- Latinitas or Europa

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CULTO E BUSINESS
Al giorno d’oggi la moda culturale celtica ha
promosso diverse mistificazioni creando così un
vero e proprio business, improntato principalmente
sulla magia e sulla compravendita di oggetti
spacciati per rari e sacri. Da qui nascono
innumerevoli oroscopi che si basano su elementi
naturali, come gli alberi , che influirebbero sulla
propria personalità, o le rune, che sarebbero in
grado di predire il futuro.
In alcuni siti internet è possibile trovare e acquistare
on-line libri venduti come manuali per
l’interpretazione e l’uso delle rune oppure romanzi
e racconti magici che hanno come protagonisti sette
di druidi; inoltre è facile trovare negozi che offrono
tarocchi, amuleti ma anche videogiochi.
Nei tempi moderni è nata addirittura una nuova
corrente: il druidismo; questo tra gli antichi celti
consisteva in una ristretta cerchia di preti e
legislatori, che pare praticassero il sacrificio umano
e questi riti crudeli e disumani portarono alla loro
immediata soppressione per mano di Roma.
Oggi si dice che sia ricomparso e che avvengano
degli incontri annuali a Stonehenge, la quale
potrebbe essere un’antica roccaforte celtica in
Inghilterra, infatti sono in molti a sostenere che il
centro megalitico sia ancora luogo di incontri tra
sette celtiche di diversa provenienza. Alcune di esse
praticano ancora antichi riti in parte ridicoli, perché
è impensabile portarli in una società moderna, visto
che appartengono ad una mentalità primitiva;
sempre on-line si trovano i loro siti che descrivono
le tradizioni, le credenze e la gerarchia tra i fedeli.
Non esiste una vera e propria religione comune a
tutte, poiché ciò in cui esse credono è un’infinità di
spiriti e demoni, differenti da luogo a luogo.
RELIGIONE CELTICA
PIANO: Variabile
ALLINEAMENTO: Variabile
SEGUACI: Celti
SIMBOLO: Croce celtica
SACRIFICIO: Umani, tori, cervi; offerte varie.
FESTIVITA': 1/2 (agreste), 1/5 (agreste), 1/8 (agreste), 1/11 (morti); il 6 di ogni mese lunare; Glain
in primavera.
La religione celtica non può essere considerata né politeista né monoteista, in quanto non adora
degli Dei, bensì un'infinità di semplici spiriti e demoni, differenti da luogo a luogo. COLLEGI
SACERDOTALI
1) Druidi.
-Sesso: M.
-Requisiti: W 12, CH 15, neutrali non caotici.
-Armi: asta leggera, bastone, clava, coltello, daga, falcetto, frombola, randello, roncola, scimitarra,
armatura fino ad AC 8, scudo cretese o leggero.
-Sfere incantesimi: All, Animal, Astral, Charm, Combat, Creation, Divination*, Elemental, Healing,
Plant, Weather.
-Poteri speciali: +2 tiri di salvataggio contro fuoco e elettricità; conoscenza della lingua segreta dei
Druidi (in aggiunta a quelle possibili); dal 3º livello, identificazione di piante, animali e acque pure,
movimento senza lasciare tracce in campagna; dal 5º, possibilità di apprendere ad ogni scatto di
livello il linguaggio di un tipo di creature dei boschi (driadi, fauni, elfi, ecc.) fino al massimo
consentito dalla sua Intelligenza; dal 7º, resistenza del 50%, +5% per ogni livello successivo, agli
incantesimi tipo "charm" effettuati da creature dei boschi; dal 9º, abilità una volta al giorno, di
mutarsi in rettile, uccello o mammifero, come con "polymorph
self"; dall'11º, abilità tre volte al giorno come al punto precedente, ma una
volta sola in uno stesso animale.
2) Druidesse.
-Sesso: F.
-Requisiti: W 12, CH 15, neutrali non caotiche.
-Armi: asta leggera, bastone, clava, coltello, daga, falcetto, frombola, randello, roncola, scimitarra,
armatura fino ad AC 8, scudo cretese o leggero.
-Sfere incantesimi: All, Animal, Astral, Charm, Divination, Elemental*, Guardian, Healing, Plant,
Summoning, Sun.
-Poteri speciali: +2 tiri di salvataggio contro fuoco e elettricità; conoscenza della lingua segreta dei
Druidi (in aggiunta a quelle possibili); dal 3º livello, identificazione di piante, animali e acque pure,
movimento senza lasciare tracce in campagna; dal 5º, possibilità di apprendere ad ogni scatto di
livello il linguaggio di un tipo di creature dei boschi (driadi, fauni, elfi, ecc.) fino al massimo
consentito dalla sua Intelligenza; dal 7º, resistenza del 50%, +5% per ogni livello successivo, agli
incantesimi tipo "charm" effettuati da creature dei boschi; dal 9º, abilità una volta al giorno, di
mutarsi in rettile, uccello o mammifero, come con "polymorph
self"; dall'11º, abilità tre volte al giorno come al punto precedente, ma una
volta sola in uno stesso animale.
3) Vati.
-Sesso: M.
-Requisiti: W 9.
-Armi: asta leggera, bastone, clava, coltello, daga, falcetto, frombola, randello, roncola, scimitarra,
armatura fino ad AC 8, scudo cretese o leggero.
-Sfere incantesimi: All, Animal, Charm, Divination, Guardian, Healing*, Necromantic, Plant*,
Protection, Summoning.
-Poteri speciali: turning undead, +2 tiri di salvataggio contro fuoco e elettricità; dal 3º livello,
identificazione di piante, animali e acque pure; dal 5º, movimento senza lasciare tracce in
campagna; dal 7º, resistenza del 25%, +5% per ogni livello successivo, agli incantesimi tipo
"charm" effettuati da creature dei boschi; dal 9º, abilità una volta al giorno, di mutarsi in rettile,
uccello o mammifero, come con "polymorph self".
RELIGIONE
Il celtismo è crudele e primitivo nelle sue forme esteriori, ma altamente sofisticato nella dottrina.
Dio supremo è Hu (ritenuto dai romani Saturno), creatore di tutte le cose ma estraneo alla vita
dell'uomo ed al corso degli eventi; pertanto non è adorato, ma ha parte solo nel mito della creazione.
Gli uomini devono invece fare i conti con un numero sterminato di demoni e spiriti che sono
emanazioni della Terra e che pertanto influiscono sulla natura, sull'uomo, sulla vita e sulla morte.
Di questi ci si assicura la protezione o l'aiuto mediante riti, preghiere, idolatria e sacrifici di uomini,
tori o cervi, a seconda del caso.
Gli alberi sono sacri; in particolare, le querce in Gallia e Germania, i tassi in Britannia ed i sorbi in
Ibernia. Si ritiene che la loro funzione sia di sostenere il cielo, perciò è sacrilegio abbatterli.
Le anime esistono indipendentemente dagli esseri soprannaturali. Sono in numero finito ed
immutabile: quelle dei morti giusti attendono la loro ora in Hath-Iunis, terra di gaudio ed eterna
primavera oltre l'oceano (è raggiungibile con viaggi fantastici, ma ritornarne è assai difficile);
quelle dei malvagi e dei nemici in un inferno chiamato Ifuro. Tutte vengono periodicamente
richiamate ad incarnarsi in nuovi esseri umani. Per questa credenza i celti non temono la morte e
sacrificano i prigionieri, in modo da liberare anime che possano incarnarsi in bambini celti. Questa
metempsicosi non è tuttavia eterna, poiché un giorno il fuoco e l'acqua divoreranno l'Universo.
Gli usi sono caratterizzati da aspetti totemici come la fratellanza di sangue, il culto degli antenati,
l'iniziazione tribale. Importantissime le feste, spesso legate a luoghi particolari e pertanto occasione
di riunione per molti clan.
I morti vengono cremati. Le vittime dei sacrifici vengono gettate nei profondi pozzi all'uopo scavati
nei santuari.
I pochi templi sono in legno, di dimensioni modeste e non sempre coperti; sono corredati di teschi
umani, posti in nicchie o appesi. Oltre ad ospitare le funzioni religiose, prestano servizio bancario.
Vi possono entrare e prestare servizio solo le donne.
Assai comuni sono invece i boschi ed i luoghi sacri, spesso in forma di spianate circolari delimitate
da un fossato, un terrapieno ed una palizzata; al centro vengono esposti idoli e trofei in cima a pali,
sotto una tettoia.
Le feste agresti sono caratterizzate da grandi ubriacature di birra, abboffate e cruenti sacrifici
propiziatori. La festa dei morti è caratterizzata da un'ecatombe di prigionieri per il rinnovo delle
anime. Il 6 di ogni mese lunare i Druidi mietono il sacro vischio e sacrificano due tori bianchi.
Glain è la ricerca rituale del vermiglio uovo omonimo, frutto di un serpente marino, sulle spiagge.
I Druidi formano l'antico e misterioso sacerdozio celtico. L'ammissione all'ordine avviene per
cooptazione fin dalla tenera età e gli studi durano un ventennio. Questo sia perché i copiosi testi
sacri e giuridici vengono tramandati esclusivamente, e da tempo immemorabile, per via orale, sia
perché un Druido che si rispetti deve essere maestro di eloquenza e filosofia. I Druidi entrano
realmente in carica al 3º livello, quando già hanno circa trent'anni; prima sono considerati solo
apprendisti e restano sotto la tutela di un Druido di almeno 5º livello, con scarsa autonomia di
azione. L'ordine è suddiviso in gradi gerarchici, ciascuno dei quali non è strettamente legato al
livello ma viene raggiunto per votazione o, in caso di disaccordo, per eliminazione diretta e cruenta
del concorrente più debole o sfortunato. Supremo capo è il Gran Druido, di almeno 11º livello, che
è riverito come un sovrano; i capi dei singoli collegi territoriali sono detti Primi Druidi e sono
almeno di 7º livello. Dal 9º livello possono essere nominati Arcidruidi, assumendo importanti
incarichi di responsabilità, spesso slegati da una diocesi territoriale, e coadiuvando personalmente il
Gran Druido.
Tutti i Druidi vestono di bianco. Essi rappresentano il più forte legame tra le varie comunità celtiche
europee ed asiatiche e la sono la principale garanzia di perpetuazione delle loro arcaiche tradizioni.
Loro compito teologico è lo studio dei segni e l'intervento correttivo sugli eventi del mondo, quando
non appaiono rispondenti ai requisiti del normale equilibrio cosmico di morte e rinascita.
Enorme anche il loro potere politico e giudiziario: malgrado ufficialmente non investano alcuna
carica e si mantengano estranei alle vicende umane, sono essi stessi i veri capi delle tribù celtiche.
Operano anche da indovini, da medici sciamani, da erboristi, e compiono gli orrendi sacrifici umani
ed animali richiesti dai vari spiriti.
Il sacro vischio, che mietono con un falcetto d'oro, è il loro simbolo sacro ed è pertanto componente
materiale fondamentale per molti dei loro incantesimi.
A loro vengono pure affidati i rampolli di nobile nascita per l'educazione religiosa e militare, e
spesso ne hanno tanti da formare delle vere unità di guardie del corpo addestratissime (i Druidi,
tuttavia, non partecipano mai in veste di combattenti alle guerre). L'educazione di base di questi
giovani si conclude con la tradizionale iniziazione tribale della caccia al cranio, la cui riuscita è
necessaria ad ogni celta maschio per il riconoscimento della maggiore età e l'acquisizione del
torques; tuttavia essa può proseguire ancora per alcuni anni per quei giovani destinati ad entrare
nell'ordine dei Bardi.
Generalmente vivono in piccoli collegi nei boschi sacri di querce, detti Drunemeton. Talvolta sono
invece concentrati in vere e proprie cittadelle. L'isola di Mona è sede del Gran Druido di Britannia
ed è il santuario più importante del mondo celtico; vi è una delle scuole druidiche più famose ed
eclettiche, dato il traffico di Druidi provenienti da ogni angolo d'Europa. Nell'Ombelico della
Gallia, presso Cenabum, sorge un altro santuario druidico importantissimo, sede del Gran Druido di
Gallia e in cui,
una volta l'anno, si tiene un concilio cui partecipano rappresentanti di tutti
i collegi gallici e di molti altri.
Le Druidesse sono riunite in pochi collegi devoluti alla custodia dei templi, alla lettura degli astri ed
alla predizione del futuro. Sono vincolate dal voto di castità. Per il resto seguono le stesse regole dei
Druidi, salvo che non sembra possano occupare il grado di Arcidruido o Gran Druido, e che si
occupano dell'educazione delle fanciulle di rango (che è ovviamente del tutto diversa da quella
maschile).
I Vati sono sacerdoti solitari ed indipendenti; hanno solo una parte delle conoscenze dei Druidi ed
occupano un gradino socio-politico assai più basso di questi, anche se sono temuti e rispettati. Si
guadagnano da vivere vendendo i propri servizi, in particolar modo quelli di divinazione. Non
esistono scuole di Vati: sono essi stessi a scegliersi dei giovani apprendisti cui insegnano
personalmente (a pagamento) il mestiere.