computer flashcards1

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computer flashcards1
Tipologia di attività:
gioco didattico
Classe di riferimento:
terzo anno della scuola primaria
Discipline interessate:
L2
Tecnologia e informatica
Educazione all’immagine
Attività previste:
Fase 1): ricerca di immagini tramite computer
Fase 2): realizzazione delle flashcards (carte-immagine e carteparola)
Fase 3): gioco in classe per la memorizzazione di termini relativi
al computer e all’informatica
Fase 4): corretto uso dei termini informatici durante l’uso del
computer per attività diverse (verifica)
Alunni interessati:
tutti
Organizzazione della classe:
attività in coppia per l’utilizzo del laboratorio informatico
attività individuale per la realizzazione delle flashcards (una
serie per ciascun alunno)
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attività in grande gruppo per il gioco guidato dall’insegnante
gioco in coppia: il domino
Materiale necessario:
dotazione informatica dell’apposito laboratorio
carta, cartoncini quadrati 10x10 (per le flashcards degli alunni),
cartoncini 15x18 (per le flashcards dell’insegnante, che devono
essere più grandi e più visibili)
forbici, colla, pennarelli
una scatola bianca (tipo scatola da bomboniera) per conservare le
carte di ciascun alunno e una scatola da scarpe per le flashcards
più grandi (le scatole verranno decorate come il monitor di un
computer)
Tempo di realizzazione:
2 ore per la ricerca di immagini sul pc
2 ore per la realizzazione delle flashcards
30 minuti per la preparazione della scatola
5 minuti per la spiegazione del gioco
15 minuti di gioco una volta ogni due settimane nel corso dell’ora
di L2 o di informatica
Svolgimento del gioco:
il gioco può essere eseguito secondo due modalità
prima modalità: l’insegnante mostra le flashcards agli alunni,
proponendo prima al gruppo e in seguito al singolo di pronunciare il
nome della figura
seconda modalità: domino a coppie. Un alunno pone sul tavolo una cartaimmagine, il compagno vi associa la carta-parola corrispondente e
pronuncia il termine corretto. Il secondo giocatore pone sul tavolo una
delle sue carte-immagine ed è il turno del comagno di associarvi la
carta-parola corretta.
Obiettivi didattici:
funzioni linguistiche:
riconoscere e denominare in inglese le componenti di un
computer
funzioni extralinguistiche:
conoscere le funzioni delle diverse componenti di un
computer
consolidare l’abilità all’uso del computer
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Finalità educative:
apprendere e utilizzare codici espressivi diversi
esperire la multimedialità dei linguaggi nelle attività di studio
e di ricerca
rielaborare e utilizzare in contesti diversi le conoscenze
linguistiche possedute (funzione metacognitiva)
Ricaduta attesa sulla classe:
sviluppo della curiosità rispetto all’uso e al funzionamento del
computer
divertimento durante il momento di gioco
sviluppo della collaboratività nella ricerca delle immagini sul
computer
attesa positiva dell’attività
Stimolare curiosità, approfondimenti, interessi, creatività; dal sapere
al saper fare; dalle nozioni alle azioni (funzioni applicative)
Computer words:
Personal computer
keyboard
mouse
monitor
screen
memory
printer
scanner
laptop
modem
cd-rom
floppy disk
mousepad
Criticità attese:
difficoltà dovuta alla poca abitudine all’uso del computer
ritiro dall’attività di ricerca da parte degli alunni meno sicuri
nell’uso del computer
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scarsa tenuta dell’attenzione da parte di alcuni alunni durante
l’attività di gioco
Riflessioni
Non è possibile, in questa parte dell’anno (e non lo sarà nel periodo di riapertura della piattaforma a
settembre) realizzare l’intero progetto in classe, considerato l’esiguo tempo a disposizione. Quella che
segue è quindi una progettazione prevista per il prossimo anno scolastico, da realizzarsi in
interdisciplinarietà con l’insegnamento di tecnologia e informatica.
L’attività è progettata per una terza elementare di 24 alunni in cui l’uso del
comuter è stato introdotto, in ambito scolastico, con discreta regolarità già dalla
prima classe. Gli alunni sanno quindi: accendere e spegnere autonomamente il
computer; mettere in esecuzione alcuni programmi didattici e di videoscrittura;
stampare, salvare, recuperare i files. Inoltre tutti gli alunni dispongono a casa di
un computer (proprio o dei genitori) con il quale possono scrivere, disegnare,
guardare fotografie, navigare in siti protetti su Internet. Anche gli alunni più
deboli nelle attività didattiche tradizionali mostrano una buona padronanza dello
strumento ed ottengono buone performance nelle attività infirmatiche. Il
computer può essere quindi considerato, per gli alunni di questa classe, uno
strumento familiare, in grado di sostituire carta e penna, ma anche di offrire
possibilità di ricerca e di scoperta. Non sono rari i materiali di studio portati in
classe dagli alunni e ricavati da loro ricerche (individuali o guidate dai genitori)
su Internet.
L’approccio al computer risulta quindi, per questi bambini, piuttosto naturale,
privo di preconcetti negativi, ma anche non investito di eccessiva importanza:
l’insegnante osserva che gli alunni, in un certo senso si relazionano al computer
così come i bambini della sua generazione si relazionavano ai libri di ricerche e
agli album di immagini, con curiosità e voglia di sapere. Il computer è visto quasi
sempre come un mezzo per accedere ad informazioni o a nuove modalità
operative; alcuni alunni lo considerano, a volte, un fine, quando l’insegnante
“promette” una sessione di uso dei giochi didattici come momento di scarico
tensionale e di svago.
Un po’ fantasticamente, molti alunni sono (erroneamente!, ma ancora non lo
sanno...) convinti che il computer possa fare tutto e possa fornire ogni
informazione desiderata. Resta più misterioso da dove tali informazioni
provengano: lo schermo del computer non è per loro diverso da quello del
televisore, come quest’ultimo “porta in casa” le immagini del mondo in unità di
tempo. La realtà proposta dal computer è spesso considerata “più vera” di
quella proposta dall’insegnante. E’ a quest’ultima, tuttavia, che i bambini non
saprebbero rinunciare, perché “condita” dall’immaginazione, dall’interazione
verbale e relazionale.
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Altre, fondamentali caratteristiche di questo gruppo classe sono infatti la grande
propensione all’interazione tra compagni e con l’insegnante, la capacità di “fare
gruppo” nelle attività, la disponibilità gli uni verso gli altri. Tali caratteristiche
portano la maggioranza degli alunni a prediligere i momenti di socializzazione, le
attività da compiersi in interazione personale, lo scambio relazionale insito in
una discussione o in una ricerca eseguita insieme. Ciò che realmente interessa,
quindi, durante le attività al computer, è il fatto di lavorare in coppia; in ogni
caso, al momento puramente tecnologico di lavoro sulla macchina vengono
sempre preferiti i momenti di gioco in classe.
Sulla base della conoscenza degli alunni ci si può quindi attendere una risposta
positiva all’attività progettata: interesse per la proposta; curiosità per l’uso di
Internet integrato nell’attività di classe; divertimento durante il gioco finale.
Gaia Lombardi
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