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Elite Plus RolePlaying Game
Elite Plus Roleplaying Game
Revisione 3 – anno 2011
Nato da un'idea di Luigi Caratti ispirata a Elite Plus © 1984 Ian Bell & David Braben
Adattamento del regolamento Fuzion con alcune idee ispirate a Vasquas © Vasquas
Ambientazione sviluppata con l'aiuto di Angelo Rosina
Hanno collaborato, negli anni: O-KAMI, Arjuna, Crimson Stygian, Elwood Blues, Salkaner, Tyris, Vasquas
Il materiale relativo a Elite Plus Roleplaying Game è pubblicato sotto Creative Commons
Regolamento – L'Astronave
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Elite Plus RolePlaying Game
Indice
Prima di cominciare... .........................................7
L'Astronave .........................................................7
Classi astronavali
........................................7
Classificazione civile .............................................................8
Classificazione militare .........................................................9
Ruoli tipici ..........................................................................10
Prestazioni............................................................10
Creazione dell'astronave ...................................14
Stazza lorda...........................................................14
Chi c'è là fuori?.....................................................38
Pronti al balzo! .....................................................41
Manutenzione ......................................................42
Sparare..................................................................43
Esempio di combattimento ..................................44
Gioco da tavolo .................................................45
Movimento...........................................................45
Aprire il fuoco!......................................................47
Dispiegamento della flotta....................................48
Più vero del vero...................................................49
Dimensioni principali ..........................................................15
Resistenza strutturale .........................................................15
In movimento .......................................................16
Sistemi di bordo....................................................16
Reattore .............................................................................17
Supporto vitale ...................................................................18
Field Drive ..........................................................................18
Witchdrive ..........................................................................19
ScudI ..................................................................................21
Sistemi di rilevazione ..........................................................22
Sistemi di occultamento .....................................................23
Armi......................................................................23
Tipo di arma .......................................................................24
Raggio d'azione ..................................................................25
Angolo di puntamento .......................................................26
Missili .................................................................................26
Danno di zona ....................................................................28
Sistemi ancillari ....................................................28
Ponte lancio missili .............................................................28
Fuel scoops .........................................................................28
Laboratorio .........................................................................29
Matter scoop ......................................................................29
Hangar ................................................................................29
Ponte droidi ........................................................................30
Ponte medico .....................................................................30
Officina riparazioni .............................................................30
Scudi atmosferici ................................................................31
Stiva ...................................................................................31
Alloggi passeggeri ...............................................................32
Un veloce esempio............................................32
Equipaggio in coperta!.......................................36
Navigatori o piloti?................................................36
Seconda stella a destra .........................................37
Regolamento – L'Astronave
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Elite Plus RolePlaying Game
Prima di cominciare...
In questo regolamento, come del resto in tutto il sitema
legato al Gioco di Ruolo di Elite Plus, si farà riferimento ad
un certo numero di abbreviazioni. Esse non verranno usate
sempre ed in continuazione, ossia in molti casi ci si troverà
davanti al termine "completo" e non abbreviato, tuttavia per
semplificare la vita al lettore quelle più importanti legate alla
sezione qui presente vengono elencate qui di seguito:
➢
Nd10: "N dadi a 10 ➢
facce"
SDC: Spazio di carico
➢
STL: Stazza Lorda
➢
PSG: Passeggeri
imbarcabili
➢
EQP: Equipaggio
➢
PN: Punti Nave
➢
RES: Resistenza
➢
MM: Molt. materiale
➢
SHD: Scudi
➢
MC: Molt. corazza
➢
ACC: Accelerazione
➢
STO: Stazza Occupata
➢
MAN: Manovrabilità
➢
CSM: Consumo
➢
SEN: Sensori
➢
DIF: Difficoltà
➢
OCC: Occultamento
➢
B/M: Bonus/Malus
➢
ENE: Energia
➢
DMG: Danno
➢
RAN: Range iperspaziale ➢
(in parsec)
CAD: Cadenza di fuoco
➢
MSL: batterie missili
➢
AK: Accuratezza
➢
POC: Punti
Occultamento
➢
PSE: Punti Sensore
➢
PUN: Angolo di
Puntamento
Il significato di ogni parola probabilmente appare un po'
vago al momento, specie se è la prima volta che si prende un
mano un manuale di un gioco di ruolo. A mano a mano che
si procederà nella lettura di queste pagine si spera che la
maggior parte dei dubbi vengano chiariti.
l'equipaggiamento e, perché no, anche le dimensioni e la
forma di un'astronave.
Si cercherá inoltre di fornire una spiegazione di massima sul
funzionamento dei sistemi di bordo, in modo da aggiungere
un po' di nozioni utili ad eventuali giocatori che vogliano
interpretare ingegneri, piloti, cannonieri e via dicendo.
Come sempre, questo regolamento non vuole essere né
obbligatorio né essenziale: chi legge é anzi spronato a
trovare soluzioni alternative, piú o meno creative e adatte a
superare tutti quei limiti che, sicuramente, piagano quanto
seguirà.
Nel momento in cui ci addentra nel difficile compito di
progettare un vascello interstellare, occorre considerare per
prima cosa il profilo di missione che ci si aspetta di dover
affrontare: é in effetti piuttosto rara la necessitá di dover
progettare da zero un nuovo design, e la stragrande
maggioranza delle astronavi é in realtá, almeno in qualche
misura, rispondente ad uno standard e ad un bisogno ben
preciso. I mercantili civili avranno tutti, piú o meno, lo stesso
tipo di sfide da affrontare; allo stesso modo, le fregate da
guerra ricopriranno bene o male sempre lo stesso ruolo
all'interno di una flotta, e cosí via. Tipicamente, un nuovo
design viene messo in campo per rispondere a particolari
esigenze che emergano dal dover affrontare una nuova
tecnologia o una situazione mai riscontrata in precedenza.
In seconda battuta, é necessario tenere in considerazione la
necessitá di flessibilitá ed adattabilitá di ció che si sta
progettando: la "missione tipica" da cui parte lo sprone al
design di una nuova astronave difficilmente sará l'unica
situazione in cui l'astronave verrá a trovarsi, ed anzi alcune
astronavi, come i vascelli da esplorazione per lo spazio
profondo, devono essere sviluppate pensando proprio al
fatto che tale "missione tipica" non esiste neppure; al
contrario, un trasporto pesante difficilmente verrá a trovarsi
coinvolto in una battaglia spaziale o sará costretto ad
effettuare un atterraggio su un pianeta sconosciuto.
Per sintetizzare, si puó dire che la prima fase della creazione
di un'astronave dovrebbe essere un approccio fortemente
legato a ció che i Personaggi si aspettano di incontrare
durante le loro peripezie. Il tutto con la considerazione che,
a patto di avere il budget necessario, si puó sempre
riportare l'astronave in cantiere per un retrofit.
L'Astronave
Un elemento essenziale di Elite Plus, come del resto ci si
potrebbe aspettare da un gioco di ruolo di stampo
fantascientifico, é costituito dai viaggi spaziali, l'artificio che
consente ai Personaggi e a chi li segue di spostarsi in tempi
ragionevoli da un punto all'altro della galassia, ed é
abbastanza probabile che i giocatori si ritrovino, prima o poi,
a doversi imbarcare o magari addirittura a dover comandare
un vascello spaziale: lo scopo di questa parte del
regolamento é quello di fornire un possibile schema per
arrivare a definire le caratteristiche strutturali,
Regolamento – L'Astronave
Classi astronavali
Al fine di dare qualche idea a giocatori che affrontino per la
prima volta il compito di progettare il proprio vascello, viene
proposta una classificazione riassuntiva delle varie astronavi
in funzione del loro ruolo "tipico". Tale classificazione
distingue tra la designazione civile ed una designazione
militare: la differenza principale sta nel fatto che, in
generale, lo spazio che in un vascello da guerra viene
occupato da armamenti o dai locali per il trasporto di
truppe, nei mercantili é invece lasciato libero e va a formare
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la stiva di carico. Va inoltre fatto notare che alcune "classi
astronavali" appartenenti a un dato ambito non hanno
corrispondenza nell'altro: per esempio, non esiste nulla di
equivalente ad un caccia da superioritá spaziale in campo
civile.
postali, dal momento che i dati da trasportare non
occupano uno spazio fisico vero e proprio, e la
stiva di un trasporto leggero é piú che sufficiente
per alloggiare banchi di memoria con dentro le
comunicazioni di interi pianeti.
Non si deve pensare ai design prettamente "militari" come a
qualcosa destinato esclusivamente a finire in mano ad un
qualche esercito: molte compagnie di trasporti interstellari
hanno vere e proprie flottiglie private, con le quali
proteggono i loro mercantili. Si tratta di una pratica non
completamene legale, dal momento che porta alla nascita di
vere e proprie task force paramilitari "personali", ma ció
viene considerato un male necessario di fronte agli immensi
proventi del commercio galattico.
➢ Trasporto medio: vascelli di stazza superiore,
concepiti per garantire un buon rapporto tra lo
spazio di carico e le prestazioni. Il costo di questi
design é spesso proibitivo per un mercante
indipendente, e se a ció si somma la necessitá di
un equipaggio relativamente numeroso per poter
condurre in sicurezza questi vascelli appare
evidente come il "target" di mercato dei trasporti
medi sia costituito dalle compagnie di trasporto di
merci e persone a livello di un singolo settore di
spazio. Al più, possono esistere "cooperative" in
cui un gruppetto di spaziali abbastanza facoltosi
decide di mettere in comune le proprie risorse,
acquistando un vascello più grande e
condividendone le sorti – in effetti è proprio così
che sono nate molte delle compagnie mercantili
della galassia.
Classificazione civile
➢ Shuttle: piccola navetta per i trasferimenti
suborbitali o per il trasbordo di personale e ridotte
quantitá di materiali tra due astronavi. Gli shuttle
sono poco piú che degli aerei capaci di volare
anche nello spazio, quasi sempre privi di qualsiasi
sistema difensivo od offensivo. Malgrado tutto ció,
sono forse il tipo di vascello piú diffuso nella
galassia, dal momento che praticamente ogni
spazioporto o stazione orbitale é provvista di una
vera e propria flotta di shuttle per svolgere un gran
numero di funzioni, dalle ispezioni al trasferimento
di equipaggi, fino a riparazioni in orbita.
Gran parte delle astronavi maggiori, inoltre,
dispone di uno o piú shuttle per eventuali missioni
sulla superficie planetaria o per l'attracco ad altre
astronavi.
➢ Trasporto leggero: vascello mercantile di taglia
ridotta, concepito per poter essere pilotato
agevolmente da un singolo individuo o al massimo
da un paio di persone. La stiva di carico viene
sacrificata sull'altare delle necessitá di un vascello
che non richieda un equipaggio numeroso.
I trasporti leggeri sono le astronavi mercantili piú
diffuse nella galassia a causa del loro costo
relativamente basso, e rappresentano una sorta di
"simbolo" della Federazione Terrestre e dei
mercanti indipendenti umani, i quali riescono a
sfruttare al massimo l'insospettabile versatilitá di
astronavi che uniscono a prestazioni eccellenti una
stiva di carico sufficiente a garantire una certa
prosperitá economica.
I trasporti leggeri sono spesso convertiti per altri
scopi: ad esempio, possono essere impiegati anche
con compiti di prospezione e di esplorazione
scientifica, sacrificando la stifa per installare
sensori e strumentazione. E' inoltre la scelta piú
comune per i corrieri privati e per le compagnie
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Le prestazioni di queste astronavi sono senz'altro
inferiori, in termini di manovrabilitá e flessibilitá,
rispetto a quelle di un trasporto leggero, tuttavia il
maggiore spazio a bordo consente l'installazione di
un armamento piú potente e pertanto una
maggiore sicurezza per il carico e per l'equipaggio.
➢ Trasporto pesante: grandi navi da trasporto
materiali, tipicamente impiegate dalle principali
compagnie di trasporto per collegare i mondi piú
avanzati di un settore con le colonie che
riforniscono l'industria di materie prime. I trasporti
pesanti richiedono equipaggi molto numerosi, e
rappresentano un bersaglio interessante per
qualsiasi pirata a causa della loro lentezza e della
scarsa capacitá di manovra. Per contro, spesso
questi design sono equipaggiati con un arsenale
che non ha nulla da invidiare ad una piccola
astronave da guerra. Grandi convogli di trasporti
pesanti, poi, possono essere scortati da vere e
proprie flottiglie, rendendoli un bersaglio
decisamente troppo difficile per il criminale
comune.
➢ Supertrasporto: enormi colossi dello spazio, tra le
piú grandi astronavi mai costruite. In tutta la
GalCop questi oggetti si contano nell'ordine del
centinaio o poco piú, e sono tutti nelle mani delle
tre piú grandi compagnie mercantili della galassia:
si tratta di vascelli quasi sempre unici ed
irripetibili, costruiti sulla base di specifiche
richieste del committente ed impiegati
esclusivamente nei settori piú tranquilli della
Federazione Terrestre, dove le forze di sicurezza
sono in grado di proteggere adeguatamente delle
Elite Plus RolePlaying Game
astronavi dal costo spropositato e con stive capaci
di accogliere una piccola cittá e di trasportarla,
letteralmente, da un capo all'altro della galassia
senza bisogno di soste intermedie.
Classificazione militare
➢ Caccia: vascello monoposto pensato per la
superioritá spaziale, atmosferica oppure orbitale. I
caccia sono piccole astronavi prive di iperguita,
estremamente spartane e pensate esclusivamente
per fornire uno schermo protettivo avanzato
contro le incursioni ostili, oltre che per compiti di
pattugliamento a corto raggio. Il pilota é
normalmente equipaggiato con una tuta spaziale e
riceve ossigeno tramite una scorta interna, con al
piú un semplice filtro per aumentare l'autonomia.
Questo consente anche al pilota di lanciarsi
dall'astronave in caso di emergenza, rimanendo in
vita nell'attesa di potenziali soccorsi.
Con un design che tradisce spesso la necessitá di
poter operare efficacemente sia nello spazio che in
atmosfera, i caccia costituiscono tipicamente il
complemento di stazioni orbitanti, o delle basi
difensive a terra, o ancora sono trasportati dalle
gigantesche porta - astronavi che rappresentano il
cuore di ogni flotta da guerra.
➢ Bombardiere: astronave di taglia ridotta, con un
equipaggio che raramente supera le cinque unitá
ma che giá include supporti vitali e minuscoli
quartieri abitativi per missioni di lungo raggio (su
scala interplanetaria), il bombardiere viene
concepito essenzialmente per affiancarsi ai caccia
e fornire ció che questi ultimi non sono in grado di
dare, ossia potenza d'attacco contro le navi
maggiori.
In battaglia, i bombardieri vengono messi in
campo appena dietro lo schermo dei caccia da
superioritá, i quali impegnano gli intercettori
nemici e consentono loro di avvicinarsi alla flotta
nemica. A questo punto entra in gioco una stiva
capace di trasportare alcune tonnellate di ordigni,
sufficienti ad impensierire anche una corazzata.
➢ Corvetta: piccola navetta da battaglia pensata
come supporto ai caccia e difesa anti bombardiere o per rapide operazioni di
pattugliamento e raccolta di informazioni sullo
schieramento nemico, le corvette sono la taglia piú
piccola di astronave da guerra in grado di montare
quasi invariabilmente un'iperguida. Pur dovendo
far riferimento ad una flotta per supporto tecnico
e rifornimenti, sono in grado di agire per parecchi
giorni in maniera totalmente autonoma, fornendo
informazioni circa la rete difensiva di un sistema,
l'ammassarsi di forze nemiche in orbita ad un
Regolamento – L'Astronave
pianeta ed altre notizie di valore strategico; in
battaglia, il loro compito é quello di abbattere tutti
i bombardieri che superino la prima barriera
difensiva della flotta, rappresentata dai caccia, e
nel contempo di abbattere quante piú testate
siano state sganciate, alleggerendo il carico sulle
batterie di fuoco delle navi maggiori.
Questa classe costituisce la spina dorsale di
qualsiasi rete di pattugliamento a medio raggio e
controllo dello spazio: per fare un esempio, i Viper
delle forze di sicurezza GalCop rientrano in questa
categoria, e sono probabilmente il singolo design
astronavale più diffuso nella galassia.
➢ Fregata: vascello multiruolo capace di fornire
supporto tattico, con capacitá offensive ancora
limitate rispetto alle astronavi da guerra piú grandi
ma notevole manovrabilitá ed agilitá. Le fregate
vengono impiegate soprattutto come schermo
difensivo a medio raggio per le navi maggiori, per il
supporto pesante alle squadriglie di bombardieri e
per azioni di disturbo.
Sia che faccia parte di un convoglio civile o di una
flotta militare, una fregata rappresenta un
avversario da non sottovalutare, potendo
all'occorrenza ingaggiare battaglia anche con
vascelli piú pesanti. Quasi tutte le compagnie
mercantili di una certa capacità economica sono
dotate di un vero e proprio "stock" di fregate,
spesso vascelli militari decomissionati, che
vengono impiegate per scortare i convogli. Allo
stesso tempo, una fetta ridotta ma non
trascurabile dei pirati e briganti che infestano la
galassia è rappresentata da equipaggi a bordo di
fregate che, stanchi di scortare trasporti pieni di
beni e risorse, hanno deciso di intraprendere una
carriera più redditizia, sebbene più pericolosa.
➢ Distruttore: con la loro stazza notevole, che
permette l'installazione di armamento pesante, i
distruttori sono impiegati prevalentemente in
campo militare per la difesa a corto raggio del
cuore della flotta. Il loro ruolo principale é quello
di ingaggiare le astronavi pesanti dello
schieramento avversario, tenendole impegnate
mentre il resto del gruppo si dispiega in
formazione d'attacco.
I distruttori hanno anche un importante ruolo di
copertura durante gli sbarchi planetari, e spesso
vengono impegnati come navi di comando per le
operazioni militari in cui siano impegate piccole
squadre a terra, grazie alla loro buona
combinazione di manovrabilitá e le loro armi in
grado di offrire appoggio dall'orbita.
➢ Incrociatore: astronave pesante impiegata per
portare l'attacco alle navi maggiori nemiche e per
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il bombardamento planetario. Gli incrociatori
rappresentano la forza d'attacco principale delle
flotte da guerra, con numerose batterie
appoggiate da un gran numero di squadroni di
caccia racchiusi all'interno degli hangar. Entrano in
gioco nella fase piú violenta e brutale del
combattimento, quando i due schieramenti sono
arrivati a contatto: in queste situazioni, la
possibilitá di scaricare uno spaventoso fuoco di
sbarramento in tempi brevi puó risultare
determinante, e gli incrociatori sono pensati
proprio per questa funzione.
Un incrociatore rappresenta una grande minaccia
anche se da solo, ed é in grado di impegnare un
gran numero di vascelli avversari nello stesso
tempo.
➢ Corazzata: veri e propri comandi mobili scelti per
fungere da ammiraglie di intere flotte, capaci di
ospitare squadroni di caccia e cacciabombardieri e
comunque sufficientemente grandi per potersi
dotare degli armamenti piú distruttivi disponibili.
Come i caccia sono pensati per ottenere la
superioritá orbitale o sub - orbitale, la corazzata é
concepita per garantire la supremazia totale su un
intero settore di spazio, ed é in grado di condurre
agevolmente un bombardamento planetario, uno
sbarco di truppe e di coordinare l'ingaggio di
molteplici flotte da guerra.
Le corazzate sono vascelli lenti e con equipaggi
numerosi, ma compensano le scarse prestazioni
con un equipaggiamento sufficiente a proteggerle
da qualsiasi minaccia anche in combattimenti
prolungati.
Ruoli tipici
Per dare un rapido "colpo d'occhio" ai principali ruoli delle
varie classi, e quindi al tipo di astronave piú indicato per una
certa missione, si puó fare riferimento alla tabella che segue.
Si tratta di una "matrice d'ingaggio" piuttosto indicativa,
basata sulle statistiche "storiche" della guerra spaziale e di
come astronavi di una certa taglia sono state impiegate nelle
numerose battaglie che si sono succedute nel corso dei
secoli, e che puó variare sulla base dell'equipaggiamento
installato a bordo: la stazza di un vascello non puó, infatti,
essere l'unica variabile da considerare quando si vadano a
definire delle "regole di ingaggio", ed anzi gli aspetti
principali da tenere in considerazione finiscono sempre con
l'essere quei semplici concetti di "profilo di missione" con
cui si dovrebbe partire quando si affronta il progetto di un
vascello interstellare. In sostanza, ci si riferisce piú che altro
al ruolo di un particolare tipo di astronave all'interno di
un'ipotetica flotta, e non alle effettive potenzialitá.
DESIGNAZIONE
EFFICACE CONTRO
DEBOLE CONTRO
Caccia
Caccia, Bombardieri
Caccia, Corvette
Fregate, Distruttori,
Incrociatori, Corazzate
Caccia, Corvette
Corvette
Caccia, Bombardieri,
Corvette
Corvette, Fregate,
Distruttori
Fregata
Corvette, Fregate,
Distruttori
Bombardieri, Fregate,
Distruttori, Incrociatori,
Corazzate
Bombardiere
Distruttore
Bombardieri, Fregate,
Fregate, Distruttori,
Distruttori, Incrociatori,
Incrociatori
Corazzate
Incrociatore
Fregate, Distruttori, Bombardieri, Distruttori,
Incrociatori, Corazzate Incrociatori, Corazzate
Corazzata
Fregate, Distruttori,
Bombardieri,
Incrociatori, Corazzate Incrociatori, Corazzate
Una tabella simile si puó concepire anche per i vascelli civili,
andando a individuare il profilo di missione tipico e
l'acquirente piú comune per quella determinata stazza di
vascello. Di nuovo, si ricorda che le informazioni che
seguono sono puramente indicative e le eccezioni sono
all'ordine del giorno in una galassia con milioni di mondi
abitati collegati tra loro da un numero ancora maggiore di
astronavi.
DESIGNAZIONE
Shuttle
Trasporto
leggero
Trasporto
medio
Trasporto
pesante
Supertrasporto
MISSIONE TIPO
PROPRIETARIO TIPO
Capitaneria
Operazioni di trasbordo,
missioni planetarie
spazioportuale, privati
Trasporto interplanetario,
trasporto interstellare a
corto e medio raggio
Privati, corrieri
Privati, compagnie
Trasporto interstellare a
mercantili di piccole e
medio e lungo raggio
medie dimensioni
Trasporto a lungo
raggio
Compagnie mercantili
di medie e grandi
dimensioni
Trasporto di massa su Compagnie di trasporto di
grandi dimensioni
scala galattica
Prestazioni
Una volta concordato lo scopo ultimo dell'astronave che si
sta progettando, occorre individuare i parametri
fondamentali che descrivono cosa il vascello puó fare e
quanto bene puó farlo. Queste informazioni rappresentano
l'equivalente delle Caratteristiche di un PG, e come accade
per queste ultime ci saranno alcuni parametri
"fondamentali" ed altri "derivati". Questi dati nel seguito
verranno indicati, per brevitá, come Prestazioni.
Ciascuna Prestazione dipende essenzialmente da due
aspetti: le dimensioni dell'astronave (che si rispecchiano, per
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Elite Plus RolePlaying Game
semplicitá, in una designazione di "classe astronavale") e
l'equipaggiamento installato. Volendo andare avanti col
paragone con la creazione del Personaggio, il primo aspetto
costituisce l'equivalente del "punteggio base" delle
Caratteristiche, legato alla scelta della razza, mentre il
secondo equivale al tiro di dado che consente al giocatore di
modificare detto punteggio base.
Le Prestazioni fondamentali di un'astronave sono le
seguenti:
➢ Stazza lorda (STL): rappresenta il volume utile a
bordo dell'astronave, incluso lo spazio adibito ad
agli alloggi, al supporto vitale ed ai serbatoi e
magazzini. In pratica, è una misura dello spazio
vuoto racchiuso dalle corazze del vascello.
La stazza lorda viene misurata, con poca fantasia
riguardo al nome, in tonnellate di stazza (il
"tonnellaggio" delle navi moderne), che malgrado
il nome sono in effetti una misura di volume:
tecnicamente, una tonnellata di stazza lorda
equivarrebbe a 100 piedi cubici, ma per comodità
e semplicità in questa sede si propone di "tirare
per i capelli" la definizione corretta e di applicare
un'equivalenza tra tonnellata e metro cubo.
➢ Equipaggio (EQP): gestire un'astronave, specie se
si parla di quelle piú grandi, é un'impresa
impossibile per una persona sola, pertanto occorre
prevedere l'imbarco di un certo numero di persone
che si occupino di mantenere in perfetto stato le
parti che la compongono. Come le dimensioni,
anche questa voce viene fatta dipendere dalla
stazza del vascello, ed indica quanti uomini sono
necessari per poter viaggiare in sicurezza,
consentendo di organizzare turni di servizio e
garantendo un riposo periodico a parte del
personale. E' teoricamente possibile viaggiare con
un equipaggio inferiore a quello teoricamente
richiesto, tuttavia ben presto lo stress causato da
turni di durata eccessiva e la mancanza della
manutenzione di routine porterá ad un calo delle
prestazioni.
Nonostante molti neofiti ritengano che molte delle
mansioni normalmente richieste a bordo potrebbe
essere relegato a robot o altri sistemi automatici,
la quasi totalitá degli spaziali ritiene con pittoresco
spirito reazionario che niente possa superare le
capacitá intuitive di un essere senziente quando ci
si ritrova a dover svolgere compiti a bordo di
un'astronave. Tipicamente solo le attività di bassa
manovalanza (come ad esempio le fasi di carico e
scarico, la messa in sicurezza del cargo ed alcune
semplici riparazioni allo scafo esterno) vengono
affidate a robot, e quasi sempre sotto la
supervisione di un addetto.
➢ Scudi (SHD): di fronte alle armi a energia, in grado
Regolamento – L'Astronave
di vaporizzare intere sezioni di corazza con un
singolo colpo, l'unica difesa possibile è
rappresentata da potenti generatori di campo di
forza, il cui scopo è quello di distorcere lo spazio
ad una certa distanza dall'astronave e far perdere
coerenza al fascio di energia sparato contro di
essa. Per effetti di ablazione legati alla non
conservatività del campo prodotto dal generatore,
lo scudo funziona come una sorta di "barriera"
temporanea che l'avversario deve in qualche
modo penetrare prima di poter causare danni al
bersaglio. Progressivamente, i colpi assorbiti
producono un'attenuazione del campo che
tipicamente il generatore non è in grado di
compensare in tempi rapidi, e quindi scaricando
una sufficientemente quantità di energia
sull'obiettivo è possibile far collassare lo scudo e
lasciare il bersaglio totalmente indifeso.
Storicamente, uno degli effetti più interessanti
legato all'emergere della tecnologia degli scudi è
stato il progressivo ritorno ad armi di tipo cinetico:
il campo di forza infatti è in grado di proteggere
solamente da attacchi puramente energetici – o, al
più, di attenuare gli effetti di attacchi "misti" come
quelli delle armi al plasma.
➢ Energia (ENE): qualsiasi apparecchio tecnologico
puó essere visto sostanzialmente come una
macchina capace di convertire una certa quantitá
di energia in un servizio di un qualche tipo, dal
supporto vitale ad un campo di forza o a qualsiasi
altra cosa. E' allora di fondamentale importanza
che a bordo sia presente un generatore capace di
fornire potenza all'astronave: lo standard a livello
galattico é costituito da generatori a fusione
termonucleare controllata (quasi sempre con
tecnologie a confinamento magnetico, anche se
alcune razze - ed in particolare i fielas - prediligono
il confinamento inerziale). Sono rarissimi, e limitati
a impieghi interplanetari, i casi di astronavi
particolarmente obsolete in servizio in sistemi
remoti, i casi di reattori a fissione nucleare, mentre
sono vietati per ragioni di sicurezza i sistemi
materia – antimateria, sebbene esista un ricco
mercato nero a riguardo.
Questa prestazione dipende solamente dal
reattore di bordo: astronavi piú grandi avranno
maggiori richieste di energia, ma saranno in grado
di ospitare reattori piú potenti ed efficienti.
➢ Accelerazione (ACC): la capacitá di accelerazione
dell'astronave indica quanto rapidamente il
vascello puó raggiungere una determinata velocitá
in volo rettilineo. Effettivamente una Prestazione
nel vero senso della parola, questo parametro puó
essere interpretato come una misura del numero
di g che possono essere sviluppati, e dunque é
11
influenzato sia dalla stazza del vascello
(abbastanza logicamente, un'astronave di grandi
dimensioni difficilmente riuscirá ad accelerare
quanto un caccia) sia dal sistema propulsivo
subluminale installato: per dare un senso "fisico" a
questo parametro, si può considerare la seguente
tabella che mostra il tempo richiesto da un
vascello per percorrere 15 Unità Astronomiche
(UA), la distanza indicata come "minimo di
sicurezza" per poter effettuare il balzo nel
witchspace in condizioni di sicurezza.
ACC
Tempo impiegato
8
3 giorni
6
1 settimana
4
12 giorni
2
16 giorni
0
3 settimane
➢ Manovrabilitá (MAN): altra prestazione di
notevole interesse per un pilota, indica la facilitá
con cui si puó imporre un cambio di traiettoria.
Anche se a prima vista potrebbe esserci
confusione con l'Accelerazione, in effetti si tratta di
una caratteristica a sè stante dell'astronave: la
Manovrabilitá entra in gioco quando occorre
effettuare manovre molto complesse, come
un'azione evasiva, o anche quando si sta cercando
di agganciare il sistema di guida di un missile ad un
bersaglio mobile (nel qual caso occorre tenere
l'obiettivo nel campo d'azione dei sensori per
alcun secondi, piú o meno come accade oggi nei
combattimenti aerei). In sostanza, mentre
l'Accelerazione viene impiegata per capire "quanto
velocemente" é possibile fare qualcosa, la
Manovrabilitá indica "quanto facilmente" quel
qualcosa puó essere fatto. Questa prestazione é,
analogamente alla precedente, influenzata dalla
massa dell'astronave e dal propulsore sub – luce.
➢ Sensori (SEN): all'alba dell'era del volo, i pochi
coraggiosi che sceglievano la carriera di pilota
avevano solo i propri occhi per capire la loro
posizione rispetto al mondo. Del resto, viaggiavano
a velocitá relativamente ridotte, e avevano tutto il
tempo (si fa per dire) per riconoscere un ostacolo
e compiere le manovre necessarie per evitarlo. Ció
non di meno, collisioni e impatti di vario genere
erano un'eventualitá non rara in quei tempi
lontani.
Oggi, con astronavi che viaggiano a velocitá che
sono frazioni di quella della luce, é naturale che il
volo a vista non sia piú applicabile se non in
circostanze del tutto particolari e, solitamente,
disperate (come un atterraggio di emergenza). Per
ovviare a questo problema le astronavi
12
dispongono di opportuni sensori, capaci di
scandagliare lo spazio e individuare altri oggetti a
distanze dell'ordine dell'unitá astronomica: questi
strumenti, tipicamente sia attivi (ossia capaci di
generare un segnale e di leggere la risposta
prodotta dall'ambiente circostante) che passivi
(cioé in grado di determinare le caratteristiche
dell'ambiente a partire dalle emissioni spontanee
dello stesso), vengono collegati direttamente al
pilota attraverso una rete neurale che proietta le
informazioni direttamente sui centri sensoriali.
Come verrà approfondito in seguito, esistono
diverse tecnologie disponibili: i sensori gravimetrici
sono in grado di individuare una massa di pochi
kilogrammi a grandissima distanza, ma non
possono dare informazioni circa l'eventuale
contenuto dell'obiettivo – cosa di cui si occupano
gli scanner biometrici o gli analizzatori strutturali,
e così via. Sulle astronavi più piccole, tutte queste
informazioni sono solitamente accessibili tramite
un HUD proiettato direttamente sulla retina del
pilota, mentre sui vascelli più grandi i navigatori
sono collegati direttamente ai sensori tramite la
coerenza: in pratica, i loro sensi sono sostituiti dai
sistemi di bordo, che inviano informazioni in forma
di suoni, immagini o percezioni di altro tipo.
Questa tecnologia dá al pilota un quadro
praticamente completo su tutto ció che circonda
l'astronave, e la possibilitá di interagire in maniera
pressoché istantanea con i comandi di navigazione
per correggere la rotta, alterare la velocità o
predisporre il puntamento delle armi.
➢ Occultamento (OCC): parallelamente allo sviluppo
dei sensori, la tecnologia ha messo a disposizione
anche dispositivi capaci di interferire con gli stessi,
cosí da nascondere a occhi e orecchi indiscreti una
determinata regione di spazio - tipicamente quella
occupata da un'astronave che voglia non farsi
individuare. Quasi di pari passo, la scienza dei
materiali ha escogitato delle leghe esotiche e
sistemi elettronici capaci giá da sole, senza bisogno
di alcun impianto attivo, di ridurre la visibilitá del
vascello. Il principio di funzionamento é in ogni
caso il medesimo: minimizzare le emissioni
termiche o gravitoniche prodotte spontaneamente
dall'astronave, e ridurre per quanto possibile gli
"echi" prodotti quando sottoposti a scansione
attiva.
➢ Range iperspaziale (RAN): il funzionamento
dettagliato del witchdrive è estremamente
complesso, e verrà trattato nel seguito di questo
manuale. Per il momento, basti sapere che esso
genera, attraverso la creazione di uno squilibrio
nello spazio – tempo locale, una sorta di "tunnel
probabilistico" che mette in comunicazione due
Elite Plus RolePlaying Game
punti dello spazio attraverso un percorso, il
"witchspace", la cui fisica risulta di difficile
comprensione ancora oggi – anche se l'ipotesi più
comune è che l'universo reale rappresenti
solamente una sorta di "proiezione" del
witchspace sulle tre dimensioni spaziali più il
tempo.
Il range iperspaziale rappresenta la massima
distanza percorribile (con uno o più balzi) nel
witchspace, solitamente espressa in parsec (poco
piú di 3 anni luce). E' impossibile coprire distanze
superiori al RAN senza doversi rifornire di quirium,
un misterioso aggregato di materia (in effetti un
vero e proprio stato a sè stante) capace di oscillare
naturalmente tra lo spazio reale ed il witchspace, e
che si genera in prossimità di forti campi
gravitazionali.
Le dimensioni di un'iperguida sono tali per cui solo
le astronavi piú grandi possono installarlo a bordo,
anche se si sa di ricerche avanzate in seno alla
Flotta GalCop ha condotto ad alcuni prototipi di
iperguida miniaturizzata, con raggio molto ridotto
(presumibilmente inferiore al parsec) ma
installabile anche a bordo di un caccia.
Per inciso, nella galassia si possono incontrare
anche navi da trasporto prive di iperguida: ad
esempio, un trasporto interplanetario puó
tranquillamente fare a meno di questo
componente, risparmiando sui costi (le iperguide
sono tra gli oggetti piú complessi e antieconomici
che si conoscano) e ritrovandosi per lo piú con uno
spazio di carico aggiuntivo. Praticamente tutti i
sistemi stellari colonizzati vengono solcati da un
intenso traffico interplanetario (al punto da
rendere necessarie rigide norme per stabilire delle
rotte interne), che non richiede i costosi apparati
altrimenti necessari per i viaggi interstellari.
➢ Boccaporti di lancio missili (MSL): per semplici
questioni di sicurezza, tutte le astronavi dotate di
un po' di spazio libero a bordo stoccano tutte le
testate in magazzini appositi. Rispetto ai caccia più
ed ai bombardieri (o anche ai trasporti leggeri di
stazza ridotta), questa soluzione consente di
evitare che un colpo ben piazzato possa far
esplodere il missile, danneggiando - se non
distruggendo - il vascello che lo trasporta; tuttavia,
si rende necessaria anche la presenza di costosi e
complessi impianti di lancio e di stoccaggio.
Questa Prestazione indica quanti missili possono
essere lanciati in un turno di combattimento.
➢ Eco: come accennato nella parte di regolamento
legata al Personaggio, il collegamento tra un
navigatore ed il sistema di bordo di un'astronave
finisce col generare una "eco" della personalità
Regolamento – L'Astronave
dell'utente. Non si deve tanto pensare ad una
sorta di interfaccia o ad un qualche tipo di
assistente virtuale, quanto piuttosto ad una
"presenza" che condivide la gestione del sistema
con l'utente, ed in parte gli si sovrappone a livello
di schemi mentali e processazione di idee,
emozioni e pensieri. Si potrebbe giustamente
affermare che il termine "coerenza", utilizzato per
indicare la connessione al computer, possa essere
letto sia in termini di "coerenza dell'utente rispetto
al sistema" sia al contrario, cioè come "coerenza
del sistema rispetto all'utente".
La eco viene solo parzialmente generata a livello
cosciente, ed à anche per questo che, sebbene
praticamente tutte le scuole di volo ufficialmente
riconosciute spingano gli allievi a lasciare
un'impronta perlomeno neutrale sul sistema, ciò
non sempre è possibile per via della componente
istintuale ed inconscia del navigatore - per non
parlare di coloro i quali, per i motivi più disparati,
decidono volutamente di lasciare una eco ostile a
qualunque potenziale "trasgressore". Gli effetti a
lungo termine legati alla connessione con un
sistema "incoerente", nel senso di inadatto alla
personalità dell'utente, possono portare alla
pazzia; per contro, una sintonia eccessiva può dare
dipendenza, con effetti dissociativi - il navigatore
finisce col preferire la "compagnia" del sistema
piuttosto che la vita reale.
Questo parametro serve per definire in maniera
veloce la "natura" della eco presente nel sistema di
bordo (o di quella prevalente, come si vedrà in
seguito).
➢ Spazio di carico (SDC): praticamente tutte le
astronavi dispongono di stive e di locali dedicati
allo stoccaggio di materiali – siano essi parti di
ricambio o lo scopo stesso del viaggio. Si tratta di
ambienti solo apparentemente semplici: in realtà,
le stive possono portarsi dietro impianti di
climatizzazione indipendenti – per esempio per il
trasporto di merci deperibili, mezzi per il carico, lo
scarico e l'indicizzazione di quanto stoccato e di
quant'altro necessario al corretto funzionamento
di un magazzino.
Questo parametro indica le tonnellate metriche
disponibili a bordo del vascello per il trasporto.
➢ Alloggi passeggeri (PSG): oltre a poter trasportare
materiali, le astronavi possono essere convertite
abbastanza agevolmente per diventare dei liner,
navi di linea che portano centinaia o migliaia di
individui da un sistema all'altro. A tale scopo, una
parte dello spazio a bordo dell'astronve viene
utilizzato per installare alloggi più o meno comodi,
eventuali cucine e sale da pranzo separate, e tutto
il necessario per fare di un viaggio interstellare (la
13
cui durata raramente è inferiore alla settimana)
un'esperienza quantomeno gradevole agli occhi
della gente comune.
Come per il PG, a partire da alcune Prestazioni si possono
definire dei parametri "figli":
➢ Dimensioni principali (LxWxH = STL): la forma di
un'astronave é variabile e dipende in generale dal
ruolo previsto e dalla razza che l'ha progettata. Per
esempio, gli umani prediligono forme affusolate,
vagamente aerodinamiche, mentre gli aviani
basano i loro design su elementi modulari di forma
grosso modo sferica. E' tuttavia lecito ricavare una
stima di massima delle tre dimensioni principali
del design (lunghezza L, larghezza W ed altezza H)
a partire dalla stazza lorda, ricordandosi che
quest'ultima altro non é che il volume effettivo
dell'astronave.
In effetti, per ovvie ragioni di forma l'equivalenza
non è necessariamente perfetta, e la formula
proposta deve essere presa più come una "linea
guida" che come un vero e proprio dictat.
➢ Resistenza strutturale (RES = STL / 50): é la
capacitá del vascello di sopportare lo stress che un
viaggio spaziale impone alla sua struttura. Questo
parametro é quello che tipicamente entra in gioco
quando ci si trova a dover affrontare uno scontro a
fuoco, ma potrebbe essere influenzato anche da
numerosi fenomeni naturali quali meteoriti,
anomalie elettromagnetiche o gravitazionali, e
dalla stessa esposizione al vuoto che provoca
fenomeni di ablazione e rende progressivamente
meno efficiente la corazza.
La resistenza strutturale di un'astronave puó
essere modificata utilizzando diversi materiali per
la costruzione dello scafo, o modificando lo
spessore delle paratie che lo compongono.
Creazione dell'astronave
Giunti a questo punto, si può iniziare a dare un valore
numerico ai diversi parametri fin qui elencati. Di seguito
viene presentata una linea guida per cimentarsi in tale
compito, ma come sempre nulla vieta di fare modifiche,
aggiornando qua e là quello che risulti necessario per
adattare il regolamento alle proprie esigenze.
Il percorso che si propone è quello di partire definendo, in
sostanza "quanto è grande l'astronave" che si vuole
progettare, per poi andare a riempire lo spazio così
disponibile con tutto il necessario per il buon
funzionamento dell'astronave. Questo approccio, molto
vagamente ispirato a studi universitari sulla progettazione di
velivoli reali (si veda ad esempio il testo Airplane Design di J.
Roskam) non è necessariamente il modo migliore per
14
arrivare a riempire le varie caselle della scheda
dell'astronave, e certamente non è l'unico. I giocatori ed il
master sono liberi, una volta data un'occhiata a quanto
segue e dopo aver capito i vari legami tra le diverse variabili,
di approcciarsi in maniera totalmente diversa – per esempio
stabilendo dei parametri irrinunciabili come una certa
manovrabilità o una data potenza di fuoco, e poi
muovendosi per soddisfare tali richieste.
Stazza lorda
Come già accennato, il primo punto che si propone di
definire è rappresentato dalla STL: in pratica, si parte
decidendo quanto grande è l'astronave che si sta
realizzando. In teoria, la scelta è completamente libera,
anche se ovviamente quanto più grande è il vascello e tanto
più sarà costoso, fosse solo per la semplice necessità di
dover acquistare più materiale per realizzarne la struttura!
Per maggiore praticità e rapidità, si propone come linea
guida la seguente tabella, che lega la STL alla classificazione
astronavale descritta sopra. I valori indicati ricalcano grosso
modo le stazze di navi reali (o di aerei da caccia e
cacciabombardieri) con designazioni analoghe, tuttavia il
Master è libero di modificare i limiti indicati o di introdurre
nuove categorie se lo ritiene necessario per i suoi scopi.
STAZZA LORDA (STL) DESIGNAZ. CIVILE
Fino a 1.500
Da 1.501 a 10.000
Da 10.001 a 45.000
Shuttle
Trasporto leggero
Da 45.001 a 100.000 Trasporto medio
Da 100.001 a 200.000
Da 200.001 a 450.000
Oltre 450.000
Trasporto pesante
Megatrasporto
DESIGNAZ. MILITARE
Caccia/drone
Bombardiere
Corvetta
Fregata
Distruttore
Incrociatore
Corazzata
In ogni caso, si tenga conto che la classificazione proposta è
puramente indicativa: la classe astronavale è in effetti legata
più al profilo di missione che alle dimensioni, sebbene le due
cose non siano scollegate. Questo significa, per esempio,
che è possibile incontrare, ad esempio, degli "incrociatori
leggeri" di dimensioni ridotte ma equipaggiate soprattutto
per il bombardamento planetario - più simili a distruttori che
a vere e proprie navi maggiori. A livello di ambientazione,
occorrerebbe in primo luogo stabilire le richieste di
tonnellaggio dettate dal profilo di missione, per poi andare a
"scoprire" a quale classe appartiene l'astronave che si sta
progettando; in pratica, però, può risultare più semplice
fissare arbitrariamente la designazione, sulla base di
considerazioni tra Master e giocatori, e scoprire poi la taglia
più "adatta" al ruolo in questione.
Per puro piacere di gioco e "varietà" nelle astronavi, si invita
il Master a far riflettere i giocatori sul fatto che la stazza
massima per una data categoria non è necessariamente la
migliore soluzione possibile per il tipo di avventura che
Elite Plus RolePlaying Game
hanno di fronte, o più in generale per il ruolo che si sono
scelti; inoltre, come si vedrà nel seguito un'astronave più
grande comporta oneri maggiori sia in termini di
equipaggiamento a bordo sia in termini di equipaggio, con
logiche ricadute anche a livello del costo dell'astronave.
Costo
5 Cr. X STL
Dimensioni principali
A partire dal tonnellaggio i giocatori possono farsi un'idea
delle dimensioni dell'astronave che stanno progettando: le
tonnellate di stazza sono infatti un'unità di misura di volume
"mascherata", e sono equivalenti allo spazio vuoto
all'interno della corazza del vascello, espresso in metri cubi.
Come già indicato in precedenza, un'idea molto indicativa di
quanto l'astronave sia "lunga", "larga" ed "alta" può essere
ricavata considerando un parallelepipedo di volume
equivalente:
l'inerzia della struttura. Inoltre, esistono materiali realizzati
per essere più difficili da rilevare: si tratta di leghe la cui
densità varia continuamente a causa di oscillazioni casuali
nei legami tra gli atomi che la compongono - tipicamente in
presenza di un campo di forza come quello prodotto da uno
scudo. Queste continue fluttuazioni alterano la traccia
gravitazionale del vascello, rendendo i sensori nemici
incapaci di determinare le caratteristiche del loro bersaglio;
oppure, esistono composti organometallici con particolari
proprietà di rifrazione su un ampio spettro, che forniscono
una protezione basata essenzialmente sul creare una sorta
di conflitto tra i vari tipi di sensori a bordo di un'eventuale
astronave avversaria.
La tabella che segue elenca alcuni esempi di materiali di uso
aerospaziale disponibili in Elite Plus. indicando l'incremento
di costo e l'incremento di RES in termini di moltiplicatori.
Come è ovvio, si invitano i Master o i giocatori a discutere e
proporre soluzioni alternative per riempire eventuali spazi
vuoti lasciati più o meno volutamente nell'elenco.
STL = Lunghezza x Larghezza x Altezza
MATERIALE
A seconda della razza si possono avere astronavi dalla linea
lunga e snella, oppure tozze e senza una dimensione
prevalente, o addirittura sferiche: ogni razza ha una sua
concezione di ciò che è "aggraziato" o "efficiente", in termini
di forma e di struttura, per un veicolo spaziale.
Plastacciaio
1
1
--
Biometallo
1,3
0,6
ECM +1
Metalspecchio
1,7
0,8
ECM +1
Ceramitanio
1,5
1,3
--
Qualora i Personaggi vogliano affinare le dimensioni così
trovate, potranno pensare ad un vero e proprio lay - out,
meglio ancora se disegnando uno schizzo su carta, per poter
compensare "ad occhio" l'inevitabile differenza tra la forma
reale e ciò che è stato definito sommariamente in questa
sezione.
Resistenza strutturale
La resistenza strutturale viene valutata in funzione di un
valore di partenza e di una serie di bonus o malus legati alle
caratteristiche dello scafo. La "base" viene, per semplicità,
correlata ancora una volta alla STL: indicativamente si può
immaginare che tanto più grande è l'astronave e tanto
maggiore sarà l'energia necessaria per distruggerla. Per
questo motivo, si propone il seguente semplice metodo per
il calcolo della resistenza strutturale:
RES = STL / 50
Come anticipato, la RES dipende tuttavia anche da altri due
aspetti: il materiale utilizzato per realizzare lo scafo e lo
spessore di tale rivestimento. E' logico pensare che una
struttura più robusta e spessa offrirà una maggiore
protezione, ma avrà anche un costo maggiore e soprattutto
delle penalizzazioni di accelerazione e manovrabilità qualora
abbia una massa maggiore; la moderna scienza dei materiali
permette tuttavia di avere leghe composite, estremamente
leggere e robuste, dando la possibilità di migliorare questa
Prestazione senza andare a modificare in modo significativo
Regolamento – L'Astronave
Duralio
MOLT. COSTO
MM
NOTE
2
1,5
--
Carbotanio
2,5
2
--
Adamantite
3
2,5
-
Chi non voglia investire nella scienza dei materiali può, come
già accennato, ottenere un miglioramento della RES del
proprio vascello a patto di accettare, però, una riduzione
delle prestazioni: aumentare lo spessore della corazza
implica infatti un maggior quantitativo di materia da
spostare, così come, per contro, ridurne la massa
comporterà un miglioramento prestazionale; entrambi gli
aspetti sono gestiti in termini di Punti Nave PN, il cui
funzionamento verrà descritto nella sezione dedicata ai
propulsori. Inoltre, tipicamente si ha pure un aggravio di
costo, sebbene più contenuto rispetto alle spese necessarie
per cambiare completamente il materiale del rivestimento.
La tabella che segue fornisce alcuni esempi di ciò che si
guadagna e ciò che si perde potenziando il rivestimento
esterno di un'astronave.
TIPO CORAZZA
MOLT. COSTO
MC
NOTE
Antiradiazioni
0,6
0,6
PN +2
Leggera
0,8
0,8
PN +1
Standard
1
1
--
Pesante
1,5
1,5
PN -1
Corazza d'assalto
1,7
1,7
PN -2
2
2
PN -3
Blindatura militare
15
In definitiva, la RES di un'astronave può essere definita così:
RES = STL / 50 x MM x MC
Questo valore rappresenta una sorta di misura di quanta
energia occorre spendere per "sgretolare" la struttura del
vascello. E' tuttavia più che lecito pensare che qualcuno
possa voler attaccare non tanto per distruggere
completamente il bersaglio, quanto per metterlo in
condizioni di difficoltà o di immobilità, per esempio
puntando ai motori o agli armamenti: per questo motivo,
procedendo in analogia con l'astronave, anche ai sistemi di
bordo viene attribuita una "resistenza", calcolata dividendo
per 50 il volume occupato dagli stessi. Il calcolo di
quest'ultimo parametro è descritto nel proseguio del
manuale.
In movimento
Le due caratteristiche essenziali per determinare quanto
un'astronave sia "agile" e risponda in modo rapido ai
comandi impartiti sono l'Accelerazione (ACC) e la
Manovrabilità (MAN). Come visto, la differenza tra questi
due parametri potrebbe apparire come piuttosto labile: in
sintesi, l'Accelerazione rappresenta la facilità (o la difficoltà)
con cui il vascello può essere accelerato lungo una certa
rotta, mentre la Manovrabilità è piuttosto legata ad una
variazione della direzione in cui avviene l'accelerazione. Per
fare un raffronto con un'astronave moderna come lo Space
Shuttle, si potrebbe dire che l'Accelerazione entra in gioco
quando è in funzione il propulsore principale, mentre la
Manovrabilità è chiamata in causa quando vengono
impiegati i razzi di manovra (tuttavia per semplicità in
questo regolamento non si farà differenza tra sistemi
propulsivi principali o di manovra!). Analogamente a quanto
discusso per la RES, anche questi due parametri dipendono
da due fattori: una base legata alla massa (e quindi, in
definitiva, alla STL) del vascello, a cui si sovrappone un
bonus/malus dato dal sistema di propulsione.
Per rendere un po' più variegato il progetto di un'astronave,
non vengono forniti dei "punteggi base" differenziati: in
funzione della STL, ciascun design parte con un certo
numero di "Punti Nave" (per brevità PN) che possono essere
allocati, a quasi totale discrezione del giocatore, in queste
due Prestazioni. L'assegnazione dei PN può essere effettuata
ricorrendo alla tabella che segue:
STAZZA LORDA
PN
Fino a 1.500
10 + B/M
Da 1.501 a 10.000
8 + B/M
Da 10.001 a 45.000
6 + B/M
Da 45.001 a 100.000
4 + B/M
Da 100.001 a 200.000
2 + B/M
Da 200.001 a 450.000
0 + B/M
Oltre 450.000
-2 + B/M
16
Se si vuole introdurre un minimo di aleatorietà che
rappresenti in qualche misura la "qualità" complessiva del
progetto, il monte PN può essere ulteriormente modificato
introducendo un bonus/mauls: si propone la tabella che
segue, in cui la variazione dei PN è legata piuttosto
semplicemente al tiro di 1D10.
1D10
B/M
1
-2
Da 2 a 3
-1
Da 4 a 7
0
Da 8 a 9
1
10
2
Sistemi di bordo
Se si volesse fare un paragone con la realtà, per esempio con
il processo di costruzione di una nave, si potrebbe dire che
quanto fin qui presentato consente di definire gli aspetti
legati alla struttura del progetto. In pratica, arrivati a questo
punto ci si ritrova con un guscio metallico da riempire con
l'equipaggiamento necessario a tenere in vita l'equipaggio, a
generare energia e così via. Tutti questi elementi vengono
sinteticamente riassunti in una serie di "sistemi di bordo",
ciascuno dei quali specializzato nel fornire un determinato
tipo di servizio e caratterizzato coi seguenti parametri:
➢ Stazza Occupata (STO): misurata in quelle
tonnellate metriche che a questo punto
dovrebbero risultare familiari, rappresenta molto
semplicemente il volume occupato dal sistema.
Con questo parametro non si definisce solo lo
spazio richiesto dai macchinari, ma anche da tutti i
corridoi, le postazioni per gli operatori e le stanze
necessarie affinchè il personale possa attivare,
operare e manutenere l'equipaggiamento in
questione.
➢ Consumo (CSM): per poter funzionare, tutti i
sistemi di bordo richiedono energia. Questo
parametro indica quanta ENE deve essere riservata
per quel determinato impianto quando viene
messo in funzione alla sua massima potenza.
Come si vedrà in seguito, alcuni sistemi particolari
(come ad esempio le armi o gli scudi) possono
essere operati anche a potenza ridotta, con
conseguente riduzione delle relative prestazioni un colpo meno potente o uno schermo protettivo
più "rarefatto"; altri sistemi, invece, funzionano
solo in determinate circostanze.
➢ Resistenza strutturale (RES): in un combattimento,
ma anche in situazioni meno brutali ma altrettanto
pericolose, è possibile che un danno non sia
scaricato sulla struttura dell'astronave quanto su
uno specifico componente al suo interno. Per
Elite Plus RolePlaying Game
esempio, un missile a guida termica potrebbe
essere naturalmente attratto dal reattore, oppure
un cannoniere potrebbe voler dirigere i suoi colpi
alle armi nemiche per metterle fuori uso. Per tutti
questi casi è utile definire allora una RES anche per
i sistemi di bordo, procedendo in maniera
perfettamente identica a quanto già fatto per la
definizione della RES dell'astronave - in questo
senso, si può correttamente concludere che la
"resistenza strutturale" del vascello è data dalla
somma delle resistenze dei singoli componenti, e
che la struttura definita finora è a sua volta un
"sistema di bordo".
hanno sempre preferito questa tecnologia.
Quasi tutte le astronavi nella galassia sono dotate
di reattori a fusione nucleare controllata, più
costosi rispetto ai sistemi a fissione ma anche in
grado di produrre molta più energia.
➢ Reattore ad antimateria: la tecnologia più costosa
ed efficiente per generare energia è quella di
utilizzare un sistema materia – antimateria.
Mentre nei sistemi nucleari classici solo una
piccola porizione del combustibile viene convertita
in energia, in un reattore ad antimateria la
conversione è totale, con la generazione di
un'immensa quantità di energia.
Le ragioni della scarsissima diffusione dei sistemi
and antimateria sono due: in primo luogo, il
"combustibile" del reattore è un vettore
energetico, che deve essere prodotto con un
processo costoso e scarsamente efficiente.
Secondariamente, a causa della sua estrema
pericolosità la detenzione di antimateria è illegale
presso quasi tutte le razze ed i sistemi stellari nella
GalCop, con pene anche molto severe: la quantità
massima consentita, comunque sottoposta a rigidi
controlli ed alla supervisione diretta di ufficiali
delle forze di sicurezza, non basterebbe a coprire
un parsec.
Reattore
Il reattore dell'astronave è il cuore del vascello, così come
l'energia ne è il sangue. E' essenziale per poter tenere in
funzione tutti gli altri sistemi di bordo, dal supporto vitale ai
sensori, fino agli schermi difensivi ed alle armi. Per questo
motivo, viene tipicamente installato nella parte meglio
difesa, ed è circondato da un nugolo di ingegneri e tecnici il
cui unico compito è quello di garantire che esso operi in
perfetta sicurezza e nelle migliori condizioni possibili.
Esistono diverse tecnologie per la generazione di energia a
bordo di un vascello astronavale, ma quelle principali sono
tre:
➢ Fissione nucleare: la tecnologia più antica e
probabilmente anche meglio collaudata per la
generazione di potenza a bordo di un'astronave è
basata su un nocciolo di materiale fissile
(tipicamente una miscela di uranio e torio). Il
combustibile nucleare raggiunge temperature tali
da gassificare, e l'integrità viene mantenuta
confinando la massa in reazione all'interno di
campo magnetico, in modo non molto diverso
dalla tecnica impiegata per i reattori a fusione.
I reattori a fissione nucleare sono molto
economici, ma hanno una produzione di energia
troppo ridotta per essere utilizzati su astronavi
interstellari, perciò il loro impiego è tipicamente
limitato a vascelli orbitali o al più interplanetari, in
sistemi remoti e isolati dove le infrastrutture
rendono queste soluzioni ancora accettabili.
➢ Fusione nucleare: il metodo più impiegato nella
galassia per produrre energia a bordo di
un'astronave è quello di comprimere una miscela
di idrogeno e deuterio fino a pressioni e
temperature adatte all'innesco di una reazione di
fusione nucleare. La tecnologia più diffusa impiega
un toroide di magneti superconduttori per
generare un intenso campo magnetico, che
comprime e contiene il plasma – anche se ci sono
alcuni esempi di sistemi a contenimento inerziale,
soprattutto sulle astronavi fielas che storicamente
Regolamento – L'Astronave
Le caratteristiche dei diversi reattori sono elencate nella
tabella che segue:
Tecnologia
STO
Costo
Fissione nucleare
moduli da 10 STO
cad., 5 ENE cad.
10 Cr. per modulo
Fusione nucleare
moduli da 50 STO
250 Cr. per modulo
cad., 50 ENE cad.
Materia - antimateria
moduli da 100 STO
cad., 200 ENE cad.
2.000 Cr. per
modulo
La capitale importanza del reattore per il corretto
funzionamento del vascello non è però l'unica ragione per
cui il sistema viene protetto in modo tanto ossessivo:
nell'eventualità di uno scontro a fuoco, infatti, un danno al
reattore può significare non solo una perdita di energia, ma
anche il rischio di collasso del campo magnetico di
contenimento, con conseguenze disastrose sull'intera
astronave - sebbene il più delle volte i sistemi di
monitoraggio provvedano a scaricare il combustibile
nucleare prima di tale punto critico. Per brevità, le
conseguenze di un eventuale distruzione del reattore (ossia
il caso in cui la sua RES vada a zero) sono descritte nella
seguente tabella:
1D10
1-2
CONSEGUENZA
La perdita di coesione del campo di contenimento non
viene rilevata per tempo dal sistema di sicurezza.
L'astronave e ciascuno dei sistemi interni di bordo
17
subiscono un danno pari alla RES del reattore cadauno.
3-9
Il sistema di gestione del reattore interviene in tempo,
scaricando il plasma prima del collasso del campo di
contenimento. L'astronave subisce un danno pari alla RES
del reattore, dovuto al repentino flusso di plasma
attraverso i condotti di scarico d'emergenza, ma i sistemi
di bordo sono intatti. Il reattore è tuttavia disattivato, e
danneggiato in modo irreparabile.
0
Il sistema di gestione del reattore interviene in tempo,
scaricando il plasma di deuterio prima del collasso del
campo di contenimento. L'astronave subisce un danno
pari alla RES del reattore, dovuto al repentino flusso di
plasma attraverso i condotti di scarico d'emergenza, ma i
sistemi di bordo sono intatti. Il reattore è disattivato, ma
il danno è riparabile in 1D10 giorni.
Costo
La perdita dei sistemi di supporto vitale non comporta la
morte immediata dell'equipaggio, con l'eccezione di casi
estremi di decompressione esplosiva o di falle che si aprono
improvvisamente proprio mentre sta passando qualcuno.
Malgrado ciò, quando la RES di questo impianto va a zero la
situazione è universalmente considerata critica.
1D10
CONSEGUENZA
1
Decompressione improvvisa di una vasta porzione del
vascello, con conseguente perdita di una frazione
dell'equipaggio pari a 1D10/10. I sistemi di supporto
vitale sono tutti in avaria e danneggiati in maniera
irreparabile, ed i superstiti hanno 1D10 ore per
abbandonare l'astronave
2-7
Gli impianti critici del supporto vitale sono danneggiati in
modo irreparabile, oppure è aperta una falla che non può
essere esclusa senza tagliare fuori parti essenziali
dell'astronave. L'equipaggio ha 1D10 giorni per
raggiungere il più vicino sistema abitato, trascorsi i quali
l'aria avrà raggiunto il limite di irrespirabilità
8-0
I sistemi più importanti del supporto vitale sono
danneggiati, oppure è presente una falla sullo scafo, ma si
tratta di situazioni gestibili dalle squadre di manutenzione
interne all'astronave, che hanno 1D10 giorni per tentare
una riparazione - o, in alternativa, per raggiungere un
sistema abitato e chiedere assistenza
Supporto vitale
Il sistema di supporto vitale raggruppa una serie eterogenea
di impianti e strutture, tutte necessarie alla sopravvivenza
degli occupanti: l'aria deve essere filtrata e mantenuta nelle
giuste proporzioni tra ossigeno, azoto, acqua ed anidride
carbonica; i rifiuti devono essere riciclati o in qualche modo
eliminati; più in generale, ogni passeggero o membro
dell'equipaggio ha bisogno di uno spazio dove dormire,
corridoi per raggiungere il proprio posto ed aree dove
rilassarsi quando non è nel suo turno di servizio. Tutto
questo occupa spazio e richiede energia, in una misura che
sarà grosso modo proporzionale al numero di individui da
tenere in vita. Per questo motivo, in questa sezione viene
proposto prima di tutto un metodo per stimare il numero di
membri dell'equipaggio necessari per tenere in funzione
l'astronave.
Per prima cosa, in funzione della STL viene definito un
determinato "coefficiente di proporzionalità" K:
STL
K, DES. CIVILE
K, DES. MILITARE
Fino a 1.500
1.500
1.500
da 1.501 a 10.000
3.000
3.000
da 10.001 a 45.000
5.000
700
da 45.001 a 100.000
5.000
600
da 100.001 a 200.000
5.000
500
da 200.001 a 450.000
5.000
550
oltre 450.000
5.000
650
A questo punto, per calcolare il numero di persone a bordo
necessarie per far funzionare l'astronave si calcola:
EQP = STL / K
Le caratteristiche del sistema di supporto vitale sono
riassunte nella tabella che segue:
STO
80 x EQP
CSM
15 x EQP
18
500 Cr. x EQP
Field Drive
Il field drive è la tecnologia necessaria per spingere il
vascello a velocità subluminali, permettendogli di muoversi
nello spazio convenzionale (per intendersi, quello a quattro
dimensioni – tre spaziali più il tempo - in cui si trova tutto il
resto dell'universo). Senza il field drive, anche il più
performante dei caccia è ridotto a un bersaglio fisso. Al
contrario, tanto più potente ed efficiente sarà il propulsore e
tanto più rapido sarà il vascello che lo monta: per questa
ragione, le prestazioni del field drive vengono legate alla STL
dell'astronave su cui è installato in accordo alla tabella che
segue.
STL
Fino a 1.500
PN aggiuntivi
+1 PN ogni 100 tonnellate di STO
Da 1.501 a 10.000
+1 PN ogni 300 tonnellate di STO
Da 10.001 a 45.000
+1 PN ogni 1.400 tonnellate di STO
Da 45.001 a 100.000
+1 PN ogni 3.600 tonnellate di STO
Da 100.001 a 200.000
+1 PN ogni 7.500 tonnellate di STO
Da 200.001 a 450.000 +1 PN ogni 16.000 tonnellate di STO
Oltre 450.000
+1 PN ogni 20.000 tonnellate di STO
I primi sistemi di propulsione subluminale, per quanto
altamente evoluti rispetto ai razzi chimici degli albori dell'era
spaziale, fornivano accelerazioni estremamente limitate, e
Elite Plus RolePlaying Game
malgrado la (pressochè) totale istantaneità del balzo nel
witchspace il viaggio da un pianeta ad un altro poteva
richiedere anche più di un mese. Questo cambiò con
l'avvento del field drive, un generatore in grado di convertire
l'energia proveniente dal reattore di bordo in un campo di
forza attorno all'astronave: controllando la geometria del
campo, il vascello veniva così attratto nella direzione
desiderata, permettendo accelerazioni molto più elevate –
manipolando il campo in complesse geometrie divenne tra
l'altro possibile creare una "bolla" di accelerazione
all'interno dell'astronave, ottenendo un sistema di gravità
artificiale e nel contempo di controllo degli effetti
dell'inerzia.
Le caratteristiche del sistema di propulsione subluminale
sono riassunte nella tabella che segue:
STO
moduli da 50 tons
CSM
STO / 10
Costo
7 Cr. X STO
La tabella che segue, invece, specifica gli effetti di un
danneggiamento completo del field drive:
1D10 CONSEGUENZA
1
Reazione incontrollata all'interno del generatore di campo
gravitofotonico, con conseguente esplosione del
propulsore. La struttura dell'astronave subisce un danno
pari alla RES del sistema di propulsione
2-8
Danno critico ed irreparabile alla propulsione
subluminale, ma l'impianto non va incontro ad
un'esplosione
9-0
Danno al propulsore subluminale, che può però essere
riparato in 1D10 giorni
Witchdrive
L'esempio forse più azzeccato per descrivere il
funzionamento della tecnologia che permette i viaggi
interstellari in Elite Plus è quello di paragonare l'universo alle
tante caselle di una roulette, in cui la pallina sia l'astronave.
Quando il croupier lancia la pallina, questa viene a trovarsi al
di fuori delle caselle, tendendo tuttavia a ritornare verso di
esse. Se si conoscesse in maniera sufficientemente la
struttura della roulette, la posizione iniziale della pallina e
l'energia impartita dal croupier, sarebbe teoricamente
possibile stabilire la posizione finale raggiunta. Al contrario,
piccole imprecisioni nella conoscenza di tali parametri
porterebbe ad un errore nella stima iniziale; infine, se il
croupier impartisse troppa forza alla pallina, questa
finirebbe al di fuori della roulette.
Il witchdrive opera in maniera qualitativamente analoga, ed
il confronto con un oggetto "stocastico" come la roulette
non è casuale: per meglio comprenderne il perchè, si deve
introdurre una rappresentazione N – dimensionale
Regolamento – L'Astronave
dell'universo, di cui lo spazio – tempo è solamente una
"proiezione", un appiattimento di una realtà di ordine
superiore su un "substrato" di sole tre dimensioni spaziali
più una dimensione temporale. Quando però i fisici hanno
cominciato a studiare più da vicino i fenomeni quantistici e
l'apparente labilità del rapporto causa – effetto a queste
scale, hanno introdotto una rappresentazione cosmologica a
più di quattro dimensioni, e verso la fine del Ventunesimo
secolo queste "dimensioni aggiuntive" hanno assunto il loro
significato attuale di un indicatore della "direzione
preferenziale" che si manifesta, a seconda delle accezioni
che si vogliono utilizzare, come "causalità", "storia" o
"entropia". L'universo normalmente osservabile sarebbe
una condizione di minimo di un potenziale energetico
probabilistico, qualcosa che in sostanza definisce la
probabilità complessiva di una realtà ha di "esistere":
secondo la teoria, ad ogni istante si produrrebbero una serie
di universi alternativi, caratterizzati però da una condizione
di "energia probabilistica" più elevata e quindi destinati a
degenerare, "collassando" ed appiattendosi su di una
condizione più probabile fino al raggiungimento di un
minimo (qualcosa di simile a ciò che accade nell'interazione
tra due corpi, i quali tenderanno a muoversi – in questo caso
nello spazio – tempo convenzionale, fino a raggiungere una
condizione di minimo dell'energia potenziale gravitazionale).
Il witchdrive è, in pratica, un "generatore di universi
improbabili": l'impianto crea una bolla di spazio che slega
l'astronave – ed una regione intorno ad essa – dall'universo
osservabile (questa fase, nel parallelo con la roulette,
sarebbe equivalente al momento in cui il croupier lancia la
pallina). Essendo questo "universo artificiale" caratterizzato
da un livello di potenziale probabilistico superiore rispetto a
quello di partenza, esso inizierà subito a degenerare per
cercare di recuperare la condizione energetica più
favorevole, esattamente come la pallina della roulette tende
a tornare verso le caselle. L'energia spesa per la generazione
della bolla si traduce infine, una volta rientrati nello spazio –
tempo convenzionale, in una posizione spaziale diversa: in
sostanza, il witchdrive lavora modificando l'indice
probabilistico che correla la materia dell'astronave con la
sua posizione di partenza, rendendo "più probabile" la
presenza di quella stessa massa nella posizione di arrivo.
La generazione della bolla è resa possibile da un particolare
stato della materia, il quirium: quest'ultimo è una
condizione particolare osservabile sottoponendo degli atomi
di qualsiasi sostanza ad intense fluttuazioni gravitazionali, ed
è caratterizzata da moti vibrazionali anche lungo le
coordinate aggiuntive (quelle che i fisici dell'universo
osservabile definiscono "dimensioni probabilistiche"). In
natura, il quirium è presente in piccole proporzioni nelle
vicinanze di oggetti dotati di grande massa – con i giacimenti
più "ricchi" in prossimità di stelle di neutroni o supergiganti,
e decade spontaneamente per la progressiva conversione
dell'energia probabilistica (rappresentata dalle vibrazioni
nelle coordinate aggiuntive) in energia cinetica nell'universo
osservabile (rappresentata invece dalle vibrazioni lungo le
19
tre coordinate spaziali): tale dissipazione si manifesta come
una variazione nel grado di correlazione tra la materia e la
sua posizione nello spazio tempo – in sostanza, cambia la
"posizione più probabile" che gli atomi di una certa regione
possono occupare. Intrappolate come sono in un campo
gravitazionale, le particelle interessate dai fenomeni di
transizione probabilistica del quirium in natura sono
"confinate" all'interno delle linee di campo, ma nel
momento in cui svaniscono dallo spazio reale esse sono
"virtualmente" in ogni punto dell'universo, e la posizione di
rientro nello spazio – tempo dipende esclusivamente dalla
quantità di energia dissipata con la vibrazione.
Per viaggiare tra le stelle, gli ingegneri hanno pensato di
sfruttare questo fenomeno; al momento del balzo, la camera
di equilibrio del witchdrive viene inondata di quirium, il
quale vibrando e disperdendo la sua energia probablistica va
a generare una "bolla" che avvolge una regione di spazio di
dimensioni più o meno grandi (la geometria è determinata
dalla quantità di quirium e dal grado di compressione
ottenuto nella camera di equilibrio): tutto ciò che è
contenuto in tale regione viene "trascinato" in un universo
improbabile che inizia subito a collassare per "tornare" alla
condizione di massima probabilità. Se il balzo avviene ad una
sufficiente distanza da un campo gravitazionale, la materia
contenuta nella bolla riemergerà in una posizione che
dipende dalla quantità di quirium consumata e dalla
geometria dell'universo improbabile così generato. Per
evitare che il "propellente" si degradi naturalmente, viene
stoccato a temperatura criogenica: è stato infatti osservato
empiricamente che minimizzando le vibrazioni nelle
dimensioni "reali" è possibile ridurre anche la dissipazione di
energia probabilistica – in pratica, il moto delle particelle
nelle tre dimensioni può essere visto come una "valvola di
sfogo" dell'energia di cui il quirium è carico.
Dal momento che l'effettiva natura dell'universo N –
dimensionale non è completamente compresa (e molti fisici
sono ormai convinti che lo stesso principio antropico renda
tale realtà semplicemente incomprensibile), la quantità di
energia associata alle vibrazioni del quirium al di là dello
spazio reale non può essere conosciuta con precisione
assoluta. Questo, unito alle perturbazioni gravitazionali che
sono comunque presenti anche nello spazio profondo, fa sì
che un "balzo" nel witchspace richieda ancora oggi una
notevole potenza di calcolo. Gran parte di un viaggio
avviene dunque a velocità inferiori a quella della luce, in una
fase che può durare da poche ore a qualche giorno, a
seconda delle caratteristiche del sistema (massa del sole
locale, posizione del pianeta di partenza e degli altri corpi in
orbita alla stella, e così via). Quello che per un passeggero è
essenzialmente "tempo morto" è in realtà essenziale per
l'equipaggio e per gli ufficiali di rotta, che sfruttano gli
elaboratori di bordo per simulare il balzo ed ottimizzare i
parametri del witchdrive – un balzo si ritiene preciso se
l'errore sulla destinazione finale non supera qualche migliaio
di chilometri.
Il controllo della geometria della bolla di witchspace ha
20
storicamente consentito scelte strategiche e di
ottimizzazione del consumo di quirium: per esempio, intere
flotte possono essere trasportate in formazione serrata
sfruttando gli effetti di interferenza tra bolle – la
sovrapposizione dei mergini provoca una sorta di
"entanglement" per cui le distanze relative dei punti di
rientro rimangono invariate rispetto alle condizioni di
partenza, e questo evita gli errori di posizione di
"emersione" delle singole astronavi distruggano la
formazione nel punto di arrivo. Alternativamente, spesso i
mercanti si accordano per dividere le spese di viaggio: due
vascelli viaggiano a distanza ravvicinata, e solo uno di essi
attiva il suo witchdrive. La bolla così generata avvolge anche
l'altra astronave, trascinandola con sè fino alla destinazione.
In pratica, solo uno dei due consuma quirium, mentre l'alto
viaggia "a scrocco", sfruttando al massimo il witchdrive che
altrimenti si limiterebbe a spostare una regione di spazio
vuoto. Il medesimo fenomeno è stato spesso usato dai
cacciatori di taglie, i quali avvicinandosi ai loro bersagli per
hanno evitato di essere seminati con un balzo nel
witchspace – qualora il fuggitivo avesse voluto provarci, la
bolla di improbabilità avrebbe incluso l'astronave
dell'inseguitore, e quindi al momento della riemersione
nell'universo reale non sarebbe cambiato niente.
Il più grande limite fisico ai viaggi interstellari è
rappresentato dalla supposizione – mai realmente provata
ma teoricamente credibile – di una soglia energetica oltre la
quale l'universo probabile più vicino cessa di essere quello di
origine: qualora, cioè, venga impiegato troppo quirium,
l'astronave potrebbe superare un ipotetico "punto di
massimo" dell'energia probabilistica, e venire "attratta" da
un ipotetico ulteriore punto di minimo. Questo vuol dire che
l'astronave emergerebbe in un nuovo universo, il quale non
sarebbe necessariamente adatto alla vita a base carbonio. La
quasi totalità delle astronavi "sparite" nel corso della storia
della galassia ha alimentato racconti e leggende basate su
questa eventualità, sebbene quasi tutti i vascelli siano stati
ritrovati in seguito o abbiano lanciato messaggi di soccorso
prima di sparire, segnalando malfunzionamenti di vario tipo.
L'attuale livello di precisione nella conoscenza della fisica del
witchspace fissa questa barriera ad un'energia equivalente
ad un RAN di 40 psc.
Le caratteristiche del witchdrive sono riassunte nella tabella
che segue:
STO
500 x RAN, moduli da 500 STO cad.
CSM
50 x RAN
Costo
5.000 Cr. x RAN
La tabella che segue, invece, specifica gli effetti di un
danneggiamento completo del sistema:
1D10 CONSEGUENZA
1
Perdita improvvisa del sistema di contenimento criogenico
del quirium con conseguente transizione istantaea.
Elite Plus RolePlaying Game
L'astronave e tutto ciò che si trova entro 100x1D10 metri,
semplicemente, svanisce – si sa di alcuni frammenti e
detriti recuperati a parecchi anni luce di distanza.
2-8
Danno critico ed irreparabile alla camera di equilibrio, con
conseguente perdità di capacità di effettuare balzi nel
witchspace. Il sistema di contenimento del quirium tiene.
9-0
Danno alla camera di equilibrio, che però può essere
riparata nell'arco di 1D10 giorni.
ScudI
Quando un vascello abbandona la protezione del campo
magnetico di un pianeta – o anche quando viene a trovarsi
in prossimità di mondi il cui campo è pericolosamente
troppo intenso – l'equipaggio si trova potenzialmente
esposto al rischio di avvelenamento da riadiazione. Le prime
soluzioni sperimentate, costituite da una corazza a più strati
– tipicamente due lamiere spesse qualche centrimetro con
all'interno svariati strati di fibra di carbonio ed acqua –
potevano essere rese facilmente resistenti alle armi delle
prime fasi della militarizzazione dello spazio, ma con
l'avvento degli armamenti a energia fu presto chiaro che
nessun materiale poteva resistere ad un fascio laser ben
focalizzato.
Fu per questo che si cominciò a sviluppare un sistema che
potesse bloccare le armi energetiche, in particolare
ricorrendo ad un campo di forza che potesse distorcere lo
spazio, facendo perdere coerenza alle armi laser: ancora
oggi, i generatori di scudo convertono l'energia emessa dal
reattore di bordo in un campo di forza che raggiunge la sua
massima intensità alcuni metri al di fuori dello scafo. Questo
invisibile "guanto" ha l'effetto di creare una distorsione
locale dello spazio: un eventuale pacchetto di fotoni viene
deflesso lungo direzioni casuali, perdendo la sua coesione e
disperdendosi senza poter provocare alcun danno – in
pratica è come se il laser passasse attraverso una lente, che
ne inverte la focalizzazione e ne riduce la densità energetica
fino a rendere il colpo del tutto inoffensivo. Questo risultato
non è del tutto gratuito, ma viene ottenuto al prezzo di un
lavoro (nel senso fisico ed energetico del termine) svolto dal
campo distorsivo, che si riequilibra facendo convergere
parte della sua energia nella regione che ha assorbito il
colpo: complessivamente, il campo si indebolisce a parità di
energia consumata – a meno di non sovraccaricare il
generatore, non è possibile ristabilire la completa efficienza
dello scudo.
Storicamente, l'introduzione di questa tecnologia ha
scatenato una corsa agli armamenti ed un ritorno a
tecnologie belliche meno avanzate ma in grado di superare
la barriera degli scudi: per loro stessa natura, infatti, questi
sistemi sono del tutto inutili contro attacchi cinetici, e solo
parzialmente efficaci di fronte ad armi al plasma – la
coesione del colpo è parzialmente dissipata, ma la sua parte
materiale è più che sufficientemente a vaporizzare intere
porzioni di corazza.
Regolamento – L'Astronave
Questo manuale propone due diverse soluzioni per
descrivere il funzionamento degli scudi: la versione più
leggera ed immediata prevede che i moduli che
costituiscono il generatore possano caricarsi in maniera
pressochè istantanea; per contro, non è prevista la
possibilità che, durante il combattimento, lo scudo possa in
qualche modo rigenerarsi – in pratica, i punti scudo
funzionano esattamente come la RES. In questo scenario, i
moduli che compongono il generatore di scudo sono
descritti nella tabella che segue:
STO
10 x SHD, moduli da 50 SHD
CSM
10 x SHD
Costo
150 Cr. X SHD
Alternativamente, può essere maggiormente realistico
pensare che il caricamento del generatore sia graduale, e
che quindi i punti scudo aumentino in maniera progressiva –
questo ha il suo impatto in combattimento, basti pensare
all'eventualità di un'imboscata ed alla necessità di
proteggersi il più in fretta possibile.
In questo scenario, ha senso pensare a diversi moduli per la
generazione dello scudo: negli esempi che seguono si
mantengono, per semplicità, il consumo ed il rapporto tra
ingombri e SHD generato (ossia 10 tonnellate metriche per
ogni punto scudo), ma ovviamente anche questo parametro
può essere variato in funzione della fantasia del Master.
MODULO
SHD
COSTO
CARICA
Base
40
100 Cr.
+8 SHD/turno
Standard
50
150 Cr.
+10 SHD/turno
Avanzato
60
180 Cr.
+15 SHD/turno
Militare
60
250 Cr.
+20 SHD/turno
La carica è cumulabile, nel senso che ciascun modulo viene
caricato contemporaneamente: un'astronave con 5 moduli
base, per esempio, vedrà aumentare il suo SHD di un totale
di 40 per ciascun turno di combattimento, fino al valore
massimo.
Questo schema di funzionamento bilancia lo svantaggio di
partenza (dal punto di vista del vascello attaccato: in fondo, i
PG potrebbero benissimo essere gli attaccanti!) con la
possibilità di avere sempre una minima quantità di SHD,
perchè ad ogni turno i moduli rigenerano il campo di forza.
In caso di cedimento completo del generatore di scudo, non
vi sono conseguenze nefaste per l'astronave – l'apparecchio
non ha al suo interno parti instabili o che, in seguito a
cedimento, possano raggiungere condizioni critiche con
21
conseguenze esplosive.
vita sul bersaglio. Il risultato è una serie di
informazioni circa il numero di esseri viventi, le
loro caratteristiche – per esempio con la possibilità
di distinguere diverse specie, senzienti e non – ed
il loro stato.
1D10 CONSEGUENZA
1-3
Danno irreparabile al generatore di scudo, che non è in
grado di compensare un'ulteriore riduzione dell'intensità
del campo distorsivo, si sovraccarica e cede di schianto. Il
sistema è irrecuperabile e andrà completamente
sostituito.
4-9
Il generatore di scudo si sovraccarica e cede, ma il danno è
riparabile in 1D10 giorni a patto di avere i necessari
ricambi.
0
Qualche fattore – inclusa una certa dose di fortuna – ha
fatto sì che i sistemi di sicurezza proteggessero il
generatore, il quale è stato disattivato prima di andare in
sovraccarico. L'impianto è severamente danneggiato e
può essere riparato il 1D10 giorni, ma non occorrono parti
di ricambio perchè ogni componente è recuperabile o
aggiustabile.
➢
Rilevatore a microonde: quasi tutti i segnali di
comunicazione nella galassia viaggiano nella
frequenza delle microonde. E' pertanto naturale
che tutte le astronavi dispongano di un'efficiente
griglia di sensori nella banda di frequenza tra i 300
MHz ed i 300 GHz, per captare eventuali
comunicazioni in entrata ma anche per
individuare, sfruttando anche la più minima
dispersione, eventuali segnali tra altri vascelli –
tutte informazioni che potrebbero rivelarsi utili se
si riuscisse a superare i sistemi di criptaggio.
➢
Scanner particellare: sottoposti alle condizioni di
vuoto dello spazio, i vascelli tendono a perdere
microscopiche quantità di materia per effetti di
ablazione. Ciò porta ad una variazione locale nella
densità del mezzo interstellare rispetto al livello di
fondo: mappando la variazione di questa
grandezza è possibile ottenere indicazioni sulla
traiettoria del bersaglio.
➢
Sensori gravitonici: tutti gli oggetti in movimento
nello spazio – tempo producono delle piccole
"increspature", che possono essere rilevate per
ottenere informazioni circa la posizione, la massa
e la velocità istantee di un oggetto.
➢
Termografia: quasi ogni cosa nella galassia si trova
ad una temperatura più elevata rispetto al
background cosmico. I sensori termografici
captano l'energia emessa da un oggetto nella
banda degli infrarossi per ottenere informazioni
circa lo stato dei sistemi e degli impianti a bordo
del vascello.
➢
Sistemi di rilevazione
Come già accennato nella parte di manualistica legata alla
creazione del PG ed alla risoluzione delle sue azioni, i sistemi
di bordo dedicati alla percezione di ciò che sta al di fuori
dell'astronave sono in effetti il raggruppamento di numerosi
impianti, una miriade di sensori che rilevano diverse
tipologie di segnale al fine di dare al navigatore – o al pilota,
nel caso di vascelli di stazza ridotta – una visione completa
(e molto più dettagliata di quanto si potrebbe avere con la
sola vista biologica) dell'ambiente esterno. Come già
accennato nella parte di regolamento dedicata al
Personaggio, esistono diversi tipi di sensore, idonei per la
rilevazione di dati specifici. Quella che segue è una lista di
possibili esempi, che come sempre può essere integrata a
piacere da giocatori e master in funzione dell'avventura che
hanno in mente:
➢
Gammagrafia: malgrado il nome, questo gruppo di
sensori effettua una scansione nelle lunghezze
d'onda dal nanometro fino al decimo di angstrom,
includendo quindi anche i raggi X. Lo scopo è
quello di effettuare un'analisi approfondita della
struttura del bersaglio, spesso al fine di rilevarne
punti deboli dove un eventuale attacco sarebbe
più efficace.
➢
Geoscanner: l'equipaggiamento tipico di molte
astronavi dedite all'esplorazione ed alla
prospezione di nuovi sistemi include sensori in
grado di rilevare le caratteristiche geofisiche di
asteroidi, pianeti o anche stelle. Il geoscanner può
fornire
informazioni
sulla
composizione
atmosferica, la localizzazione di eventuali depositi
e concentrazioni di elementi chimici, la struttura
interna di un corpo celeste.
Vi.S.O.R.: l'equipaggiamento standard anche della
più semplice astronave include un equivalente
tecnologico del Visible Spectrum Observation and
Recognition, un dispositivo ottico che rileva
informazioni
nello
spettro
del
visibile
(indicativamente, tra i 380 ed i 750 nm). Questa
semplice tecnologia permette la visualizzazione in
colori reali dello spazio esterno all'astronave,
normalmente con sovrapposizione di tutte le
informazioni disponibili sui diversi oggetti nel
raggio dei sensori – una sorta di realtà aumentata
che permette anche al personale non collegato in
coerenza di acquisire informazioni utili per le
operazioni di bordo, senza che il navigatore debba
fare da intermediario.
➢
Griglia biometrica: quasi tutte le navi spaziali sono
equipaggiate con un sistema in grado di rilevare i
diversi tipi di emissione connessi alla presenza di
Un po' come già fatto nel manuale sul PG, anche in questo
paragrafo si propongono diversi approcci alla gestione dei
sensori: il più semplice è quello di assegnare un valore
22
Elite Plus RolePlaying Game
complessivo alla prestazione relativa, SEN. Dal punto di vista
delle meccaniche di gioco, questo corrisponderà al
rinunciare ad ulteriori approfondimenti sul funzionamento
del sistema, supponendo che tutti i diversi tipi di
equipaggiamento abbiano grosso modo lo stesso grado di
efficienza. In tal caso, giocatori e master possono fare
riferimento alla tabella che segue:
STO
400 x SEN, moduli da 400 STO
CSM
STO / 10
Costo
7 Cr. X STO
Alternativamente, un'opzione più complessa – ma anche più
realistica e con un maggior peso strategico – è quella di
sostituire la prestazione con una serie di parametri che
definiscono l'efficienza dei singoli tipi di sensore. Si
introducono allora dei "Punti Sensore", PSE, che master e
giocatori potranno distribuire sui singoli apparati. In tal caso,
si propone di ricorrere alla seguente tabella:
STO
50 x PSE, moduli da 400 STO
CSM
STO / 10
Costo
7 Cr. X STO
Per semplicità e brevità, in entrambi i casi si suggerisce di
considerare il tutto come un singolo "supersistema" di
bordo, e di trattarne il danneggiamento come se si trattasse
di un elemento singolo piuttosto che un insieme di
apparecchiature più o meno distinte:
1D10 CONSEGUENZA
1-8
Danno irreparabile al sistema. Occorre sostituire
integralmente tutta l'elettronica e tutti i dispositivi
correlati
9-0
Danno al sistema riparabile in 1D10 ore
Sistemi di occultamento
Accanto a tutte le tecnologie necessarie per il rilevamento di
ciò che circonda un'astronave, sono stati sviluppati sistemi
ed impianti altrettanto avanzati per proteggerla dai tentativi
esterni di scansione e di rilevamento.
In maniera del tutto analoga con i sensori descritti nel
paragrafo precedente, si possono utilizzare le stesse
identiche considerazioni per gestire la prestazione relativa a
questo impianto, OCC. Si può quindi seguire un percorso
"semplificato", assegnando direttamente il valore della
prestazione e ricavando le caratteristiche (STO, CSM e così
via) del sistema, oppure distinguere la "qualità" delle
contromisure elettroniche contro diversi tipi di sensore – per
esempio, utilizzare tecnologie in grado di "nascondere" la
traccia termica di un'astronave non si riesce certo a sfuggire
ai sensori gravitazionali.
Regolamento – L'Astronave
Nel primo caso, le caratteristiche del sistema di
occultamento saranno definite ricorrendo alla seguente
tabella:
STO
400 x OCC, moduli da 400 STO
CSM
STO / 10
Costo
7 Cr. X STO
Per la soluzione maggiormente dettagliata, si possono
prendere come riferimento i sistemi di scansione descritti
nel paragrafo precedente ed utilizzare la seguente tabella
per definire i POC:
STO
50 x POC, moduli da 400 STO
CSM
STO / 10
Costo
7 Cr. X STO
Anche qui, procedendo in modulo assolutamente identico a
quanto fatto per i sensori, viene presentata la seguente
tabella per descrivere le conseguenze di una completa
distruzione di questo impianto:
1D10 CONSEGUENZA
1-8
Danno irreparabile al sistema. Occorre sostituire
integralmente tutta l'elettronica e tutti i dispositivi
correlati
9-0
Danno al sistema riparabile in 1D10 ore
Armi
Le prime astronavi che si avventurarono nello spazio erano
poco più che semplici cargo, provvisti solamente di un
semplice schermo particellare (un banale campo di forza in
grado di incrementare la densità del mezzo interstellare
attorno all'astronave, creando un debole scudo fisico) a
malapena in grado di proteggere gli scafi dal pulviscolo
cosmico. Inevitabilmente, l'insorgere di interessi economici
e politici ha portato masse di disperati a cercare di ribaltare
il loro destino con la pirateria; contemporaneamente, le
tensioni tra le nazioni sono sfociate in conflitti aperti.
Nell'arco di pochi decenni, paratie di pochi centimetri
divennero corazze spesse oltre un metro, e le indifese navi
colonia si trasformarono in fregate, incrociatori e
bombardieri. Era l'inizio della militarizzazione dello spazio.
Per poter definire tutte le caratteristiche di un sistema
d'arma, alle Prestazioni fin qui elencate vengono aggiunte le
seguenti:
➢ Tipologia: le armi in Elite Plus sono distinte in base
al "principio fisico" impiegato per provocare danno
all'avversario. Le diverse tipologie sono elencate
nel seguito, e ciascuna presenta alcuni vantaggi e
svantaggi - in particolare per quanto riguarda il
loro rapporto con gli scudi, i quali, in definitiva,
23
sono efficaci solamente nel respingere attacchi
energetici. Le diverse possibilità – armi cinetico –
chimiche, a energia, al plasma, elettromagnetiche
– saranno descritte separatamente.
➢ Danno (DMG): lo scopo principale degli impianti
descritti in questo paragrafo è quello di
danneggiare un bersaglio. Questo parametro
rappresenta una sorta di misura di "quanto bene"
un'arma è in grado di assolvere al suo compito, ed
è pari ai punti RES o SHD sottratti da ogni colpo.
➢ Cadenza (CAD): è semplicemente il numero
massimo di colpi che possono essere sparati in un
turno senza ricevere malus. Questo parametro è
particolarmente significativo per quanto riguarda
le armi più piccole, montate su caccia e vascelli di
taglia ridotta, mentre le armi per grandi astronavi
da combattimento raramente permettono una
cadenza di fuoco significativa.
➢ Raggio d'azione (R): i diversi sistemi di fuoco
disponibili a bordo delle astronavi sono stati
concepiti per assolvere a diverse funzioni. Alcune
armi sono pensate per conflitti su lunghissime
distanze – anche svariate centinaia di chilometri,
mentre altre sono progettate per una difesa a
corto o cortissimo raggio. In Elite Plus, questo
concetto è reso introducendo un "raggio d'azione"
R per ciascuna bocca di fuoco, un parametro che
può assumere i seguenti valori: punto in bianco
(P), corto (C), medio (M), lungo (L) ed estremo (E),
e rappresenta sostanzialmente la massima
distanza a cui un'arma può essere utilizzata senza
subire malus. La gestione di R, un suo "senso"
fisico ed il suo effetto sul combattimento saranno
discussi separatamente.
Di seguito sono riportati alcuni esempi di possibili tipologie
di armi astronavali per Elite Plus. Come sempre, chi legge è
invitato a pensare a sistemi alternativi per riempire le "falle"
inevitabilmente presenti in questo elenco.
NOME
TIPO
Gatling
cinetico/chimico
8
20
3
C
30
1.000 Cr.
a energia
10
40
3
C
60
2.000 Cr.
cinetico/chimico
80
100
2
M 300 10.000 Cr.
Laser a impulsi
Cannone
DMG CSM CAD R STO COSTO
Laser a raggio
a energia
100 400
2
L
EMP Gun
a energia
90
300
2
M 450 15.000 Cr.
a energia
100 600
1
C
1
L 1.350 45.000 Cr.
400 1.200 1
C 1.800 60.000 Cr.
20
C
Cannone gamma
Cannone Gauss
Sparaplasma(1)
Flak(1)
(1)
elettromagnetica 300
a plasma
cinetico/chimico
900
100
1
600 20.000 Cr.
900 30.000 Cr.
150 5.000 Cr.
Danno di zona.
Tipo di arma
Di seguito sono descritte con un minimo di dettaglio le
24
diverse tecnologie fin qui proposte:
➢ Arma cinetico/chimica: sistema basato sulla
propulsione di un proiettile mediante una carica
chimica, tipicamente un esplosivo a basso
potenziale. Si tratta di una tecnologia la cui
invenzione si perde, per quasi tutte le razze, nei
meandri delle ere pre - spaziali. Trattandosi di un
attacco fisico (il proiettile ha una sua massa e una
quantità di moto finite), il colpo è in grado di
attraversare uno scudo e colpire direttamente il
bersaglio - e questo è il principale motivo per cui
un sistema così obsoleto trovi ancora posto nei
combattimenti spaziali. Le inevitabili imperfezioni
della canna di fuoco, oltre alla velocità
estremamente limitata del proiettile rispetto ad un
attacco a energia, sono rese in termini di
meccanica di gioco con una scarsa accuratezza.
➢ Arma a energia: comunemente dette anche "armi
laser", rappresentano la tecnologia più diffusa
nella galassia e si basano su fasci di radiazione
coerente, concentrati in una regione ridotta dello
scafo del bersaglio. Pur essendo una tecnologia
antica - quasi quanto quella delle armi a proiettile è stata costantemente aggiornata e migliorata nel
corso dei secoli, arrivando ad impianti molto
efficienti, capaci di concentrare energie
spaventose in fasci dello spessore di pochi
millimetri, potenzialmente in grado di tagliare in
due un'astronave. Sono state poi esplorate diverse
frequenze, ottenendo equipaggiamenti altamente
specializzati e dedicati al danneggiamento di
sistemi di bordo specifici. Le armi a energia non
sono in grado di superare uno scudo
gravitofotonico, ma lo sollecitano in maniera
anomala riducendone l'efficacia a parità di energia
da esso consumata. Il "proiettile" altro non è che
un pacchetto di fotoni, viaggia alla velocità della
luce su una traiettoria perfettamente rettilineo (se
si eccettuano eventuali effetti relativistici che,
comunque, raramente sono rilevanti in un
combattimento tra astronavi!) e raggiunge il
bersaglio quasi istantaneamente - la focalizzazione
del fascio avviene in maniera automatica in tempo
reale, sfruttando i sensori di bordo per calcolare la
distanza ed ottenendo così la massima efficacia su
tutto il range consentito dal sistema di messa a
fuoco, la cui resistenza alle sollecitazioni termiche
è l'unico limite alla portata dei cannoni laser.
Armi a energia esotiche come il cannone gamma o
il cannone a impulso elettromagnetico (il
cosiddetto EMPG) non sono altro che un sistema
laser – o comunque qualcosa di molto simile –
operante a frequenze diverse da quelle
tradizionalmente impiegate per le armi di questa
categoria.
Elite Plus RolePlaying Game
➢ Arma elettromagnetica: solo nel corso del
Ventisettesimo secolo sono stati sviluppati reattori
in grado di supportare le spaventose energie
richieste da un acceleratore lineare. Il risultato, è
un'arma cinetica il cui proiettile è accelerato
mediante un campo magnetico anzichè da una
carica chimica: è possibile ottenere velocità
relativistiche in uscita dal condotto di
accelerazione, alle quali anche un oggetto di pochi
centimetri di diametro si trasforma in un colpo
mortale, capace di trapassare il bersaglio,
ignorando completamente qualsiasi schermo
difensivo provocando danni spaventosi. La
traiettoria di tiro è perfettamente rettilinea,
garantendo una precisione paragonabile ad
un'arma laser, ed un raggio d'azione estremo.
➢ Arma a plasma: per certi versi, i cannoni a plasma
possono essere considerati un ibrido tra un attacco
fisico ed un attacco a energia, in quanto il
"proiettile" (una massa di plasma ad altissima
temperatura e pressione) è mantenuto coerente
da un campo elettromagnetico che funge anche da
"portante". Quest'ultima componente è bloccata
dall'eventuale scudo difensivo, ma a una distanza
talmente ridotta che il plasma può raggiungere lo
scafo e vaporizzarne una buona porzione - in
termini di meccanica di gioco, si consideri il danno
come equamente ripartito tra scudi e scafo. La
difficoltà nel garantire il contenimento del plasma,
oltre alla progressiva perdita di energia per
irraggiamento, fanno di queste armi un sistema
valido solo a breve distanza.
La principale rilevanza assunta dalla tipologia di arma è
senz'altro data dal rapporto con gli scudi: come già
accennato, questi ultimi sono in grado di opporsi solamente
ad attacchi energetici, mentre qualsiasi oggetto dotato di
massa – come anche semplicemente la "nube di plasma"
delle armi omonime – oltrepassa questa barriera e va a
scaricare la sua energia sullo scafo (ossia, in termini di
meccanica di gioco, lascia inalterato il valore di SHD e riduce
la RES). La tabella che segue.
Tipo
Il DMG si scarica...
Cinetico / chimico
Interamente sullo scafo
A energia
Interamente sugli scudi
Al plasma
Metà sullo scafo e metà sugli scudi
Elettromagnetico
Interamente sullo scafo
Questo schema rende anche evidente come mai nel Quarto
millennio siano ancora diffuse tecnologie apparatenemente
primitive come le "armi da fuoco": di fronte ai costi proibitivi
delle armi elettromagnetiche o di quelle al plasma, la
possibilità di superare gli scudi ed infliggere danni diretti al
bersaglio è sembrata sufficientemente interessante da aver
portato ad un "ritorno" di queste tecnologie.
Regolamento – L'Astronave
Raggio d'azione
Il combattimento tra astronavi avviene tipicamente su
distanze diverse: i caccia ed i bombardieri sono concepiti per
affrontarsi in uno scontro ravvicinato, l'equivalente spaziale
di un "corpo a corpo"; le navi di grande stazza, invece, hanno
necessariamente bisogno di poter centrare il bersaglio
anche su distanze molto ampie, dell'ordine delle decine –
quando non delle centinaia – di chilometri. Come già detto,
questo aspetto è gestito dal parametro R: nel paragrafo che
segue viene suggerito un metodo opzionale per includere gli
effetti della distanza tra vascello ed obiettivo.
Per prima cosa, i diversi valori di R citati hanno i seguenti
significati:
➢ Punto in bianco (P): indicativamente fino a 100
metri di distanza, è il raggio d'azione delle armi di
difesa che cercano di abbattere eventuali caccia o
testate in arrivo, o quella alla quale tendono a
sfidarsi i vascelli di piccolissima o piccola taglia.
➢ Corto raggio (C): indicativamente fino 1 chilometro
di distanza, è più o meno lo spazio di ingaggio
tipico tra astronavi di medie dimensioni, o la
distanza di tiro dei bombardieri contro le navi
maggiori.
➢ Medio raggio (M): indicativamente fino a 10
chilometri di distanza. Il nucleo interno di una
flotta di medie dimensioni – incrociatori,
distruttori ed eventuali corazzate – spesso si
dispone in formazione disperdendosi su una
distanza paragonabile a questa.
➢ Lungo raggio (L): indicativamente fino a 100
chilometri, è la distanza di ingaggio per le grandi
astronavi da guerra. Una flotta spaziale completa
posiziona il suo schermo esterno (corvette ed altre
navi di piccola taglia) ad una distanza di circa 80 –
100 km dall'ammiraglia
➢ Raggio estremo (E): indicativamente fino a 1.000
km ed oltre. Raramente un'astronave riesce a
colpire un avversario su distanze del genere.
Per la gestione delle armi in relazione alla loro capacità di
colpire a distanza si propone di dare al tiratore un bonus pari
a +3 per ogni R in meno, ed un corrispettivo malus di -3 per
ogni R in più. L'esempio che segue dovrebbe meglio chiarire
questa soluzione.
A bordo della GSS Stargazer tutto è pronto per il collaudo dei nuovi
cannoni laser appena installati. In particolare il capitano vuole
effettuare dei test per verificare l'efficacia a diverse distanze. Si
porta quindi a distanza ravvicinata da un piccolo asteroide – una
cinquantina di metri di diametro, ed inizia a dare ordini. Come verrà
approfondito in seguito, la procedura per lo svolgimento di azioni di
combattimento prevede i seguenti passaggi:
➢
per prima cosa, il navigatore individua la posizione del
bersaglio e lo "aggancia" ai sensori. Il suo successo – o
25
insuccesso – diventa un bonus per chi compie i passaggi
successivi.
➢
a questo punto, i cannonieri possono fare fuoco.
Ipotizziamo che il navigatore della Stargazer non dia nessun
vantaggio o svantaggio per tutti i tentativi, e che tutto dipenda da
un cannoniere con un punteggio complessivo di 7 (INT +4,
Operazioni di bordo +2 e Sistemi d'arma +1, utilizzando il modello di
equipaggio proposto nel regolamento del PG). Ipotizziamo inoltre
che il giocatore che interpreta il soggetto ottenga sempre 6 dal tiro
di 1D10, e che il master assegni una DIF di 18 all'operazione.
Per prima cosa, il capitano porta il vascello a brevissima distanza dal
bersaglio, appena 20 metri: la distanza è dunque quella di "punto in
bianco", e siccome il valore di R per il laser a raggio è "L" (lungo
raggio), in questa situazione il bonus complessivo è pari a +9 (+3 per
arrivare a "M", +3 per arrivare a "C" ed infine un ultimo +3 per
arrivare a "P"). Il risultato è dunque pari a:
INT + Op. di bordo + Sist. arma + 1D10 + B/M = 22
L'asteroide viene quindi centrato dal colpo e si sbriciola dopo pochi
istanti. Il capitano sceglie allora un altro asteroide e si porta ad una
distanza di 100 metri. In questo caso la "differenza" tra la R
dell'arma e la R di effettivo impiego porta ad un B/M è pari a +6:
INT + Op. di bordo + Sist. arma + 1D10 + B/M = 19
Anche in questo caso, il colpo va a segno. A questo punto, se
consideriamo ulteriori bersagli a 3 ed a 15 km (rispettivamente
equivalenti ad un R effettivo pari a "M" e ad "L") otterremo un
bonus di +3 nel primo caso, e nessun bonus nel secondo dal
momento che siamo arrivati alla massima distanza "consigliata" per
il cannone laser.
In entrambi i casi, comunque, l'azione fallisce visto che i risultati
complessivi sono 16 e 13 contro una DIF pari a 18.
Angolo di puntamento
Opzionalmente, il Master può decidere di introdurre un
ulteriore fattore tra i vari parametri che caratterizzano
un'arma:
➢ Angolo di puntamento (PUN): il punto in cui il
sistema viene installato definisce la zona in cui il
bersaglio deve trovarsi per poter essere
raggiungibile. Per fare un esempio molto semplice,
non si può colpire un bersaglio a prua se il proprio
cannone laser è situato a poppa.
Per i fini di questo regolamento, vengono
individuate quattro direzioni: prua ("Fore"), poppa
("Aft"), babordo ("Port") e tribordo ("Starboard").
Ciascuna zona rappresenta un angolo di 90°
rispettivamente davanti, dietro, sul fianco sinistro
e sul fianco destro del vascello.
Va anche detto che, se il bersaglio è
sufficientemente grande o vicino, può occupare
più di un settore (basti pensare ad un incrociatore
pesante visto da un caccia o da una corvetta).
In linea di massima, un sistema d'arma può essere installata
o progettata per poter coprire un raggio d'azione più o
26
meno ampio:
➢ 1 settore: è il caso base. Tutte le armi, in linea di
massima, sono concepite per poter orientare il
fuoco lungo un arco di circa 90° - più per ragioni
fisiche legate a dove il sistema viene montato a
bordo dell'astronave che per suoi effettivi limiti.
➢ 2
settori:
introducendo
modifiche
non
particolarmente impegnative sullo scafo, ma anche
semplicemente studiando con attenzione il
progetto dell'astronave e gli "slot" assegnati agli
armamenti, è possibile ampliare il raggio d'azione
di un'arma, arrivando a raddoppiarlo. Il costo
dell'arma aumenta di 1/3, ma il volume che
occupa è sostanzialmente invariato.
➢ 3 settori: torrette in posizione strategica e sistemi
di puntamento ed orientamento sufficientemente
avanzati permettono di dare ad un'arma un arco di
fuoco ancora più ampio, al punto che è possibile
coprire tre quarti di un'astronave con una singola
bocca di fuoco. Il costo ed il volume occupato
dall'arma aumentano del 50%.
➢ 4 settori: in alcune occasioni molto particolari, una
progettazione molto attenta ed una sufficiente
dose di crediti permettono di installare l'arma in
posizione ottimale, in grado di coprire tutti i
dintorni dell'astronave (con l'eccezione di pochi
punti ciechi impossibili da eliminare, come la
plancia di comando o le antenne dei sensori). Per
ottenere questo obiettivo bisogna essere disposti a
sacrificare una porzione considerevole dello spazio
a bordo, e non avere problemi di soldi: costo e
volume occupato raddoppiano.
Missili
Data la notevole differenza di efficacia tra le armi per caccia
(ad esempio gatling, laser a impulso e così via) e le armi
astronavali (come laser a raggio, sparaplasma e cannoni
gauss), viene a crearsi una forte asimmetria tra il "mondo"
delle astronavi monoposto, relegate al più al combattimento
con vascelli della loro stessa taglia, ed i vascelli maggiori che
invece possono rispondere un po' a tutto quello che può
arrivare, anche se la netta disparità di maneggevolezza
rende estremamente difficile – quando non impossibile –
colpire con precisione un'astronave di piccola taglia.
Per ovviare a questa disparità vengono introdotti i missili:
questi forniscono ai caccia una potenza di fuoco sufficiente
ad impensierire anche una corazzata, mentre le navi di
grossa taglia possono sfruttare il sistema di guida autonomo
della testata.
In questo manuale sono proposte le seguenti tipologie:
➢ Missile: i primi "missili" nella galassia risalgono a
guerre condotte epoca pre - industriale, ed erano
Elite Plus RolePlaying Game
dei semplici razzi privi di qualsiasi sistema di guida.
I sistemi moderni preservano il concetto di base,
quello di una carica esplosiva di vario tipo
attaccata ad un sistema di propulsione autonomo,
e lo arricchiscono con sensori e sistemi automatici
di ricerca ed inseguimento del bersaglio. Non ha
molto senso parlare di "accuratezza" per un
missile, dal momento che esso in grado di
"correggere" la propria traiettoria da solo e si
muove come se fosse un velivolo a sè stante. Il
limite più importante sta nella limitata carica
propulsiva - a questo proposito, si consideri che il
missile utilizzerà parte del suo "tempo di vita utile"
a raggiungere il suo bersaglio.
➢ Missile antinave: anche equipaggiando un caccia
monoposto con dei missili convenzionali, l'efficacia
di questi velivoli contro un'astronave di grossa
taglia – come ad esempio una fregata o una
corvetta pesante, entrambe classi pensate per
contrastare proprio gli stormi di superiorità
spaziale – resta molto limitata. Per ovviare a ciò gli
ingegneri hanno sviluppato testate maggiormente
distruttive, aumentando le dimensioni dell'ordigno
ma lasciandolo sufficientemente piccolo da poter
essere installato a bordo di un'astronave di piccole
dimensioni.
I missili antinave sono la dotazione standard dei
caccia "di seconda linea", formazioni ampie che
intervengono per coprire i compagni dalle
cannoniere ed impegnando quest'ultime mentre i
bombardieri possono continuare la loro corsa ed
attaccare con arsenali ben più distruttivi.
➢ Missile a frammentazione: soluzione tecnologica
messa in campo per contrastare il progressivo gap
di manovrabilità tra i vascelli più piccoli e le
astronavi di grossa taglia, qualitativamente
identico al missile convenzionale ma con una
differenza sostanziale data dalla tipologia di
esplosivo installata a bordo. Il missile anticaccia,
infatti, è progettato per detonare in prossimità del
bersaglio, investendo quest'ultimo e tutto ciò che
gli sta intorno con un'onda d'urto. In pratica,
rappresenta una versione "a lunga gittata" delle
flak che le navi da guerra equipaggiano per la
difesa a corto raggio.
➢ Missile atomico: l'arma per eccellenza nel
combattimento tra caccia e navi da guerra è
costituita dal carico delle stive dei bombardieri. La
testata è costituita da un'unità tattica di potenza
dell'ordine della cinquantina di kilotoni, sufficiente
a provocare gravi danni anche ad un vascello di
grosse dimensioni.
E' anche per questo che lo schermo costituito dalle
flak è spesso impiegato per l'abbattimento delle
testate in arrivo.
Regolamento – L'Astronave
➢ Bomba inerziale: l'unica effettiva alternativa ai
missili propriamente detti è rappresentata da un
sistema puramente inerziale, che sfrutta una
piccola carica esplosiva al momento dello sgancio
per spingersi verso il bersaglio ad una velocità
maggiore rispetto a chi l'ha lanciata. L'assenza di
un sistema di guida e di propulsione rende le
bombe allo stesso tempo completamente inerti –
sono incapaci di manovrare per evitare, ad
esempio, un fuoco di sbarramento – ma anche
molto più difficili da individuare (non hanno
nessuna traccia di emissione). Spesso i vascelli che
trasportano questi ordigni si portano comunque a
breve distanza dal bersaglio, in modo da
minimizzare le possibilità che la bomba venga
intercettata.
➢ Bomba inerziale nucleare: versione della bomba
inerziale equipaggiata con una testata atomica.
Tipicamente questi oggetti sono impiegati per il
bombardamento planetario, ed hanno una
potenza che va da qualche centinaio di kilotoni
fino alle decine di megatoni. Il loro impiego in
combattimento spaziale è estremamente limitato
proprio per via dell'enorme potenziale distruttivo,
che rende le corse d'attacco dei bombardieri
estremamente pericolose – il bombardamento
suborbitale invece li lascia relativamente al sicuro,
dal momento che gli ordini sono sganciati a diverse
centinaia di chilometri di quota.
Le caratteristiche dei missili sono tali da renderli, per certi
versi, assimilabili a delle vere e proprie astronavi
indipendenti. Per questo motivo, ad essi sono assegnate le
seguenti Prestazioni:
Arma
Missile
Missile antinave
Missile a frammentazione
Missile atomico
Bomba inerziale
Bomba inerziale nucleare
RAN
5 turni
5 turni
5 turni
6 turni
---
OCC
+2
+1
+1
+1
+4
+3
RES
2
5
5
10
8
13
ACC MAN
+7
+7
+4
+3
+6
+6
+2
+3
-----
Per i missili, il RAN ha il significato del numero di turni per i
quali l'arma è in grado effettivamente di manovrare ed
inseguire il suo bersaglio: se, trascorso questo tempo, non è
ancora avvenuto nessun impatto, il missile esaurisce il
propellente e comincia a muoversi in linea retta,
esattamente come fanno le bombe – che invece non hanno
nessuna possibilità di manovra, essendo per concezione
prive di un sistema propulsivo. Alternativamente, chi ha
lanciato l'ordigno può scegliere di farlo detonare
ugualmente – ciò è particolarmente vero per le armi capaci
di provocare un danno di zona, dal momento che il
bersaglio, pur non essendo stato centrato, potrebbe essere
abbastanza vicino da risentire comunque dell'esplosione.
Per quanto riguarda invece gli effetti che i missili hanno sui
27
vascelli avversari – e sul proprio, in termini di spazio
occupato e costo per equipaggiarli – si faccia riferimento alla
seguente tabella:
Arma
Missile
Missile antinave
Missile a frammentazione(1)
Missile atomico(1)
Bomba inerziale(1)
Bomba inerziale nucleare(1)
(1)
(2)
DMG STO(2)
Costo
10
5
2.500 Cr.
100
10
7.500 Cr.
20
15
3.500 Cr.
1.000 40 100.000 Cr.
200
10
10.000 Cr.
1.500 40 150.000 Cr.
Produce danno di zona.
Tutti i missili e le bombe possono essere montati
esternamente, su piloni appositi. In questo caso non
occupano spazio.
Danno di zona
Più volte nel corso della trattazione delle armi è stato citato
un "danno di zona", che altro non è che il concetto già citato
nella parte di manualistica dedicata al Personaggio riportata
nell'ambito del combattimento spaziale.
Gli stessi medesimi ragionamenti fatti per il combattimento
tra individui possono essere riportati anche nello scontro tra
astronavi: si andrà quindi a calcolare la distanza tra il
bersaglio ed il punto effettivamente colpito (un concetto
privo di senso per un arma laser, ma che per un cannone
flak, ad esempio, riprende significato), si stimerà un raggio di
esplosione e tutto quello che si trova entro tale distanza
verrà investito in pieno subendo la totalità del danno; a
distanze superiori il DMG si ridurrà concordemente a quanto
riportato nel succitato manuale.
Sistemi ancillari
In questa sezione vengono descritti una serie di impianti di
bordo aggiuntivi, non strettamente necessari ai fini
dell'operatività di un vascello normale ma che forniscono
una serie di servizi speciali, fondamentali in alcune
circostanze esattamente quanto inutili in una gran quantità
di altri casi.
Per tutte queste esigenze, si può fare riferimento all'elenco
che segue - come sempre, chiunque è libero di aggiungere
impianti aggiuntivi e sistemi di bordo di natura diversa, in
funzione delle esigenze specifiche dei suoi giocatori o dello
scenario a cui sta pensando.
Ponte lancio missili
Sebbene le astronavi più piccole (indicativamente fino a
20.000 – 30.000 tonnellate metriche) possano montare i
missili direttamente all'esterno dello scafo, agganciandoli
per mezzo di appositi piloni controllati dal sistema di bordo,
quasi tutte le astronavi di stazza maggliore che vogliano
equipaggiare dei missili o delle bombe preferisce una
soluzione più sicura, che è quella di dedicare uno spazio a
28
bordo allo stoccaggio delle testate ed ai sistemi di lancio.
Il ponte lancio missili è in sostanza un magazzino
automatizzato, normalmente sorvegliato dal personale
addetto ai sistemi d'arma, che si occupa della conservazione
dell'arsenale e del caricamento dei boccaporti di lancio.
Moltissime navi di grossa taglia sono dotate di uno spazio
apposito che consenta il lancio di almeno uno o due misssili
contemporaneamente, ma esistono anche vascelli
altamente specializzati, tipicamente di stazza assimilabile ad
una corvetta o ad una fregata, equipaggiate quasi
esclusivamente con dei lanciamissili ed in grado di sparare
anche una dozzina di ordigni contemporaneamente.
Le caratteristiche di questo sistema sono indicate nella
tabella che segue.
STO
400 x MSL, moduli da 400 STO
CSM
STO / 2
Costo
5.000 Cr. x MSL
Fuel scoops
Come già accennato nel paragrafo dedicato al witchdrive, il
"combustibile" utilizzato si genera spontaneamente, in
piccolissime quantità, in presenza di forti campi
gravitazionali: supergiganti gassosi, stelle ed altri oggetti
massivi sono "circondati" da un alone di quirium, nella
misura di pochi atomi per metro cubo, che possono essere
"catturati" e stoccati da astronavi di passaggio a patto di
disporre di un fuel scoop, un impianto originato da una
miniaturizzazione piuttosto spinta (al prezzo di un'inevitabile
perdita di efficienza) degli apparati normalmente usati nelle
"miniere di quirium" che si possono incontrare in orbita alle
stelle di neutroni o alle supergitanti biancazzurre.
Le
caratteristiche
dell'impianto
sono
abbastanza
standardizzate, ed includono uno schermo particellare che
svolge allo stesso tempo la funzione di proteggere il vascello
dall'ambiente infernale in cui avviene l'estrazione
(tipicamente i fuel scoop sono attivati ai margini esterni
della corona solare) e di convogliare il plasma verso il
separatore di materia: quest'ultimo è una componente di
dimensioni trascurabili rispetto al generatore di campo, ma
è di gran lunga più complessa, risultando uno dei oggetti più
delicati che si possano trovare a bordo di un'astronave
(secondo forse solo alla camera di equilibrio del witchdrive).
STO
Moduli da 500
CSM
1 x STO
Costo
50 Cr. X STO
Altro
RAN +1/h, per ciascun modulo
In funzione della massa dell'oggetto da cui viene estratto il
Elite Plus RolePlaying Game
quirium, il fuel scoop può dare prestazioni differenti.
Tipicamente, ciascun modulo è in grado di recuperare un
quantitativo di quirium sufficiente ad un viaggio di un parsec
nell'arco di un'ora.
Laboratorio
Nel corso dell'era spaziale, un numero non trascurabile di
missioni ha avuto come solo scopo la ricerca scientifica, la
cartografia stellare, la prospezione di pianeti e lo studio di
tutta quella parte della mappa galattica ancora sconosciuto
– un'attività che continua ancora oggi e rappresenta uno
degli aspetti più stimolanti del "mito della frontiera"
associato allo spazio.
Le astronavi impegnate in queste attività devono disporre
degli spazi e delle attrezzature per analisi fisiche, geologiche,
biologiche o quant'altro occorra per portare a termine una
missione: a questo scopo, parte dello spazio a bordo può
essere convertito per andare a costituire un vero e proprio
laboratorio scientifico, che spesso non ha nulla da invidiare a
quelli dei centri di ricerca se non l'ovvia e necessaria carenza
di "spazio vuoto" – in fondo si è pur sempre a bordo di
un'astronave, e raramente lo spazio in un corridoio
permette a più di due persone di stare una affianco all'altra.
I laboratori di bordo sono strutture fortemente
standardizzate, e spesso l'unica differenza tra un vascello e
l'altro è la disposizione degli strumenti e la marca degli
stessi. Inoltre, a differenza di altri impianti non si limita a
richiedere spazio ed energia, ma impone anche l'assunzione
di personale specializzato.
STO
1.000 per dipartimento, moduli da 1.000
STO
CSM
1 x STO
EQP
4 per dipartimento
Costo
10.000 Cr. Per dipartimento
Altro
Bonus +3 per analisi scientifiche nel
dipartimento di competenza
Qualsiasi attività scientifica condotta all'interno di un
laboratorio offre i vantaggi di un ambiente dedicato, e della
disponibilità di strumentazione appropriata: in termini di
meccanica di gioco, ogni dipartimento fornisce un bonus ad
attività legate all'ambito scientifico al quale è dedicato.
Matter scoop
Malgrado il nome lasci pensare a qualcosa di anche solo
vagamente simile ai fuel scoop, i matter scoop sono in realtà
una tecnologia molto più semplice ed affidabile, pur avendo
svolto un ruolo di primo piano nella storia
dell'industrializzazione dello spazio: le astronavi minerarie,
un tempo enormi "chiatte spaziali" abitate da centinaia di
minatori pronti a missioni della durata di parecchi mesi,
Regolamento – L'Astronave
sono oggi diventate piccoli vascelli, spesso pilotati da
mercanti indipendenti, che con un singolo equipaggiamento
possono estrarre metalli preziosi da asteroidi e planetoidi.
Il matter scoop è costituito da un laser continuo ad alta
intensità, che vaporizza il bersaglio. Il plasma così generato
viene convogliato da un campo di forza all'interno di un
semplice separatore, dove il materiale viene deionizzato e
separato per componente chimico. L'output è costituito da
congolermati di metalli o altre sostanze, con un grado di
purezza elevatissimo e pronti per essere processati
dall'industria pesante.
STO
Moduli da 500
CSM
STO / 2
Costo
20 Cr. X STO
Altro
1 ton/h di materiali utili, per ciascun
modulo
Le leggi di quasi tutti i sistemi stellari abitati prescrivono che
i matter scoop non vengano impiegati su pianeti sui quali sia
presente una popolazione – peraltro, l'utilizzo di questa
tecnologia in presenza di un'atmosfera comporta la
produzione di un elevato quantitativo di ossidi o di altri
composti tra le specie chimiche di interesse e quelle
presenti nell'atmosfera, compromettendo spesso in maniera
definitiva la qualità del prodotto estratto.
Hangar
Molte astronavi sono sufficientemente grandi da poter
dedicare parte dello spazio a bordo allo stoccaggio di vascelli
di dimensione inferiore. Ciò può avvenire per una
molteplicità di motivi: le navi da guerra più grandi possono
portarsi dietro caccia e bombardieri tipicamente privi di
witchdrive; i vascelli da esplorazione sono spesso dotati di
uno o due shuttle per missioni sulla superficie di pianeti
degni di un'indagine accurata; anche le stesse astronavi
civili, siano esse dei mercantili o dei liner passeggeri, hanno
spesso una dotazione di navette per eventuali sbarchi o per
contatti in prima persona con il personale spazioportuale
prima dell'attracco vero e proprio.
Quale che ne sia il motivo, gli hangar sono un "gadget"
spesso molto dispendioso in termini di spazio, in quanto si
portano dietro la necessità di stoccare altre astronavi
(sebbene di piccola stazza) e di fornire a queste ultime un
minimo di spazio di manovra per il decollo e l'attracco.
Tralasciando poi i vascelli più grandi, i caccia e gli shuttle
richiedono del personale dedicato per le attività di
manutenzione, caricamento e quant'altro necessario a
mantenere in perfetto stato ciò che è stato imbarcato.
STO
2 x STL dei vascelli imbarcati
CSM
STO / 100
EQP
2 cad. shuttle
29
4 cad. caccia
6 cad. bombardiere
Costo
5 Cr. X STO
Altro
All'occorrenza può essere convertito
per fornire una SDC pari alla STO
All'occorrenza, gli hangar possono essere riciclati ed utilizzati
per lo stivaggio di un carico – o per ospitare
temporaneamente dei passeggeri, per quanto in una
posizione decisamente più scomoda rispeto ad una
cuccetta!
Ponte droidi
Come già accennato, parte delle attività di bordo – specie le
mansioni più faticose e rischiose, come il carico e scarico o la
manutenzione in aree pericolose – può essere affidata a
sistemi automatici: la robotica mette a disposizione delle
macchine sufficientemente "intelligenti" da poter operare
con un buon grado di autonomia, al punto che il personale
può semplicemente limitarsi ad impartire degli ordini e poi
controllare ogni tanto il procedere dei lavori.
Per estensione, in teoria moltissime attività di bordo
possono essere automatizzate, riducendo il numero di
individui a bordo: questo comporta degli indubbi vantaggi di
spazio, in quanto una riduzione di personale comporta
minori necessità di spazio da dedicare a cuccette ed a
dispositivi di supporto vitale (tra l'altro, anche l'energia
necessaria
per
alimentare
quest'ultimo
tenderà
necessariamente a ridursi!). I robot inoltre non hanno
bisogno di nutrirsi o di dormire, resistono alle radiazioni,
possono operare anche a basse o alte temperature, con o
senza atmosfera (a meno che non siano presenti sostanze
chimiche corrosive). Per contro, però, quando il numero di
droidi a bordo comincia a salire, di pari passo aumenta lo
spazio ed il personale che si deve dedicare ad attività di
manutenzione specialistiche ed allo stoccaggio delle parti di
ricambio (fino a richiedere vere e proprie officine di
robotica!).
STO
25 cad. droide
CSM
10 ENE cad. droide
EQP
1 ogni 4 robot
Costo
5.000 Cr. cad. robot
A tutto questo, tra l'altro, va aggiunta la spesa necessaria
per acquistare i droidi che, per usare una frase fatta, "non
sono inclusi nella confezione".
Ponte medico
Equipaggiare un'astronave con il necessario per curare ed
operare dei pazienti è una necessità piuttosto ovvia per
30
vascelli militari: quando si deve supportare uno sbarco
planetario o un arrembaggio, si deve essere pronti a gestire
uno spaventoso flusso di feriti dalle zone di combattimento,
ma anche semplicemente un'esplosione a bordo può
rendere necessari lettini e medicinali per curare ustioni da
radiazioni, antibiotici e lo spazio per effettuare operazioni
chirurgiche.
Anche senza andare a scomodare le navi ospedale -veri e
propri ospedali spaziali dotati di sale operatorie, laboratori,
centri per la rigenerazione tissutale e tutto ciò che occorre
per curare centinaia – quando non migliaia – di pazienti,
anche una piccola astronave da esplorazione può essere
dotata di un ponte medico dotato di tutto
l'equipaggiamento necessario per poter condurre piccole
operazioni chirurgiche ed offrire supporto di prima necessità
per il personale di bordo o per eventuali passeggeri: il
minimo necessario include un piccolo magazzino con
atmosfera controllata per la conservazione di farmaci o di
attrezzature delicate, una sala operatoria con corredo di
macchinari per la sterilizzazione del locale, del personale e
degli strumenti, qualche lettino di degenza ed un laboratorio
per poter effettuare le analisi di base. Il tutto utilizzabile a
patto di imbarcare anche l'equipe medica in grado per fare
uso di ciò che sta a bordo!
STO
200 cad. paziente ospitabile
CSM
20 ENE cad. paziente
EQP
1 ogni 10 pazienti (ma non meno di 3)
Costo
1.000 Cr. cad. paziente
Altro
Bonus +3 per attività mediche
Officina riparazioni
Le astronavi che operano lungo tratte frequentate, tra
mondi tecnologicamente avanzati e ricchi, possono godere
di tutti i servizi di manutenzione programmata e di
riparazione che tali sistemi hanno da offrire: un danno ad un
sistema di bordo, se non critico, può essere tranquillamente
riparato alla sosta successiva, prima che il problema sfugga
al controllo dei tecnici di bordo.
Ben diversa è la situazione quando ci si trova in territorio
nemico, o più semplicemente quando ci si addentra in
regioni scarsamente esplorate, alla ricerca di nuovi profitti o
lungo rotte scarsamente frequentate: dove le stazioni di
appoggio sono assenti o non sono in grado di fornire
assistenza tecnica adeguata, anche un piccolo guasto
diventa una critica da affrontare con la massima celerità ed
efficienza. Per tutti questi casi, può essere utile disporre di
un centro capace di produrre pezzi anche molto complessi,
disponendo in pratica di quasi tutte le funzioni a cui si
avrebbe accesso in caso di arrivo ad uno spazioporto dotato
di un centro per la manutenzione. Il ponte riparazioni è
esattamente questo, cioè una grande filiera per la
Elite Plus RolePlaying Game
produzione di parti di ricambio: a patto di disporre della
necessaria materia prima (che può anche essere
rappresentata da minerale grezzo, estratto da asteroidi o da
altri corpi celesti nelle vicinanze), questa officina è in grado
di produrre quanto richiesto in tempi più o meno brevi a
seconda della complessità del prodotto finale. In pratica,
disporre di un ponte riparazioni a bordo di un'astronave fa la
differenza tra un semplice rattoppo, destinato a cedere in
poche ore o al più pochi giorni, ed una riparazione in piena
regola, con tanto di nuove parti in sostituzione di quelle
danneggiate.
generatore necessario per proteggerla: per questo motivo,
la stazza occupata viene legata alla RES del design. Allo
stesso tempo, il consumo di energia è molto elevato,
dovendo contrastare (sia pure per un tempo limitato) alcuni
tra gli effetti aerodinamici più brutali che un vascello possa
sperimentare. Nel contempo, lo scudo offre una protezione
trascurabile contro eventuali attacchi – anche perchè nel
vuoto dello spazio esterno non è possibile reperire in tempi
rapidi abbastanza materia da generare il campo particellare.
STO
RES
Inevitabilmente, i macchinari necessari per tutte queste
operazioni richiedono spazio, energia e personale in grado di
utilizzarli, oltre a materia prima da stoccare da qualche parte
– non tutte le attività di lavorazione possono essere svolte a
bordo di un'astronave, e l'officina di riparazione non include
certamente una fonderia per la lavorazione di metallo
grezzo!
CSM
3 x STO
Costo
5 Cr. x STO
STO
Moduli da 1.000
CSM
1 x STO
EQP
STO / 250
Costo
10 Cr. x STO
Altro
Bonus +1 ad attività di manutenzione
cad. modulo
Scudi atmosferici
La tecnologia della propulsione gravitazionale ha
semplificato enormemente le fasi di rientro in atmosfera di
un vascello. Completamente slegati dalle leggi della balistica
imposte dalla forza di gravità planetaria, le astronavi
raggiungono la superficie seguendo rotte quasi
perfettamente verticali, procedendo a velocità controllata
grazie all'effetto del campo di forza che compensa
l'attrazione esercitata dal pianeta. Possono però presentarsi
circostanze in cui sia richiesto un rientro più "brusco", nello
stile delle prime missioni spaziali del Ventesimo e
Ventunesimo secolo terrestri: in queste condizioni, per
evitare che l'attrito con l'atmosfera vaporizzi lo scafo e
uccida gli occupanti, viene generato un potente campo
elettrostatico intorno all'intero vascello. L'effetto è quello di
ionizzare le molecole e respingerle, creando una "bolla di
vuoto" attorno all'astronave. La bolla "scorre" dentro
all'atmosfera, generando un attrito ridotto e rallentando
fondamentalmente per via della repulsione tra gli ioni ed il
campo generato dallo scudo particellare. Questo impianto è
la causa del tipico effetto visivo osservato durante i rientri di
emergenza, in cui si può vedere nitidamente l'astronave e,
pochi metri davanti ad essa, una sorta di alone luminescente
prodotto dalle scariche elettrostatiche.
Abbastanza intuitivamente, maggiore è la taglia
dell'astronave, e maggiore saranno le dimensioni del
Regolamento – L'Astronave
Un'eccezione alla tecnologia di rientro atmosferico basata
sui campi di forza è rappresentata dai sistemi non
riutilizzabili sviluppati per caccia e navette di piccola taglia:
le dimensioni ridotte di questi vascelli rendono sconveniente
l'installazione di uno scudo particellare, che "ruberebbe"
spazio ai sistemi necessari al profilo di missione di queste
astronavi (si parla in primo luogo di armi, ma anche di spazio
da dedicare alla stiva o a passeggeri per shuttle e navi
suborbitali da trasporto). Come forma di protezione contro
possibili rientri "di emergenza", lo scafo delle astronavi più
piccole più essere rivestito con uno strato di materiale
termoisolante, un vero e proprio "scudo termico" non
troppo diverso da quello che veniva utilizzato agli albori
dell'era spaziale.
L'installazione di questo sistema è relativamente veloce e
semplice: ogni costruttore rilascia una mappa termica con
evidenziati i punti da rivestire ed i materiali suggeriti; con
questi dati, le squadre di manutenzione "spruzzano" uno
strato adesivo sulla superficie dell'astronave, sul quale viene
poi installato il rivestimento (anche questo tipicamente è
"spruzzato" direttamente sul vascello). I punti di
discontinuità vengono trattati con un filler apposito che,
oltre a garantire una continuità della protezione, è anche
leggermente deformabile e permette l'assestamento degli
altri materiali durante il surriscaldamento dovuto al rientro.
Il rivestimento termoisolante così ottenuto va quasi sempre
manutenzionato e reinstallato dopo un rientro ad alta
velocità, se si vuole essere sicuri che un'eventuale ulteriore
emergenza non sia anche l'ultima!
STO
0
CSM
0
Costo
50 Cr. x RES
Stiva
Quasi tutte le astronavi in giro per la galassia hanno un unico
scopo: trasportare qualcosa da un punto all'altro, da un
sistema a quello vicino. Questo processo, alla base di molta
31
della prosperità di cui gode la popolazione della galassia,
richiede che i vascelli dedicati a questa delicata attività
dispongano a bordo degli spazi e dei sistemi di
movimentazione e stabilizzazione del cargo necessari alle tre
fondamentali fasi a cui va incontro il trasporto interstellare:
carico, stoccaggio in sicurezza e scarico. A seconda di ciò che
viene introdotto a bordo, questo richiederà non solo uno
spazio fisico, ma anche piattaforme mobili, campi di forza,
sistemi di climatizzazione ad hoc, fino a veri e propri
generatori d'atmosfera modificata. per consentire la
conservazione o la sopravvivenza di forme di vita. Per non
parlare, ovviamente, di tutta la necessaria sorveglianza
elettronica e monitoraggio dello stato della stiva, visto che
non si vuole certo partire con qualcosa ed arrivare
scoprendo che quel "qualcosa" non è più a bordo oppure
non è più quello che ci si aspettava!
STO
Moduli da 50 STO
CSM
5 cad. modulo
Costo
25 Cr. cad. modulo
Altro
Ogni modulo fornisce 45 SDC
Alloggi passeggeri
L'altro grande filone del trasporto galattico è rappresentato
dal trasporto di persone attraverso lo spazio: ogni giorno
miliardi di individui affollano gli spazioporti o le stazioni
orbitanti con il solo scopo di salire a bordo di un'astronave e
recarsi su un altro mondo. Queste persone pagano anche
parecchie migliaia di crediti per poter avere il privilegio di
imbarcarsi, e si aspettano pertanto un trattamento che
giustifichi tale spesa: le cabine non hanno niente a che
vedere con le cuccette degli equipaggi delle astronavi da
trasporto, i ristoranti a bordo sono ben diverse dalle mense
che conoscono gli spaziali, e gli spazi di intrattenimento sono
qualcosa che solo i grandi liner passeggeri hanno a bordo
giacchè su di un mercantile qualsiasi spazio sottratto alla
stiva corrisponde ad una perdita di guadagno.
Per tale motivo, sebbene in questo paragrafo si parli di
"alloggi" in effetti ci si riferisce piuttosto a tutti quei locali
necessari per trasformare un viaggio spaziale in
un'esperienza non poi così diversa da una crociera.
STO
Moduli da 80 STO
CSM
8 cad. modulo
Costo
100 cad. modulo
Altro
Ogni modulo fornisce 1 PSG
Per stimare il prezzo di un viaggio interstellare, si propone di
prendere in considerazione due possibilità:
➢
32
il viaggio può essere limitato al solo sistema
stellare
di
partenza,
diventando
così
"interplanetario": in questo caso, si considerino
250 Cr. per ogni orbita planetaria da
"raggiungere". Per esempio, per andare dalla Terra
(terzo pianeta del sistema) a Mercurio (primo
pianeta del sistema) si considerino 500 Cr., mentre
per andare da Venere (secondo pianeta) a Nettuno
(ottavo pianeta) il costo lievita fino a 1.500 Cr.;
➢
per i viaggio interstellari, si considerino 2.500 Cr.
per le varie fasi a velocità subluminale per
ciascuna tratta coperta, più una quota aggiuntiva
di 150 Cr. per ogni parsec percorso. Così, un
viaggio di 25 psc senza scali verrà a costare
complessivamente la bellezza di 6.250 Cr., mentre
qualora il liner abbia bisogno di effettuare una
sosta (per esempio perchè a bordo non dispone di
quirium sufficiente per coprire la distanza senza
rifornimenti) occorrerà aggungere un'ulteriore
quota di 2.500 Cr., in quanto il viaggio è da
considerarsi su più tratte.
Eventuali viaggi effettuati a bordo di navi da trasporto
potrebbero costare meno (i prezzi potrebbero scendere
indicativamente del 30 – 50%) ma ovviamente verrebbero
meno tutti i lussi presenti sulle astronavi da trasporto
passeggeri: si andrebbe ad occupare una cuccetta, magari in
compagnia di altri membri dell'equipaggio, si mangerebbe
alla mensa con loro e, a meno che non si chieda di avere un
ruolo a bordo (nel qual caso si potrebbe strappare un
ulteriore sconto), ci si dovrebbe preparare a parecchi giorni
di noia assoluta.
Un veloce esempio
Chiunque abbia seguito il discorso fino a questo punto
potrebbe ragionevolmente avere le idee un po' confuse:
creare da zero un'astronave non è certo un'impresa triviale!
Nella speranza di dare una maggiore chiarezza all'elenco
fatto finora, viene di seguito presentato un esempio di come
progrettare un vascello spaziale: i passaggi che seguono si
basano tutti sull'ipotesi che chi legge abbia sotto mano una
copia della scheda dell'astronave, meglio ancora se nella
versione con calcoli automatizzati, scaricabile dal sito sotto
la sezione dedicata ai downloads.
Si ipotizzi che la campagna che sta per partire sia
ambientata principalmente nell'Anello Esterno, e sia magari
basata sull'idea che i Personaggi siano una squadra di
esploratori legata alle forze militari GalCop, con compiti di
mantenimento della sicurezza e prospezione dei sistemi
stellari in una determinata regione di spazio. Per tale
mansione, il Master decide che probabilmente il vascello in
questione non sarà di grandi dimensioni, al più un piccolo
distruttore: decide pertanto (in maniera del tutto arbitraria)
di fissare la stazza massima del progetto a 130.000
tonnellate, lasciando ai suoi giocatori la massima libertà e
decidendo quindi che la creazione dell'astronave verrà
Elite Plus RolePlaying Game
gestita in maniera, per quanto applicabile, "collaborativa".
➢ per un'astronave impegnata in missioni di
prospezione ed esplorazione, è senza dubbio
importante disporre di validi sensori. Allo stesso
modo, un minimo di capacità di occultamento ed
una scarsa rilevabilità possono essere utili per
affrontare minacce inattese: si decide di avere un
valore di SEN pari a +4 ed un valore di OCC pari a
+2. Ecco dunque i parametri relativi ai due
impianti:
Vista la stazza fissata dal Master, i valori di partenza con cui i
giocatori devono misurarsi sono i seguenti:
STL
130.000
EQP
130.000 / 500 = 260
PN
2 + B/M = 3
Classe e designazione
RES di base
Fregata militare
130.000 / 50 = 2.600
Nel computo dei PN si è ipotizzato che i giocatori abbiano
tirato 1D10 per "randomizzare" il B/M dei Punti Nave ed
abbiano ottenuto un 8, assicuradosi un bonus di +1 PN.il che
gli assicura un ulteriore bonus di +1 PN. Sempre i giocatori
decidono poi, in accordo con il Master, che è probabile che
la GalCop non voglia mandare un vascello di "alto profilo", e
dunque optano per materiali e corazze nella media: lo scafo
sarà realizzato in plastacciaio, e la blindatura avrà lo
spessore standard per la categoria. MM ed MC sono
entambi pari ad 1, e quindi la RES rimane quella di base.
A questo punto, in questo manuale si suggerisce di operare
come segue: il reattore di bordo andrà definito per ultimo,
una volta che sia nota l'ENE effettivamente necessaria per
tenere tutti i sistemi di bordo in perfetta efficienza. I valori di
partenza potranno essere subire modifiiche a mano a mano
che il vascello prende forma (per esempio EQP potrà
cambiare in funzione dell'aggiunta di un ponte medico o di
un centro droidi), tuttavia in fase iniziale è meglio definire
per prima cosa i vari sistemi di bordo, per poi affinarli
successivamente qualora si scoprisse, per esempio, che c'è
ancora spazio per un generatore di scudi un po' più grande,
o per un propulsore più efficiente, e così via. In prima
approssimazione si ha dunque a disposizione l'occorrente
per definire il solo sistema di supporto vitale:
STO
EQP x 80 = 20.800
CSM
EQP x 15 = 3.900
Costo
500 x EQP = 130.000 Cr.
Fatto questo, si passano in rassegna gli altri sistemi
principali:
➢ il Master ed i giocatori concordano che nelle vaste
distese dell'Anello Esterno è essenziale disporre di
un witchdrive molto potente: fissano allora il RAN
a 20 psc. I parametri del sistema di bordo relativo
sono allora i seguenti:
STO
RAN x 500 = 20.000
CSM
RAN x 50 = 2.000
Costo
5.000 x RAN = 200.000 Cr.
Regolamento – L'Astronave
STO
SEN x 400 = 1.600
CSM
STO / 10 = 160
Costo
7 x STO = 11.200 Cr.
STO
OCC x 400 = 800
CSM
STO / 10 = 80
Costo
7 x STO = 5.600 Cr.
➢ il vascello deve essere per quanto possibile
maneggevole ed efficace in caso di combattimento
– dovrà contare quasi esclusivamente sulle sue
forze! Per questo motivo, i giocatori ritengono
possa essere una buona mossa incrementare i PN
disponibili con un buon propulsore a campo.
Scelgono di poter disporre di un ulteriore bonus di
4 ulteriori PN:
STO
30.000
CSM
STO / 10 = 3.000
Costo
7 x STO = 210.000 Cr.
Altro
Bonus di 4 PN
➢ non potendo prevedere a priori cosa si potranno
trovare di fronte, i giocatori ritengono sia buona
norma disporre di un buon generatore di scudo,
fissando a 1.000 il valore "desiderabile di SHD:
STO
SHD x 10 = 10.000
CSM
SHD x 10 = 10.000
Costo
SHD x 150 = 150.000 Cr.
Altro
SHD = 1.000
➢ capitolo armamenti: conoscendo l'ambientazione
e le vicende che i giocatori dovranno affrontare, il
Master tende a prevaricare un po' sulla questione,
stabilendo che sulla base di un'analisi del profilo
tecnologico medio dell'Anello Esterno la GalCop
non vuole inviare uno dei suoi gioielli di più
recente costruzione. La fregata è pertanto
equipaggiata con armamento relativamente
33
leggero: 3 laser a raggio, 6 postazioni flak ed un
singolo, potente cannone a plasma per gestire
eventuali scontri pesanti. Il risultato complessivo in
termini di ingombri e costo è il seguente:
STO
Costo
qualunque tipo di danno – a patto che non
richieda la sostituzione integrale di un intero
sistema di bordo!
STO
7.000
4.500 (complessivi)
CSM
1 x STO = 7.000
150.000 Cr.
EQP
STO / 250 = 28
A tutto questo il Master aggiunge un paio di
boccaporti per il lancio dei missili ed un corredo di
8 testate convenzionali più altre 8 del tipo a
frammentazione:
STO
960 (complessivi)
CSM
400
Costo
58.000
Altro
MSL = 2, scorta di 16
missili (complessivi)
I consumi degli armamenti (quelli delle batterie e
l'energia spesa per lanciare fisicamente i missili)
verranno presi in considerazione in seguito, sulla
base dell'idea che non tutti i sistemi di bordo sono
in funzione quando ci si trova in combattimento.
Successivamente vengono valutati i vari sistemi ausiliari di
cui l'astronave potrebbe avere bisogno durante la sua
missione nelle regioni inesplorate della galassia:
➢ per prima cosa, viene valutata l'assoluta necessità
di potersi rifornire senza dover fare ritorno ad una
base di appoggio (cosa che limiterebbe il raggio
d'azione ad "appena" 20 parsec dall'ultimo
avamposto): l'astronave sarà pertanto dotata di
fuel scoops. I giocatori concludono di poter
perdere una mezza giornata per un "pieno"
completo, e pertanto ritengono sufficiente
l'installazione di un singolo modulo:
Costo
STO x 10 = 70.000 Cr.
Altro
bonus +7 alle attività di
manutenzione
➢ un'astronave da esplorazione che si rispetti
richiede almeno un po' di squadre di ricerca: fisica,
biologia e geologia sembrano il minimo
indispensabile per i giocatori, che fissano a 3 il
numero di dipartimenti del laboratorio di bordo.
Ne consegue quanto segue:
STO
3.000
CSM
1 x STO = 3.000
EQP
4 x dip. = 12
Costo
10.000 x dip. = 30.000 Cr.
Altro
bonus +3 per attività
legate a fisica, biologia e
geologia
➢ un altro punto importante è la possibilità di
effettuare sbarchi: i giocatori vogliono disporre di
almeno 3 navette da sbarco, che ipotizzano avere
una STL di 1.000 tonnellate ciascuna, del tipo
impiegato per atterraggi o missioni esplorative a
breve distanza. Tutto ciò richiede necessariamente
un hangar e del personale dedicato alle operazioni
di manutenzione e gestione di queste navette:
STO
STL navi x 2 = 6.000
STO
1.000
CSM
STL / 100 = 600
CSM
1 x STO = 1.000
EQP
2 x shuttle = 6
Costo
STO x 50 = 5.000 Cr.
Altro
RAN +2 / h fino a 20
➢ Sempre secondo il medesimo ragionamento,
diventa essenziale poter effettuare riparazioni
anche pesanti nello spazio profondo: la cosa sta
molto a cuore ai giocatori, i quali stabiliscono di
voler essere in grado di rimettere in sesto il loro
vascello in poche ore, quale che sia il danno. A tale
scopo, fissano un bonus complessivo alle attività di
manutenzione straordinaria pari a 7, con l'idea di
poter essere pressochè indipendenti per
lunghissimi periodi e di poter riparare quasi
34
Costo
STO x 5 = 30.000 Cr.
Altro
Può essere convertito per
fornire SDC = 6.000
➢ Infine, un'astronave impegnata in missioni nello
spazio profondo ha bisogno di un discreto
apparato medico in grado di tenere in vita il
personale in ogni circostanza. Per questo, i
giocatori optano per avere a bordo un piccolo
ospedale in grado di poter curare una decina di
persone per volta:
Elite Plus RolePlaying Game
STO
200 x paziente = 2.000
CSM
20 x paziente = 200
EQP
3
Costo
1.000 x paz. = 10.000 Cr.
Altro
Bonus +3 ad attività
mediche
operazioni una volta "salvi": questo permette di
ridurre i requisiti di ENE dal reattore di 6.000
unità, scendendo ad un valore di 28.775;
➢
i giocatori sacrificano parte della loro officina
riparazioni – comunque decisamente imponente,
accontentandosi di un bonus massimo pari a +4. I
nuovi parametri per questo sistema di bordo sono
i seguenti:
A questo punto, i giocatori tirano le somme (oppure danno
un'occhiata alle comunicazioni ed allarmi presenti sulla
scheda calcolata):
STO
4.000
CSM
1 x STO = 4.000
➢ l'EQP minimo necessario è aumentato: ai 260
iniziali si aggiungono 28 tecnici per l'officina, 12
scienziati, la squadra dell'hangar composta da 6
individui ed infine 3 addetti al ponte medico. Il
totale fa 309, pertanto il supporto vitale
"aggiornato" ha questi parametri:
EQP
STO / 250 = 16
STO
EQP x 80 = 24.720
CSM
EQP x 15 = 4.635
Costo
500 x EQP = 154.500 Cr.
➢ la ENE consumata da tutti i sistemi di bordo,
armamenti esclusi, risulta pari a 32.075. Se si
ipotizzasse di fare fuoco con tutti gli armamenti
simultaneamente, considerando un solo colpo di
laser sparato in un turno (teoricamente i cannoni a
raggio potrebbero sparare due volte nello stesso
turno senza malus), si ottiene un ulteriore 2.700. Il
Master permette ai giocatori di impiegare solo
reattori a fissione o a fusione, dal momento che
l'antimateria è sostanzialmente illegale. Pertanto,
dimensionando un reattore a fusione per un
quantitativo del genere (ENE prodotta pari a
34.775) si hanno i seguenti parametri:
STO
34.800
ENE
34.800
Costo
174.000 Cr.
Il reattore è troppo grande, dal momento che una volta
montati tutti gli altri sistemi di bordo resta una STL
disponibile intorno a 19.000 tonnellate metriche. A questo
punto, i giocatori fanno le seguenti considerazioni sul
dimensionamento del reattore:
➢
è praticamente impossibile che il witchdrive ed i
laboratori siano funzionanti durante un conflitto a
fuoco. Analogo discorso è valido anche per i fuel
scoops, perchè qualora si venisse attaccati durante
la fase di "estrazione" del quirium sarebbe
sufficiente spegnere il dispositivo, ingaggiare la
minaccia ed eventualmente riprendere le
Regolamento – L'Astronave
Costo
STO x 10 = 40.000 Cr.
Altro
bonus +4 alle attività di
manutenzione
Questa scelta riduce anche il numero di membri
dell'equipaggio da imbarcare di 12 unità, portando
il valore complessivo a 297. Il sistema di supporto
vitale si riduce pertanto a quanto segue:
STO
EQP x 80 = 23.760
CSM
EQP x 15 = 4.455
Costo
500 x EQP = 148.500 Cr.
A sua volta, ciò comporta una ulteriore riduzione
del valore di ENE "critico", che scende ancora un
po' fino ad arrivare a 28.595;
➢
Siccome ancora non si riesce ad arrivare al
"pareggio" (il reattore occuperebbe 28.600
tonnellate mentre a disposizione ce ne sono
solamente poco meno di 22.500), con le lacrime
agli occhi i giocatori concordano sulla necessità di
sacrificare parte del loro prezioso field drive,
riducendo il bonus a 3 PN:
STO
22.500
CSM
STO / 10 = 2.250
Costo
7 x STO = 157.500 Cr.
Altro
Bonus di 3 PN
A questo punto, occorre una ENE pari a 27.845, ed
il reattore installato a bordo ha le seguenti
caratteristiche:
STO
27.850
ENE
27.850
Costo
139.250 Cr.
35
E' tempo di andare a gestire gli ultimi dettagli: lo spazio
restante, pari a poco più di 2.000 tonnellate metriche, è
adibito a stiva. Siccome anche quest'ultima consuma una
piccola quantità di energia, si opta di installare una trentina
di moduli, per un vano cargo con le caratteristiche della
tabella che segue.
STO
1.500
CSM
150
Costo
750 Cr.
Altro
SDC = 1.350
L'ENE aggiuntiva richiesta viene rapidamente colmata
aggiungendo tre ulteriori moduli al reattore, che passa così
ad avere le seguenti caratteristiche:
STO
28.000
ENE
28.000
Costo
140.000 Cr.
La tabella che segue riassume i CSM e la STO di ogni sistema
di bordo e funge da rapido riscontro:
IMPIANTO
Witchdrive
Sensori
Sistema di occultamento
Field drive
Scudi
Armamenti (batterie di fuoco)
Missili e batterie di lancio
Fuel scoops
Officina riparazioni
Supporto vitale
Hangar
Ponte medico
Reattore di bordo
Laboratori
Stiva
TOTALE
(1)
(2)
CSM
2.000
160
80
2.250
10.000
3.900(1)
430(2)
1.000
4.000
4.455
600
200
-3.000
150
32.195
STO
20.000
1.600
800
22.500
10.000
4.500
960
1.000
4.000
23.760
6.000
2.000
28.000
3.000
1.500
129.620
include il fuoco contemporaneo di tutte le armi in un
singolo turno, con la cadenza massima concessa dalle
armi montate a bordo;
include il lancio di 2 missili a frammentazione in un
singolo turno.
Come si può notare, il reattore è sottodimensionato:
teoricamente, non sarebbe possibile fare fuoco e
contemporaneamente utilizzare tutti i sistemi di bordo.
Tuttavia, con le considerazioni fatte sopra una simile
eventualità è perlomeno improbabile, ed un valore
"realistico" di CSM durante il normale funzionamento del
vascello scende di 4.200 ENE arrivando al valore già citato.
Inoltre, si vede che la stazza dell'astronave è compatibile col
36
progetto, che può quindi dirsi "realizzabile".
L'ultimo aspetto che viene valutato in questo paragrafo è il
prezzo dell'astronave: è sufficiente sommare il costo di tutti i
sistemi di bordo e quello relativo alla "struttura"
dell'astronave, ottenendo quanto descritto nella tabella che
segue:
IMPIANTO
Witchdrive
Sensori
Sistema di occultamento
Field drive
Scudi
Armamenti (batterie di fuoco)
Missili e batterie di lancio
Fuel scoops
Officina riparazioni
Supporto vitale
Hangar
Ponte medico
Reattore di bordo
Laboratori
Stiva
Scafo
TOTALE
COSTO
200.000 Cr.
11.200 Cr.
5.600 Cr.
157.500 Cr.
150.000 Cr.
150.000 Cr.
58.000 Cr.
5.000 Cr.
40.000 Cr.
148.500 Cr.
30.000 Cr.
10.000 Cr.
140.000 Cr.
30.000 Cr.
750 Cr.
650.000 Cr.
1.136.550 Cr.
Malgrado sembrino solo dei piccoli "riassunti", le due tabelle
appena presentate possono essere utilizzate in fase di
progettazione per visualizzare a colpo d'occhio quali sistemi
di bordo sono "critici" per il design e quindi dove è meglio
andare ad agire per rendere il progetto "fattibile" o
"economicamente accessibile": avrebbe avuto poco senso
andare a ritoccare i sensori o il sistema di occultamento,
visto che l'impatto di questi ultimi è limitato; per contro, i
giocatori avrebbero potuto scegliere di ridurre il generatore
di scudo anzichè il propulsore, o avrebbero potuto
considerare un witchdrive più piccolo, o ancora avrebbero
potuto trovare un compromesso nella taglia di questi tre
impianti.
Equipaggio in coperta!
In questa sezione vengono brevemente proposte una serie
di procedure per la risoluzione dell'equivalente astronavale
delle Azioni: le Manovre. Proprio giocando sul parallelismo
in questione, si ripropone il medesimo procedimento già
presentato nella parte di regolamento dedicata al
Personaggio: la differenza principale risiede nel fatto che
quando si è a bordo di un'astronave si ha accesso ad una
serie di vantaggi (o svantaggi) legati alla presenza degli
impianti di bordo.
Navigatori o piloti?
Il navigatore a bordo delle astronavi di grandi dimensioni
assolve a due funzioni principali:
Elite Plus RolePlaying Game
➢
➢
è una vera e propria "interfaccia" che agisce da
mediatore tra i sensori e gli ufficiali scientifici:
equivalente in pratica ad un elaboratore organico,
il navigatore interpreta i dati provenienti dagli
strumenti di bordo con il suo cervello, e gli
schermi presentano agli addetti un equivalente
intelligibile di ciò che lui ha interpretato;
sempre il navigatore si preoccupa di mettere in
atto le manovre ed i cambi di rotta stabiliti dal
comandante o dall'ufficiale dedicato: se i sensori
diventano a tutti gli effetti gli occhi, le orecchie ed
il naso dell'individuo in coerenza, allo stesso modo
si può dire che i propulsori costituiscano le sue
braccia e le sue gambe.
Con pochissime eccezioni relegate alla tecnologia militare
più avanzata, solo i vascelli dalle 45.000 tonnellate metriche
in su hanno un'effettiva convenienza ad ospitare le strutture
e lo staff medico necessario per seguire un navigatore in
coerenza.
Sebbene su una scala nettamente più piccola, l'equipaggio
delle navette di piccole dimensioni (a volte ridotto ad un
singolo pilota) si ritrova a dover gestire le medesime
situazioni, sfruttando dispositivi meno sofisticati della
coerenza per poter risparmiare spazio vitale: che si tratti di
semplici Head – Up Display oppure di connessioni neurali ad
alta velocità, i piloti devono essenzialmente affrontare le
stesse sfide di un navigatore – con in più spesso la
responsabilità di prendere tali scelte in prima persona. Per
rendere la maggiore difficoltà nell'interagire con i sistemi di
bordo, si propone di modificare il malus relativo ad azioni
multiple condotte nel corso del medesimo turno:
Pilota
-3 / azione
Navigatore
-2 / azione
Questa variazione è tutt'altro che insignificante visto che,
come si vedrà in seguito, dover "fare più cose nello stesso
momento" è tutt'altro che raro quando ci si trova a
manovrare con di fronte un grosso incrociatore ostile.
Per brevità, nel proseguio ci si riferirà esclusivamente al
navigatore: basti ricordare che identici discorsi possono
essere fatti per i piloti, a patto di tenere conto della
differenza accennata.
Seconda stella a destra
Il principale ruolo del navigatore è quello di gestire
operativamente il sistema di propulsione e far sì che il
vascello percorra la rotta stabilita, preferibilmente senza
andare a sbattere contro qualcosa – sia questo "qualcosa"
un pianeta o un'altra astronave.
Per praticità, si distinguono due casi principali:
➢
durante il combattimento, l'aspetto principale da
Regolamento – L'Astronave
valutare è "quanto bene" un navigatore riesce a
manovrare rispetto al suo equivalente sul vascello
avversario. Queste circostanze vengono tutte
risolte come sfide, andando cioè a confrontare il
proprio risultato con quello dell'antagonista;
➢
in tutti gli altri casi ha tranquillamente senso
riferirsi a delle DIF prefissate, dal momento che il
corpo da evitare (o da raggiungere) non reagirà
alle azioni del navigatore.
In entrambi i casi, le Azioni effettuate dal navigatore saranno
gestite con lo schema consueto, con l'unica differenza di
dover considerare un ulteriore bonus costituito dall'ACC o
dalla MAN dell'astronave che si sta guidando. La scelta su
quale Prestazione utilizzare è affidata al buon senso, ma in
linea di massima tutti i tentativi di fuggire da uno scontro
potranno essere gestiti contanto sull'ACC, mentre tutte le
azioni di diversione o di evasione faranno riferimento alla
MAN.
Le conseguenze di un successo o di un fallimento in queste
sfide tra navigatori sono quelle proposte di seguito:
➢
durante un inseguimento, la fazione vincente
ottiene una variazione di R: se a vincere è
l'inseguitore, la distanza si riduce, viceversa se è
l'inseguito a prevalere la distanza aumenterà:
ATTACCANTE
DIFENSORE
VS.
SPI + Coerenza + ACC +
SPI + Coerenza + ACC +
1D10
➢
1D10
in fase di manovra, il vincitore della sfida darà ai
suoi cannonieri un bonus pari al GdS risultante
dalla sfida se sta cercando di portarsi in posizione
di tiro, oppure un malus ai cannonieri avversari
qualora cerchi piuttosto di sfuggire all'attacco:
ATTACCANTE
DIFENSORE
VS.
SPI + Coerenza + MAN +
SPI + Coerenza + MAN +
1D10
1D10
Cosa succede se entrambi i navigatori hanno in mente di
fare la medesima cosa? Per esempio, i due vascelli
potrebbero voler tentare entrambi di evitare l'ingaggio,
oppure potrebbero voler mettere in atto manovre evasive
anzichè tentare di mettersi in posizione per una salva: nel
primo caso, si può tranquillamente evitare di tirare i dadi ed
immaginare che le due astronavi si muovano su rotte tutto
sommato parallele ed in direzioni opposte, pertanto la
variazione di R sarà doppia (per esempio, da C ad L o da M
ad E); nel secondo caso, si gestisce tutto come se niente
fosse ma il bonus / malus sarà applicato ad entrambe le
fazioni.
Durante il tragitto per raggiungere il punto di balzo, la Stargazer si
ritrova sulla rotta di un'astronave con a bordo un fuggitivo,
segnalato dalla locale capitaneria astroportuale: inviata la
segnalazione al comando spaziale del sistema, e ricevuta la
conferma che non ci sono astronavi delle forze di polizia nelle
vicinanze, il comandante decide di lanciarsi all'inseguimento per
37
l'abbattimento.
Il Master stabilisce che la situazione inizia ad una distanza
classificabile come "Estrema", al di là della portata delle armi della
Stargazer. Di fronte all'ordine di avvicinarsi al bersaglio, il giocatore
che interpreta il navigatore si mette all'opera, tira 1D10 ed ottiene
6: sommando Caratteristiche ed Abilità (SPI +5 e Coerenza +5), si
ottiene un totale di 16. A questo punto, il Master stabilisce di
utilizzare l'ACC dell'astronave, il che è abbastanza logico visto che si
tratta di un'inseguimento. Considerando, per la Stargazer, una ACC
di +1 ed una MAN di +2, il risultato finale del giocatore è pari a 17.
Per contro, il Master interpreta il navigatore fuggiasco, che tira ed
ottiene 4. Ricorrendo, per semplicità, ai medesimi parametri (SPI +5,
Coerenza +5 ed ACC +1), il risultato finale è 15: il navigatore della
Stargazer ha ottenuto un risultato migliore, e quindi il suo vascello si
avvicina, riducendo la distanza da "Estrema" a "Lunga", ossia
all'nterno del raggio d'azione delle batterie laser.
Se, per assurdo, il comandante della navetta fuggitiva avesse voluto
correre dritta nelle fauci della Stargazer, non ci sarebbe stato
bisogno di effettuare alcun tiro: semplicemente, la distanza sarebbe
passata da "Estrema" a "Media".
Al turno successivo il fuggiasco, rendendosi conto della situazione,
inizia una serie di disperate manovre evasive per cercare di vendere
cara la pelle: il Master tira 1D10 ed ottiene 7: il risultato
complessivo è pari a 20. Il navigatore della Stargazer, seguendo gli
ordini del comandante, cerca di stare dietro alle complicate
traiettorie del suo bersaglio: il giocatore ottiene, complessivamente,
17.
La differenza andrà a costituire un bonus di +3 ai cannonieri a bordo
dell'astronave fuggitiva.
Qualora invece anche il comandante della Stargazer avesse tentato
una manovra evasiva (temendo chissà quale trucco da parte
dell'avversario), il risultato complessivo sarebbe stato un malus di -3
sia ai cannonieri della sua nave sia a quelli del bersaglio.
Per il secondo scenario previsto, quello relativo al
movimento dell'astronave senza che siano coinvolti bersagli
o scontri a fuoco, si propongono alcuni esempi nella tabella
seguente:
TIPO
DIF
Facile
10 Effettuare un cambio di rotta nello
spazio profondo
ESEMPIO
Normale
15 Entrare in orbita attorno ad un
pianeta
Impegnativo
20 Volare in formazione con altre
astronavi
Difficile
25 Attraversare un campo di asteroidi
Quasi impossibile
30 Navigare in un campo minato
Un piccolo accenno si vuole dare al terzo esempio fatto,
quello del volo in formazione: procedendo per analogia con
quanto già descritto nella parte di regolamento relativa al
PG, si può tranquillamente concludere che questa
eventualità può essere trattata come una collaborazione tra
i vari navigatori.
In fase di partenza, la Stargazer ha dovuto lasciare la baia di
attracco a cui era ferma. Dopo i controlli di routine ed assicuratosi
38
che ogni sistema era in ordine, il capitano ha dato l'ordine di
sganciarsi e di entrare in rotta verso il punto di balzo prefissato
dall'ufficiale di rotta.
Il giocatore che interpreta il navigatore ha tirato 1D10, ottenendo 2:
sommato alle sue Abilità e Caratteristiche, ed aggiungendo infine la
MAN del vascello, il risultato finale è stato 14. Per contro, il Master
ha ritenuto che la manovra fosse nella normalità delle cose – in
fondo tutte le astronavi prima o poi devono attraccare o partire – e
pertanto ha assegnato una DIF di 15. Il viaggio, nella descrizione
data dal Master, non è pertanto iniziato coi migliori auspici: in fase
di manovra per uscire dalla baia di attracco la Stargazer (nuova di
zecca!) ha rovinosamente strisciato contro le paratie di protezione
che circondano gli ormeggi – una prova che il navigatore
incriminato non è l'unico a potersi distrarre! - provocando la furia
del capitano che avrà tuonato qualcosa del tipo "fate venire subito
sul ponte quell'idiota!".
Chi c'è là fuori?
Come già accennato, l'altra funzione fondamentale del
navigatore è quella di fungere da interfaccia con i sensori:
come già detto, quando il PG è all'interno della capsula di
privazione sensoriale il suo sistema nervoso percepisce tutti
i dati in arrivo dall'astronave come se fossero quelli del
corpo, e a tutti gli effetti il soggetto in coerenza può
tranquillamente affermare che l'astronave sia il suo corpo.
Il caso più semplice che il giocatore possa dover affrontare è
quello di un oggetto che non abbia nessun interesse ad
ostacolare la scansione: questa circostanza viene gestita dal
Master definendo una DIF:
ATTACCANTE
SPI + Senso / Coerenza + SEN
+ 1D10
DIFENSORE
VS.
DIF fissata dal Master
A seconda del livello di dettaglio con cui sono stati definiti i
sensori e la gestione degli stessuiIl giocatore che intepreta il
navigatore dovrà fare riferimento al senso che ha deciso di
assegnare allo specifico
A prescindere da come siano stati definiti i sensori in fase di
creazione dell'astronave, il giocatore dovrà anche scegliere –
eventualmente confrontandosi col Master – il tipo di
sensore più opportuno per individuare i dati richiesti.
La DIF relativa ad una scansione dipende da quanto è
lontano e piccolo il bersaglio: cercare di acquisire
informazioni su un pianeta restando nella sua orbita di
parcheggio sarà sicuramente molto più agevole che tentare
di capire lo stato dei sistemi di un vascello all'altro capo del
sistema. Secondariamente, la DIF sarà tanto maggiore
quanto più approfondito è il livello di informazioni che si
vuole raggiungere.
Stimare il primo effetto è obiettivamente piuttosto
macchinoso, in quanto occorrerebbe conoscere con un
discreto grado di dettaglio dove si trovano i PG, dove si trova
il bersaglio e quanto grande è quest'ultimo: a meno di non
aver pianificato un'avventura fin nei minimi dettagli (cosa
potrebbe vietare che i giocatori decidano di esaminare
Elite Plus RolePlaying Game
proprio quel gigante gassoso ai confini del sistema, che il
Master pensava assolutamente insignificante?) il
suggerimento più immediato è quello di considerare
difficoltà di base sulla base esclusivamente della distanza dal
bersaglio:
Distanza
DIF
Fino a 1.000 km
13
Da 1.001 a 10.000 km
16
Da 10.001 a 100.000 km
23
Da 100.001 a 1.000.000 km
28
Oltre 1.000.001 km
33
Da questa tabella si intuisce come già ad una distanza di
qualche secondo – luce un'eventuale scansione risulti
piuttosto complicata. Per dare un'idea delle distanze che i
giocatori potrebbero dover affrontare, ecco una piccola
tabella di esempi:
Esempio
Distanza
Orbita geostazionaria
superficie)
terrestre
Un secondo - luce
(dalla
35.786 km
370.400 km
Distanza Terra – Sole (1 UA)
≈150.000.000 km
Distanza Terra – Proxima Centauri
➢
Infine, per avere un esempio più in linea con
l'ambientazione, se si pensa alle dimensioni della
Stargazer che si sta usando come "cavia" per i vari
esempi, si può considerare una dimensione
massima di 150 metri. Cercare di identificarla da
una distanza di 10.000 km porta ad un rapporto
nell'ordine di 100.000, ossia una DIF ancora uguale
a 25.
Se prendere in esame distanza e dimensioni può risultare un
tantino complicato (anche se si volesse andare a ragionare
per ordini di grandezza, e quindi lasciando a casa una
calcolatrice), un po'più semplice è inserire un bonus / malus
per il tipo di informazione che si vuole ottenere. Viene
suggerita la seguente tabella con qualche esempio:
TIPO
B/M
Oltre 4x109 km
≈4x1013 km
Se invece il Master vuole andare nei dettagli e fare delle
vere e proprie analisi raffinate, può fare riferimento alla
seguente tabella che prende in esame, piuttosto che la
semplice distanza dall'obiettivo, anche le dimensioni di
quest'ultimo:
Rapporto distanza / dimensioni
DIF
Fino a 500
10
Da 501 a 5.000
15
Da 5.001 a 50.000
20
Da 50.001 a 500.000
25
Oltre 500.001
30
ESEMPIO
Generica
+6
Determinare la posizione del bersaglio
Basilare
+3
Determinare rotta, velocità e stato
generale del bersaglio (se è danneggiato e
se ha gli scudi alzati)
Normale
0
Valutare lo stato operativo dei sistemi
di bordo del bersaglio
Approfondita
-3
Analisi strutturale del bersaglio
Minuziosa
-6
Individuare una specifica persona a
bordo del bersaglio
≈300.000 km
Distanza Terra – Luna (perigeo)
Distanza Terra - Plutone
ha una dimensione massima di circa 100 metri ed
orbita a circa 500 km di quota, si dovrebbe stimare
un rapporto tra 0,1 km e 35.000 km, arrivando a
350.000. La DIF in questo caso sarebbe pari a 25;
Durante il viaggio, l'ufficiale scientifico individua tra i dati dei
sensori un interessante fenomeno: sembra esserci una regione di
spazio incurvato, ma nessuna traccia di materia che possa
giustificare la curvatura. Chiede al comandante il permesso di
deviare dalla rotta per analizzare l'anomalia: questi riflette per
qualche secondo, chiede all'ufficiale di rotta quanto ritardo
comporterà la cosa ed alla fine concede tre ore per effettuare le
analisi.
➢
La Terra ha un diametro di poco più di 12.700 km;
osservarla dall'orbita geostazionaria significa porsi
a circa 35.800 km di distanza, con un rapporto pari
a circa 3. La DIF che il Master potrebbe applicare è
pari a 10;
Giunti sul posto, l'ufficiale scientifico raggiunge la camera di
coerenza ed entra in comunicazione col navigatore, ancora immerso
nella sua capsula di privazione sensoriale. Ricevute le istruzioni, il
PG orienta gli strumenti di bordo nella direzione dell'anomalia: il
Master riflette rapidamente che la scelta del comandante di restare
a parecchie centinaia di migliaia di chilometri dal fenomeno ("ho già
rovinato abbastanza la mia nave quando quel navigatore da
strapazzo ha grattato contro la baia di attracco!") è ampiamente
compensata dalle dimensioni "cosmiche" della curvatura rilevata
(che sarà verosimilmente delle dimensioni di un pianeta), ed
assegna pertanto una DIF di base pari a 15. La aumenta poi di 3
considerando che l'analisi che si vuole fare è decisamente
complessa. Il giocatore tira 1D10 ed ottiene un bel 10: un critico che
lo porta ritirare nuovamente, ottenendo stavolta 5. Il risultato
complessivo è 15, a cui si sommano i vari punteggi del navigatore
(ripetuti qui per semplicità: SPI +5 e Coerenza +5) e dell'astronave
(SEN +4) fino ad arrivare ad un mirabolante 29.
➢
Se invece si volesse analizzare dalla stessa
posizione la stazione spaziale internazionale, che
Il Master descrive minuziosamente come il navigatore avverta,
attraverso i sensori gravimetrici, la "ripida" curvatura dello spazio –
Per chiarire il senso di questo parametro, ecco qualche
esempio:
Regolamento – L'Astronave
39
tempo, e le fluttuazioni ad altissima frequenza che giustifica come
onde gravitazionali che si originano da una sorgente al centro
dell'anomalia. Tutto questo, spiega il Master, prende una buona ora
di tempo per permettere ai delicato strumenti di registrare ogni
singola variazione, di scandagliare la regione alla ricerca di masse o
materia "esotica" che possano giustificare la presenza della
curvatura spazio – temporale, ma anche per trovare possibili fonti
artificiali. Infine, non avendo la preparazione scientifica necessaria
(in fondo è solo una specie di ottimo pilota, non uno scienziato!),
passa tutti i dati all'ufficiale, che passerà la giornata successiva a
studiare le informazioni ottenute e ad arrovellarsi per trovare una
spiegazione a tutto ciò.
L'utilizzo dei sensori in combattimento viene risolta in
maniera analoga a quanto già visto per le manovre: in
questo caso, però, il vascello che effettua l'analisi dovrà
superare le difese elettroniche del suo bersaglio,
rappresentate dal parametro OCC.
ATTACCANTE
SPI + Coerenza/Senso + SEN
+ 1D10
DIFENSORE
VS.
SPI + Coerenza/Senso +
OCC + 1D10
Analogamente a quanto già presentato nel caso delle
manovre, l'esito di questa sfida tra i navigatori si tradurrà in
un bonus (o di malus) per l'attaccante. Tuttavia, il fatto che
esistano diverse tipologie di sensore porta a diverse
tipologie di vantaggio, tutte basate sul GdS:
➢
➢
➢
se il navigatore che effettua la scansione utilizza
degli strumenti atti a definire con precisione la
posizione del suo bersaglio, tutti i cannonieri a
bordo dell'astronave attaccante avranno un
bonus / malus uguale al GdS. Questo discorso si
applica, ad esempio, all'utilizzo di sensori
gravitonici o radar;
qualora l'obiettivo sia invece quello di trovare il
punto migliore dove colpire il bersaglio, il risultato
dell'azione si tradurrà in un bonus / malus al
danno prodotto dai cannonieri pari a GdSxD10. E'
il caso dell'impiego della termografia o della
gammagrafia;
da ultimo, soprattutto quando il combattimento
include un gran numero di astronavi può essere
interessante scandagliare le frequenze di
comunicazione per cercare di intercettare i segnali
che si scambiano i vascelli della flotta avversaria:
questo fornirà al navigatore un bonus /malus pari
al GdS a tutte le azioni che effettuerà nel turno
successivo (in pratica si ipotizza che,
scandagliando le comunicazioni, apprenda con un
minimo di anticipo le manovre nemiche).
Poche ore dopo la scansione dell'anomalia, i sensori della Stargazer
ricevono una comunicazione di emergenza: a pochi minuti – luce
dalla loro posizione un trasporto pesante ha individuato una banda
di predoni in rotta di intercettazione e richiede assistenza. Il
comandante si lancia subito nella direzione di provenienza del
segnale, ed in un'oretta arriva in vista dell'astronave in difficoltà:
due corvette ed un trasporto medio "convertito" alla bell'e meglio in
40
una specie di "fregata leggera" hanno affiancato il gigante spaziale
e lo stanno cannoneggiando per convincere il comandante a
spegnere i propulsori. A bordo della Stargazer suona l'allarme rosso
e tutto il personale è pronto al combattimento: il capitano valuta
rapidamente la situazione e stabilisce di effettuare un rilevamento
di preciso della posizione della pseudo – fregata. Immancabilmente,
il navigatore avversario tenterà di mandare in tilt i sensori della
Stargazer con le sue contromisure elettroniche: il giocatore tira
1D10 ed ottiene un 6, mentre il Master fa lo stesso per il PNG e ne
trae un 7. Ipotizzando che il bersaglio della nostra astronave – cavia
abbia una OCC pari a +2, si ottiene un 20 per la Stargazer contro un
19 per il vascello nemico (per praticità si considerano parametri
identici per il navigatore avversario). Vista la ridotta differenza tra i
due risultati, il Master descrive la situazione enfatizzando come il
navigatore si ritrovi letteralmente "sommerso" da una nube di
interferenza generata dai dispositivi di occultamento, e che solo
dopo un tempo apparentemente interminabile (in realtà pochi
istanti per il resto dell'equipaggio) improvvisamente appaia, nitida e
precisa, la traccia gravimetrica del trasporto medio. Con un GdS
pari a +1 (la differenza tra il 20 dell'attaccante ed il 19 del difensore)
l'effetto pratico della scansione è un bonus di +1 ai cannonieri a
bordo della Stargazer.
Ipotizziamo ora che il comandante abbia ritenuto sufficientemente
chiara la posizione del bersaglio, e che abbia preferito sferrare un
colpo devastante: l'ordine impartito diventa quello di effettuare
un'analisi strutturale dettagliata del bersaglio. Se prendiamo per
buoni gli stessi risultati del caso precedente, i cannonieri della
Stargazer potranno infliggere un danno aggiuntivo pari a 1D10 per
ogni colpo andato a segno.
Nulla vieta che il navigatore, piuttosto che inquadrare con
precisione l'obiettivo, cerchi di sfruttare al massimo i sistemi
di occultamento di bordo per impedire che sia il navigatore
avversario a tracciare l'astronave: anche questo caso viene
risolto con una sfida tra i due, ma il risultato dell'azione sarà
invertito: il GdS andrà a costituire un bonus / malus per i
cannonieri del vascello avversario.
Se, temendo le armi montate a bordo del trasporto medio, il
comandante della Stargazer avesse deciso di inondare lo spazio
circostante di disturbi, il navigatore avrebbe dovuto ricorrere ai
sistemi di occultamento della sua nave, mentre per contro
l'avversario avrebbe avuto modo di utilizzare i suoi sensori:
ipotizzando gli stessi risultati nel tiro di 1D10, OCC +2 per la
Stargazer il risultato per quest'ultima è un 18, mentre se si assegna
un SEN +2 al vascello nemico questi ottiene un 19. Il GdS è pari a -1:
la Stargazer non è riuscita a disturbare i sensori avversari, ed i
cannonieri del trasporto medio avranno un bonus pari a +1 quando
apriranno il fuoco.
Un ultimo caso che può valere la pena esaminare è quello di
ipotizzare che entrambi i navigatori facciano la stessa cosa:
per esempio, potrebbero tentare di effettuare una
scansione, oppure attivare entrambi le contromisure. Per
questo caso, si può procedere ipotizzando che,
sostanzialmente, nessuno dei due navigatori cerchi di
ostacolare l'altro in maniera significativa, attribuendo una
DIF fissa in base alle caratteristiche del vascello avversario.
Considerando, per esempio, che entrambi i contendenti tentino di
effettuare una scansione dell'avversario, e tenendo gli stessi valori
del caso precedente, si ha un 20 per la Stargazer ed un 19 per il
Elite Plus RolePlaying Game
trasporto medio. Per calcolare una DIF, il Master decide di
considerare la OCC dell'astronave, sommando poi le caratteristiche
e le abilità del navigatore: in pratica, ragiona "come se" il giocatore
non tentasse attivamente di proteggersi (cosa che in effetti è
esattamente quello che succede!) e quindi trascura il D10: entrambi
(il giocatore ed il PNG) hanno pertanto a che fare con una DIF pari a
12, il che porta ad un bonus +8 per i cannonieri della Stargazer (sia
esso tradotto in un bonus al tiro o al danno) e ad un bonus +7 per i
tiratori del trasporto medio.
Pronti al balzo!
Effettuare un balzo nel witchspace è un'impresa tutt'altro
che semplice, perfino dopo oltre mille anni di storia di volo
interstellare: anche per questo, normalmente, la quasi
totalità delle rotte sono state codificate e sono inserite nei
computer di bordo delle astronavi. Normalmente, la rete di
comunicazioni locale si occupa di trasmettere le posizioni
dei punti di balzo ed i parametri di carico del witchdrive non
appena il vascello viene a trovarsi all'interno del range di
ricezione e comunicazione. In questo caso, l'azione che
l'ufficiale di rotta deve effettuare è semplicemente quella di
recarsi in sala tattica, visionare la carta stellare integrata con
i dati di navigazione e tracciare il percorso:
UFF. ROTTA
INT + Cartografia + 1D10
VS.
DIF
10 + psc
Con "psc" si intende la distanza in parsec (poco più di 3 anni
luce) che l'astronave coprirà con il singolo balzo.
Una volta lasciati gli ormeggi, il comandante informa
immediatamente l'ufficiale di rotta circa la destinazione del loro
viaggio: dovendo raggiungere una stazione spaziale di confine nelle
vicinanze dei territori inesplorati dell'Anello Esterno, la Stargazer
dovrà coprire una distanza di oltre 700 psc in territorio conosciuto.
La stazione di partenza ha comunicato che il loro primo scalo dovrà
essere il vicino sistema di Faresque, per caricare parti di ricambio ed
alcuni tecnici adetti alla manutenzione del generatore di scudo: il
Master stabilisce molto velocemente che, assieme alla destinazione,
dalla base siano anche arrivati tutti i parametri di carico del
witchdrive, che l'ufficiale di rotta dovrà inserire al momento del
balzo.
Un'ora dopo, l'ufficiale è in sala tattica, alle prese con i dati di
navigazione per cercare di tracciare un percorso di massima che da
Faresque porti la Stargazer in rotta verso la destinazione finale:
decide di tracciare i primi 20 psc di navigazione, dividendoli in 3
balzi da 6 parsec (DIF pari a 16) ed un ultimo balzo da 2 parsec (DIF
pari a 12). Il Master gli fa pertanto tirare 4D10, da cui escono un 7,
un 4, un 2 ed un 8. Prendendo in considerazione il profilo standard
degli ufficiali, si ha INT +8 e Cartografia +5, pertanto i risultati
complessivi sono 20, 17, 15 e 21. Il Master descrive pertanto la
situazione come segue: i calcoli dell'ufficiale proseguono spediti pe
la stima dei parametri del primo e del secondo balzo; il terzo balzo è
invece molto difficile da calcolare, probabilmente perchè i parametri
che il giocatore deve stimare cominciano ad essere molto numerosi
– in fondo sta facendo dei conti su qualcosa che accadrà a 12
parserc di distanza, senza contare il volo fino a Fareqsue! L'ultimo
balzo è invece molto più semplice, probabilmente perchè la distanza
da coprire è un'inezia rispetto agli altri.
Del tutto diverso è doversi muovere in regioni di spazio
Regolamento – L'Astronave
inesplorate o scarsamente mappate: un'eventualità del tutto
probabile, specie per degli Spaziali costantemente alla
ricerca di nuovi percorsi che facciano rispariamare quirium e
tempo ad astronave cariche di merci o passeggeri – ci sono
perfino degli equipaggi che si dedicano ad ottimizzare le
rotte e forniscono i dati di navigazione a pagamento,
sebbene questa pratica sia al limite della legalità in base agli
accordi di navigazione, che prevederebbero la condivisione
delle informazioni circa le rotte interstellari.
La determinazione del punto ottimale da cui effettuare il
balzo e la definizione dei parametri di caricamento del
witchdrive sono alcuni dei calcoli più complessi che la fisica
possa prevedere, dovendo definire delle coordinate lungo
dimensioni che, sotto molti punti di vista, non hanno
neppure senso nella realtà convenzionale. Per definire la DIF,
si suggerire di considerare la distanza che l'ffuciale di rotta
intende coprire con un singolo balzo:
UFF. ROTTA
INT + Cartografia + 1D10
VS.
DIF
15 + psc
Molte settimane dopo, la Stargazer è finalmente arrivata
all'avamposto. Finiti i briefing con il comandante della stazione e
conclusesi le licenze che l'equipaggio ha potuto godere a bordo
della stazione spaziale, il vascello molla gli ormeggi ed inizia la sua
missione di mappatura dei sistemi di confine: all'ufficiale di rotta è
richiesto di tracciare un percorso nella regione, in modo da toccare
le più vicine stelle di classe spettrale G o K alla ricerca di pianeti
abitabili.
L'ufficiale si reca pertanto in sala tattica, attiva il programma della
mappa stellare e si mette in comunicazione con la banca dati della
stazione per individuare una serie di astri di interesse: dopo una
ventina di minuti (ed un paio di tiri su Cartografia) sono stati
individuati 5 oggetti nel raggio d'azione della Stargazer. Il
navigatore decide pertanto di mettersi all'opera e di tracciare un
percorso che permetta al vascello di esplorare il maggior numero di
sistemi prima di dover sostare a fare rifornimento: in seguito ad una
rapida descrizione della posizione degli astri, fornita dal Master, il
giocatore decide di effettuare un primo balzo su di una distanza di 8
psc, un secondo, breve balzo di 3 psc ed infine un ultimo balzo di 5
psc. Tira quindi 3D10 ed ottiene 6, 8 e 7. Sommato a Caratteristiche,
Abilità e Specializzazioni dell'ufficiale di rotta questo significa 19, 21
e 20, contro una DIF pari a 23, 18 e 20. In pratica, il primo balzo
sarà decisamente sbagliato mentre i successivi risultano più precisi.
Fino al momento dell'effettivo balzo nel witchspace,
l'ufficiale ha la possibilità di ripetere i calcoli ed apportare
eventuali correzioni alla rotta: la cosa è tutt'altro che strana,
proprio per via della delicatezza dei calcoli e dell'elevato
grado di imprecisione nella conoscenza del witchspace. Di
norma, ci si aspetta che l'ufficiale controlli almeno due o tre
volte i calcoli ed i parametri, anche effettuando simulazioni
e valutando come minimizzare l'errore di posizione sul
punto di arrivo – tipicamente un balzo preciso fa riemergere
l'astronave a meno di 10.000 km dal punto teorico.
Infine, al momento del vero e proprio balzo è sempre
l'ufficiale di rotta a dover caricare l'iperguida ed attivarla. Si
propone, ancora una volta, di legare la DIF alla distanza da
percorrere:
41
UFF. ROTTA
INT + Op. Bordo +
Witchdrive + 1D10
DIF
VS.
15 + psc
Quali sono le conseguenze di un errore nel calcolo del balzo
o nell'attivazione dell'iperguida? Tecnicamente, l'ufficiale
può sbagliare due volte:
➢
può calcolare in maniera imprecisa i dati del balzo
nel witchspace;
➢
può gestire in maniera inappropriata il witchdrive.
Si propone di sommare il GdS delle due azioni relative alla
determinazione del balzo: qualora il numero così ottenuto
risulti minore di zero, la posizione dell'astronave sarà
sbagliata di una pari quantità di anni luce.
Manutenzione
Se è abbastanza intuitivo capire come un'astronave possa
danneggiarsi e perchè, un piccolo discorso a sè stante
meritano tutte le attività volte a riportare la RES ai suoi
valori iniziali: le riparazioni sono quasi sempre condotte da
squadre – magari in parte costituite da robot – sotto la guida
dell'ingegnere capo o dell'ufficiale tattico.
In questa sede non si parla della manutenzione ordinaria: i
piccoli guasti e malfunzionamenti sono all'ordine del giorno
a bordo di un'astronave. E' per questo che lungo gli stretti
corridoi di servizio ci sono sempre tecnici con in mano
qualche strumento, oppure pannelli aperti che aspettano di
essere richiusi dai quali spunta la testa di un ingegnere
impegnato in qualche riparazione minore. Simili problemi
possono essere tranquillamente gestiti dal personale, che è
perfettamente in grado di riparare "a regola d'arte" qualsiasi
avaria di ridotta entità. Quando però il guasto è serio, per
esempio in seguito ad un attacco o ad una collisione, la
semplice "manutenzione" non è sufficiente, e si presentano
tre possibili approcci:
➢ Riparazione di fortuna: se il vascello non dispone
di un ponte riparazioni ma si vuole comunque
tentare di riportare un sistema in condizioni di
operabilità, i giocatori possono tentare di mettere
le mani sull'impianto danneggiato per farlo
reggere il più possibile. Naturalmente, anche la
struttura stessa può essere riparata, per esempio
può essere necessario tappare una falla, o
sostituire delle paratie dello scafo.
In caso di successo, la riparazione durerà per un
numero di ore pari al grado di successo
conseguito. Se il successo è critico, si faccia la
stessa corrispondenza ma parlando di giorni
anzichè di ore; viceversa, un fallimento critico
comporterà un ulteriore danneggiamento del
sistema, con una riduzione della sua RES di un
42
valore pari al "grado di insuccesso" conseguito.
Naturalmente, una simile pezza può essere
rimessa al suo posto più volte in attesa di
raggiungere finalmente un sistema dotato delle
infrastrutture necessarie ad effettuare una
riparazione come si deve.
➢ Riparazione nello spazio profondo: se l'astronave
è equipaggiata con un ponte riparazioni, l'attività
di
manutenzione
risulta
notevolmente
semplificata, ed è possibile riparare in via
definitiva il danno. Questa soluzione ha il
vantaggio di essere praticamente a costo zero, ma
richiede che a bordo sia presente una squadra di
tecnici sufficientemente numerosa e preparata per
far fronte anche ai guasti più seri.
➢ Riparazione in baia d'attracco: se si riesce a
raggiungere un pianeta abitato o una stazione
spaziale, è possibile chiedere alle squadre di
manutenzione locale di effettuare tutte le attività
del caso. Questa soluzione è di gran lunga la più
sicura in quanto ci si affida a personale
specializzato, che dispone - o può ottenere - tutte
le parti di ricambio ed i materiali necessari. Per
contro, si tratta anche di una soluzione
economicamente onerosa dal momento che
questo servizio non è quasi mai gratuito: è sempre
buona norma richiedere un preventivo, prima di
prendere accordi troppo onerosi per i propri
capitali - col rischio che l'intero vascello venga
requisito dalla capitaneria di porto e rivenduto per
risarcire chi ha compiuto i lavori
Due settimane dopo la partenza, a bordo della Stargazer si osserva
una perdita di combustibile nucleare dal reattore: una piccola
quantità di plasma di idrogeno sfugge ai magneti di contenimento,
e si disperde attraverso i canali di scarico di emergenza. Il problema
non sembra particolarmente grave, al momento, in quanto
l'espansione improvvisa del gas ne causa un quasi immediato crollo
della temperatura, rendendolo inoffensivo; il capitano vuole
tuttavia correggere immediatamente il problema.
Il Master ritiene che simili situazioni siano all'ordine del giorno per
le squadre di manutenzione - c'è sempre l'equivalente futuristico di
una "guarnizione che perde" o di un "cavo staccato" da qualche
parte - e che dunque si tratti di un'attività quasi di routine: assegna
pertanto una DIF di 18. Uno dei giocatori, alla guida di una squadra
di tre ingegneri, si mette a cercare la perdita e a ripararla: i quattro
si mettono alla ricerca della falla separatamente (il Master non si
preoccupa nemmeno di far tirare un dado, ritenendo che, con
l'ausilio dei sensori di bordo, l'operazione non richieda più di una
mezz'ora), ed una volta trovato ed esaminato il guasto - il Master lo
descrive come "uno dei soliti problemi dei reattori appena costruiti e
ancora da rodare a dovere" - iniziano le riparazioni. Il giocatore, un
ingegnere con una solida esperienza nella gestione delle attività a
bordo di un'astronave, tira 1D10 e ottiene 3, che sommato alle sue
capacità (ipotizziando di ricorrere ancora alla scheda di base si ha
INT +8, Operazioni di bordo +5 ed un ulteriore +2 dato da una
specializzazione sui Reattori) fa 18. Nel frattempo, il Master tira per
i tecnici al suo seguito, decidendo per brevità di fare solo un tiro e di
moltiplicare per 3 il risultato: ottiene 4, quindi la presenza di una
Elite Plus RolePlaying Game
squadra di addetti dà al giocatore un ulteriore bonus complessivo di
12. Il valore finale è pari a 30, ampiamente superiore alla DIF fissata
dal Master: la squadra riesce a tappare la falla nell'arco di un'ora al
massimo, dopo di che il PG gestito dal giocatore contatta il ponte di
comando per annunciare che la perdita del reattore è stata
riparata.
In seguito ad uno scontro a fuoco con un vascello non identificato, la
Stargazer riporta un grave danno all'iperguida: con le officine
robotizzate del ponte riparazioni fuori uso (un'altra conseguenza
dell'attacco), il comandante capisce che occorre far verificare
l'impianto alla più vicina base spaziale, tuttavia il capo ingegnere di
bordo (che potrebbe essere il PG del precedente esempio) lo
informa che balzare attraverso il witchspace in quelle condizioni
potrebbe essere l'ultimo ordine che dà. Chiede pertanto di
rappezzare come meglio possibile il sistema: il Master ritiene che si
tratti però di un'operazione al limite dell'impossibile, e assegna una
difficoltà pari a 80 (può sembrare un valore spaventoso, ma si deve
pensare che probabilmente tutto il personale del ponte ingegneria si
dedicherà all'impresa e di questo il Master dovrebbe tenerne conto,
specie se si tratta di una riparazione difficoltosa). Tutto lo staff
tecnico presente sull'astronave viene assegnato alle riparazioni,
includendo quindi i 16 ingegneri del ponte riparazioni ed almeno
altri 10 tecnici esperti della sala macchine. Il giocatore gestisce il
suo PG, tira 1D10 e ottiene 6: il suo punteggio complessivo,
ricordando i valori precedentemente descritti, è pari a 21. Il Master
decide nuovamente di fare un tiro singolo per i tecnici del ponte
riparazioni: esce un misero 2, tuttavia ci sono ben 16 individui,
pertanto il bonus relativo è pari a 32. Infine, per gli altri 10 tecnici il
Master tira un ultimo D10 ed ottiene 3: con la stessa logica di
gestione del personale adottata fin qui, questo significa un ulteriore
bonus pari a 30. Il risultato finale è 93: l'iperguida torna quindi,
almeno temporaneamente, a funzionare come si deve. Dal
momento che l'impiego di questo impianto è istantaneo, non ha
senso applicare il discorso fatto relativamente alle ore di
"sopravvivenza" della riparazione: il Master decide quindi
arbitrariamente di tradurre il GdS nel numero di balzi che possono
essere effettuati. Nasconde la cosa ai giocatori, e così, dopo almeno
una trentina di ore di lavoro su più turni, il capo ingegnere contatta
il ponte di comando per informarlo che la riparazione è stata
ultimata e che si può di nuovo utilizzare l'iperguida, ma non è in
grado di dire per quanto il rattoppo reggerà. Spera di poter
raggiungere il più vicino insediamento, distante una cinquantina di
parsec, ma non dà alcuna garanzia in merito.
Ipotizziamo per un attimo che il ponte riparazioni non sia stato
danneggiato nello scontro a fuoco: il comandante avrebbe potuto
utilizzare gli impianti di bordo per far produrre i ricambi necessari
alle riparazioni. Ipotizzando che anche i punteggi ottenuti dai vari
tecnici coinvolti nelle riparazi fossero stati uguali, questo avrebbe
significato la concreta possibilità di rimettere a nuovo l'iperguida.
Per calcolare il costo di una riparazione in baia d'attracco, si
propone di procedere in questo modo: si calcola la
"percentuale" di RES perduta, e la si moltiplica per il costo
dell'impianto da rimettere in sesto. Si suggerisce poi di
moltiplicare il risultato per un 1,2: in questo modo si rende il
fatto (abbastanza realistico) che oltre un certo limite è
preferibile sostituire in tronco il sistema piuttosto che
ripararlo. Questo parametro può anche essere fatto variare
a discrezione del Master, in modo da dare una certa
variabilità - per esempio, pianeti più arretrati potrebbero
Regolamento – L'Astronave
richiedere un prezzo maggiore per riparare i sistemi più
tecnologicamente avanzati.
Per fare un piccolo esempio chiarificatore, si consideri
l'iperguida della Stargazer appena rattoppata: se il danno da
essa sostenuto fosse pari a 200, ossia il 50% della sua RES, il
costo della riparazione sarebbe pari a 50% x 200.000 Cr x
1,2, ossia 120.000 Cr. Questa procedura va applicata a tutti i
sistemi di bordo che si intende riparare, ottenendo così la
spesa complessiva richiesta per rimettere a nuovo l'intero
vascello: è anche possibile, per contenere i costi, non
riportare ogni sistema alla massima efficienza, dilazionando
le spese di manutenzione su più attività.
Sparare
Per quanto riassuma forse il "clou" di un combattimento,
l'istante in cui le armi a bordo si attivano e scaricano la loro
energia sul bersaglio è relativamente semplice da gestire:
quasi tutto il "lavoro sporco" è stato fatto dal navigatore che,
preferibilmente sotto la guida del comandante, ha
manovrato ed ha puntato i suoi sensori in modo da rendere
la vita il più facile possibile agli uomini ai posti di
combattimento.
Molto banalmente, si propone di risolvere questa
operazione fissando una DIF a discrezione del Master:
CANNONIERE
INT + Op. Bordo + Armi +
B/M + 1D10
DIF
VS.
DIF fissata dal Master
Nei bonus (o malus) da includere bisogna tenere conto
anche della AK del sistema d'arma e, soprattutto, della
distanza di tiro: come già accennato, in funzione del raggio
"ottimale" della bocca di fuoco potranno esserci dei bonus
(+3 per ogni R in meno) o dei malus (-3 per ogni R in più).
Come criterio di partenza per la DIF il Master può prendere
in considerazione un valore tra il 15 ed il 18, a significare che
utilizzare il cannone di un'astronave è un compito
abbastanza specialistico e non alla portata di tutti.
La stessa procedura può essere utilizzata per i missili: questi
sono sostanzialmente degli oggetti dotati di una
"intelligenza propria", con Prestazioni separate proprio
come se fossero delle astronavi. Il missile viene lanciato in
maniera pressochè automatica: al massimo il Master
potrebbe voler fare un check per verificare che i parametri
di puntamento della testata – quale bersaglio inseguire, a
che distanza armarsi e così via – siano corretti, e tali attività
ricadono tra i compiti degli addetti ai sistemi d'arma.
Per i sistemi non autoguidati, come le mine, vale un discorso
diverso: dovranno essere "scoperte" dal navigatore che ha la
sfortuna di trovarsele davanti, pena una gran brutta
sorpresa.
43
NAVIGATORE
SPI + Coerenza/Senso + SEN
+ 1D10
MINA
VS.
DIF fissata dal Master
Questi oggetti sono progettati proprio per non essere
individuati, pertanto il Master può usare come riferimento
per la DIF di questa situazione un valore tra 18 e 21.
Esempio di combattimento
Quello che segue è un esempio di scontro a fuoco tra due
astronavi. Nella proposta che segue, vengono distinte alcune
"fasi" principali:
➢
fase di movimento, in cui i due contentendi
manovrano per mettersi in posizione di tiro o per
intraprendere azioni diversive, per avvicinarsi o
tentare una fuga;
➢
fase di scansione, in cui ciascuna delle due
astronavi utilizza i sensori ed i sistemi di
occultamento per ottimizzare il tiro dei propri
arsenali;
➢
fase di fuoco, in cui la situazione passa nelle mani
dei cannonieri.
In teoria, sta al capitano gestire l'ordine in cui avvengono
queste azioni: le prime due, in particolare, sono entrambe
condotte dal navigatore, e pertanto scegliere di iniziare il
proprio turno con una manovra comporterà un malus nella
fase di scansione e viceversa (come già accennato, l'entità di
tale malus dipende dalla tecnologia a bordo per l'interfaccia
coi sensori). Volendo, il capitano potrebbe pure tentare di
fare più fasi di movimento o di scansione – in teoria,
potrebbe scegliere di avvicinarsi, manovrare per affiancarsi,
effettuare una scansione e poi sfruttare le contromisure
elettroniche, per un massimo di 4 azioni nel singono turno di
combattimento.
Ciascuna fase può essere comodamente risolta in maniera
separata: i giocatori dovranno, una volta decisa la sequenza
delle loro azioni, conteggiare i malus di conseguenza, e lo
stesso dovrà fare il Master o chiunque interpreti il
navigatore dell'astronave avversaria.
Nel corso di un'operazione di prospezione di uno dei sistemi che la
Stargazer ha scelto di esplorare, i sensori di bordo segnalano
improvvisamente al navigatore la presenza di un'astronave a
grande distanza ma in rapido avvicinamento alla loro posizione.
Qualsiasi tentativo di stabilire un contatto viene ignorato, e questo
mette decisamente a disagio il comandante della Stargazer, che
interpreta questo fatto come un segno di ostilità. Decide allora di
sparare un paio di colpi d'avvertimento per mettere subito in chiaro
i rapporti di forza: il conflitto inizia ad una distanza stimata dal
Master in 700 km, quindi un raggio d'azione "Estremo" (E).
Il comandante ordina di effettuare una scansione per centrare con
precisione la posizione del bersaglio; per il momento non ritiene
necessaria nessuna manovra, perciò la Stargazer continua a
procedere in linea retta senza deviare dalla sua rotta. Dal canto suo,
il comandante dell'astronave avversaria ha forse frainteso la
44
situazione, ritiene di avere di fronte un trasporto civile o comunque
qualcosa di ben diverso da una fregata da guerra, e concentra i suoi
sforzi sulla riduzione della distanza.
Il Master decide di risolvere per prima cosa la fase di movimento: in
questo campo, il vantaggio è per gli assalitori sconosciuti, visto che
hanno di fronte un bersaglio che non fa nulla per allontanarsi.
Ipotizzando una ACC +4 e tirando 1D10 il cui risultato è 4, il Master
ottiene un complessivo di 18 (come per il navigatore della Stargazer
si considera SPI +5 e Coerenza +5). Il giocatore che interpreta il
navigatore a bordo del vascello GalCop attiva quindi il suo PG per
dare una risposta alle mosse del nemico: siccome però questa
operazione è valutata come secondaria dall'equipaggio della
Stargazer, il Master assegna un malus di -2 (la Coerenza rende la
vita un poco più facile: un'astronave senza questo sistema di
interfaccia coi sistemi di bordo avrebbe condotto ad un malus di -3).
Il tiro di 1D10 fornisce un 4, che sommato alla ACC +3 della
Stargazer, alle caratteristiche del PG ed al malus porta a 14:
l'operazione di avvicinamento da parte del nemico si conclude con
un successo, ed al turno successivo il raggio d'azione tra i
contendenti sarà ridotto a "Lungo" (L).
Si passa poi alla fase di scansione: in questo caso le posizioni sono
invertite, ossia è il navigatore avversario a dover fronteggiare un
malus di -2. Il giocatore tira di nuovo 1D10, ottiene un bel 7 ed
arriva ad un complessivo di 21 (contando SPI +5, Coerenza +5 ed il
bonus SEN +4 in dotazione alla Stargazer). Siccome l'obiettivo della
scansione è tutto sommato normale routine per un navigatore un
minimo esperto, il Master decide di non assegnare nessun ulteriore
malus. Sul fronte opposto, si ipotizza un'astronave con OCC +3: il
Master tira 1D10, ottiene un misero 2, appena sufficiente per
coprire il malus del navigatore nemico: il risultato finale è 13,
pertanto i cannonieri della Stargazer potranno contare su un
cospicuo bonus +8 al loro fuoco di avvertimento.
Si arriva infine alla fase di fuoco: i cannonieri della Stargazer
sparano due colpi di avvertimento utilizzando i cannoni laser a
raggio in dotazione all'arsenale di bordo. Siccome l'obiettivo è
semplicemente "spaventare" il nemico, i colpi sono tarati a mezza
potenza. Due giocatori che interpretano i cannonieri tirano 1D10 a
testa, ottenendo rispettivamente un 3 ed un 5. Spulciando sulle
rispettive schede ricavano INT +4, Operazioni di Bordo +2 e la
relativa specializzazione Sistemi d'arma +2, per un totale di 11 e 13:
col bonus offerto dal navigatore si ha un finale di 19 e 21. Al
momento del fuoco, però, la distanza di tiro è "Estrema" mentre i
laser a raggio hanno RAN pari a L ("Lungo"): questo porta ad un
malus di -3, col Master che fissa una DIF pari a 17. Il primo colpo
passa allora a pochi metri dallo scafo del vascello nemico, mentre
una seconda colonna di energia si scarica sullo scudo difensivo del
bersaglio, provocando 50 punti danno – ipotizzando che il rivale
abbia SHD +400, circa un ottavo del suo scudo è stato portato via
ma, per usare un clichè della fantascienza, "gli scudi tengono,
capitano".
Al turno successivo, il comandante avversario sembra intuire di
essersi cacciato in una situazione più grande di lui, ed opta per una
serie di manovre evasive in attesa di trovare l'occasione per
dileguarsi; chiede però di effettuare anche una scansione del
bersaglio, nella speranza di individuare un punto debole sul quale
concentrare il fuoco; dal canto suo, il comandante della Stargazer
riceve dal suo ufficiale scientifico l'informazione che si trovano di
fronte alla Gauntlet, il cui comandante è ricercato per una serie di
spregiudicati arrembaggi. Ordina pertanto di manovrare per ridurre
ulteriormnete la distanza, concentrando i sensori per puntare le
armi al sistema di propulsione della Gauntlet. In questo secondo
turno di combattimento, pertanto, le priorità tra scansione e
Elite Plus RolePlaying Game
manovra sono uguali per i contendenti, e quindi per praticità il
Master ignorerà i malus legati all'ordine di svolgimento delle azioni
(entrambi i contendenti dovrebbero ricevere un malus -2 alla fase di
scansione).
Riassumendo rapidamente:
➢
fase di manovra: il giocatore che interpreta il navigatore
della Stargazer farà riferimento alla ACC +3, dal
momento che il suo obiettivo è avvicinarsi; sulla Gaunlet
invece conterà la MAN +4, perchè l'obiettivo di
quest'ultima è effettuare azioni evasive, non modificare
la distanza di tiro. Il tutto si conclude 17 a 16 per la
Gauntlet, e questo comporta un malus -1 ai cannonieri
della Stargazer che, dal canto suo, è rimasta a raggio
d'azione L;
➢
fase di scansione: col tiro di 1D10 il giocatore a bordo
della Stargazer ottiene un 18 in "attacco" (contando SEN
+4) e 16 in "difesa" (contando OCC +2), mentre per la
Gauntlet si ha 17 in "attacco" (contando SEN +3) e 16 in
"difesa" (contando OCC +2). Questo significa che i
cannonieri della Stargazer ottengono un bonus pari a +2,
mentre quelli della Gauntlet possono contare su un
bonus di +1;
➢
infine, fase di fuoco: la Stargazer spara con due laser a
raggio a piena potenza, mentre la Gauntlet dispone di
una sola bocca di fuoco. Sulla Stargazer però qualcosa
non funziona (uno dei tiratori ottiene un fallimento
critico nel fare fuoco), e pertanto solo un colpo parte, con
un complessivo di 14, a cui si aggiunge il malus -1 in fase
di manovra ed il bonus +2 in fase di scansione, per un
totale di 15; per la Gauntlet il risultato è invece pari a 14
contando già il bonus +1 ottenuto in fase di scansione.
Siccome in questo secondo turno il raggio d'azione è
"Lungo", non ci sono ulteriori malus. Visto
l'avvicinamento,
inoltre,
il
Master
sceglie
arbitrariamente di ridurre la DIF a 15: di nuovo, la
Stargazer centra il bersaglio, rosicchiando altri 100 punti
danno allo SHD avversario, mentre la Gauntlet riesce
solo a sfiorare lo scafo della fregata GalCop.
Con lo scudo dimezzato e senza aver ancora avuto la possibilità di
rispondere al fuoco, la posizione della Gauntlet e del suo capitano
comincia ad essere difficile, ma a questo punto è tardi, e giocatori e
Master decidono di fermarsi qui e di affrontare il resto dello scontro
nella prossima sessione...
Gioco da tavolo
Tutti i parametri fin qui descritti possono essere interpretati
in maniera tale da rendere possibile una versione "da
tavolo" del combattimento in Elite Plus. Anche per questo
scopo, dal sito di questo gioco di ruolo è possibile scaricare
due varianti di "campo di battaglia", una strutturata con
caselle esagonali ed una con caselle rettangolari.
Questo sistema può in teoria essere utilizzato per qualsiasi
combattimento avvenga nel corso di una sessione, tuttavia è
consigliato per gli scontri tra grandi flotte da guerra, per
tenere traccia di un gran numero di vascelli ed avere una
visione più chiara di quello che sta succedendo.
Regolamento – L'Astronave
Movimento
Per "convertire" la MAN e la ACC di un'astronave in qualcosa
di utilizzabile su di una mappa a settori si propone di
considerare che la ACC sia il numero di caselle che il vascello
può percorrere; fissato questo dato, la MAN diventa il
numero di caselle che l'astronave può percorrere in una
direzione diversa da quella di partenza. Entrambi i parametri
non sono "obbligati" ma rappresentano dei massimi, nel
senso che un vascello può non sfruttare tutta la sua ACC o la
sua MAN (ovviamente non è possibile cumulare punti
movimento).
La figura che segue mostra tre possibili percorsi che possono
essere effettuati da un'astronave con ACC +4 e MAN +2.
In tutti e tre i casi, i giocatori che interpretano il personale di
bordo scelgono di utilizzare tutta la ACC a loro disponsizione
e quindi l'astronave può muoversi di 4 caselle: la MAN "dice"
quanta di questa ACC può essere usta per un movimento
trasversale.
Per la gestione di questi parametri, vengono proposti tre
diversi sistemi:
➢ Completamente non newtoniano: in questo caso,
il movimento ad ogni turno è totalmente slegato
dal movimento che si è effettuato nel turno
precedente. In teoria, l'astronave potrebbe
muoversi "avanti" e poi, al turno successivo,
tornare indietro nella stessa posizione.
➢ "Quasi" newtoniano: con questo schema,
l'astronave è obbligata a muoversi nella "direzione
generale" in cui si è diretta nel turno precedente e
deve coprire la stesso numero di caselle
(eventualmente variandolo di un fattore pari alla
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MAN)(, ma può gestire la manovrabilità in maniera
totalmente autonoma rispetto a quest'ultimo.
fermarsi dopo le prime due caselle, come
accennato prima.
➢ Newtoniano: per cercare di rendere al massimo il
fatto che l'astronave ha una massa e quindi
un'inerzia, si può imporre che l'astronave si muova
esattamente come nel turno precedente, con la
MAN come eventuale modificatore.
➢ Infine, col sistema newtoniano (linea gialla) i
giocatori devono prendere come punto di partenza
la manovra precedente, e modiifcarla al massimo
di tanti punti movimento quanta è la MAN
disponibile.
L'immagine che segue presenta un esempio per tutti e tre i
casi:
Un altro esempio, questa volta scritto e non illustrato: all'inizio di un
combattimento, i vascelli si trovano all'interno del campo di
battaglia essenzialmente fermi. Come avviene la prima mossa?
➢ Con il sistema completamente non newtoniano, un
vascello può avere uno "scatto" bruciante, andando a
consumare tutta la sua ACC e la sua MAN come meglio
crede, e può farlo in qualsiasi direzione.
➢ Gli altri due sistemi invece fanno riferimento al turno
precedente, che essenzialmente non esiste. Possono
muoversi al massimo di un punteggio pari a MAN in una
certa direzione, in quanto possono variare rispetto alla
mossa precedente (la quale si riassume in un "nessun
movimento") solo di tanti punti movimento quanta è la
manovrabilità. Diciamo che il vascello in entrambi i casi
si sposta di 2 caselle "in alto".
Andiamo ora avanti di un turno:
➢ Nel sistema completamente non newtoniano, non c'è
nessun legame col turno precedente e quindi il
movimento è completamente slegato.
➢ A questo punto, gli altri due sistemi sono identici perchè
si sono mossi in modo identico: l'astronave è vincolata a
muoversi "in alto" di 2 turni "più o meno MAN". Quindi
possono "accelerare" ulteriormente andando a coprire 4
caselle in un turno, tante quante è la ACC. Mentre nel
sistema non newtoniano si è partiti fin dall'inizio alla
massima velocità in questo caso ci sono voluti due turni
per arrivarci. Diciamo che anche in questo caso viene
effettuata la stessa mossa: 3 caselle in avanti ed 1 a
sinistra.
La linea tratteggiata blu rappresenta la mossa precedente:
➢ Col sistema completamente non newtoniano (linea
rossa), al turno successivo si può fare quello che si
vuole.
Per
esempio,
si
può
invertire
completamente la rotta e sfruttare tutta la ACC per
fare dietro – front.
➢ Col sistema "quasi" netwoniano (linea verde) i
giocatori sono costretti a muoversi nella direzione
"principale" (verso l'alto, visto che al turno
precedente sono andati di 3 caselle "in alto" e di 1
sola casella "a sinistra) e devono per forza
muoversi di 4 caselle ±MAN (nel nostro caso,
essendo ACC +4 sono già al massimo quindi
potrebbero solo "rallentare"!). Si muovono di 2
caselle in avanti e poi, avendo libera la MAN,
convertono gli altri due punti ACC rimanenti per
muoversi di lato a destra. Avrebbero anche potuto
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Infine, ipotizziamo un terzo turno:
➢ Di nuovo, nel sistema non newtoniano non ci sono
vincoli.
➢ Nel sistema "quasi newtoniano" l'astronave è costretta a
muoversi "verso l'alto" ed a coprire una distanza di 4
caselle "più o meno MAN". L'astronave, per esempio, si
può muovere di 2 caselle in avanti ed altre 2 caselle a
destra
➢ Nel sistema newtoniano il movimento è ancora più
vincolato: deve muoversi "3 caselle in avanti ed 1 a
sinistra più o meno MAN". La mossa che è stata proposta
nel sistema "quasi newtoniano non è possibile perchè
richiederebbe una MAN doppia (bisognerebbe
consumare due punti MAN per "annullare" uno
spostamento di lato ed uno spostamento in avanti, più
altri due punti MAN per convertirli in spostamento verso
destra).
Le immagini che seguono mostrano le "mosse possibili" per ciascun
turno (nell'ipotesi che le mosse siano quelle descritte negli esempi
Elite Plus RolePlaying Game
precedenti).
conflitto, a meno di non ritarrli dallo scontro (come si vedrà
nei paragrafi che seguono).
Aprire il fuoco!
Con le caratteristiche delle armi presentate nei paragrafi
precedenti, diventa abbastanza facile dare un significato "a
caselle" dei vari parametri. Lo stesso ragionamento può
essere fatto per tutti gli apparati di bordo, inclusi ad
esempio i sensori, che potranno essere utilizzati per dare un
bonus all'attacco. Bisogna determinare la direzione di fuoco
(e quindi convertire PUN) e tradurre il raggio d'azione
dell'arma in un numero di caselle.
Anche in questo caso, vengono presentate più alternative:
➢ Puntamento non newtoniano: viene ignorata la
direzione effettiva del vascello. L'orientamento
dell'astronave è assunta identica a quella della
direzione "principale" di movimento e quindi gli
assi che definiscono PUN possono venire ruotati
solamente di 90° per volta.
Lo schema di colori è quello già usato in precenza: rosso corrisponde
al sistema non newtoniano, verde a quello "quasi" newtoniano e
giallo a quello newtoniano.
Quanto detto finora si applica integralmente solo a caccia,
bombardieri, corvette (ed ai loro equivalenti civili). Per
quanto riguarda le altre classi astronavali: le fregate (e
l'equivalente civile di una fregata) sono considerate "quasi
immobili" e si muovono di una sola casella per turno (ma in
una direzione a scelta); tutti i vascelli di stazza superiore
sono considerati talmente lenti da costituire dei veri e propri
"bersagli fissi" e restano statici per tutta la durata del
Regolamento – L'Astronave
➢ Puntamento newtoniano: la direzione effettiva del
movimento determina la rotazione degli assi che
definiscono PUN.
Considerando l'astronave che stiamo prendendo ad esempio
ed ipotizzando un movimento di 1 casella in avanti e di 3
caselle di lato, le due immagini che seguono presentano i
due casi (per semplificare le cose, eventuali caselle "tagliate"
dagli assi possono venire considerate come afferenti ad
entrambe le direzioni: così, per esempio,si avranno alcune
caselle che sono raggiungibili sia da armi poste a tribordo e a
prua).
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in cui si parte segnando la posizione delle proprie navi prima
della partita. In caso contrario, il posizionamento potrà
essere effettuato arbitrariamente dal Master stesso.
Per rendere almeno parzialmente la differenza di taglia tra i
vari tipi di astronave presenti nel gioco, si suggerisce di
applicare la seguente tabella:
➢ Caccia: il segnaposto di un caccia occupa 1 casella
– in realtà, si può considerare che il caccia sia "da
qualche parte" all'interno del volume di spazio
rappresentato da quella casella;
➢ Corvetta: il segnaposto di una corvetta occupa 1
casella;
➢ Navi maggiori: 1 casella più una casella aggiuntiva
ogni 30.000 tonnellate di stazza lorda oltre la taglia
massima della corvetta (45.000 tonnellate), il tutto
arrotondato per eccesso.
La distanza di tiro viene invece presentata nell'immagine che
segue. Per questo parametro si propone direttamente un
singolo sistema "non newtowniano" in cui l'orientamento
dell'astronave non ha rilevanza sulla distanza di tiro.
Dispiegamento della flotta
All'inizio di uno scontro il Master fissa una "regione" del
campo di battaglia all'interno del quale possono essere
posizionate le astronavi (per esempio uno dei quattro lati
della mappa), e se i giocatori hanno voce in capitolo (per
esempio se hanno il comando di uno squadrone o posizioni
di rilievo all'interno dell'armata) allora potranno disporre i
propri vascelli in campo, un po' come in una battaglia navale
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Per fare un esempio, una fregata di medie dimensioni
(diciamo intorno alle 70.000 tonnellate) sarà rappresentata
da una casella più (70.000 – 45.000) / 30.000 = 1 casella
(arrotondato per eccesso), per un totale di 2 caselle.
Una nave da battaglia pesante da 550.000 tonnellate
richiede invece 1 + (550.000 – 45.000) / 25.000 = 18 caselle.
Come già accennato, il campo di gioco è costituito da un
tabellone rettangolare in formato A2 (ossia 589 x 420 mm).
Considerando ciascuna casella come un quadrato di 1 cm di
lato si hanno (con un po' di margini) 55x40 = 2200 caselle:
c'è abbastanza spazio per rappresentare più 100 navi da
battaglia!
Per fare un confronto, un moderno gruppo di scorta di una portaerei
amerincana conta la portaerei (che possiamo rappresentare come
una nave da battaglia), 2 incrociatori, 2 cacciatorpediniere (che
potremmo rappresentare come distruttori), 2 fregate e 2
Elite Plus RolePlaying Game
sottomarini (anch'essi, per rendere il tutto il più grande possibile,
possiamo contarli come equivalenti ad una fregata), più una nave di
appoggio. Se consideriamo la stazza massima per ciascuna
categoria scopriamo che questo gruppo occupa l'equivalente di 18 +
15x2 + 7x2 + 3x4 = 74 caselle. Aggiungiamoci un trasporto pesante
come nave da appoggio, diciamo 300.000 tonnellate (altre 10
caselle) e consideriamo, sempre per un parallelismo con una
portaerei moderna, una novantina di vascelli minori tra caccia e
corvette. Il risultato è che due gruppi da battaglia di queste
dimensioni occupano 348 caselle, poco più del 15% del campo di
battaglia.
Per scontri su scala ancora più epica (e durata
probabilmente altrettanto importante!), magari con decine
di vascelli per ciascuna parte in causa, si consiglia di limitare
il numero di navi maggiori (navi da battaglia, incrociatori,
distruttori e fregate) a 5 per schieramento. Il resto della
flotta viene considerato "parcheggiato" al limitare della zona
di guerra e pronto a scendere in campo in caso di necessità.
Nulla vieta di fissare dei limiti diversi, o di non fissarli affatto,
per quello che vale.
Naturalmente, sarà possibile ritirare i vascelli in campo e
sostituirli con altri nella "riserva": il modo più semplice per
rendere questo rimpiazzo è quello di fare arrivare
l'astronave interessta fino al limitare del campo di battaglia,
per poi farla "sparire" al turno successivo. Se si ha a che fare
con navi maggiori, che sono praticamente ferme,
l'alternativa proposta è quella di far passare un certo
numero di turni (per esempio 5) durante i quali il vascello è
praticamente inutilizzabile, non può fare fuoco nè lanciare
caccia (eventualmente però può ritirarli dal campo di
battaglia).
Oltre alle astronavi, sul campo di battaglia potranno essere
presenti anche altri oggetti più o meno "neutrali" come
asteroidi o pianeti. Oltre a costituire un vero e proprio
ostacolo, potranno essere impiegati per strategie più o
meno complicate (per esempio come copertura, per
"accecare" il campo di fuoco dell'avversario). Questi oggetti
potranno essere fissi oppure mobili: in quest'ultimo caso il
Master potrà decidere arbitrariamente un equivalente della
"ACC" e della "MAN" per asteroidi ed altre rocce vaganti
nello spazio (che per esempio potrebbero essere trattate
come fregate, e quindi con un punto movimento in una
direzione casuale ad ogni turno).
quello che dicono i sensori. Pertanto:
➢ I giocatori si trovano in uno spazio del quale non
sanno niente fino a quando non iniziano a fare una
scansione. Un successo nell'uso dei sensori
corrisponderà ad un "contatto", ossia al
segnaposto di un'astronave o di un qualsivoglia
oggetto che andrà aggiunto alla mappa. Per
rendere le cose ancora più complicate (e
realistiche), si potrebbe determinare che la
scansione copre solo una porzione di spazio (per
esempio un quadrato di lato pari a 3xSEN). Non è
quindi detto che una scansione permetta di
trovare un bersaglio!
➢ Una volta stabilito un contatto, questo andrà
inseguito: bisognerà continuare a tracciarlo coi
sensori per permettere ai tiratori di centrare il
bersaglio. Un fallimento in questo compito potrà
essere reso come una "nuvola" di possibili caselle
in cui è andato a finire il contatto, e questo
renderà più difficile sia il centrare il bersaglio con
un colpo, sia tracciarlo nuovamente al turno
successivo.
➢ Un eventuale caccia potrebbe avere un
"vantaggio" legato al fatto che, in linea di massima,
il pilota vede quello che ha intorno (un po' come
coi caccia aerei moderni): nel raggio di 3 caselle
dalla
posizione
dell'intercettore
o
del
bombardiere, eventuali bersaglio potrebbero
risultare "visibili". Questo darebbe ai caccia anche
un importante ruolo di "scout" (si considera che
una flotta ha tutti i computer di bordo in "rete" e
quindi che quello che vede un'astronave è visto
anche da un'altra).
➢ Ovviamente, varrà lo stesso per il Master, che
dovrà pilotare "alla cieca", senza sapere dove si
trova l'obiettivo. Ci ritroverà così in una situazione
in cui le due "squadre" cominciano a cercarsi e
lanciano ricognitori per tentare di avere un
vantaggio sull'avversario. Il venire individuati
rappresenta un pericolo immediato, a patto di
capire che si è stati effettivamente tracciati (ed
anche questo sarebbe un problema di SEN ed OCC.
Più vero del vero
In quest'ultimo breve paragrafo si propone uno schema di
gioco alternativo, particolarmente "hardcore" e forse utile in
una situazione di gioco di ruolo, in cui i giocatori
collaborano tra di loro piuttosto che affrontarsi l'uno contro
l'altro. L'idea di fondo è che le astronavi di Elite Plus non
sono poi tanto diversi dai sottomarini del nostro tempo:
essenzialmente gli occupanti non vedono nulla di ciò che li
circonda, si devono fidare esclusivamente delle mappe e di
Regolamento – L'Astronave
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