gli oggetti solidi, ma non
vi può terminare il movimento all’interno.
Speciale Più Perfido
Risucchiare vita. Il wraith guarisce metà dei danni che
infligge quando colpisce con 18+ naturale al tiro di attacco.
Zombi
Zombi Deambulante
Taglia/Forza Normale
Livello 1°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +0
CA 14 // DF 12 // DM 8 // PF 10
Vulnerabilità radiante
Pugni marci. +5 vs. CA; 3 danni
16+ naturale: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 1d4
danni!
Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi
deambulante pedina infligge danni tripli invece che i normali
danni doppi di un critico.
Umano Zombi
Taglia/Forza Normale
Livello 2°
Ruolo Truppa
Tipo Non morto
Iniziativa +1
CA 15 // DF 13 // DM 9 // PF 60
Vulnerabilità radiante
Pugni marci. +7 vs. CA; 6 danni
16+ naturale: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 1d6
danni!
Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi lo porta
a 0 pf.
Speciale Più Perfido
Mangiare cervelli. Gli zombi più pericolosi non provano ad
uccidere i bersagli in movimento prima di esserci cibati dei
cervelli delle loro vittime; essi continuano ad attaccare i
nemici che hanno fatto cadere svenuti, effettuando i tiri di
attacco contro il nemico indifeso finchè non sarà morto.
Zombi Gigante
Taglia/Forza Grande
Livello 9°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +8
CA 23 // DF 21 // DM 17 // PF 100
Vulnerabilità radiante
Randello o pugni come randelli. +14 vs. CA; 50 danni
Colpisce o manca con risultato naturale pari: Sia lo zombi
che il bersaglio subiscono 6d10 danni!
Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi gigante
pedina infligge danni tripli anziché i normali danni doppi di
un critico.
Pedina di forza raddoppiata. Lo zombi gigante pedina conta
come due pedine di 9° livello quando costruite una battaglia.
Zombi Grosso
Taglia/Forza Grande
Livello 4°
Ruolo Demolitore
Tipo Non morto
Iniziativa +3
CA 17 // DF 15 // DM 12 // PF 160
Vulnerabilità radiante
Randello o pugni come randelli. +9 vs. CA; 22 danni
Colpisce o manca con risultato naturale pari: Sia lo zombi
che il bersaglio subiscono 4d6 danni!
Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi lo porta
a 0 pf.
Uomo Lucertola Zombi
Strati di fango si staccano e cadono dal corpo essiccato di
questo uomo lucertola che vaga all’interno del suo sepolcro
profanato, muovendosi verso di voi ed emettendo un sibilo
strozzato che fuoriesce dai suoi polmoni e corde vocali ormai
secchi.
Taglia/Forza Normale
Livello 4°
Ruolo Pedina
Tipo Non morto
Iniziativa +3
CA 18 // DF 16 // DM 14 // PF 15
Vulnerabilità radiante
Artiglio marcio. +9 vs. CA; 6 danni
16+ naturale: Con un’azione gratuita l’uomo lucertola zombi
può effettuare un attacco morso contro il bersaglio o
un’altra creatura impegnata con esso.
[Attivazione speciale] Morso. +9 vs. CA; 6 danni
Colpo alla testa. Un colpo critico contro un uomo lucertola
zombi pedina infligge danni tripli invece che i normali danni
doppi di un critico.