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2 Elite Plus RolePlaying Game Elite Plus Roleplaying Game Revisione 3 – anno 2011 Nato da un'idea di Luigi Caratti ispirata a Elite Plus © 1984 Ian Bell & David Braben Adattamento del regolamento Fuzion con alcune idee ispirate a Vasquas © Vasquas Ambientazione sviluppata con l'aiuto di Angelo Rosina Hanno collaborato, negli anni: O-KAMI, Arjuna, Crimson Stygian, Elwood Blues, Salkaner, Tyris, Vasquas Il materiale relativo a Elite Plus Roleplaying Game è pubblicato sotto Creative Commons Regolamento – L'Astronave 3 4 Elite Plus RolePlaying Game Indice Prima di cominciare... .........................................7 L'Astronave .........................................................7 Classi astronavali ........................................7 Classificazione civile .............................................................8 Classificazione militare .........................................................9 Ruoli tipici ..........................................................................10 Prestazioni............................................................10 Creazione dell'astronave ...................................14 Stazza lorda...........................................................14 Chi c'è là fuori?.....................................................38 Pronti al balzo! .....................................................41 Manutenzione ......................................................42 Sparare..................................................................43 Esempio di combattimento ..................................44 Gioco da tavolo .................................................45 Movimento...........................................................45 Aprire il fuoco!......................................................47 Dispiegamento della flotta....................................48 Più vero del vero...................................................49 Dimensioni principali ..........................................................15 Resistenza strutturale .........................................................15 In movimento .......................................................16 Sistemi di bordo....................................................16 Reattore .............................................................................17 Supporto vitale ...................................................................18 Field Drive ..........................................................................18 Witchdrive ..........................................................................19 ScudI ..................................................................................21 Sistemi di rilevazione ..........................................................22 Sistemi di occultamento .....................................................23 Armi......................................................................23 Tipo di arma .......................................................................24 Raggio d'azione ..................................................................25 Angolo di puntamento .......................................................26 Missili .................................................................................26 Danno di zona ....................................................................28 Sistemi ancillari ....................................................28 Ponte lancio missili .............................................................28 Fuel scoops .........................................................................28 Laboratorio .........................................................................29 Matter scoop ......................................................................29 Hangar ................................................................................29 Ponte droidi ........................................................................30 Ponte medico .....................................................................30 Officina riparazioni .............................................................30 Scudi atmosferici ................................................................31 Stiva ...................................................................................31 Alloggi passeggeri ...............................................................32 Un veloce esempio............................................32 Equipaggio in coperta!.......................................36 Navigatori o piloti?................................................36 Seconda stella a destra .........................................37 Regolamento – L'Astronave 5 6 Elite Plus RolePlaying Game Prima di cominciare... In questo regolamento, come del resto in tutto il sitema legato al Gioco di Ruolo di Elite Plus, si farà riferimento ad un certo numero di abbreviazioni. Esse non verranno usate sempre ed in continuazione, ossia in molti casi ci si troverà davanti al termine "completo" e non abbreviato, tuttavia per semplificare la vita al lettore quelle più importanti legate alla sezione qui presente vengono elencate qui di seguito: ➢ Nd10: "N dadi a 10 ➢ facce" SDC: Spazio di carico ➢ STL: Stazza Lorda ➢ PSG: Passeggeri imbarcabili ➢ EQP: Equipaggio ➢ PN: Punti Nave ➢ RES: Resistenza ➢ MM: Molt. materiale ➢ SHD: Scudi ➢ MC: Molt. corazza ➢ ACC: Accelerazione ➢ STO: Stazza Occupata ➢ MAN: Manovrabilità ➢ CSM: Consumo ➢ SEN: Sensori ➢ DIF: Difficoltà ➢ OCC: Occultamento ➢ B/M: Bonus/Malus ➢ ENE: Energia ➢ DMG: Danno ➢ RAN: Range iperspaziale ➢ (in parsec) CAD: Cadenza di fuoco ➢ MSL: batterie missili ➢ AK: Accuratezza ➢ POC: Punti Occultamento ➢ PSE: Punti Sensore ➢ PUN: Angolo di Puntamento Il significato di ogni parola probabilmente appare un po' vago al momento, specie se è la prima volta che si prende un mano un manuale di un gioco di ruolo. A mano a mano che si procederà nella lettura di queste pagine si spera che la maggior parte dei dubbi vengano chiariti. l'equipaggiamento e, perché no, anche le dimensioni e la forma di un'astronave. Si cercherá inoltre di fornire una spiegazione di massima sul funzionamento dei sistemi di bordo, in modo da aggiungere un po' di nozioni utili ad eventuali giocatori che vogliano interpretare ingegneri, piloti, cannonieri e via dicendo. Come sempre, questo regolamento non vuole essere né obbligatorio né essenziale: chi legge é anzi spronato a trovare soluzioni alternative, piú o meno creative e adatte a superare tutti quei limiti che, sicuramente, piagano quanto seguirà. Nel momento in cui ci addentra nel difficile compito di progettare un vascello interstellare, occorre considerare per prima cosa il profilo di missione che ci si aspetta di dover affrontare: é in effetti piuttosto rara la necessitá di dover progettare da zero un nuovo design, e la stragrande maggioranza delle astronavi é in realtá, almeno in qualche misura, rispondente ad uno standard e ad un bisogno ben preciso. I mercantili civili avranno tutti, piú o meno, lo stesso tipo di sfide da affrontare; allo stesso modo, le fregate da guerra ricopriranno bene o male sempre lo stesso ruolo all'interno di una flotta, e cosí via. Tipicamente, un nuovo design viene messo in campo per rispondere a particolari esigenze che emergano dal dover affrontare una nuova tecnologia o una situazione mai riscontrata in precedenza. In seconda battuta, é necessario tenere in considerazione la necessitá di flessibilitá ed adattabilitá di ció che si sta progettando: la "missione tipica" da cui parte lo sprone al design di una nuova astronave difficilmente sará l'unica situazione in cui l'astronave verrá a trovarsi, ed anzi alcune astronavi, come i vascelli da esplorazione per lo spazio profondo, devono essere sviluppate pensando proprio al fatto che tale "missione tipica" non esiste neppure; al contrario, un trasporto pesante difficilmente verrá a trovarsi coinvolto in una battaglia spaziale o sará costretto ad effettuare un atterraggio su un pianeta sconosciuto. Per sintetizzare, si puó dire che la prima fase della creazione di un'astronave dovrebbe essere un approccio fortemente legato a ció che i Personaggi si aspettano di incontrare durante le loro peripezie. Il tutto con la considerazione che, a patto di avere il budget necessario, si puó sempre riportare l'astronave in cantiere per un retrofit. L'Astronave Un elemento essenziale di Elite Plus, come del resto ci si potrebbe aspettare da un gioco di ruolo di stampo fantascientifico, é costituito dai viaggi spaziali, l'artificio che consente ai Personaggi e a chi li segue di spostarsi in tempi ragionevoli da un punto all'altro della galassia, ed é abbastanza probabile che i giocatori si ritrovino, prima o poi, a doversi imbarcare o magari addirittura a dover comandare un vascello spaziale: lo scopo di questa parte del regolamento é quello di fornire un possibile schema per arrivare a definire le caratteristiche strutturali, Regolamento – L'Astronave Classi astronavali Al fine di dare qualche idea a giocatori che affrontino per la prima volta il compito di progettare il proprio vascello, viene proposta una classificazione riassuntiva delle varie astronavi in funzione del loro ruolo "tipico". Tale classificazione distingue tra la designazione civile ed una designazione militare: la differenza principale sta nel fatto che, in generale, lo spazio che in un vascello da guerra viene occupato da armamenti o dai locali per il trasporto di truppe, nei mercantili é invece lasciato libero e va a formare 7 la stiva di carico. Va inoltre fatto notare che alcune "classi astronavali" appartenenti a un dato ambito non hanno corrispondenza nell'altro: per esempio, non esiste nulla di equivalente ad un caccia da superioritá spaziale in campo civile. postali, dal momento che i dati da trasportare non occupano uno spazio fisico vero e proprio, e la stiva di un trasporto leggero é piú che sufficiente per alloggiare banchi di memoria con dentro le comunicazioni di interi pianeti. Non si deve pensare ai design prettamente "militari" come a qualcosa destinato esclusivamente a finire in mano ad un qualche esercito: molte compagnie di trasporti interstellari hanno vere e proprie flottiglie private, con le quali proteggono i loro mercantili. Si tratta di una pratica non completamene legale, dal momento che porta alla nascita di vere e proprie task force paramilitari "personali", ma ció viene considerato un male necessario di fronte agli immensi proventi del commercio galattico. ➢ Trasporto medio: vascelli di stazza superiore, concepiti per garantire un buon rapporto tra lo spazio di carico e le prestazioni. Il costo di questi design é spesso proibitivo per un mercante indipendente, e se a ció si somma la necessitá di un equipaggio relativamente numeroso per poter condurre in sicurezza questi vascelli appare evidente come il "target" di mercato dei trasporti medi sia costituito dalle compagnie di trasporto di merci e persone a livello di un singolo settore di spazio. Al più, possono esistere "cooperative" in cui un gruppetto di spaziali abbastanza facoltosi decide di mettere in comune le proprie risorse, acquistando un vascello più grande e condividendone le sorti – in effetti è proprio così che sono nate molte delle compagnie mercantili della galassia. Classificazione civile ➢ Shuttle: piccola navetta per i trasferimenti suborbitali o per il trasbordo di personale e ridotte quantitá di materiali tra due astronavi. Gli shuttle sono poco piú che degli aerei capaci di volare anche nello spazio, quasi sempre privi di qualsiasi sistema difensivo od offensivo. Malgrado tutto ció, sono forse il tipo di vascello piú diffuso nella galassia, dal momento che praticamente ogni spazioporto o stazione orbitale é provvista di una vera e propria flotta di shuttle per svolgere un gran numero di funzioni, dalle ispezioni al trasferimento di equipaggi, fino a riparazioni in orbita. Gran parte delle astronavi maggiori, inoltre, dispone di uno o piú shuttle per eventuali missioni sulla superficie planetaria o per l'attracco ad altre astronavi. ➢ Trasporto leggero: vascello mercantile di taglia ridotta, concepito per poter essere pilotato agevolmente da un singolo individuo o al massimo da un paio di persone. La stiva di carico viene sacrificata sull'altare delle necessitá di un vascello che non richieda un equipaggio numeroso. I trasporti leggeri sono le astronavi mercantili piú diffuse nella galassia a causa del loro costo relativamente basso, e rappresentano una sorta di "simbolo" della Federazione Terrestre e dei mercanti indipendenti umani, i quali riescono a sfruttare al massimo l'insospettabile versatilitá di astronavi che uniscono a prestazioni eccellenti una stiva di carico sufficiente a garantire una certa prosperitá economica. I trasporti leggeri sono spesso convertiti per altri scopi: ad esempio, possono essere impiegati anche con compiti di prospezione e di esplorazione scientifica, sacrificando la stifa per installare sensori e strumentazione. E' inoltre la scelta piú comune per i corrieri privati e per le compagnie 8 Le prestazioni di queste astronavi sono senz'altro inferiori, in termini di manovrabilitá e flessibilitá, rispetto a quelle di un trasporto leggero, tuttavia il maggiore spazio a bordo consente l'installazione di un armamento piú potente e pertanto una maggiore sicurezza per il carico e per l'equipaggio. ➢ Trasporto pesante: grandi navi da trasporto materiali, tipicamente impiegate dalle principali compagnie di trasporto per collegare i mondi piú avanzati di un settore con le colonie che riforniscono l'industria di materie prime. I trasporti pesanti richiedono equipaggi molto numerosi, e rappresentano un bersaglio interessante per qualsiasi pirata a causa della loro lentezza e della scarsa capacitá di manovra. Per contro, spesso questi design sono equipaggiati con un arsenale che non ha nulla da invidiare ad una piccola astronave da guerra. Grandi convogli di trasporti pesanti, poi, possono essere scortati da vere e proprie flottiglie, rendendoli un bersaglio decisamente troppo difficile per il criminale comune. ➢ Supertrasporto: enormi colossi dello spazio, tra le piú grandi astronavi mai costruite. In tutta la GalCop questi oggetti si contano nell'ordine del centinaio o poco piú, e sono tutti nelle mani delle tre piú grandi compagnie mercantili della galassia: si tratta di vascelli quasi sempre unici ed irripetibili, costruiti sulla base di specifiche richieste del committente ed impiegati esclusivamente nei settori piú tranquilli della Federazione Terrestre, dove le forze di sicurezza sono in grado di proteggere adeguatamente delle Elite Plus RolePlaying Game astronavi dal costo spropositato e con stive capaci di accogliere una piccola cittá e di trasportarla, letteralmente, da un capo all'altro della galassia senza bisogno di soste intermedie. Classificazione militare ➢ Caccia: vascello monoposto pensato per la superioritá spaziale, atmosferica oppure orbitale. I caccia sono piccole astronavi prive di iperguita, estremamente spartane e pensate esclusivamente per fornire uno schermo protettivo avanzato contro le incursioni ostili, oltre che per compiti di pattugliamento a corto raggio. Il pilota é normalmente equipaggiato con una tuta spaziale e riceve ossigeno tramite una scorta interna, con al piú un semplice filtro per aumentare l'autonomia. Questo consente anche al pilota di lanciarsi dall'astronave in caso di emergenza, rimanendo in vita nell'attesa di potenziali soccorsi. Con un design che tradisce spesso la necessitá di poter operare efficacemente sia nello spazio che in atmosfera, i caccia costituiscono tipicamente il complemento di stazioni orbitanti, o delle basi difensive a terra, o ancora sono trasportati dalle gigantesche porta - astronavi che rappresentano il cuore di ogni flotta da guerra. ➢ Bombardiere: astronave di taglia ridotta, con un equipaggio che raramente supera le cinque unitá ma che giá include supporti vitali e minuscoli quartieri abitativi per missioni di lungo raggio (su scala interplanetaria), il bombardiere viene concepito essenzialmente per affiancarsi ai caccia e fornire ció che questi ultimi non sono in grado di dare, ossia potenza d'attacco contro le navi maggiori. In battaglia, i bombardieri vengono messi in campo appena dietro lo schermo dei caccia da superioritá, i quali impegnano gli intercettori nemici e consentono loro di avvicinarsi alla flotta nemica. A questo punto entra in gioco una stiva capace di trasportare alcune tonnellate di ordigni, sufficienti ad impensierire anche una corazzata. ➢ Corvetta: piccola navetta da battaglia pensata come supporto ai caccia e difesa anti bombardiere o per rapide operazioni di pattugliamento e raccolta di informazioni sullo schieramento nemico, le corvette sono la taglia piú piccola di astronave da guerra in grado di montare quasi invariabilmente un'iperguida. Pur dovendo far riferimento ad una flotta per supporto tecnico e rifornimenti, sono in grado di agire per parecchi giorni in maniera totalmente autonoma, fornendo informazioni circa la rete difensiva di un sistema, l'ammassarsi di forze nemiche in orbita ad un Regolamento – L'Astronave pianeta ed altre notizie di valore strategico; in battaglia, il loro compito é quello di abbattere tutti i bombardieri che superino la prima barriera difensiva della flotta, rappresentata dai caccia, e nel contempo di abbattere quante piú testate siano state sganciate, alleggerendo il carico sulle batterie di fuoco delle navi maggiori. Questa classe costituisce la spina dorsale di qualsiasi rete di pattugliamento a medio raggio e controllo dello spazio: per fare un esempio, i Viper delle forze di sicurezza GalCop rientrano in questa categoria, e sono probabilmente il singolo design astronavale più diffuso nella galassia. ➢ Fregata: vascello multiruolo capace di fornire supporto tattico, con capacitá offensive ancora limitate rispetto alle astronavi da guerra piú grandi ma notevole manovrabilitá ed agilitá. Le fregate vengono impiegate soprattutto come schermo difensivo a medio raggio per le navi maggiori, per il supporto pesante alle squadriglie di bombardieri e per azioni di disturbo. Sia che faccia parte di un convoglio civile o di una flotta militare, una fregata rappresenta un avversario da non sottovalutare, potendo all'occorrenza ingaggiare battaglia anche con vascelli piú pesanti. Quasi tutte le compagnie mercantili di una certa capacità economica sono dotate di un vero e proprio "stock" di fregate, spesso vascelli militari decomissionati, che vengono impiegate per scortare i convogli. Allo stesso tempo, una fetta ridotta ma non trascurabile dei pirati e briganti che infestano la galassia è rappresentata da equipaggi a bordo di fregate che, stanchi di scortare trasporti pieni di beni e risorse, hanno deciso di intraprendere una carriera più redditizia, sebbene più pericolosa. ➢ Distruttore: con la loro stazza notevole, che permette l'installazione di armamento pesante, i distruttori sono impiegati prevalentemente in campo militare per la difesa a corto raggio del cuore della flotta. Il loro ruolo principale é quello di ingaggiare le astronavi pesanti dello schieramento avversario, tenendole impegnate mentre il resto del gruppo si dispiega in formazione d'attacco. I distruttori hanno anche un importante ruolo di copertura durante gli sbarchi planetari, e spesso vengono impegnati come navi di comando per le operazioni militari in cui siano impegate piccole squadre a terra, grazie alla loro buona combinazione di manovrabilitá e le loro armi in grado di offrire appoggio dall'orbita. ➢ Incrociatore: astronave pesante impiegata per portare l'attacco alle navi maggiori nemiche e per 9 il bombardamento planetario. Gli incrociatori rappresentano la forza d'attacco principale delle flotte da guerra, con numerose batterie appoggiate da un gran numero di squadroni di caccia racchiusi all'interno degli hangar. Entrano in gioco nella fase piú violenta e brutale del combattimento, quando i due schieramenti sono arrivati a contatto: in queste situazioni, la possibilitá di scaricare uno spaventoso fuoco di sbarramento in tempi brevi puó risultare determinante, e gli incrociatori sono pensati proprio per questa funzione. Un incrociatore rappresenta una grande minaccia anche se da solo, ed é in grado di impegnare un gran numero di vascelli avversari nello stesso tempo. ➢ Corazzata: veri e propri comandi mobili scelti per fungere da ammiraglie di intere flotte, capaci di ospitare squadroni di caccia e cacciabombardieri e comunque sufficientemente grandi per potersi dotare degli armamenti piú distruttivi disponibili. Come i caccia sono pensati per ottenere la superioritá orbitale o sub - orbitale, la corazzata é concepita per garantire la supremazia totale su un intero settore di spazio, ed é in grado di condurre agevolmente un bombardamento planetario, uno sbarco di truppe e di coordinare l'ingaggio di molteplici flotte da guerra. Le corazzate sono vascelli lenti e con equipaggi numerosi, ma compensano le scarse prestazioni con un equipaggiamento sufficiente a proteggerle da qualsiasi minaccia anche in combattimenti prolungati. Ruoli tipici Per dare un rapido "colpo d'occhio" ai principali ruoli delle varie classi, e quindi al tipo di astronave piú indicato per una certa missione, si puó fare riferimento alla tabella che segue. Si tratta di una "matrice d'ingaggio" piuttosto indicativa, basata sulle statistiche "storiche" della guerra spaziale e di come astronavi di una certa taglia sono state impiegate nelle numerose battaglie che si sono succedute nel corso dei secoli, e che puó variare sulla base dell'equipaggiamento installato a bordo: la stazza di un vascello non puó, infatti, essere l'unica variabile da considerare quando si vadano a definire delle "regole di ingaggio", ed anzi gli aspetti principali da tenere in considerazione finiscono sempre con l'essere quei semplici concetti di "profilo di missione" con cui si dovrebbe partire quando si affronta il progetto di un vascello interstellare. In sostanza, ci si riferisce piú che altro al ruolo di un particolare tipo di astronave all'interno di un'ipotetica flotta, e non alle effettive potenzialitá. DESIGNAZIONE EFFICACE CONTRO DEBOLE CONTRO Caccia Caccia, Bombardieri Caccia, Corvette Fregate, Distruttori, Incrociatori, Corazzate Caccia, Corvette Corvette Caccia, Bombardieri, Corvette Corvette, Fregate, Distruttori Fregata Corvette, Fregate, Distruttori Bombardieri, Fregate, Distruttori, Incrociatori, Corazzate Bombardiere Distruttore Bombardieri, Fregate, Fregate, Distruttori, Distruttori, Incrociatori, Incrociatori Corazzate Incrociatore Fregate, Distruttori, Bombardieri, Distruttori, Incrociatori, Corazzate Incrociatori, Corazzate Corazzata Fregate, Distruttori, Bombardieri, Incrociatori, Corazzate Incrociatori, Corazzate Una tabella simile si puó concepire anche per i vascelli civili, andando a individuare il profilo di missione tipico e l'acquirente piú comune per quella determinata stazza di vascello. Di nuovo, si ricorda che le informazioni che seguono sono puramente indicative e le eccezioni sono all'ordine del giorno in una galassia con milioni di mondi abitati collegati tra loro da un numero ancora maggiore di astronavi. DESIGNAZIONE Shuttle Trasporto leggero Trasporto medio Trasporto pesante Supertrasporto MISSIONE TIPO PROPRIETARIO TIPO Capitaneria Operazioni di trasbordo, missioni planetarie spazioportuale, privati Trasporto interplanetario, trasporto interstellare a corto e medio raggio Privati, corrieri Privati, compagnie Trasporto interstellare a mercantili di piccole e medio e lungo raggio medie dimensioni Trasporto a lungo raggio Compagnie mercantili di medie e grandi dimensioni Trasporto di massa su Compagnie di trasporto di grandi dimensioni scala galattica Prestazioni Una volta concordato lo scopo ultimo dell'astronave che si sta progettando, occorre individuare i parametri fondamentali che descrivono cosa il vascello puó fare e quanto bene puó farlo. Queste informazioni rappresentano l'equivalente delle Caratteristiche di un PG, e come accade per queste ultime ci saranno alcuni parametri "fondamentali" ed altri "derivati". Questi dati nel seguito verranno indicati, per brevitá, come Prestazioni. Ciascuna Prestazione dipende essenzialmente da due aspetti: le dimensioni dell'astronave (che si rispecchiano, per 10 Elite Plus RolePlaying Game semplicitá, in una designazione di "classe astronavale") e l'equipaggiamento installato. Volendo andare avanti col paragone con la creazione del Personaggio, il primo aspetto costituisce l'equivalente del "punteggio base" delle Caratteristiche, legato alla scelta della razza, mentre il secondo equivale al tiro di dado che consente al giocatore di modificare detto punteggio base. Le Prestazioni fondamentali di un'astronave sono le seguenti: ➢ Stazza lorda (STL): rappresenta il volume utile a bordo dell'astronave, incluso lo spazio adibito ad agli alloggi, al supporto vitale ed ai serbatoi e magazzini. In pratica, è una misura dello spazio vuoto racchiuso dalle corazze del vascello. La stazza lorda viene misurata, con poca fantasia riguardo al nome, in tonnellate di stazza (il "tonnellaggio" delle navi moderne), che malgrado il nome sono in effetti una misura di volume: tecnicamente, una tonnellata di stazza lorda equivarrebbe a 100 piedi cubici, ma per comodità e semplicità in questa sede si propone di "tirare per i capelli" la definizione corretta e di applicare un'equivalenza tra tonnellata e metro cubo. ➢ Equipaggio (EQP): gestire un'astronave, specie se si parla di quelle piú grandi, é un'impresa impossibile per una persona sola, pertanto occorre prevedere l'imbarco di un certo numero di persone che si occupino di mantenere in perfetto stato le parti che la compongono. Come le dimensioni, anche questa voce viene fatta dipendere dalla stazza del vascello, ed indica quanti uomini sono necessari per poter viaggiare in sicurezza, consentendo di organizzare turni di servizio e garantendo un riposo periodico a parte del personale. E' teoricamente possibile viaggiare con un equipaggio inferiore a quello teoricamente richiesto, tuttavia ben presto lo stress causato da turni di durata eccessiva e la mancanza della manutenzione di routine porterá ad un calo delle prestazioni. Nonostante molti neofiti ritengano che molte delle mansioni normalmente richieste a bordo potrebbe essere relegato a robot o altri sistemi automatici, la quasi totalitá degli spaziali ritiene con pittoresco spirito reazionario che niente possa superare le capacitá intuitive di un essere senziente quando ci si ritrova a dover svolgere compiti a bordo di un'astronave. Tipicamente solo le attività di bassa manovalanza (come ad esempio le fasi di carico e scarico, la messa in sicurezza del cargo ed alcune semplici riparazioni allo scafo esterno) vengono affidate a robot, e quasi sempre sotto la supervisione di un addetto. ➢ Scudi (SHD): di fronte alle armi a energia, in grado Regolamento – L'Astronave di vaporizzare intere sezioni di corazza con un singolo colpo, l'unica difesa possibile è rappresentata da potenti generatori di campo di forza, il cui scopo è quello di distorcere lo spazio ad una certa distanza dall'astronave e far perdere coerenza al fascio di energia sparato contro di essa. Per effetti di ablazione legati alla non conservatività del campo prodotto dal generatore, lo scudo funziona come una sorta di "barriera" temporanea che l'avversario deve in qualche modo penetrare prima di poter causare danni al bersaglio. Progressivamente, i colpi assorbiti producono un'attenuazione del campo che tipicamente il generatore non è in grado di compensare in tempi rapidi, e quindi scaricando una sufficientemente quantità di energia sull'obiettivo è possibile far collassare lo scudo e lasciare il bersaglio totalmente indifeso. Storicamente, uno degli effetti più interessanti legato all'emergere della tecnologia degli scudi è stato il progressivo ritorno ad armi di tipo cinetico: il campo di forza infatti è in grado di proteggere solamente da attacchi puramente energetici – o, al più, di attenuare gli effetti di attacchi "misti" come quelli delle armi al plasma. ➢ Energia (ENE): qualsiasi apparecchio tecnologico puó essere visto sostanzialmente come una macchina capace di convertire una certa quantitá di energia in un servizio di un qualche tipo, dal supporto vitale ad un campo di forza o a qualsiasi altra cosa. E' allora di fondamentale importanza che a bordo sia presente un generatore capace di fornire potenza all'astronave: lo standard a livello galattico é costituito da generatori a fusione termonucleare controllata (quasi sempre con tecnologie a confinamento magnetico, anche se alcune razze - ed in particolare i fielas - prediligono il confinamento inerziale). Sono rarissimi, e limitati a impieghi interplanetari, i casi di astronavi particolarmente obsolete in servizio in sistemi remoti, i casi di reattori a fissione nucleare, mentre sono vietati per ragioni di sicurezza i sistemi materia – antimateria, sebbene esista un ricco mercato nero a riguardo. Questa prestazione dipende solamente dal reattore di bordo: astronavi piú grandi avranno maggiori richieste di energia, ma saranno in grado di ospitare reattori piú potenti ed efficienti. ➢ Accelerazione (ACC): la capacitá di accelerazione dell'astronave indica quanto rapidamente il vascello puó raggiungere una determinata velocitá in volo rettilineo. Effettivamente una Prestazione nel vero senso della parola, questo parametro puó essere interpretato come una misura del numero di g che possono essere sviluppati, e dunque é 11 influenzato sia dalla stazza del vascello (abbastanza logicamente, un'astronave di grandi dimensioni difficilmente riuscirá ad accelerare quanto un caccia) sia dal sistema propulsivo subluminale installato: per dare un senso "fisico" a questo parametro, si può considerare la seguente tabella che mostra il tempo richiesto da un vascello per percorrere 15 Unità Astronomiche (UA), la distanza indicata come "minimo di sicurezza" per poter effettuare il balzo nel witchspace in condizioni di sicurezza. ACC Tempo impiegato 8 3 giorni 6 1 settimana 4 12 giorni 2 16 giorni 0 3 settimane ➢ Manovrabilitá (MAN): altra prestazione di notevole interesse per un pilota, indica la facilitá con cui si puó imporre un cambio di traiettoria. Anche se a prima vista potrebbe esserci confusione con l'Accelerazione, in effetti si tratta di una caratteristica a sè stante dell'astronave: la Manovrabilitá entra in gioco quando occorre effettuare manovre molto complesse, come un'azione evasiva, o anche quando si sta cercando di agganciare il sistema di guida di un missile ad un bersaglio mobile (nel qual caso occorre tenere l'obiettivo nel campo d'azione dei sensori per alcun secondi, piú o meno come accade oggi nei combattimenti aerei). In sostanza, mentre l'Accelerazione viene impiegata per capire "quanto velocemente" é possibile fare qualcosa, la Manovrabilitá indica "quanto facilmente" quel qualcosa puó essere fatto. Questa prestazione é, analogamente alla precedente, influenzata dalla massa dell'astronave e dal propulsore sub – luce. ➢ Sensori (SEN): all'alba dell'era del volo, i pochi coraggiosi che sceglievano la carriera di pilota avevano solo i propri occhi per capire la loro posizione rispetto al mondo. Del resto, viaggiavano a velocitá relativamente ridotte, e avevano tutto il tempo (si fa per dire) per riconoscere un ostacolo e compiere le manovre necessarie per evitarlo. Ció non di meno, collisioni e impatti di vario genere erano un'eventualitá non rara in quei tempi lontani. Oggi, con astronavi che viaggiano a velocitá che sono frazioni di quella della luce, é naturale che il volo a vista non sia piú applicabile se non in circostanze del tutto particolari e, solitamente, disperate (come un atterraggio di emergenza). Per ovviare a questo problema le astronavi 12 dispongono di opportuni sensori, capaci di scandagliare lo spazio e individuare altri oggetti a distanze dell'ordine dell'unitá astronomica: questi strumenti, tipicamente sia attivi (ossia capaci di generare un segnale e di leggere la risposta prodotta dall'ambiente circostante) che passivi (cioé in grado di determinare le caratteristiche dell'ambiente a partire dalle emissioni spontanee dello stesso), vengono collegati direttamente al pilota attraverso una rete neurale che proietta le informazioni direttamente sui centri sensoriali. Come verrà approfondito in seguito, esistono diverse tecnologie disponibili: i sensori gravimetrici sono in grado di individuare una massa di pochi kilogrammi a grandissima distanza, ma non possono dare informazioni circa l'eventuale contenuto dell'obiettivo – cosa di cui si occupano gli scanner biometrici o gli analizzatori strutturali, e così via. Sulle astronavi più piccole, tutte queste informazioni sono solitamente accessibili tramite un HUD proiettato direttamente sulla retina del pilota, mentre sui vascelli più grandi i navigatori sono collegati direttamente ai sensori tramite la coerenza: in pratica, i loro sensi sono sostituiti dai sistemi di bordo, che inviano informazioni in forma di suoni, immagini o percezioni di altro tipo. Questa tecnologia dá al pilota un quadro praticamente completo su tutto ció che circonda l'astronave, e la possibilitá di interagire in maniera pressoché istantanea con i comandi di navigazione per correggere la rotta, alterare la velocità o predisporre il puntamento delle armi. ➢ Occultamento (OCC): parallelamente allo sviluppo dei sensori, la tecnologia ha messo a disposizione anche dispositivi capaci di interferire con gli stessi, cosí da nascondere a occhi e orecchi indiscreti una determinata regione di spazio - tipicamente quella occupata da un'astronave che voglia non farsi individuare. Quasi di pari passo, la scienza dei materiali ha escogitato delle leghe esotiche e sistemi elettronici capaci giá da sole, senza bisogno di alcun impianto attivo, di ridurre la visibilitá del vascello. Il principio di funzionamento é in ogni caso il medesimo: minimizzare le emissioni termiche o gravitoniche prodotte spontaneamente dall'astronave, e ridurre per quanto possibile gli "echi" prodotti quando sottoposti a scansione attiva. ➢ Range iperspaziale (RAN): il funzionamento dettagliato del witchdrive è estremamente complesso, e verrà trattato nel seguito di questo manuale. Per il momento, basti sapere che esso genera, attraverso la creazione di uno squilibrio nello spazio – tempo locale, una sorta di "tunnel probabilistico" che mette in comunicazione due Elite Plus RolePlaying Game punti dello spazio attraverso un percorso, il "witchspace", la cui fisica risulta di difficile comprensione ancora oggi – anche se l'ipotesi più comune è che l'universo reale rappresenti solamente una sorta di "proiezione" del witchspace sulle tre dimensioni spaziali più il tempo. Il range iperspaziale rappresenta la massima distanza percorribile (con uno o più balzi) nel witchspace, solitamente espressa in parsec (poco piú di 3 anni luce). E' impossibile coprire distanze superiori al RAN senza doversi rifornire di quirium, un misterioso aggregato di materia (in effetti un vero e proprio stato a sè stante) capace di oscillare naturalmente tra lo spazio reale ed il witchspace, e che si genera in prossimità di forti campi gravitazionali. Le dimensioni di un'iperguida sono tali per cui solo le astronavi piú grandi possono installarlo a bordo, anche se si sa di ricerche avanzate in seno alla Flotta GalCop ha condotto ad alcuni prototipi di iperguida miniaturizzata, con raggio molto ridotto (presumibilmente inferiore al parsec) ma installabile anche a bordo di un caccia. Per inciso, nella galassia si possono incontrare anche navi da trasporto prive di iperguida: ad esempio, un trasporto interplanetario puó tranquillamente fare a meno di questo componente, risparmiando sui costi (le iperguide sono tra gli oggetti piú complessi e antieconomici che si conoscano) e ritrovandosi per lo piú con uno spazio di carico aggiuntivo. Praticamente tutti i sistemi stellari colonizzati vengono solcati da un intenso traffico interplanetario (al punto da rendere necessarie rigide norme per stabilire delle rotte interne), che non richiede i costosi apparati altrimenti necessari per i viaggi interstellari. ➢ Boccaporti di lancio missili (MSL): per semplici questioni di sicurezza, tutte le astronavi dotate di un po' di spazio libero a bordo stoccano tutte le testate in magazzini appositi. Rispetto ai caccia più ed ai bombardieri (o anche ai trasporti leggeri di stazza ridotta), questa soluzione consente di evitare che un colpo ben piazzato possa far esplodere il missile, danneggiando - se non distruggendo - il vascello che lo trasporta; tuttavia, si rende necessaria anche la presenza di costosi e complessi impianti di lancio e di stoccaggio. Questa Prestazione indica quanti missili possono essere lanciati in un turno di combattimento. ➢ Eco: come accennato nella parte di regolamento legata al Personaggio, il collegamento tra un navigatore ed il sistema di bordo di un'astronave finisce col generare una "eco" della personalità Regolamento – L'Astronave dell'utente. Non si deve tanto pensare ad una sorta di interfaccia o ad un qualche tipo di assistente virtuale, quanto piuttosto ad una "presenza" che condivide la gestione del sistema con l'utente, ed in parte gli si sovrappone a livello di schemi mentali e processazione di idee, emozioni e pensieri. Si potrebbe giustamente affermare che il termine "coerenza", utilizzato per indicare la connessione al computer, possa essere letto sia in termini di "coerenza dell'utente rispetto al sistema" sia al contrario, cioè come "coerenza del sistema rispetto all'utente". La eco viene solo parzialmente generata a livello cosciente, ed à anche per questo che, sebbene praticamente tutte le scuole di volo ufficialmente riconosciute spingano gli allievi a lasciare un'impronta perlomeno neutrale sul sistema, ciò non sempre è possibile per via della componente istintuale ed inconscia del navigatore - per non parlare di coloro i quali, per i motivi più disparati, decidono volutamente di lasciare una eco ostile a qualunque potenziale "trasgressore". Gli effetti a lungo termine legati alla connessione con un sistema "incoerente", nel senso di inadatto alla personalità dell'utente, possono portare alla pazzia; per contro, una sintonia eccessiva può dare dipendenza, con effetti dissociativi - il navigatore finisce col preferire la "compagnia" del sistema piuttosto che la vita reale. Questo parametro serve per definire in maniera veloce la "natura" della eco presente nel sistema di bordo (o di quella prevalente, come si vedrà in seguito). ➢ Spazio di carico (SDC): praticamente tutte le astronavi dispongono di stive e di locali dedicati allo stoccaggio di materiali – siano essi parti di ricambio o lo scopo stesso del viaggio. Si tratta di ambienti solo apparentemente semplici: in realtà, le stive possono portarsi dietro impianti di climatizzazione indipendenti – per esempio per il trasporto di merci deperibili, mezzi per il carico, lo scarico e l'indicizzazione di quanto stoccato e di quant'altro necessario al corretto funzionamento di un magazzino. Questo parametro indica le tonnellate metriche disponibili a bordo del vascello per il trasporto. ➢ Alloggi passeggeri (PSG): oltre a poter trasportare materiali, le astronavi possono essere convertite abbastanza agevolmente per diventare dei liner, navi di linea che portano centinaia o migliaia di individui da un sistema all'altro. A tale scopo, una parte dello spazio a bordo dell'astronve viene utilizzato per installare alloggi più o meno comodi, eventuali cucine e sale da pranzo separate, e tutto il necessario per fare di un viaggio interstellare (la 13 cui durata raramente è inferiore alla settimana) un'esperienza quantomeno gradevole agli occhi della gente comune. Come per il PG, a partire da alcune Prestazioni si possono definire dei parametri "figli": ➢ Dimensioni principali (LxWxH = STL): la forma di un'astronave é variabile e dipende in generale dal ruolo previsto e dalla razza che l'ha progettata. Per esempio, gli umani prediligono forme affusolate, vagamente aerodinamiche, mentre gli aviani basano i loro design su elementi modulari di forma grosso modo sferica. E' tuttavia lecito ricavare una stima di massima delle tre dimensioni principali del design (lunghezza L, larghezza W ed altezza H) a partire dalla stazza lorda, ricordandosi che quest'ultima altro non é che il volume effettivo dell'astronave. In effetti, per ovvie ragioni di forma l'equivalenza non è necessariamente perfetta, e la formula proposta deve essere presa più come una "linea guida" che come un vero e proprio dictat. ➢ Resistenza strutturale (RES = STL / 50): é la capacitá del vascello di sopportare lo stress che un viaggio spaziale impone alla sua struttura. Questo parametro é quello che tipicamente entra in gioco quando ci si trova a dover affrontare uno scontro a fuoco, ma potrebbe essere influenzato anche da numerosi fenomeni naturali quali meteoriti, anomalie elettromagnetiche o gravitazionali, e dalla stessa esposizione al vuoto che provoca fenomeni di ablazione e rende progressivamente meno efficiente la corazza. La resistenza strutturale di un'astronave puó essere modificata utilizzando diversi materiali per la costruzione dello scafo, o modificando lo spessore delle paratie che lo compongono. Creazione dell'astronave Giunti a questo punto, si può iniziare a dare un valore numerico ai diversi parametri fin qui elencati. Di seguito viene presentata una linea guida per cimentarsi in tale compito, ma come sempre nulla vieta di fare modifiche, aggiornando qua e là quello che risulti necessario per adattare il regolamento alle proprie esigenze. Il percorso che si propone è quello di partire definendo, in sostanza "quanto è grande l'astronave" che si vuole progettare, per poi andare a riempire lo spazio così disponibile con tutto il necessario per il buon funzionamento dell'astronave. Questo approccio, molto vagamente ispirato a studi universitari sulla progettazione di velivoli reali (si veda ad esempio il testo Airplane Design di J. Roskam) non è necessariamente il modo migliore per 14 arrivare a riempire le varie caselle della scheda dell'astronave, e certamente non è l'unico. I giocatori ed il master sono liberi, una volta data un'occhiata a quanto segue e dopo aver capito i vari legami tra le diverse variabili, di approcciarsi in maniera totalmente diversa – per esempio stabilendo dei parametri irrinunciabili come una certa manovrabilità o una data potenza di fuoco, e poi muovendosi per soddisfare tali richieste. Stazza lorda Come già accennato, il primo punto che si propone di definire è rappresentato dalla STL: in pratica, si parte decidendo quanto grande è l'astronave che si sta realizzando. In teoria, la scelta è completamente libera, anche se ovviamente quanto più grande è il vascello e tanto più sarà costoso, fosse solo per la semplice necessità di dover acquistare più materiale per realizzarne la struttura! Per maggiore praticità e rapidità, si propone come linea guida la seguente tabella, che lega la STL alla classificazione astronavale descritta sopra. I valori indicati ricalcano grosso modo le stazze di navi reali (o di aerei da caccia e cacciabombardieri) con designazioni analoghe, tuttavia il Master è libero di modificare i limiti indicati o di introdurre nuove categorie se lo ritiene necessario per i suoi scopi. STAZZA LORDA (STL) DESIGNAZ. CIVILE Fino a 1.500 Da 1.501 a 10.000 Da 10.001 a 45.000 Shuttle Trasporto leggero Da 45.001 a 100.000 Trasporto medio Da 100.001 a 200.000 Da 200.001 a 450.000 Oltre 450.000 Trasporto pesante Megatrasporto DESIGNAZ. MILITARE Caccia/drone Bombardiere Corvetta Fregata Distruttore Incrociatore Corazzata In ogni caso, si tenga conto che la classificazione proposta è puramente indicativa: la classe astronavale è in effetti legata più al profilo di missione che alle dimensioni, sebbene le due cose non siano scollegate. Questo significa, per esempio, che è possibile incontrare, ad esempio, degli "incrociatori leggeri" di dimensioni ridotte ma equipaggiate soprattutto per il bombardamento planetario - più simili a distruttori che a vere e proprie navi maggiori. A livello di ambientazione, occorrerebbe in primo luogo stabilire le richieste di tonnellaggio dettate dal profilo di missione, per poi andare a "scoprire" a quale classe appartiene l'astronave che si sta progettando; in pratica, però, può risultare più semplice fissare arbitrariamente la designazione, sulla base di considerazioni tra Master e giocatori, e scoprire poi la taglia più "adatta" al ruolo in questione. Per puro piacere di gioco e "varietà" nelle astronavi, si invita il Master a far riflettere i giocatori sul fatto che la stazza massima per una data categoria non è necessariamente la migliore soluzione possibile per il tipo di avventura che Elite Plus RolePlaying Game hanno di fronte, o più in generale per il ruolo che si sono scelti; inoltre, come si vedrà nel seguito un'astronave più grande comporta oneri maggiori sia in termini di equipaggiamento a bordo sia in termini di equipaggio, con logiche ricadute anche a livello del costo dell'astronave. Costo 5 Cr. X STL Dimensioni principali A partire dal tonnellaggio i giocatori possono farsi un'idea delle dimensioni dell'astronave che stanno progettando: le tonnellate di stazza sono infatti un'unità di misura di volume "mascherata", e sono equivalenti allo spazio vuoto all'interno della corazza del vascello, espresso in metri cubi. Come già indicato in precedenza, un'idea molto indicativa di quanto l'astronave sia "lunga", "larga" ed "alta" può essere ricavata considerando un parallelepipedo di volume equivalente: l'inerzia della struttura. Inoltre, esistono materiali realizzati per essere più difficili da rilevare: si tratta di leghe la cui densità varia continuamente a causa di oscillazioni casuali nei legami tra gli atomi che la compongono - tipicamente in presenza di un campo di forza come quello prodotto da uno scudo. Queste continue fluttuazioni alterano la traccia gravitazionale del vascello, rendendo i sensori nemici incapaci di determinare le caratteristiche del loro bersaglio; oppure, esistono composti organometallici con particolari proprietà di rifrazione su un ampio spettro, che forniscono una protezione basata essenzialmente sul creare una sorta di conflitto tra i vari tipi di sensori a bordo di un'eventuale astronave avversaria. La tabella che segue elenca alcuni esempi di materiali di uso aerospaziale disponibili in Elite Plus. indicando l'incremento di costo e l'incremento di RES in termini di moltiplicatori. Come è ovvio, si invitano i Master o i giocatori a discutere e proporre soluzioni alternative per riempire eventuali spazi vuoti lasciati più o meno volutamente nell'elenco. STL = Lunghezza x Larghezza x Altezza MATERIALE A seconda della razza si possono avere astronavi dalla linea lunga e snella, oppure tozze e senza una dimensione prevalente, o addirittura sferiche: ogni razza ha una sua concezione di ciò che è "aggraziato" o "efficiente", in termini di forma e di struttura, per un veicolo spaziale. Plastacciaio 1 1 -- Biometallo 1,3 0,6 ECM +1 Metalspecchio 1,7 0,8 ECM +1 Ceramitanio 1,5 1,3 -- Qualora i Personaggi vogliano affinare le dimensioni così trovate, potranno pensare ad un vero e proprio lay - out, meglio ancora se disegnando uno schizzo su carta, per poter compensare "ad occhio" l'inevitabile differenza tra la forma reale e ciò che è stato definito sommariamente in questa sezione. Resistenza strutturale La resistenza strutturale viene valutata in funzione di un valore di partenza e di una serie di bonus o malus legati alle caratteristiche dello scafo. La "base" viene, per semplicità, correlata ancora una volta alla STL: indicativamente si può immaginare che tanto più grande è l'astronave e tanto maggiore sarà l'energia necessaria per distruggerla. Per questo motivo, si propone il seguente semplice metodo per il calcolo della resistenza strutturale: RES = STL / 50 Come anticipato, la RES dipende tuttavia anche da altri due aspetti: il materiale utilizzato per realizzare lo scafo e lo spessore di tale rivestimento. E' logico pensare che una struttura più robusta e spessa offrirà una maggiore protezione, ma avrà anche un costo maggiore e soprattutto delle penalizzazioni di accelerazione e manovrabilità qualora abbia una massa maggiore; la moderna scienza dei materiali permette tuttavia di avere leghe composite, estremamente leggere e robuste, dando la possibilità di migliorare questa Prestazione senza andare a modificare in modo significativo Regolamento – L'Astronave Duralio MOLT. COSTO MM NOTE 2 1,5 -- Carbotanio 2,5 2 -- Adamantite 3 2,5 - Chi non voglia investire nella scienza dei materiali può, come già accennato, ottenere un miglioramento della RES del proprio vascello a patto di accettare, però, una riduzione delle prestazioni: aumentare lo spessore della corazza implica infatti un maggior quantitativo di materia da spostare, così come, per contro, ridurne la massa comporterà un miglioramento prestazionale; entrambi gli aspetti sono gestiti in termini di Punti Nave PN, il cui funzionamento verrà descritto nella sezione dedicata ai propulsori. Inoltre, tipicamente si ha pure un aggravio di costo, sebbene più contenuto rispetto alle spese necessarie per cambiare completamente il materiale del rivestimento. La tabella che segue fornisce alcuni esempi di ciò che si guadagna e ciò che si perde potenziando il rivestimento esterno di un'astronave. TIPO CORAZZA MOLT. COSTO MC NOTE Antiradiazioni 0,6 0,6 PN +2 Leggera 0,8 0,8 PN +1 Standard 1 1 -- Pesante 1,5 1,5 PN -1 Corazza d'assalto 1,7 1,7 PN -2 2 2 PN -3 Blindatura militare 15 In definitiva, la RES di un'astronave può essere definita così: RES = STL / 50 x MM x MC Questo valore rappresenta una sorta di misura di quanta energia occorre spendere per "sgretolare" la struttura del vascello. E' tuttavia più che lecito pensare che qualcuno possa voler attaccare non tanto per distruggere completamente il bersaglio, quanto per metterlo in condizioni di difficoltà o di immobilità, per esempio puntando ai motori o agli armamenti: per questo motivo, procedendo in analogia con l'astronave, anche ai sistemi di bordo viene attribuita una "resistenza", calcolata dividendo per 50 il volume occupato dagli stessi. Il calcolo di quest'ultimo parametro è descritto nel proseguio del manuale. In movimento Le due caratteristiche essenziali per determinare quanto un'astronave sia "agile" e risponda in modo rapido ai comandi impartiti sono l'Accelerazione (ACC) e la Manovrabilità (MAN). Come visto, la differenza tra questi due parametri potrebbe apparire come piuttosto labile: in sintesi, l'Accelerazione rappresenta la facilità (o la difficoltà) con cui il vascello può essere accelerato lungo una certa rotta, mentre la Manovrabilità è piuttosto legata ad una variazione della direzione in cui avviene l'accelerazione. Per fare un raffronto con un'astronave moderna come lo Space Shuttle, si potrebbe dire che l'Accelerazione entra in gioco quando è in funzione il propulsore principale, mentre la Manovrabilità è chiamata in causa quando vengono impiegati i razzi di manovra (tuttavia per semplicità in questo regolamento non si farà differenza tra sistemi propulsivi principali o di manovra!). Analogamente a quanto discusso per la RES, anche questi due parametri dipendono da due fattori: una base legata alla massa (e quindi, in definitiva, alla STL) del vascello, a cui si sovrappone un bonus/malus dato dal sistema di propulsione. Per rendere un po' più variegato il progetto di un'astronave, non vengono forniti dei "punteggi base" differenziati: in funzione della STL, ciascun design parte con un certo numero di "Punti Nave" (per brevità PN) che possono essere allocati, a quasi totale discrezione del giocatore, in queste due Prestazioni. L'assegnazione dei PN può essere effettuata ricorrendo alla tabella che segue: STAZZA LORDA PN Fino a 1.500 10 + B/M Da 1.501 a 10.000 8 + B/M Da 10.001 a 45.000 6 + B/M Da 45.001 a 100.000 4 + B/M Da 100.001 a 200.000 2 + B/M Da 200.001 a 450.000 0 + B/M Oltre 450.000 -2 + B/M 16 Se si vuole introdurre un minimo di aleatorietà che rappresenti in qualche misura la "qualità" complessiva del progetto, il monte PN può essere ulteriormente modificato introducendo un bonus/mauls: si propone la tabella che segue, in cui la variazione dei PN è legata piuttosto semplicemente al tiro di 1D10. 1D10 B/M 1 -2 Da 2 a 3 -1 Da 4 a 7 0 Da 8 a 9 1 10 2 Sistemi di bordo Se si volesse fare un paragone con la realtà, per esempio con il processo di costruzione di una nave, si potrebbe dire che quanto fin qui presentato consente di definire gli aspetti legati alla struttura del progetto. In pratica, arrivati a questo punto ci si ritrova con un guscio metallico da riempire con l'equipaggiamento necessario a tenere in vita l'equipaggio, a generare energia e così via. Tutti questi elementi vengono sinteticamente riassunti in una serie di "sistemi di bordo", ciascuno dei quali specializzato nel fornire un determinato tipo di servizio e caratterizzato coi seguenti parametri: ➢ Stazza Occupata (STO): misurata in quelle tonnellate metriche che a questo punto dovrebbero risultare familiari, rappresenta molto semplicemente il volume occupato dal sistema. Con questo parametro non si definisce solo lo spazio richiesto dai macchinari, ma anche da tutti i corridoi, le postazioni per gli operatori e le stanze necessarie affinchè il personale possa attivare, operare e manutenere l'equipaggiamento in questione. ➢ Consumo (CSM): per poter funzionare, tutti i sistemi di bordo richiedono energia. Questo parametro indica quanta ENE deve essere riservata per quel determinato impianto quando viene messo in funzione alla sua massima potenza. Come si vedrà in seguito, alcuni sistemi particolari (come ad esempio le armi o gli scudi) possono essere operati anche a potenza ridotta, con conseguente riduzione delle relative prestazioni un colpo meno potente o uno schermo protettivo più "rarefatto"; altri sistemi, invece, funzionano solo in determinate circostanze. ➢ Resistenza strutturale (RES): in un combattimento, ma anche in situazioni meno brutali ma altrettanto pericolose, è possibile che un danno non sia scaricato sulla struttura dell'astronave quanto su uno specifico componente al suo interno. Per Elite Plus RolePlaying Game esempio, un missile a guida termica potrebbe essere naturalmente attratto dal reattore, oppure un cannoniere potrebbe voler dirigere i suoi colpi alle armi nemiche per metterle fuori uso. Per tutti questi casi è utile definire allora una RES anche per i sistemi di bordo, procedendo in maniera perfettamente identica a quanto già fatto per la definizione della RES dell'astronave - in questo senso, si può correttamente concludere che la "resistenza strutturale" del vascello è data dalla somma delle resistenze dei singoli componenti, e che la struttura definita finora è a sua volta un "sistema di bordo". hanno sempre preferito questa tecnologia. Quasi tutte le astronavi nella galassia sono dotate di reattori a fusione nucleare controllata, più costosi rispetto ai sistemi a fissione ma anche in grado di produrre molta più energia. ➢ Reattore ad antimateria: la tecnologia più costosa ed efficiente per generare energia è quella di utilizzare un sistema materia – antimateria. Mentre nei sistemi nucleari classici solo una piccola porizione del combustibile viene convertita in energia, in un reattore ad antimateria la conversione è totale, con la generazione di un'immensa quantità di energia. Le ragioni della scarsissima diffusione dei sistemi and antimateria sono due: in primo luogo, il "combustibile" del reattore è un vettore energetico, che deve essere prodotto con un processo costoso e scarsamente efficiente. Secondariamente, a causa della sua estrema pericolosità la detenzione di antimateria è illegale presso quasi tutte le razze ed i sistemi stellari nella GalCop, con pene anche molto severe: la quantità massima consentita, comunque sottoposta a rigidi controlli ed alla supervisione diretta di ufficiali delle forze di sicurezza, non basterebbe a coprire un parsec. Reattore Il reattore dell'astronave è il cuore del vascello, così come l'energia ne è il sangue. E' essenziale per poter tenere in funzione tutti gli altri sistemi di bordo, dal supporto vitale ai sensori, fino agli schermi difensivi ed alle armi. Per questo motivo, viene tipicamente installato nella parte meglio difesa, ed è circondato da un nugolo di ingegneri e tecnici il cui unico compito è quello di garantire che esso operi in perfetta sicurezza e nelle migliori condizioni possibili. Esistono diverse tecnologie per la generazione di energia a bordo di un vascello astronavale, ma quelle principali sono tre: ➢ Fissione nucleare: la tecnologia più antica e probabilmente anche meglio collaudata per la generazione di potenza a bordo di un'astronave è basata su un nocciolo di materiale fissile (tipicamente una miscela di uranio e torio). Il combustibile nucleare raggiunge temperature tali da gassificare, e l'integrità viene mantenuta confinando la massa in reazione all'interno di campo magnetico, in modo non molto diverso dalla tecnica impiegata per i reattori a fusione. I reattori a fissione nucleare sono molto economici, ma hanno una produzione di energia troppo ridotta per essere utilizzati su astronavi interstellari, perciò il loro impiego è tipicamente limitato a vascelli orbitali o al più interplanetari, in sistemi remoti e isolati dove le infrastrutture rendono queste soluzioni ancora accettabili. ➢ Fusione nucleare: il metodo più impiegato nella galassia per produrre energia a bordo di un'astronave è quello di comprimere una miscela di idrogeno e deuterio fino a pressioni e temperature adatte all'innesco di una reazione di fusione nucleare. La tecnologia più diffusa impiega un toroide di magneti superconduttori per generare un intenso campo magnetico, che comprime e contiene il plasma – anche se ci sono alcuni esempi di sistemi a contenimento inerziale, soprattutto sulle astronavi fielas che storicamente Regolamento – L'Astronave Le caratteristiche dei diversi reattori sono elencate nella tabella che segue: Tecnologia STO Costo Fissione nucleare moduli da 10 STO cad., 5 ENE cad. 10 Cr. per modulo Fusione nucleare moduli da 50 STO 250 Cr. per modulo cad., 50 ENE cad. Materia - antimateria moduli da 100 STO cad., 200 ENE cad. 2.000 Cr. per modulo La capitale importanza del reattore per il corretto funzionamento del vascello non è però l'unica ragione per cui il sistema viene protetto in modo tanto ossessivo: nell'eventualità di uno scontro a fuoco, infatti, un danno al reattore può significare non solo una perdita di energia, ma anche il rischio di collasso del campo magnetico di contenimento, con conseguenze disastrose sull'intera astronave - sebbene il più delle volte i sistemi di monitoraggio provvedano a scaricare il combustibile nucleare prima di tale punto critico. Per brevità, le conseguenze di un eventuale distruzione del reattore (ossia il caso in cui la sua RES vada a zero) sono descritte nella seguente tabella: 1D10 1-2 CONSEGUENZA La perdita di coesione del campo di contenimento non viene rilevata per tempo dal sistema di sicurezza. L'astronave e ciascuno dei sistemi interni di bordo 17 subiscono un danno pari alla RES del reattore cadauno. 3-9 Il sistema di gestione del reattore interviene in tempo, scaricando il plasma prima del collasso del campo di contenimento. L'astronave subisce un danno pari alla RES del reattore, dovuto al repentino flusso di plasma attraverso i condotti di scarico d'emergenza, ma i sistemi di bordo sono intatti. Il reattore è tuttavia disattivato, e danneggiato in modo irreparabile. 0 Il sistema di gestione del reattore interviene in tempo, scaricando il plasma di deuterio prima del collasso del campo di contenimento. L'astronave subisce un danno pari alla RES del reattore, dovuto al repentino flusso di plasma attraverso i condotti di scarico d'emergenza, ma i sistemi di bordo sono intatti. Il reattore è disattivato, ma il danno è riparabile in 1D10 giorni. Costo La perdita dei sistemi di supporto vitale non comporta la morte immediata dell'equipaggio, con l'eccezione di casi estremi di decompressione esplosiva o di falle che si aprono improvvisamente proprio mentre sta passando qualcuno. Malgrado ciò, quando la RES di questo impianto va a zero la situazione è universalmente considerata critica. 1D10 CONSEGUENZA 1 Decompressione improvvisa di una vasta porzione del vascello, con conseguente perdita di una frazione dell'equipaggio pari a 1D10/10. I sistemi di supporto vitale sono tutti in avaria e danneggiati in maniera irreparabile, ed i superstiti hanno 1D10 ore per abbandonare l'astronave 2-7 Gli impianti critici del supporto vitale sono danneggiati in modo irreparabile, oppure è aperta una falla che non può essere esclusa senza tagliare fuori parti essenziali dell'astronave. L'equipaggio ha 1D10 giorni per raggiungere il più vicino sistema abitato, trascorsi i quali l'aria avrà raggiunto il limite di irrespirabilità 8-0 I sistemi più importanti del supporto vitale sono danneggiati, oppure è presente una falla sullo scafo, ma si tratta di situazioni gestibili dalle squadre di manutenzione interne all'astronave, che hanno 1D10 giorni per tentare una riparazione - o, in alternativa, per raggiungere un sistema abitato e chiedere assistenza Supporto vitale Il sistema di supporto vitale raggruppa una serie eterogenea di impianti e strutture, tutte necessarie alla sopravvivenza degli occupanti: l'aria deve essere filtrata e mantenuta nelle giuste proporzioni tra ossigeno, azoto, acqua ed anidride carbonica; i rifiuti devono essere riciclati o in qualche modo eliminati; più in generale, ogni passeggero o membro dell'equipaggio ha bisogno di uno spazio dove dormire, corridoi per raggiungere il proprio posto ed aree dove rilassarsi quando non è nel suo turno di servizio. Tutto questo occupa spazio e richiede energia, in una misura che sarà grosso modo proporzionale al numero di individui da tenere in vita. Per questo motivo, in questa sezione viene proposto prima di tutto un metodo per stimare il numero di membri dell'equipaggio necessari per tenere in funzione l'astronave. Per prima cosa, in funzione della STL viene definito un determinato "coefficiente di proporzionalità" K: STL K, DES. CIVILE K, DES. MILITARE Fino a 1.500 1.500 1.500 da 1.501 a 10.000 3.000 3.000 da 10.001 a 45.000 5.000 700 da 45.001 a 100.000 5.000 600 da 100.001 a 200.000 5.000 500 da 200.001 a 450.000 5.000 550 oltre 450.000 5.000 650 A questo punto, per calcolare il numero di persone a bordo necessarie per far funzionare l'astronave si calcola: EQP = STL / K Le caratteristiche del sistema di supporto vitale sono riassunte nella tabella che segue: STO 80 x EQP CSM 15 x EQP 18 500 Cr. x EQP Field Drive Il field drive è la tecnologia necessaria per spingere il vascello a velocità subluminali, permettendogli di muoversi nello spazio convenzionale (per intendersi, quello a quattro dimensioni – tre spaziali più il tempo - in cui si trova tutto il resto dell'universo). Senza il field drive, anche il più performante dei caccia è ridotto a un bersaglio fisso. Al contrario, tanto più potente ed efficiente sarà il propulsore e tanto più rapido sarà il vascello che lo monta: per questa ragione, le prestazioni del field drive vengono legate alla STL dell'astronave su cui è installato in accordo alla tabella che segue. STL Fino a 1.500 PN aggiuntivi +1 PN ogni 100 tonnellate di STO Da 1.501 a 10.000 +1 PN ogni 300 tonnellate di STO Da 10.001 a 45.000 +1 PN ogni 1.400 tonnellate di STO Da 45.001 a 100.000 +1 PN ogni 3.600 tonnellate di STO Da 100.001 a 200.000 +1 PN ogni 7.500 tonnellate di STO Da 200.001 a 450.000 +1 PN ogni 16.000 tonnellate di STO Oltre 450.000 +1 PN ogni 20.000 tonnellate di STO I primi sistemi di propulsione subluminale, per quanto altamente evoluti rispetto ai razzi chimici degli albori dell'era spaziale, fornivano accelerazioni estremamente limitate, e Elite Plus RolePlaying Game malgrado la (pressochè) totale istantaneità del balzo nel witchspace il viaggio da un pianeta ad un altro poteva richiedere anche più di un mese. Questo cambiò con l'avvento del field drive, un generatore in grado di convertire l'energia proveniente dal reattore di bordo in un campo di forza attorno all'astronave: controllando la geometria del campo, il vascello veniva così attratto nella direzione desiderata, permettendo accelerazioni molto più elevate – manipolando il campo in complesse geometrie divenne tra l'altro possibile creare una "bolla" di accelerazione all'interno dell'astronave, ottenendo un sistema di gravità artificiale e nel contempo di controllo degli effetti dell'inerzia. Le caratteristiche del sistema di propulsione subluminale sono riassunte nella tabella che segue: STO moduli da 50 tons CSM STO / 10 Costo 7 Cr. X STO La tabella che segue, invece, specifica gli effetti di un danneggiamento completo del field drive: 1D10 CONSEGUENZA 1 Reazione incontrollata all'interno del generatore di campo gravitofotonico, con conseguente esplosione del propulsore. La struttura dell'astronave subisce un danno pari alla RES del sistema di propulsione 2-8 Danno critico ed irreparabile alla propulsione subluminale, ma l'impianto non va incontro ad un'esplosione 9-0 Danno al propulsore subluminale, che può però essere riparato in 1D10 giorni Witchdrive L'esempio forse più azzeccato per descrivere il funzionamento della tecnologia che permette i viaggi interstellari in Elite Plus è quello di paragonare l'universo alle tante caselle di una roulette, in cui la pallina sia l'astronave. Quando il croupier lancia la pallina, questa viene a trovarsi al di fuori delle caselle, tendendo tuttavia a ritornare verso di esse. Se si conoscesse in maniera sufficientemente la struttura della roulette, la posizione iniziale della pallina e l'energia impartita dal croupier, sarebbe teoricamente possibile stabilire la posizione finale raggiunta. Al contrario, piccole imprecisioni nella conoscenza di tali parametri porterebbe ad un errore nella stima iniziale; infine, se il croupier impartisse troppa forza alla pallina, questa finirebbe al di fuori della roulette. Il witchdrive opera in maniera qualitativamente analoga, ed il confronto con un oggetto "stocastico" come la roulette non è casuale: per meglio comprenderne il perchè, si deve introdurre una rappresentazione N – dimensionale Regolamento – L'Astronave dell'universo, di cui lo spazio – tempo è solamente una "proiezione", un appiattimento di una realtà di ordine superiore su un "substrato" di sole tre dimensioni spaziali più una dimensione temporale. Quando però i fisici hanno cominciato a studiare più da vicino i fenomeni quantistici e l'apparente labilità del rapporto causa – effetto a queste scale, hanno introdotto una rappresentazione cosmologica a più di quattro dimensioni, e verso la fine del Ventunesimo secolo queste "dimensioni aggiuntive" hanno assunto il loro significato attuale di un indicatore della "direzione preferenziale" che si manifesta, a seconda delle accezioni che si vogliono utilizzare, come "causalità", "storia" o "entropia". L'universo normalmente osservabile sarebbe una condizione di minimo di un potenziale energetico probabilistico, qualcosa che in sostanza definisce la probabilità complessiva di una realtà ha di "esistere": secondo la teoria, ad ogni istante si produrrebbero una serie di universi alternativi, caratterizzati però da una condizione di "energia probabilistica" più elevata e quindi destinati a degenerare, "collassando" ed appiattendosi su di una condizione più probabile fino al raggiungimento di un minimo (qualcosa di simile a ciò che accade nell'interazione tra due corpi, i quali tenderanno a muoversi – in questo caso nello spazio – tempo convenzionale, fino a raggiungere una condizione di minimo dell'energia potenziale gravitazionale). Il witchdrive è, in pratica, un "generatore di universi improbabili": l'impianto crea una bolla di spazio che slega l'astronave – ed una regione intorno ad essa – dall'universo osservabile (questa fase, nel parallelo con la roulette, sarebbe equivalente al momento in cui il croupier lancia la pallina). Essendo questo "universo artificiale" caratterizzato da un livello di potenziale probabilistico superiore rispetto a quello di partenza, esso inizierà subito a degenerare per cercare di recuperare la condizione energetica più favorevole, esattamente come la pallina della roulette tende a tornare verso le caselle. L'energia spesa per la generazione della bolla si traduce infine, una volta rientrati nello spazio – tempo convenzionale, in una posizione spaziale diversa: in sostanza, il witchdrive lavora modificando l'indice probabilistico che correla la materia dell'astronave con la sua posizione di partenza, rendendo "più probabile" la presenza di quella stessa massa nella posizione di arrivo. La generazione della bolla è resa possibile da un particolare stato della materia, il quirium: quest'ultimo è una condizione particolare osservabile sottoponendo degli atomi di qualsiasi sostanza ad intense fluttuazioni gravitazionali, ed è caratterizzata da moti vibrazionali anche lungo le coordinate aggiuntive (quelle che i fisici dell'universo osservabile definiscono "dimensioni probabilistiche"). In natura, il quirium è presente in piccole proporzioni nelle vicinanze di oggetti dotati di grande massa – con i giacimenti più "ricchi" in prossimità di stelle di neutroni o supergiganti, e decade spontaneamente per la progressiva conversione dell'energia probabilistica (rappresentata dalle vibrazioni nelle coordinate aggiuntive) in energia cinetica nell'universo osservabile (rappresentata invece dalle vibrazioni lungo le 19 tre coordinate spaziali): tale dissipazione si manifesta come una variazione nel grado di correlazione tra la materia e la sua posizione nello spazio tempo – in sostanza, cambia la "posizione più probabile" che gli atomi di una certa regione possono occupare. Intrappolate come sono in un campo gravitazionale, le particelle interessate dai fenomeni di transizione probabilistica del quirium in natura sono "confinate" all'interno delle linee di campo, ma nel momento in cui svaniscono dallo spazio reale esse sono "virtualmente" in ogni punto dell'universo, e la posizione di rientro nello spazio – tempo dipende esclusivamente dalla quantità di energia dissipata con la vibrazione. Per viaggiare tra le stelle, gli ingegneri hanno pensato di sfruttare questo fenomeno; al momento del balzo, la camera di equilibrio del witchdrive viene inondata di quirium, il quale vibrando e disperdendo la sua energia probablistica va a generare una "bolla" che avvolge una regione di spazio di dimensioni più o meno grandi (la geometria è determinata dalla quantità di quirium e dal grado di compressione ottenuto nella camera di equilibrio): tutto ciò che è contenuto in tale regione viene "trascinato" in un universo improbabile che inizia subito a collassare per "tornare" alla condizione di massima probabilità. Se il balzo avviene ad una sufficiente distanza da un campo gravitazionale, la materia contenuta nella bolla riemergerà in una posizione che dipende dalla quantità di quirium consumata e dalla geometria dell'universo improbabile così generato. Per evitare che il "propellente" si degradi naturalmente, viene stoccato a temperatura criogenica: è stato infatti osservato empiricamente che minimizzando le vibrazioni nelle dimensioni "reali" è possibile ridurre anche la dissipazione di energia probabilistica – in pratica, il moto delle particelle nelle tre dimensioni può essere visto come una "valvola di sfogo" dell'energia di cui il quirium è carico. Dal momento che l'effettiva natura dell'universo N – dimensionale non è completamente compresa (e molti fisici sono ormai convinti che lo stesso principio antropico renda tale realtà semplicemente incomprensibile), la quantità di energia associata alle vibrazioni del quirium al di là dello spazio reale non può essere conosciuta con precisione assoluta. Questo, unito alle perturbazioni gravitazionali che sono comunque presenti anche nello spazio profondo, fa sì che un "balzo" nel witchspace richieda ancora oggi una notevole potenza di calcolo. Gran parte di un viaggio avviene dunque a velocità inferiori a quella della luce, in una fase che può durare da poche ore a qualche giorno, a seconda delle caratteristiche del sistema (massa del sole locale, posizione del pianeta di partenza e degli altri corpi in orbita alla stella, e così via). Quello che per un passeggero è essenzialmente "tempo morto" è in realtà essenziale per l'equipaggio e per gli ufficiali di rotta, che sfruttano gli elaboratori di bordo per simulare il balzo ed ottimizzare i parametri del witchdrive – un balzo si ritiene preciso se l'errore sulla destinazione finale non supera qualche migliaio di chilometri. Il controllo della geometria della bolla di witchspace ha 20 storicamente consentito scelte strategiche e di ottimizzazione del consumo di quirium: per esempio, intere flotte possono essere trasportate in formazione serrata sfruttando gli effetti di interferenza tra bolle – la sovrapposizione dei mergini provoca una sorta di "entanglement" per cui le distanze relative dei punti di rientro rimangono invariate rispetto alle condizioni di partenza, e questo evita gli errori di posizione di "emersione" delle singole astronavi distruggano la formazione nel punto di arrivo. Alternativamente, spesso i mercanti si accordano per dividere le spese di viaggio: due vascelli viaggiano a distanza ravvicinata, e solo uno di essi attiva il suo witchdrive. La bolla così generata avvolge anche l'altra astronave, trascinandola con sè fino alla destinazione. In pratica, solo uno dei due consuma quirium, mentre l'alto viaggia "a scrocco", sfruttando al massimo il witchdrive che altrimenti si limiterebbe a spostare una regione di spazio vuoto. Il medesimo fenomeno è stato spesso usato dai cacciatori di taglie, i quali avvicinandosi ai loro bersagli per hanno evitato di essere seminati con un balzo nel witchspace – qualora il fuggitivo avesse voluto provarci, la bolla di improbabilità avrebbe incluso l'astronave dell'inseguitore, e quindi al momento della riemersione nell'universo reale non sarebbe cambiato niente. Il più grande limite fisico ai viaggi interstellari è rappresentato dalla supposizione – mai realmente provata ma teoricamente credibile – di una soglia energetica oltre la quale l'universo probabile più vicino cessa di essere quello di origine: qualora, cioè, venga impiegato troppo quirium, l'astronave potrebbe superare un ipotetico "punto di massimo" dell'energia probabilistica, e venire "attratta" da un ipotetico ulteriore punto di minimo. Questo vuol dire che l'astronave emergerebbe in un nuovo universo, il quale non sarebbe necessariamente adatto alla vita a base carbonio. La quasi totalità delle astronavi "sparite" nel corso della storia della galassia ha alimentato racconti e leggende basate su questa eventualità, sebbene quasi tutti i vascelli siano stati ritrovati in seguito o abbiano lanciato messaggi di soccorso prima di sparire, segnalando malfunzionamenti di vario tipo. L'attuale livello di precisione nella conoscenza della fisica del witchspace fissa questa barriera ad un'energia equivalente ad un RAN di 40 psc. Le caratteristiche del witchdrive sono riassunte nella tabella che segue: STO 500 x RAN, moduli da 500 STO cad. CSM 50 x RAN Costo 5.000 Cr. x RAN La tabella che segue, invece, specifica gli effetti di un danneggiamento completo del sistema: 1D10 CONSEGUENZA 1 Perdita improvvisa del sistema di contenimento criogenico del quirium con conseguente transizione istantaea. Elite Plus RolePlaying Game L'astronave e tutto ciò che si trova entro 100x1D10 metri, semplicemente, svanisce – si sa di alcuni frammenti e detriti recuperati a parecchi anni luce di distanza. 2-8 Danno critico ed irreparabile alla camera di equilibrio, con conseguente perdità di capacità di effettuare balzi nel witchspace. Il sistema di contenimento del quirium tiene. 9-0 Danno alla camera di equilibrio, che però può essere riparata nell'arco di 1D10 giorni. ScudI Quando un vascello abbandona la protezione del campo magnetico di un pianeta – o anche quando viene a trovarsi in prossimità di mondi il cui campo è pericolosamente troppo intenso – l'equipaggio si trova potenzialmente esposto al rischio di avvelenamento da riadiazione. Le prime soluzioni sperimentate, costituite da una corazza a più strati – tipicamente due lamiere spesse qualche centrimetro con all'interno svariati strati di fibra di carbonio ed acqua – potevano essere rese facilmente resistenti alle armi delle prime fasi della militarizzazione dello spazio, ma con l'avvento degli armamenti a energia fu presto chiaro che nessun materiale poteva resistere ad un fascio laser ben focalizzato. Fu per questo che si cominciò a sviluppare un sistema che potesse bloccare le armi energetiche, in particolare ricorrendo ad un campo di forza che potesse distorcere lo spazio, facendo perdere coerenza alle armi laser: ancora oggi, i generatori di scudo convertono l'energia emessa dal reattore di bordo in un campo di forza che raggiunge la sua massima intensità alcuni metri al di fuori dello scafo. Questo invisibile "guanto" ha l'effetto di creare una distorsione locale dello spazio: un eventuale pacchetto di fotoni viene deflesso lungo direzioni casuali, perdendo la sua coesione e disperdendosi senza poter provocare alcun danno – in pratica è come se il laser passasse attraverso una lente, che ne inverte la focalizzazione e ne riduce la densità energetica fino a rendere il colpo del tutto inoffensivo. Questo risultato non è del tutto gratuito, ma viene ottenuto al prezzo di un lavoro (nel senso fisico ed energetico del termine) svolto dal campo distorsivo, che si riequilibra facendo convergere parte della sua energia nella regione che ha assorbito il colpo: complessivamente, il campo si indebolisce a parità di energia consumata – a meno di non sovraccaricare il generatore, non è possibile ristabilire la completa efficienza dello scudo. Storicamente, l'introduzione di questa tecnologia ha scatenato una corsa agli armamenti ed un ritorno a tecnologie belliche meno avanzate ma in grado di superare la barriera degli scudi: per loro stessa natura, infatti, questi sistemi sono del tutto inutili contro attacchi cinetici, e solo parzialmente efficaci di fronte ad armi al plasma – la coesione del colpo è parzialmente dissipata, ma la sua parte materiale è più che sufficientemente a vaporizzare intere porzioni di corazza. Regolamento – L'Astronave Questo manuale propone due diverse soluzioni per descrivere il funzionamento degli scudi: la versione più leggera ed immediata prevede che i moduli che costituiscono il generatore possano caricarsi in maniera pressochè istantanea; per contro, non è prevista la possibilità che, durante il combattimento, lo scudo possa in qualche modo rigenerarsi – in pratica, i punti scudo funzionano esattamente come la RES. In questo scenario, i moduli che compongono il generatore di scudo sono descritti nella tabella che segue: STO 10 x SHD, moduli da 50 SHD CSM 10 x SHD Costo 150 Cr. X SHD Alternativamente, può essere maggiormente realistico pensare che il caricamento del generatore sia graduale, e che quindi i punti scudo aumentino in maniera progressiva – questo ha il suo impatto in combattimento, basti pensare all'eventualità di un'imboscata ed alla necessità di proteggersi il più in fretta possibile. In questo scenario, ha senso pensare a diversi moduli per la generazione dello scudo: negli esempi che seguono si mantengono, per semplicità, il consumo ed il rapporto tra ingombri e SHD generato (ossia 10 tonnellate metriche per ogni punto scudo), ma ovviamente anche questo parametro può essere variato in funzione della fantasia del Master. MODULO SHD COSTO CARICA Base 40 100 Cr. +8 SHD/turno Standard 50 150 Cr. +10 SHD/turno Avanzato 60 180 Cr. +15 SHD/turno Militare 60 250 Cr. +20 SHD/turno La carica è cumulabile, nel senso che ciascun modulo viene caricato contemporaneamente: un'astronave con 5 moduli base, per esempio, vedrà aumentare il suo SHD di un totale di 40 per ciascun turno di combattimento, fino al valore massimo. Questo schema di funzionamento bilancia lo svantaggio di partenza (dal punto di vista del vascello attaccato: in fondo, i PG potrebbero benissimo essere gli attaccanti!) con la possibilità di avere sempre una minima quantità di SHD, perchè ad ogni turno i moduli rigenerano il campo di forza. In caso di cedimento completo del generatore di scudo, non vi sono conseguenze nefaste per l'astronave – l'apparecchio non ha al suo interno parti instabili o che, in seguito a cedimento, possano raggiungere condizioni critiche con 21 conseguenze esplosive. vita sul bersaglio. Il risultato è una serie di informazioni circa il numero di esseri viventi, le loro caratteristiche – per esempio con la possibilità di distinguere diverse specie, senzienti e non – ed il loro stato. 1D10 CONSEGUENZA 1-3 Danno irreparabile al generatore di scudo, che non è in grado di compensare un'ulteriore riduzione dell'intensità del campo distorsivo, si sovraccarica e cede di schianto. Il sistema è irrecuperabile e andrà completamente sostituito. 4-9 Il generatore di scudo si sovraccarica e cede, ma il danno è riparabile in 1D10 giorni a patto di avere i necessari ricambi. 0 Qualche fattore – inclusa una certa dose di fortuna – ha fatto sì che i sistemi di sicurezza proteggessero il generatore, il quale è stato disattivato prima di andare in sovraccarico. L'impianto è severamente danneggiato e può essere riparato il 1D10 giorni, ma non occorrono parti di ricambio perchè ogni componente è recuperabile o aggiustabile. ➢ Rilevatore a microonde: quasi tutti i segnali di comunicazione nella galassia viaggiano nella frequenza delle microonde. E' pertanto naturale che tutte le astronavi dispongano di un'efficiente griglia di sensori nella banda di frequenza tra i 300 MHz ed i 300 GHz, per captare eventuali comunicazioni in entrata ma anche per individuare, sfruttando anche la più minima dispersione, eventuali segnali tra altri vascelli – tutte informazioni che potrebbero rivelarsi utili se si riuscisse a superare i sistemi di criptaggio. ➢ Scanner particellare: sottoposti alle condizioni di vuoto dello spazio, i vascelli tendono a perdere microscopiche quantità di materia per effetti di ablazione. Ciò porta ad una variazione locale nella densità del mezzo interstellare rispetto al livello di fondo: mappando la variazione di questa grandezza è possibile ottenere indicazioni sulla traiettoria del bersaglio. ➢ Sensori gravitonici: tutti gli oggetti in movimento nello spazio – tempo producono delle piccole "increspature", che possono essere rilevate per ottenere informazioni circa la posizione, la massa e la velocità istantee di un oggetto. ➢ Termografia: quasi ogni cosa nella galassia si trova ad una temperatura più elevata rispetto al background cosmico. I sensori termografici captano l'energia emessa da un oggetto nella banda degli infrarossi per ottenere informazioni circa lo stato dei sistemi e degli impianti a bordo del vascello. ➢ Sistemi di rilevazione Come già accennato nella parte di manualistica legata alla creazione del PG ed alla risoluzione delle sue azioni, i sistemi di bordo dedicati alla percezione di ciò che sta al di fuori dell'astronave sono in effetti il raggruppamento di numerosi impianti, una miriade di sensori che rilevano diverse tipologie di segnale al fine di dare al navigatore – o al pilota, nel caso di vascelli di stazza ridotta – una visione completa (e molto più dettagliata di quanto si potrebbe avere con la sola vista biologica) dell'ambiente esterno. Come già accennato nella parte di regolamento dedicata al Personaggio, esistono diversi tipi di sensore, idonei per la rilevazione di dati specifici. Quella che segue è una lista di possibili esempi, che come sempre può essere integrata a piacere da giocatori e master in funzione dell'avventura che hanno in mente: ➢ Gammagrafia: malgrado il nome, questo gruppo di sensori effettua una scansione nelle lunghezze d'onda dal nanometro fino al decimo di angstrom, includendo quindi anche i raggi X. Lo scopo è quello di effettuare un'analisi approfondita della struttura del bersaglio, spesso al fine di rilevarne punti deboli dove un eventuale attacco sarebbe più efficace. ➢ Geoscanner: l'equipaggiamento tipico di molte astronavi dedite all'esplorazione ed alla prospezione di nuovi sistemi include sensori in grado di rilevare le caratteristiche geofisiche di asteroidi, pianeti o anche stelle. Il geoscanner può fornire informazioni sulla composizione atmosferica, la localizzazione di eventuali depositi e concentrazioni di elementi chimici, la struttura interna di un corpo celeste. Vi.S.O.R.: l'equipaggiamento standard anche della più semplice astronave include un equivalente tecnologico del Visible Spectrum Observation and Recognition, un dispositivo ottico che rileva informazioni nello spettro del visibile (indicativamente, tra i 380 ed i 750 nm). Questa semplice tecnologia permette la visualizzazione in colori reali dello spazio esterno all'astronave, normalmente con sovrapposizione di tutte le informazioni disponibili sui diversi oggetti nel raggio dei sensori – una sorta di realtà aumentata che permette anche al personale non collegato in coerenza di acquisire informazioni utili per le operazioni di bordo, senza che il navigatore debba fare da intermediario. ➢ Griglia biometrica: quasi tutte le navi spaziali sono equipaggiate con un sistema in grado di rilevare i diversi tipi di emissione connessi alla presenza di Un po' come già fatto nel manuale sul PG, anche in questo paragrafo si propongono diversi approcci alla gestione dei sensori: il più semplice è quello di assegnare un valore 22 Elite Plus RolePlaying Game complessivo alla prestazione relativa, SEN. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, questo corrisponderà al rinunciare ad ulteriori approfondimenti sul funzionamento del sistema, supponendo che tutti i diversi tipi di equipaggiamento abbiano grosso modo lo stesso grado di efficienza. In tal caso, giocatori e master possono fare riferimento alla tabella che segue: STO 400 x SEN, moduli da 400 STO CSM STO / 10 Costo 7 Cr. X STO Alternativamente, un'opzione più complessa – ma anche più realistica e con un maggior peso strategico – è quella di sostituire la prestazione con una serie di parametri che definiscono l'efficienza dei singoli tipi di sensore. Si introducono allora dei "Punti Sensore", PSE, che master e giocatori potranno distribuire sui singoli apparati. In tal caso, si propone di ricorrere alla seguente tabella: STO 50 x PSE, moduli da 400 STO CSM STO / 10 Costo 7 Cr. X STO Per semplicità e brevità, in entrambi i casi si suggerisce di considerare il tutto come un singolo "supersistema" di bordo, e di trattarne il danneggiamento come se si trattasse di un elemento singolo piuttosto che un insieme di apparecchiature più o meno distinte: 1D10 CONSEGUENZA 1-8 Danno irreparabile al sistema. Occorre sostituire integralmente tutta l'elettronica e tutti i dispositivi correlati 9-0 Danno al sistema riparabile in 1D10 ore Sistemi di occultamento Accanto a tutte le tecnologie necessarie per il rilevamento di ciò che circonda un'astronave, sono stati sviluppati sistemi ed impianti altrettanto avanzati per proteggerla dai tentativi esterni di scansione e di rilevamento. In maniera del tutto analoga con i sensori descritti nel paragrafo precedente, si possono utilizzare le stesse identiche considerazioni per gestire la prestazione relativa a questo impianto, OCC. Si può quindi seguire un percorso "semplificato", assegnando direttamente il valore della prestazione e ricavando le caratteristiche (STO, CSM e così via) del sistema, oppure distinguere la "qualità" delle contromisure elettroniche contro diversi tipi di sensore – per esempio, utilizzare tecnologie in grado di "nascondere" la traccia termica di un'astronave non si riesce certo a sfuggire ai sensori gravitazionali. Regolamento – L'Astronave Nel primo caso, le caratteristiche del sistema di occultamento saranno definite ricorrendo alla seguente tabella: STO 400 x OCC, moduli da 400 STO CSM STO / 10 Costo 7 Cr. X STO Per la soluzione maggiormente dettagliata, si possono prendere come riferimento i sistemi di scansione descritti nel paragrafo precedente ed utilizzare la seguente tabella per definire i POC: STO 50 x POC, moduli da 400 STO CSM STO / 10 Costo 7 Cr. X STO Anche qui, procedendo in modulo assolutamente identico a quanto fatto per i sensori, viene presentata la seguente tabella per descrivere le conseguenze di una completa distruzione di questo impianto: 1D10 CONSEGUENZA 1-8 Danno irreparabile al sistema. Occorre sostituire integralmente tutta l'elettronica e tutti i dispositivi correlati 9-0 Danno al sistema riparabile in 1D10 ore Armi Le prime astronavi che si avventurarono nello spazio erano poco più che semplici cargo, provvisti solamente di un semplice schermo particellare (un banale campo di forza in grado di incrementare la densità del mezzo interstellare attorno all'astronave, creando un debole scudo fisico) a malapena in grado di proteggere gli scafi dal pulviscolo cosmico. Inevitabilmente, l'insorgere di interessi economici e politici ha portato masse di disperati a cercare di ribaltare il loro destino con la pirateria; contemporaneamente, le tensioni tra le nazioni sono sfociate in conflitti aperti. Nell'arco di pochi decenni, paratie di pochi centimetri divennero corazze spesse oltre un metro, e le indifese navi colonia si trasformarono in fregate, incrociatori e bombardieri. Era l'inizio della militarizzazione dello spazio. Per poter definire tutte le caratteristiche di un sistema d'arma, alle Prestazioni fin qui elencate vengono aggiunte le seguenti: ➢ Tipologia: le armi in Elite Plus sono distinte in base al "principio fisico" impiegato per provocare danno all'avversario. Le diverse tipologie sono elencate nel seguito, e ciascuna presenta alcuni vantaggi e svantaggi - in particolare per quanto riguarda il loro rapporto con gli scudi, i quali, in definitiva, 23 sono efficaci solamente nel respingere attacchi energetici. Le diverse possibilità – armi cinetico – chimiche, a energia, al plasma, elettromagnetiche – saranno descritte separatamente. ➢ Danno (DMG): lo scopo principale degli impianti descritti in questo paragrafo è quello di danneggiare un bersaglio. Questo parametro rappresenta una sorta di misura di "quanto bene" un'arma è in grado di assolvere al suo compito, ed è pari ai punti RES o SHD sottratti da ogni colpo. ➢ Cadenza (CAD): è semplicemente il numero massimo di colpi che possono essere sparati in un turno senza ricevere malus. Questo parametro è particolarmente significativo per quanto riguarda le armi più piccole, montate su caccia e vascelli di taglia ridotta, mentre le armi per grandi astronavi da combattimento raramente permettono una cadenza di fuoco significativa. ➢ Raggio d'azione (R): i diversi sistemi di fuoco disponibili a bordo delle astronavi sono stati concepiti per assolvere a diverse funzioni. Alcune armi sono pensate per conflitti su lunghissime distanze – anche svariate centinaia di chilometri, mentre altre sono progettate per una difesa a corto o cortissimo raggio. In Elite Plus, questo concetto è reso introducendo un "raggio d'azione" R per ciascuna bocca di fuoco, un parametro che può assumere i seguenti valori: punto in bianco (P), corto (C), medio (M), lungo (L) ed estremo (E), e rappresenta sostanzialmente la massima distanza a cui un'arma può essere utilizzata senza subire malus. La gestione di R, un suo "senso" fisico ed il suo effetto sul combattimento saranno discussi separatamente. Di seguito sono riportati alcuni esempi di possibili tipologie di armi astronavali per Elite Plus. Come sempre, chi legge è invitato a pensare a sistemi alternativi per riempire le "falle" inevitabilmente presenti in questo elenco. NOME TIPO Gatling cinetico/chimico 8 20 3 C 30 1.000 Cr. a energia 10 40 3 C 60 2.000 Cr. cinetico/chimico 80 100 2 M 300 10.000 Cr. Laser a impulsi Cannone DMG CSM CAD R STO COSTO Laser a raggio a energia 100 400 2 L EMP Gun a energia 90 300 2 M 450 15.000 Cr. a energia 100 600 1 C 1 L 1.350 45.000 Cr. 400 1.200 1 C 1.800 60.000 Cr. 20 C Cannone gamma Cannone Gauss Sparaplasma(1) Flak(1) (1) elettromagnetica 300 a plasma cinetico/chimico 900 100 1 600 20.000 Cr. 900 30.000 Cr. 150 5.000 Cr. Danno di zona. Tipo di arma Di seguito sono descritte con un minimo di dettaglio le 24 diverse tecnologie fin qui proposte: ➢ Arma cinetico/chimica: sistema basato sulla propulsione di un proiettile mediante una carica chimica, tipicamente un esplosivo a basso potenziale. Si tratta di una tecnologia la cui invenzione si perde, per quasi tutte le razze, nei meandri delle ere pre - spaziali. Trattandosi di un attacco fisico (il proiettile ha una sua massa e una quantità di moto finite), il colpo è in grado di attraversare uno scudo e colpire direttamente il bersaglio - e questo è il principale motivo per cui un sistema così obsoleto trovi ancora posto nei combattimenti spaziali. Le inevitabili imperfezioni della canna di fuoco, oltre alla velocità estremamente limitata del proiettile rispetto ad un attacco a energia, sono rese in termini di meccanica di gioco con una scarsa accuratezza. ➢ Arma a energia: comunemente dette anche "armi laser", rappresentano la tecnologia più diffusa nella galassia e si basano su fasci di radiazione coerente, concentrati in una regione ridotta dello scafo del bersaglio. Pur essendo una tecnologia antica - quasi quanto quella delle armi a proiettile è stata costantemente aggiornata e migliorata nel corso dei secoli, arrivando ad impianti molto efficienti, capaci di concentrare energie spaventose in fasci dello spessore di pochi millimetri, potenzialmente in grado di tagliare in due un'astronave. Sono state poi esplorate diverse frequenze, ottenendo equipaggiamenti altamente specializzati e dedicati al danneggiamento di sistemi di bordo specifici. Le armi a energia non sono in grado di superare uno scudo gravitofotonico, ma lo sollecitano in maniera anomala riducendone l'efficacia a parità di energia da esso consumata. Il "proiettile" altro non è che un pacchetto di fotoni, viaggia alla velocità della luce su una traiettoria perfettamente rettilineo (se si eccettuano eventuali effetti relativistici che, comunque, raramente sono rilevanti in un combattimento tra astronavi!) e raggiunge il bersaglio quasi istantaneamente - la focalizzazione del fascio avviene in maniera automatica in tempo reale, sfruttando i sensori di bordo per calcolare la distanza ed ottenendo così la massima efficacia su tutto il range consentito dal sistema di messa a fuoco, la cui resistenza alle sollecitazioni termiche è l'unico limite alla portata dei cannoni laser. Armi a energia esotiche come il cannone gamma o il cannone a impulso elettromagnetico (il cosiddetto EMPG) non sono altro che un sistema laser – o comunque qualcosa di molto simile – operante a frequenze diverse da quelle tradizionalmente impiegate per le armi di questa categoria. Elite Plus RolePlaying Game ➢ Arma elettromagnetica: solo nel corso del Ventisettesimo secolo sono stati sviluppati reattori in grado di supportare le spaventose energie richieste da un acceleratore lineare. Il risultato, è un'arma cinetica il cui proiettile è accelerato mediante un campo magnetico anzichè da una carica chimica: è possibile ottenere velocità relativistiche in uscita dal condotto di accelerazione, alle quali anche un oggetto di pochi centimetri di diametro si trasforma in un colpo mortale, capace di trapassare il bersaglio, ignorando completamente qualsiasi schermo difensivo provocando danni spaventosi. La traiettoria di tiro è perfettamente rettilinea, garantendo una precisione paragonabile ad un'arma laser, ed un raggio d'azione estremo. ➢ Arma a plasma: per certi versi, i cannoni a plasma possono essere considerati un ibrido tra un attacco fisico ed un attacco a energia, in quanto il "proiettile" (una massa di plasma ad altissima temperatura e pressione) è mantenuto coerente da un campo elettromagnetico che funge anche da "portante". Quest'ultima componente è bloccata dall'eventuale scudo difensivo, ma a una distanza talmente ridotta che il plasma può raggiungere lo scafo e vaporizzarne una buona porzione - in termini di meccanica di gioco, si consideri il danno come equamente ripartito tra scudi e scafo. La difficoltà nel garantire il contenimento del plasma, oltre alla progressiva perdita di energia per irraggiamento, fanno di queste armi un sistema valido solo a breve distanza. La principale rilevanza assunta dalla tipologia di arma è senz'altro data dal rapporto con gli scudi: come già accennato, questi ultimi sono in grado di opporsi solamente ad attacchi energetici, mentre qualsiasi oggetto dotato di massa – come anche semplicemente la "nube di plasma" delle armi omonime – oltrepassa questa barriera e va a scaricare la sua energia sullo scafo (ossia, in termini di meccanica di gioco, lascia inalterato il valore di SHD e riduce la RES). La tabella che segue. Tipo Il DMG si scarica... Cinetico / chimico Interamente sullo scafo A energia Interamente sugli scudi Al plasma Metà sullo scafo e metà sugli scudi Elettromagnetico Interamente sullo scafo Questo schema rende anche evidente come mai nel Quarto millennio siano ancora diffuse tecnologie apparatenemente primitive come le "armi da fuoco": di fronte ai costi proibitivi delle armi elettromagnetiche o di quelle al plasma, la possibilità di superare gli scudi ed infliggere danni diretti al bersaglio è sembrata sufficientemente interessante da aver portato ad un "ritorno" di queste tecnologie. Regolamento – L'Astronave Raggio d'azione Il combattimento tra astronavi avviene tipicamente su distanze diverse: i caccia ed i bombardieri sono concepiti per affrontarsi in uno scontro ravvicinato, l'equivalente spaziale di un "corpo a corpo"; le navi di grande stazza, invece, hanno necessariamente bisogno di poter centrare il bersaglio anche su distanze molto ampie, dell'ordine delle decine – quando non delle centinaia – di chilometri. Come già detto, questo aspetto è gestito dal parametro R: nel paragrafo che segue viene suggerito un metodo opzionale per includere gli effetti della distanza tra vascello ed obiettivo. Per prima cosa, i diversi valori di R citati hanno i seguenti significati: ➢ Punto in bianco (P): indicativamente fino a 100 metri di distanza, è il raggio d'azione delle armi di difesa che cercano di abbattere eventuali caccia o testate in arrivo, o quella alla quale tendono a sfidarsi i vascelli di piccolissima o piccola taglia. ➢ Corto raggio (C): indicativamente fino 1 chilometro di distanza, è più o meno lo spazio di ingaggio tipico tra astronavi di medie dimensioni, o la distanza di tiro dei bombardieri contro le navi maggiori. ➢ Medio raggio (M): indicativamente fino a 10 chilometri di distanza. Il nucleo interno di una flotta di medie dimensioni – incrociatori, distruttori ed eventuali corazzate – spesso si dispone in formazione disperdendosi su una distanza paragonabile a questa. ➢ Lungo raggio (L): indicativamente fino a 100 chilometri, è la distanza di ingaggio per le grandi astronavi da guerra. Una flotta spaziale completa posiziona il suo schermo esterno (corvette ed altre navi di piccola taglia) ad una distanza di circa 80 – 100 km dall'ammiraglia ➢ Raggio estremo (E): indicativamente fino a 1.000 km ed oltre. Raramente un'astronave riesce a colpire un avversario su distanze del genere. Per la gestione delle armi in relazione alla loro capacità di colpire a distanza si propone di dare al tiratore un bonus pari a +3 per ogni R in meno, ed un corrispettivo malus di -3 per ogni R in più. L'esempio che segue dovrebbe meglio chiarire questa soluzione. A bordo della GSS Stargazer tutto è pronto per il collaudo dei nuovi cannoni laser appena installati. In particolare il capitano vuole effettuare dei test per verificare l'efficacia a diverse distanze. Si porta quindi a distanza ravvicinata da un piccolo asteroide – una cinquantina di metri di diametro, ed inizia a dare ordini. Come verrà approfondito in seguito, la procedura per lo svolgimento di azioni di combattimento prevede i seguenti passaggi: ➢ per prima cosa, il navigatore individua la posizione del bersaglio e lo "aggancia" ai sensori. Il suo successo – o 25 insuccesso – diventa un bonus per chi compie i passaggi successivi. ➢ a questo punto, i cannonieri possono fare fuoco. Ipotizziamo che il navigatore della Stargazer non dia nessun vantaggio o svantaggio per tutti i tentativi, e che tutto dipenda da un cannoniere con un punteggio complessivo di 7 (INT +4, Operazioni di bordo +2 e Sistemi d'arma +1, utilizzando il modello di equipaggio proposto nel regolamento del PG). Ipotizziamo inoltre che il giocatore che interpreta il soggetto ottenga sempre 6 dal tiro di 1D10, e che il master assegni una DIF di 18 all'operazione. Per prima cosa, il capitano porta il vascello a brevissima distanza dal bersaglio, appena 20 metri: la distanza è dunque quella di "punto in bianco", e siccome il valore di R per il laser a raggio è "L" (lungo raggio), in questa situazione il bonus complessivo è pari a +9 (+3 per arrivare a "M", +3 per arrivare a "C" ed infine un ultimo +3 per arrivare a "P"). Il risultato è dunque pari a: INT + Op. di bordo + Sist. arma + 1D10 + B/M = 22 L'asteroide viene quindi centrato dal colpo e si sbriciola dopo pochi istanti. Il capitano sceglie allora un altro asteroide e si porta ad una distanza di 100 metri. In questo caso la "differenza" tra la R dell'arma e la R di effettivo impiego porta ad un B/M è pari a +6: INT + Op. di bordo + Sist. arma + 1D10 + B/M = 19 Anche in questo caso, il colpo va a segno. A questo punto, se consideriamo ulteriori bersagli a 3 ed a 15 km (rispettivamente equivalenti ad un R effettivo pari a "M" e ad "L") otterremo un bonus di +3 nel primo caso, e nessun bonus nel secondo dal momento che siamo arrivati alla massima distanza "consigliata" per il cannone laser. In entrambi i casi, comunque, l'azione fallisce visto che i risultati complessivi sono 16 e 13 contro una DIF pari a 18. Angolo di puntamento Opzionalmente, il Master può decidere di introdurre un ulteriore fattore tra i vari parametri che caratterizzano un'arma: ➢ Angolo di puntamento (PUN): il punto in cui il sistema viene installato definisce la zona in cui il bersaglio deve trovarsi per poter essere raggiungibile. Per fare un esempio molto semplice, non si può colpire un bersaglio a prua se il proprio cannone laser è situato a poppa. Per i fini di questo regolamento, vengono individuate quattro direzioni: prua ("Fore"), poppa ("Aft"), babordo ("Port") e tribordo ("Starboard"). Ciascuna zona rappresenta un angolo di 90° rispettivamente davanti, dietro, sul fianco sinistro e sul fianco destro del vascello. Va anche detto che, se il bersaglio è sufficientemente grande o vicino, può occupare più di un settore (basti pensare ad un incrociatore pesante visto da un caccia o da una corvetta). In linea di massima, un sistema d'arma può essere installata o progettata per poter coprire un raggio d'azione più o 26 meno ampio: ➢ 1 settore: è il caso base. Tutte le armi, in linea di massima, sono concepite per poter orientare il fuoco lungo un arco di circa 90° - più per ragioni fisiche legate a dove il sistema viene montato a bordo dell'astronave che per suoi effettivi limiti. ➢ 2 settori: introducendo modifiche non particolarmente impegnative sullo scafo, ma anche semplicemente studiando con attenzione il progetto dell'astronave e gli "slot" assegnati agli armamenti, è possibile ampliare il raggio d'azione di un'arma, arrivando a raddoppiarlo. Il costo dell'arma aumenta di 1/3, ma il volume che occupa è sostanzialmente invariato. ➢ 3 settori: torrette in posizione strategica e sistemi di puntamento ed orientamento sufficientemente avanzati permettono di dare ad un'arma un arco di fuoco ancora più ampio, al punto che è possibile coprire tre quarti di un'astronave con una singola bocca di fuoco. Il costo ed il volume occupato dall'arma aumentano del 50%. ➢ 4 settori: in alcune occasioni molto particolari, una progettazione molto attenta ed una sufficiente dose di crediti permettono di installare l'arma in posizione ottimale, in grado di coprire tutti i dintorni dell'astronave (con l'eccezione di pochi punti ciechi impossibili da eliminare, come la plancia di comando o le antenne dei sensori). Per ottenere questo obiettivo bisogna essere disposti a sacrificare una porzione considerevole dello spazio a bordo, e non avere problemi di soldi: costo e volume occupato raddoppiano. Missili Data la notevole differenza di efficacia tra le armi per caccia (ad esempio gatling, laser a impulso e così via) e le armi astronavali (come laser a raggio, sparaplasma e cannoni gauss), viene a crearsi una forte asimmetria tra il "mondo" delle astronavi monoposto, relegate al più al combattimento con vascelli della loro stessa taglia, ed i vascelli maggiori che invece possono rispondere un po' a tutto quello che può arrivare, anche se la netta disparità di maneggevolezza rende estremamente difficile – quando non impossibile – colpire con precisione un'astronave di piccola taglia. Per ovviare a questa disparità vengono introdotti i missili: questi forniscono ai caccia una potenza di fuoco sufficiente ad impensierire anche una corazzata, mentre le navi di grossa taglia possono sfruttare il sistema di guida autonomo della testata. In questo manuale sono proposte le seguenti tipologie: ➢ Missile: i primi "missili" nella galassia risalgono a guerre condotte epoca pre - industriale, ed erano Elite Plus RolePlaying Game dei semplici razzi privi di qualsiasi sistema di guida. I sistemi moderni preservano il concetto di base, quello di una carica esplosiva di vario tipo attaccata ad un sistema di propulsione autonomo, e lo arricchiscono con sensori e sistemi automatici di ricerca ed inseguimento del bersaglio. Non ha molto senso parlare di "accuratezza" per un missile, dal momento che esso in grado di "correggere" la propria traiettoria da solo e si muove come se fosse un velivolo a sè stante. Il limite più importante sta nella limitata carica propulsiva - a questo proposito, si consideri che il missile utilizzerà parte del suo "tempo di vita utile" a raggiungere il suo bersaglio. ➢ Missile antinave: anche equipaggiando un caccia monoposto con dei missili convenzionali, l'efficacia di questi velivoli contro un'astronave di grossa taglia – come ad esempio una fregata o una corvetta pesante, entrambe classi pensate per contrastare proprio gli stormi di superiorità spaziale – resta molto limitata. Per ovviare a ciò gli ingegneri hanno sviluppato testate maggiormente distruttive, aumentando le dimensioni dell'ordigno ma lasciandolo sufficientemente piccolo da poter essere installato a bordo di un'astronave di piccole dimensioni. I missili antinave sono la dotazione standard dei caccia "di seconda linea", formazioni ampie che intervengono per coprire i compagni dalle cannoniere ed impegnando quest'ultime mentre i bombardieri possono continuare la loro corsa ed attaccare con arsenali ben più distruttivi. ➢ Missile a frammentazione: soluzione tecnologica messa in campo per contrastare il progressivo gap di manovrabilità tra i vascelli più piccoli e le astronavi di grossa taglia, qualitativamente identico al missile convenzionale ma con una differenza sostanziale data dalla tipologia di esplosivo installata a bordo. Il missile anticaccia, infatti, è progettato per detonare in prossimità del bersaglio, investendo quest'ultimo e tutto ciò che gli sta intorno con un'onda d'urto. In pratica, rappresenta una versione "a lunga gittata" delle flak che le navi da guerra equipaggiano per la difesa a corto raggio. ➢ Missile atomico: l'arma per eccellenza nel combattimento tra caccia e navi da guerra è costituita dal carico delle stive dei bombardieri. La testata è costituita da un'unità tattica di potenza dell'ordine della cinquantina di kilotoni, sufficiente a provocare gravi danni anche ad un vascello di grosse dimensioni. E' anche per questo che lo schermo costituito dalle flak è spesso impiegato per l'abbattimento delle testate in arrivo. Regolamento – L'Astronave ➢ Bomba inerziale: l'unica effettiva alternativa ai missili propriamente detti è rappresentata da un sistema puramente inerziale, che sfrutta una piccola carica esplosiva al momento dello sgancio per spingersi verso il bersaglio ad una velocità maggiore rispetto a chi l'ha lanciata. L'assenza di un sistema di guida e di propulsione rende le bombe allo stesso tempo completamente inerti – sono incapaci di manovrare per evitare, ad esempio, un fuoco di sbarramento – ma anche molto più difficili da individuare (non hanno nessuna traccia di emissione). Spesso i vascelli che trasportano questi ordigni si portano comunque a breve distanza dal bersaglio, in modo da minimizzare le possibilità che la bomba venga intercettata. ➢ Bomba inerziale nucleare: versione della bomba inerziale equipaggiata con una testata atomica. Tipicamente questi oggetti sono impiegati per il bombardamento planetario, ed hanno una potenza che va da qualche centinaio di kilotoni fino alle decine di megatoni. Il loro impiego in combattimento spaziale è estremamente limitato proprio per via dell'enorme potenziale distruttivo, che rende le corse d'attacco dei bombardieri estremamente pericolose – il bombardamento suborbitale invece li lascia relativamente al sicuro, dal momento che gli ordini sono sganciati a diverse centinaia di chilometri di quota. Le caratteristiche dei missili sono tali da renderli, per certi versi, assimilabili a delle vere e proprie astronavi indipendenti. Per questo motivo, ad essi sono assegnate le seguenti Prestazioni: Arma Missile Missile antinave Missile a frammentazione Missile atomico Bomba inerziale Bomba inerziale nucleare RAN 5 turni 5 turni 5 turni 6 turni --- OCC +2 +1 +1 +1 +4 +3 RES 2 5 5 10 8 13 ACC MAN +7 +7 +4 +3 +6 +6 +2 +3 ----- Per i missili, il RAN ha il significato del numero di turni per i quali l'arma è in grado effettivamente di manovrare ed inseguire il suo bersaglio: se, trascorso questo tempo, non è ancora avvenuto nessun impatto, il missile esaurisce il propellente e comincia a muoversi in linea retta, esattamente come fanno le bombe – che invece non hanno nessuna possibilità di manovra, essendo per concezione prive di un sistema propulsivo. Alternativamente, chi ha lanciato l'ordigno può scegliere di farlo detonare ugualmente – ciò è particolarmente vero per le armi capaci di provocare un danno di zona, dal momento che il bersaglio, pur non essendo stato centrato, potrebbe essere abbastanza vicino da risentire comunque dell'esplosione. Per quanto riguarda invece gli effetti che i missili hanno sui 27 vascelli avversari – e sul proprio, in termini di spazio occupato e costo per equipaggiarli – si faccia riferimento alla seguente tabella: Arma Missile Missile antinave Missile a frammentazione(1) Missile atomico(1) Bomba inerziale(1) Bomba inerziale nucleare(1) (1) (2) DMG STO(2) Costo 10 5 2.500 Cr. 100 10 7.500 Cr. 20 15 3.500 Cr. 1.000 40 100.000 Cr. 200 10 10.000 Cr. 1.500 40 150.000 Cr. Produce danno di zona. Tutti i missili e le bombe possono essere montati esternamente, su piloni appositi. In questo caso non occupano spazio. Danno di zona Più volte nel corso della trattazione delle armi è stato citato un "danno di zona", che altro non è che il concetto già citato nella parte di manualistica dedicata al Personaggio riportata nell'ambito del combattimento spaziale. Gli stessi medesimi ragionamenti fatti per il combattimento tra individui possono essere riportati anche nello scontro tra astronavi: si andrà quindi a calcolare la distanza tra il bersaglio ed il punto effettivamente colpito (un concetto privo di senso per un arma laser, ma che per un cannone flak, ad esempio, riprende significato), si stimerà un raggio di esplosione e tutto quello che si trova entro tale distanza verrà investito in pieno subendo la totalità del danno; a distanze superiori il DMG si ridurrà concordemente a quanto riportato nel succitato manuale. Sistemi ancillari In questa sezione vengono descritti una serie di impianti di bordo aggiuntivi, non strettamente necessari ai fini dell'operatività di un vascello normale ma che forniscono una serie di servizi speciali, fondamentali in alcune circostanze esattamente quanto inutili in una gran quantità di altri casi. Per tutte queste esigenze, si può fare riferimento all'elenco che segue - come sempre, chiunque è libero di aggiungere impianti aggiuntivi e sistemi di bordo di natura diversa, in funzione delle esigenze specifiche dei suoi giocatori o dello scenario a cui sta pensando. Ponte lancio missili Sebbene le astronavi più piccole (indicativamente fino a 20.000 – 30.000 tonnellate metriche) possano montare i missili direttamente all'esterno dello scafo, agganciandoli per mezzo di appositi piloni controllati dal sistema di bordo, quasi tutte le astronavi di stazza maggliore che vogliano equipaggiare dei missili o delle bombe preferisce una soluzione più sicura, che è quella di dedicare uno spazio a 28 bordo allo stoccaggio delle testate ed ai sistemi di lancio. Il ponte lancio missili è in sostanza un magazzino automatizzato, normalmente sorvegliato dal personale addetto ai sistemi d'arma, che si occupa della conservazione dell'arsenale e del caricamento dei boccaporti di lancio. Moltissime navi di grossa taglia sono dotate di uno spazio apposito che consenta il lancio di almeno uno o due misssili contemporaneamente, ma esistono anche vascelli altamente specializzati, tipicamente di stazza assimilabile ad una corvetta o ad una fregata, equipaggiate quasi esclusivamente con dei lanciamissili ed in grado di sparare anche una dozzina di ordigni contemporaneamente. Le caratteristiche di questo sistema sono indicate nella tabella che segue. STO 400 x MSL, moduli da 400 STO CSM STO / 2 Costo 5.000 Cr. x MSL Fuel scoops Come già accennato nel paragrafo dedicato al witchdrive, il "combustibile" utilizzato si genera spontaneamente, in piccolissime quantità, in presenza di forti campi gravitazionali: supergiganti gassosi, stelle ed altri oggetti massivi sono "circondati" da un alone di quirium, nella misura di pochi atomi per metro cubo, che possono essere "catturati" e stoccati da astronavi di passaggio a patto di disporre di un fuel scoop, un impianto originato da una miniaturizzazione piuttosto spinta (al prezzo di un'inevitabile perdita di efficienza) degli apparati normalmente usati nelle "miniere di quirium" che si possono incontrare in orbita alle stelle di neutroni o alle supergitanti biancazzurre. Le caratteristiche dell'impianto sono abbastanza standardizzate, ed includono uno schermo particellare che svolge allo stesso tempo la funzione di proteggere il vascello dall'ambiente infernale in cui avviene l'estrazione (tipicamente i fuel scoop sono attivati ai margini esterni della corona solare) e di convogliare il plasma verso il separatore di materia: quest'ultimo è una componente di dimensioni trascurabili rispetto al generatore di campo, ma è di gran lunga più complessa, risultando uno dei oggetti più delicati che si possano trovare a bordo di un'astronave (secondo forse solo alla camera di equilibrio del witchdrive). STO Moduli da 500 CSM 1 x STO Costo 50 Cr. X STO Altro RAN +1/h, per ciascun modulo In funzione della massa dell'oggetto da cui viene estratto il Elite Plus RolePlaying Game quirium, il fuel scoop può dare prestazioni differenti. Tipicamente, ciascun modulo è in grado di recuperare un quantitativo di quirium sufficiente ad un viaggio di un parsec nell'arco di un'ora. Laboratorio Nel corso dell'era spaziale, un numero non trascurabile di missioni ha avuto come solo scopo la ricerca scientifica, la cartografia stellare, la prospezione di pianeti e lo studio di tutta quella parte della mappa galattica ancora sconosciuto – un'attività che continua ancora oggi e rappresenta uno degli aspetti più stimolanti del "mito della frontiera" associato allo spazio. Le astronavi impegnate in queste attività devono disporre degli spazi e delle attrezzature per analisi fisiche, geologiche, biologiche o quant'altro occorra per portare a termine una missione: a questo scopo, parte dello spazio a bordo può essere convertito per andare a costituire un vero e proprio laboratorio scientifico, che spesso non ha nulla da invidiare a quelli dei centri di ricerca se non l'ovvia e necessaria carenza di "spazio vuoto" – in fondo si è pur sempre a bordo di un'astronave, e raramente lo spazio in un corridoio permette a più di due persone di stare una affianco all'altra. I laboratori di bordo sono strutture fortemente standardizzate, e spesso l'unica differenza tra un vascello e l'altro è la disposizione degli strumenti e la marca degli stessi. Inoltre, a differenza di altri impianti non si limita a richiedere spazio ed energia, ma impone anche l'assunzione di personale specializzato. STO 1.000 per dipartimento, moduli da 1.000 STO CSM 1 x STO EQP 4 per dipartimento Costo 10.000 Cr. Per dipartimento Altro Bonus +3 per analisi scientifiche nel dipartimento di competenza Qualsiasi attività scientifica condotta all'interno di un laboratorio offre i vantaggi di un ambiente dedicato, e della disponibilità di strumentazione appropriata: in termini di meccanica di gioco, ogni dipartimento fornisce un bonus ad attività legate all'ambito scientifico al quale è dedicato. Matter scoop Malgrado il nome lasci pensare a qualcosa di anche solo vagamente simile ai fuel scoop, i matter scoop sono in realtà una tecnologia molto più semplice ed affidabile, pur avendo svolto un ruolo di primo piano nella storia dell'industrializzazione dello spazio: le astronavi minerarie, un tempo enormi "chiatte spaziali" abitate da centinaia di minatori pronti a missioni della durata di parecchi mesi, Regolamento – L'Astronave sono oggi diventate piccoli vascelli, spesso pilotati da mercanti indipendenti, che con un singolo equipaggiamento possono estrarre metalli preziosi da asteroidi e planetoidi. Il matter scoop è costituito da un laser continuo ad alta intensità, che vaporizza il bersaglio. Il plasma così generato viene convogliato da un campo di forza all'interno di un semplice separatore, dove il materiale viene deionizzato e separato per componente chimico. L'output è costituito da congolermati di metalli o altre sostanze, con un grado di purezza elevatissimo e pronti per essere processati dall'industria pesante. STO Moduli da 500 CSM STO / 2 Costo 20 Cr. X STO Altro 1 ton/h di materiali utili, per ciascun modulo Le leggi di quasi tutti i sistemi stellari abitati prescrivono che i matter scoop non vengano impiegati su pianeti sui quali sia presente una popolazione – peraltro, l'utilizzo di questa tecnologia in presenza di un'atmosfera comporta la produzione di un elevato quantitativo di ossidi o di altri composti tra le specie chimiche di interesse e quelle presenti nell'atmosfera, compromettendo spesso in maniera definitiva la qualità del prodotto estratto. Hangar Molte astronavi sono sufficientemente grandi da poter dedicare parte dello spazio a bordo allo stoccaggio di vascelli di dimensione inferiore. Ciò può avvenire per una molteplicità di motivi: le navi da guerra più grandi possono portarsi dietro caccia e bombardieri tipicamente privi di witchdrive; i vascelli da esplorazione sono spesso dotati di uno o due shuttle per missioni sulla superficie di pianeti degni di un'indagine accurata; anche le stesse astronavi civili, siano esse dei mercantili o dei liner passeggeri, hanno spesso una dotazione di navette per eventuali sbarchi o per contatti in prima persona con il personale spazioportuale prima dell'attracco vero e proprio. Quale che ne sia il motivo, gli hangar sono un "gadget" spesso molto dispendioso in termini di spazio, in quanto si portano dietro la necessità di stoccare altre astronavi (sebbene di piccola stazza) e di fornire a queste ultime un minimo di spazio di manovra per il decollo e l'attracco. Tralasciando poi i vascelli più grandi, i caccia e gli shuttle richiedono del personale dedicato per le attività di manutenzione, caricamento e quant'altro necessario a mantenere in perfetto stato ciò che è stato imbarcato. STO 2 x STL dei vascelli imbarcati CSM STO / 100 EQP 2 cad. shuttle 29 4 cad. caccia 6 cad. bombardiere Costo 5 Cr. X STO Altro All'occorrenza può essere convertito per fornire una SDC pari alla STO All'occorrenza, gli hangar possono essere riciclati ed utilizzati per lo stivaggio di un carico – o per ospitare temporaneamente dei passeggeri, per quanto in una posizione decisamente più scomoda rispeto ad una cuccetta! Ponte droidi Come già accennato, parte delle attività di bordo – specie le mansioni più faticose e rischiose, come il carico e scarico o la manutenzione in aree pericolose – può essere affidata a sistemi automatici: la robotica mette a disposizione delle macchine sufficientemente "intelligenti" da poter operare con un buon grado di autonomia, al punto che il personale può semplicemente limitarsi ad impartire degli ordini e poi controllare ogni tanto il procedere dei lavori. Per estensione, in teoria moltissime attività di bordo possono essere automatizzate, riducendo il numero di individui a bordo: questo comporta degli indubbi vantaggi di spazio, in quanto una riduzione di personale comporta minori necessità di spazio da dedicare a cuccette ed a dispositivi di supporto vitale (tra l'altro, anche l'energia necessaria per alimentare quest'ultimo tenderà necessariamente a ridursi!). I robot inoltre non hanno bisogno di nutrirsi o di dormire, resistono alle radiazioni, possono operare anche a basse o alte temperature, con o senza atmosfera (a meno che non siano presenti sostanze chimiche corrosive). Per contro, però, quando il numero di droidi a bordo comincia a salire, di pari passo aumenta lo spazio ed il personale che si deve dedicare ad attività di manutenzione specialistiche ed allo stoccaggio delle parti di ricambio (fino a richiedere vere e proprie officine di robotica!). STO 25 cad. droide CSM 10 ENE cad. droide EQP 1 ogni 4 robot Costo 5.000 Cr. cad. robot A tutto questo, tra l'altro, va aggiunta la spesa necessaria per acquistare i droidi che, per usare una frase fatta, "non sono inclusi nella confezione". Ponte medico Equipaggiare un'astronave con il necessario per curare ed operare dei pazienti è una necessità piuttosto ovvia per 30 vascelli militari: quando si deve supportare uno sbarco planetario o un arrembaggio, si deve essere pronti a gestire uno spaventoso flusso di feriti dalle zone di combattimento, ma anche semplicemente un'esplosione a bordo può rendere necessari lettini e medicinali per curare ustioni da radiazioni, antibiotici e lo spazio per effettuare operazioni chirurgiche. Anche senza andare a scomodare le navi ospedale -veri e propri ospedali spaziali dotati di sale operatorie, laboratori, centri per la rigenerazione tissutale e tutto ciò che occorre per curare centinaia – quando non migliaia – di pazienti, anche una piccola astronave da esplorazione può essere dotata di un ponte medico dotato di tutto l'equipaggiamento necessario per poter condurre piccole operazioni chirurgiche ed offrire supporto di prima necessità per il personale di bordo o per eventuali passeggeri: il minimo necessario include un piccolo magazzino con atmosfera controllata per la conservazione di farmaci o di attrezzature delicate, una sala operatoria con corredo di macchinari per la sterilizzazione del locale, del personale e degli strumenti, qualche lettino di degenza ed un laboratorio per poter effettuare le analisi di base. Il tutto utilizzabile a patto di imbarcare anche l'equipe medica in grado per fare uso di ciò che sta a bordo! STO 200 cad. paziente ospitabile CSM 20 ENE cad. paziente EQP 1 ogni 10 pazienti (ma non meno di 3) Costo 1.000 Cr. cad. paziente Altro Bonus +3 per attività mediche Officina riparazioni Le astronavi che operano lungo tratte frequentate, tra mondi tecnologicamente avanzati e ricchi, possono godere di tutti i servizi di manutenzione programmata e di riparazione che tali sistemi hanno da offrire: un danno ad un sistema di bordo, se non critico, può essere tranquillamente riparato alla sosta successiva, prima che il problema sfugga al controllo dei tecnici di bordo. Ben diversa è la situazione quando ci si trova in territorio nemico, o più semplicemente quando ci si addentra in regioni scarsamente esplorate, alla ricerca di nuovi profitti o lungo rotte scarsamente frequentate: dove le stazioni di appoggio sono assenti o non sono in grado di fornire assistenza tecnica adeguata, anche un piccolo guasto diventa una critica da affrontare con la massima celerità ed efficienza. Per tutti questi casi, può essere utile disporre di un centro capace di produrre pezzi anche molto complessi, disponendo in pratica di quasi tutte le funzioni a cui si avrebbe accesso in caso di arrivo ad uno spazioporto dotato di un centro per la manutenzione. Il ponte riparazioni è esattamente questo, cioè una grande filiera per la Elite Plus RolePlaying Game produzione di parti di ricambio: a patto di disporre della necessaria materia prima (che può anche essere rappresentata da minerale grezzo, estratto da asteroidi o da altri corpi celesti nelle vicinanze), questa officina è in grado di produrre quanto richiesto in tempi più o meno brevi a seconda della complessità del prodotto finale. In pratica, disporre di un ponte riparazioni a bordo di un'astronave fa la differenza tra un semplice rattoppo, destinato a cedere in poche ore o al più pochi giorni, ed una riparazione in piena regola, con tanto di nuove parti in sostituzione di quelle danneggiate. generatore necessario per proteggerla: per questo motivo, la stazza occupata viene legata alla RES del design. Allo stesso tempo, il consumo di energia è molto elevato, dovendo contrastare (sia pure per un tempo limitato) alcuni tra gli effetti aerodinamici più brutali che un vascello possa sperimentare. Nel contempo, lo scudo offre una protezione trascurabile contro eventuali attacchi – anche perchè nel vuoto dello spazio esterno non è possibile reperire in tempi rapidi abbastanza materia da generare il campo particellare. STO RES Inevitabilmente, i macchinari necessari per tutte queste operazioni richiedono spazio, energia e personale in grado di utilizzarli, oltre a materia prima da stoccare da qualche parte – non tutte le attività di lavorazione possono essere svolte a bordo di un'astronave, e l'officina di riparazione non include certamente una fonderia per la lavorazione di metallo grezzo! CSM 3 x STO Costo 5 Cr. x STO STO Moduli da 1.000 CSM 1 x STO EQP STO / 250 Costo 10 Cr. x STO Altro Bonus +1 ad attività di manutenzione cad. modulo Scudi atmosferici La tecnologia della propulsione gravitazionale ha semplificato enormemente le fasi di rientro in atmosfera di un vascello. Completamente slegati dalle leggi della balistica imposte dalla forza di gravità planetaria, le astronavi raggiungono la superficie seguendo rotte quasi perfettamente verticali, procedendo a velocità controllata grazie all'effetto del campo di forza che compensa l'attrazione esercitata dal pianeta. Possono però presentarsi circostanze in cui sia richiesto un rientro più "brusco", nello stile delle prime missioni spaziali del Ventesimo e Ventunesimo secolo terrestri: in queste condizioni, per evitare che l'attrito con l'atmosfera vaporizzi lo scafo e uccida gli occupanti, viene generato un potente campo elettrostatico intorno all'intero vascello. L'effetto è quello di ionizzare le molecole e respingerle, creando una "bolla di vuoto" attorno all'astronave. La bolla "scorre" dentro all'atmosfera, generando un attrito ridotto e rallentando fondamentalmente per via della repulsione tra gli ioni ed il campo generato dallo scudo particellare. Questo impianto è la causa del tipico effetto visivo osservato durante i rientri di emergenza, in cui si può vedere nitidamente l'astronave e, pochi metri davanti ad essa, una sorta di alone luminescente prodotto dalle scariche elettrostatiche. Abbastanza intuitivamente, maggiore è la taglia dell'astronave, e maggiore saranno le dimensioni del Regolamento – L'Astronave Un'eccezione alla tecnologia di rientro atmosferico basata sui campi di forza è rappresentata dai sistemi non riutilizzabili sviluppati per caccia e navette di piccola taglia: le dimensioni ridotte di questi vascelli rendono sconveniente l'installazione di uno scudo particellare, che "ruberebbe" spazio ai sistemi necessari al profilo di missione di queste astronavi (si parla in primo luogo di armi, ma anche di spazio da dedicare alla stiva o a passeggeri per shuttle e navi suborbitali da trasporto). Come forma di protezione contro possibili rientri "di emergenza", lo scafo delle astronavi più piccole più essere rivestito con uno strato di materiale termoisolante, un vero e proprio "scudo termico" non troppo diverso da quello che veniva utilizzato agli albori dell'era spaziale. L'installazione di questo sistema è relativamente veloce e semplice: ogni costruttore rilascia una mappa termica con evidenziati i punti da rivestire ed i materiali suggeriti; con questi dati, le squadre di manutenzione "spruzzano" uno strato adesivo sulla superficie dell'astronave, sul quale viene poi installato il rivestimento (anche questo tipicamente è "spruzzato" direttamente sul vascello). I punti di discontinuità vengono trattati con un filler apposito che, oltre a garantire una continuità della protezione, è anche leggermente deformabile e permette l'assestamento degli altri materiali durante il surriscaldamento dovuto al rientro. Il rivestimento termoisolante così ottenuto va quasi sempre manutenzionato e reinstallato dopo un rientro ad alta velocità, se si vuole essere sicuri che un'eventuale ulteriore emergenza non sia anche l'ultima! STO 0 CSM 0 Costo 50 Cr. x RES Stiva Quasi tutte le astronavi in giro per la galassia hanno un unico scopo: trasportare qualcosa da un punto all'altro, da un sistema a quello vicino. Questo processo, alla base di molta 31 della prosperità di cui gode la popolazione della galassia, richiede che i vascelli dedicati a questa delicata attività dispongano a bordo degli spazi e dei sistemi di movimentazione e stabilizzazione del cargo necessari alle tre fondamentali fasi a cui va incontro il trasporto interstellare: carico, stoccaggio in sicurezza e scarico. A seconda di ciò che viene introdotto a bordo, questo richiederà non solo uno spazio fisico, ma anche piattaforme mobili, campi di forza, sistemi di climatizzazione ad hoc, fino a veri e propri generatori d'atmosfera modificata. per consentire la conservazione o la sopravvivenza di forme di vita. Per non parlare, ovviamente, di tutta la necessaria sorveglianza elettronica e monitoraggio dello stato della stiva, visto che non si vuole certo partire con qualcosa ed arrivare scoprendo che quel "qualcosa" non è più a bordo oppure non è più quello che ci si aspettava! STO Moduli da 50 STO CSM 5 cad. modulo Costo 25 Cr. cad. modulo Altro Ogni modulo fornisce 45 SDC Alloggi passeggeri L'altro grande filone del trasporto galattico è rappresentato dal trasporto di persone attraverso lo spazio: ogni giorno miliardi di individui affollano gli spazioporti o le stazioni orbitanti con il solo scopo di salire a bordo di un'astronave e recarsi su un altro mondo. Queste persone pagano anche parecchie migliaia di crediti per poter avere il privilegio di imbarcarsi, e si aspettano pertanto un trattamento che giustifichi tale spesa: le cabine non hanno niente a che vedere con le cuccette degli equipaggi delle astronavi da trasporto, i ristoranti a bordo sono ben diverse dalle mense che conoscono gli spaziali, e gli spazi di intrattenimento sono qualcosa che solo i grandi liner passeggeri hanno a bordo giacchè su di un mercantile qualsiasi spazio sottratto alla stiva corrisponde ad una perdita di guadagno. Per tale motivo, sebbene in questo paragrafo si parli di "alloggi" in effetti ci si riferisce piuttosto a tutti quei locali necessari per trasformare un viaggio spaziale in un'esperienza non poi così diversa da una crociera. STO Moduli da 80 STO CSM 8 cad. modulo Costo 100 cad. modulo Altro Ogni modulo fornisce 1 PSG Per stimare il prezzo di un viaggio interstellare, si propone di prendere in considerazione due possibilità: ➢ 32 il viaggio può essere limitato al solo sistema stellare di partenza, diventando così "interplanetario": in questo caso, si considerino 250 Cr. per ogni orbita planetaria da "raggiungere". Per esempio, per andare dalla Terra (terzo pianeta del sistema) a Mercurio (primo pianeta del sistema) si considerino 500 Cr., mentre per andare da Venere (secondo pianeta) a Nettuno (ottavo pianeta) il costo lievita fino a 1.500 Cr.; ➢ per i viaggio interstellari, si considerino 2.500 Cr. per le varie fasi a velocità subluminale per ciascuna tratta coperta, più una quota aggiuntiva di 150 Cr. per ogni parsec percorso. Così, un viaggio di 25 psc senza scali verrà a costare complessivamente la bellezza di 6.250 Cr., mentre qualora il liner abbia bisogno di effettuare una sosta (per esempio perchè a bordo non dispone di quirium sufficiente per coprire la distanza senza rifornimenti) occorrerà aggungere un'ulteriore quota di 2.500 Cr., in quanto il viaggio è da considerarsi su più tratte. Eventuali viaggi effettuati a bordo di navi da trasporto potrebbero costare meno (i prezzi potrebbero scendere indicativamente del 30 – 50%) ma ovviamente verrebbero meno tutti i lussi presenti sulle astronavi da trasporto passeggeri: si andrebbe ad occupare una cuccetta, magari in compagnia di altri membri dell'equipaggio, si mangerebbe alla mensa con loro e, a meno che non si chieda di avere un ruolo a bordo (nel qual caso si potrebbe strappare un ulteriore sconto), ci si dovrebbe preparare a parecchi giorni di noia assoluta. Un veloce esempio Chiunque abbia seguito il discorso fino a questo punto potrebbe ragionevolmente avere le idee un po' confuse: creare da zero un'astronave non è certo un'impresa triviale! Nella speranza di dare una maggiore chiarezza all'elenco fatto finora, viene di seguito presentato un esempio di come progrettare un vascello spaziale: i passaggi che seguono si basano tutti sull'ipotesi che chi legge abbia sotto mano una copia della scheda dell'astronave, meglio ancora se nella versione con calcoli automatizzati, scaricabile dal sito sotto la sezione dedicata ai downloads. Si ipotizzi che la campagna che sta per partire sia ambientata principalmente nell'Anello Esterno, e sia magari basata sull'idea che i Personaggi siano una squadra di esploratori legata alle forze militari GalCop, con compiti di mantenimento della sicurezza e prospezione dei sistemi stellari in una determinata regione di spazio. Per tale mansione, il Master decide che probabilmente il vascello in questione non sarà di grandi dimensioni, al più un piccolo distruttore: decide pertanto (in maniera del tutto arbitraria) di fissare la stazza massima del progetto a 130.000 tonnellate, lasciando ai suoi giocatori la massima libertà e decidendo quindi che la creazione dell'astronave verrà Elite Plus RolePlaying Game gestita in maniera, per quanto applicabile, "collaborativa". ➢ per un'astronave impegnata in missioni di prospezione ed esplorazione, è senza dubbio importante disporre di validi sensori. Allo stesso modo, un minimo di capacità di occultamento ed una scarsa rilevabilità possono essere utili per affrontare minacce inattese: si decide di avere un valore di SEN pari a +4 ed un valore di OCC pari a +2. Ecco dunque i parametri relativi ai due impianti: Vista la stazza fissata dal Master, i valori di partenza con cui i giocatori devono misurarsi sono i seguenti: STL 130.000 EQP 130.000 / 500 = 260 PN 2 + B/M = 3 Classe e designazione RES di base Fregata militare 130.000 / 50 = 2.600 Nel computo dei PN si è ipotizzato che i giocatori abbiano tirato 1D10 per "randomizzare" il B/M dei Punti Nave ed abbiano ottenuto un 8, assicuradosi un bonus di +1 PN.il che gli assicura un ulteriore bonus di +1 PN. Sempre i giocatori decidono poi, in accordo con il Master, che è probabile che la GalCop non voglia mandare un vascello di "alto profilo", e dunque optano per materiali e corazze nella media: lo scafo sarà realizzato in plastacciaio, e la blindatura avrà lo spessore standard per la categoria. MM ed MC sono entambi pari ad 1, e quindi la RES rimane quella di base. A questo punto, in questo manuale si suggerisce di operare come segue: il reattore di bordo andrà definito per ultimo, una volta che sia nota l'ENE effettivamente necessaria per tenere tutti i sistemi di bordo in perfetta efficienza. I valori di partenza potranno essere subire modifiiche a mano a mano che il vascello prende forma (per esempio EQP potrà cambiare in funzione dell'aggiunta di un ponte medico o di un centro droidi), tuttavia in fase iniziale è meglio definire per prima cosa i vari sistemi di bordo, per poi affinarli successivamente qualora si scoprisse, per esempio, che c'è ancora spazio per un generatore di scudi un po' più grande, o per un propulsore più efficiente, e così via. In prima approssimazione si ha dunque a disposizione l'occorrente per definire il solo sistema di supporto vitale: STO EQP x 80 = 20.800 CSM EQP x 15 = 3.900 Costo 500 x EQP = 130.000 Cr. Fatto questo, si passano in rassegna gli altri sistemi principali: ➢ il Master ed i giocatori concordano che nelle vaste distese dell'Anello Esterno è essenziale disporre di un witchdrive molto potente: fissano allora il RAN a 20 psc. I parametri del sistema di bordo relativo sono allora i seguenti: STO RAN x 500 = 20.000 CSM RAN x 50 = 2.000 Costo 5.000 x RAN = 200.000 Cr. Regolamento – L'Astronave STO SEN x 400 = 1.600 CSM STO / 10 = 160 Costo 7 x STO = 11.200 Cr. STO OCC x 400 = 800 CSM STO / 10 = 80 Costo 7 x STO = 5.600 Cr. ➢ il vascello deve essere per quanto possibile maneggevole ed efficace in caso di combattimento – dovrà contare quasi esclusivamente sulle sue forze! Per questo motivo, i giocatori ritengono possa essere una buona mossa incrementare i PN disponibili con un buon propulsore a campo. Scelgono di poter disporre di un ulteriore bonus di 4 ulteriori PN: STO 30.000 CSM STO / 10 = 3.000 Costo 7 x STO = 210.000 Cr. Altro Bonus di 4 PN ➢ non potendo prevedere a priori cosa si potranno trovare di fronte, i giocatori ritengono sia buona norma disporre di un buon generatore di scudo, fissando a 1.000 il valore "desiderabile di SHD: STO SHD x 10 = 10.000 CSM SHD x 10 = 10.000 Costo SHD x 150 = 150.000 Cr. Altro SHD = 1.000 ➢ capitolo armamenti: conoscendo l'ambientazione e le vicende che i giocatori dovranno affrontare, il Master tende a prevaricare un po' sulla questione, stabilendo che sulla base di un'analisi del profilo tecnologico medio dell'Anello Esterno la GalCop non vuole inviare uno dei suoi gioielli di più recente costruzione. La fregata è pertanto equipaggiata con armamento relativamente 33 leggero: 3 laser a raggio, 6 postazioni flak ed un singolo, potente cannone a plasma per gestire eventuali scontri pesanti. Il risultato complessivo in termini di ingombri e costo è il seguente: STO Costo qualunque tipo di danno – a patto che non richieda la sostituzione integrale di un intero sistema di bordo! STO 7.000 4.500 (complessivi) CSM 1 x STO = 7.000 150.000 Cr. EQP STO / 250 = 28 A tutto questo il Master aggiunge un paio di boccaporti per il lancio dei missili ed un corredo di 8 testate convenzionali più altre 8 del tipo a frammentazione: STO 960 (complessivi) CSM 400 Costo 58.000 Altro MSL = 2, scorta di 16 missili (complessivi) I consumi degli armamenti (quelli delle batterie e l'energia spesa per lanciare fisicamente i missili) verranno presi in considerazione in seguito, sulla base dell'idea che non tutti i sistemi di bordo sono in funzione quando ci si trova in combattimento. Successivamente vengono valutati i vari sistemi ausiliari di cui l'astronave potrebbe avere bisogno durante la sua missione nelle regioni inesplorate della galassia: ➢ per prima cosa, viene valutata l'assoluta necessità di potersi rifornire senza dover fare ritorno ad una base di appoggio (cosa che limiterebbe il raggio d'azione ad "appena" 20 parsec dall'ultimo avamposto): l'astronave sarà pertanto dotata di fuel scoops. I giocatori concludono di poter perdere una mezza giornata per un "pieno" completo, e pertanto ritengono sufficiente l'installazione di un singolo modulo: Costo STO x 10 = 70.000 Cr. Altro bonus +7 alle attività di manutenzione ➢ un'astronave da esplorazione che si rispetti richiede almeno un po' di squadre di ricerca: fisica, biologia e geologia sembrano il minimo indispensabile per i giocatori, che fissano a 3 il numero di dipartimenti del laboratorio di bordo. Ne consegue quanto segue: STO 3.000 CSM 1 x STO = 3.000 EQP 4 x dip. = 12 Costo 10.000 x dip. = 30.000 Cr. Altro bonus +3 per attività legate a fisica, biologia e geologia ➢ un altro punto importante è la possibilità di effettuare sbarchi: i giocatori vogliono disporre di almeno 3 navette da sbarco, che ipotizzano avere una STL di 1.000 tonnellate ciascuna, del tipo impiegato per atterraggi o missioni esplorative a breve distanza. Tutto ciò richiede necessariamente un hangar e del personale dedicato alle operazioni di manutenzione e gestione di queste navette: STO STL navi x 2 = 6.000 STO 1.000 CSM STL / 100 = 600 CSM 1 x STO = 1.000 EQP 2 x shuttle = 6 Costo STO x 50 = 5.000 Cr. Altro RAN +2 / h fino a 20 ➢ Sempre secondo il medesimo ragionamento, diventa essenziale poter effettuare riparazioni anche pesanti nello spazio profondo: la cosa sta molto a cuore ai giocatori, i quali stabiliscono di voler essere in grado di rimettere in sesto il loro vascello in poche ore, quale che sia il danno. A tale scopo, fissano un bonus complessivo alle attività di manutenzione straordinaria pari a 7, con l'idea di poter essere pressochè indipendenti per lunghissimi periodi e di poter riparare quasi 34 Costo STO x 5 = 30.000 Cr. Altro Può essere convertito per fornire SDC = 6.000 ➢ Infine, un'astronave impegnata in missioni nello spazio profondo ha bisogno di un discreto apparato medico in grado di tenere in vita il personale in ogni circostanza. Per questo, i giocatori optano per avere a bordo un piccolo ospedale in grado di poter curare una decina di persone per volta: Elite Plus RolePlaying Game STO 200 x paziente = 2.000 CSM 20 x paziente = 200 EQP 3 Costo 1.000 x paz. = 10.000 Cr. Altro Bonus +3 ad attività mediche operazioni una volta "salvi": questo permette di ridurre i requisiti di ENE dal reattore di 6.000 unità, scendendo ad un valore di 28.775; ➢ i giocatori sacrificano parte della loro officina riparazioni – comunque decisamente imponente, accontentandosi di un bonus massimo pari a +4. I nuovi parametri per questo sistema di bordo sono i seguenti: A questo punto, i giocatori tirano le somme (oppure danno un'occhiata alle comunicazioni ed allarmi presenti sulla scheda calcolata): STO 4.000 CSM 1 x STO = 4.000 ➢ l'EQP minimo necessario è aumentato: ai 260 iniziali si aggiungono 28 tecnici per l'officina, 12 scienziati, la squadra dell'hangar composta da 6 individui ed infine 3 addetti al ponte medico. Il totale fa 309, pertanto il supporto vitale "aggiornato" ha questi parametri: EQP STO / 250 = 16 STO EQP x 80 = 24.720 CSM EQP x 15 = 4.635 Costo 500 x EQP = 154.500 Cr. ➢ la ENE consumata da tutti i sistemi di bordo, armamenti esclusi, risulta pari a 32.075. Se si ipotizzasse di fare fuoco con tutti gli armamenti simultaneamente, considerando un solo colpo di laser sparato in un turno (teoricamente i cannoni a raggio potrebbero sparare due volte nello stesso turno senza malus), si ottiene un ulteriore 2.700. Il Master permette ai giocatori di impiegare solo reattori a fissione o a fusione, dal momento che l'antimateria è sostanzialmente illegale. Pertanto, dimensionando un reattore a fusione per un quantitativo del genere (ENE prodotta pari a 34.775) si hanno i seguenti parametri: STO 34.800 ENE 34.800 Costo 174.000 Cr. Il reattore è troppo grande, dal momento che una volta montati tutti gli altri sistemi di bordo resta una STL disponibile intorno a 19.000 tonnellate metriche. A questo punto, i giocatori fanno le seguenti considerazioni sul dimensionamento del reattore: ➢ è praticamente impossibile che il witchdrive ed i laboratori siano funzionanti durante un conflitto a fuoco. Analogo discorso è valido anche per i fuel scoops, perchè qualora si venisse attaccati durante la fase di "estrazione" del quirium sarebbe sufficiente spegnere il dispositivo, ingaggiare la minaccia ed eventualmente riprendere le Regolamento – L'Astronave Costo STO x 10 = 40.000 Cr. Altro bonus +4 alle attività di manutenzione Questa scelta riduce anche il numero di membri dell'equipaggio da imbarcare di 12 unità, portando il valore complessivo a 297. Il sistema di supporto vitale si riduce pertanto a quanto segue: STO EQP x 80 = 23.760 CSM EQP x 15 = 4.455 Costo 500 x EQP = 148.500 Cr. A sua volta, ciò comporta una ulteriore riduzione del valore di ENE "critico", che scende ancora un po' fino ad arrivare a 28.595; ➢ Siccome ancora non si riesce ad arrivare al "pareggio" (il reattore occuperebbe 28.600 tonnellate mentre a disposizione ce ne sono solamente poco meno di 22.500), con le lacrime agli occhi i giocatori concordano sulla necessità di sacrificare parte del loro prezioso field drive, riducendo il bonus a 3 PN: STO 22.500 CSM STO / 10 = 2.250 Costo 7 x STO = 157.500 Cr. Altro Bonus di 3 PN A questo punto, occorre una ENE pari a 27.845, ed il reattore installato a bordo ha le seguenti caratteristiche: STO 27.850 ENE 27.850 Costo 139.250 Cr. 35 E' tempo di andare a gestire gli ultimi dettagli: lo spazio restante, pari a poco più di 2.000 tonnellate metriche, è adibito a stiva. Siccome anche quest'ultima consuma una piccola quantità di energia, si opta di installare una trentina di moduli, per un vano cargo con le caratteristiche della tabella che segue. STO 1.500 CSM 150 Costo 750 Cr. Altro SDC = 1.350 L'ENE aggiuntiva richiesta viene rapidamente colmata aggiungendo tre ulteriori moduli al reattore, che passa così ad avere le seguenti caratteristiche: STO 28.000 ENE 28.000 Costo 140.000 Cr. La tabella che segue riassume i CSM e la STO di ogni sistema di bordo e funge da rapido riscontro: IMPIANTO Witchdrive Sensori Sistema di occultamento Field drive Scudi Armamenti (batterie di fuoco) Missili e batterie di lancio Fuel scoops Officina riparazioni Supporto vitale Hangar Ponte medico Reattore di bordo Laboratori Stiva TOTALE (1) (2) CSM 2.000 160 80 2.250 10.000 3.900(1) 430(2) 1.000 4.000 4.455 600 200 -3.000 150 32.195 STO 20.000 1.600 800 22.500 10.000 4.500 960 1.000 4.000 23.760 6.000 2.000 28.000 3.000 1.500 129.620 include il fuoco contemporaneo di tutte le armi in un singolo turno, con la cadenza massima concessa dalle armi montate a bordo; include il lancio di 2 missili a frammentazione in un singolo turno. Come si può notare, il reattore è sottodimensionato: teoricamente, non sarebbe possibile fare fuoco e contemporaneamente utilizzare tutti i sistemi di bordo. Tuttavia, con le considerazioni fatte sopra una simile eventualità è perlomeno improbabile, ed un valore "realistico" di CSM durante il normale funzionamento del vascello scende di 4.200 ENE arrivando al valore già citato. Inoltre, si vede che la stazza dell'astronave è compatibile col 36 progetto, che può quindi dirsi "realizzabile". L'ultimo aspetto che viene valutato in questo paragrafo è il prezzo dell'astronave: è sufficiente sommare il costo di tutti i sistemi di bordo e quello relativo alla "struttura" dell'astronave, ottenendo quanto descritto nella tabella che segue: IMPIANTO Witchdrive Sensori Sistema di occultamento Field drive Scudi Armamenti (batterie di fuoco) Missili e batterie di lancio Fuel scoops Officina riparazioni Supporto vitale Hangar Ponte medico Reattore di bordo Laboratori Stiva Scafo TOTALE COSTO 200.000 Cr. 11.200 Cr. 5.600 Cr. 157.500 Cr. 150.000 Cr. 150.000 Cr. 58.000 Cr. 5.000 Cr. 40.000 Cr. 148.500 Cr. 30.000 Cr. 10.000 Cr. 140.000 Cr. 30.000 Cr. 750 Cr. 650.000 Cr. 1.136.550 Cr. Malgrado sembrino solo dei piccoli "riassunti", le due tabelle appena presentate possono essere utilizzate in fase di progettazione per visualizzare a colpo d'occhio quali sistemi di bordo sono "critici" per il design e quindi dove è meglio andare ad agire per rendere il progetto "fattibile" o "economicamente accessibile": avrebbe avuto poco senso andare a ritoccare i sensori o il sistema di occultamento, visto che l'impatto di questi ultimi è limitato; per contro, i giocatori avrebbero potuto scegliere di ridurre il generatore di scudo anzichè il propulsore, o avrebbero potuto considerare un witchdrive più piccolo, o ancora avrebbero potuto trovare un compromesso nella taglia di questi tre impianti. Equipaggio in coperta! In questa sezione vengono brevemente proposte una serie di procedure per la risoluzione dell'equivalente astronavale delle Azioni: le Manovre. Proprio giocando sul parallelismo in questione, si ripropone il medesimo procedimento già presentato nella parte di regolamento dedicata al Personaggio: la differenza principale risiede nel fatto che quando si è a bordo di un'astronave si ha accesso ad una serie di vantaggi (o svantaggi) legati alla presenza degli impianti di bordo. Navigatori o piloti? Il navigatore a bordo delle astronavi di grandi dimensioni assolve a due funzioni principali: Elite Plus RolePlaying Game ➢ ➢ è una vera e propria "interfaccia" che agisce da mediatore tra i sensori e gli ufficiali scientifici: equivalente in pratica ad un elaboratore organico, il navigatore interpreta i dati provenienti dagli strumenti di bordo con il suo cervello, e gli schermi presentano agli addetti un equivalente intelligibile di ciò che lui ha interpretato; sempre il navigatore si preoccupa di mettere in atto le manovre ed i cambi di rotta stabiliti dal comandante o dall'ufficiale dedicato: se i sensori diventano a tutti gli effetti gli occhi, le orecchie ed il naso dell'individuo in coerenza, allo stesso modo si può dire che i propulsori costituiscano le sue braccia e le sue gambe. Con pochissime eccezioni relegate alla tecnologia militare più avanzata, solo i vascelli dalle 45.000 tonnellate metriche in su hanno un'effettiva convenienza ad ospitare le strutture e lo staff medico necessario per seguire un navigatore in coerenza. Sebbene su una scala nettamente più piccola, l'equipaggio delle navette di piccole dimensioni (a volte ridotto ad un singolo pilota) si ritrova a dover gestire le medesime situazioni, sfruttando dispositivi meno sofisticati della coerenza per poter risparmiare spazio vitale: che si tratti di semplici Head – Up Display oppure di connessioni neurali ad alta velocità, i piloti devono essenzialmente affrontare le stesse sfide di un navigatore – con in più spesso la responsabilità di prendere tali scelte in prima persona. Per rendere la maggiore difficoltà nell'interagire con i sistemi di bordo, si propone di modificare il malus relativo ad azioni multiple condotte nel corso del medesimo turno: Pilota -3 / azione Navigatore -2 / azione Questa variazione è tutt'altro che insignificante visto che, come si vedrà in seguito, dover "fare più cose nello stesso momento" è tutt'altro che raro quando ci si trova a manovrare con di fronte un grosso incrociatore ostile. Per brevità, nel proseguio ci si riferirà esclusivamente al navigatore: basti ricordare che identici discorsi possono essere fatti per i piloti, a patto di tenere conto della differenza accennata. Seconda stella a destra Il principale ruolo del navigatore è quello di gestire operativamente il sistema di propulsione e far sì che il vascello percorra la rotta stabilita, preferibilmente senza andare a sbattere contro qualcosa – sia questo "qualcosa" un pianeta o un'altra astronave. Per praticità, si distinguono due casi principali: ➢ durante il combattimento, l'aspetto principale da Regolamento – L'Astronave valutare è "quanto bene" un navigatore riesce a manovrare rispetto al suo equivalente sul vascello avversario. Queste circostanze vengono tutte risolte come sfide, andando cioè a confrontare il proprio risultato con quello dell'antagonista; ➢ in tutti gli altri casi ha tranquillamente senso riferirsi a delle DIF prefissate, dal momento che il corpo da evitare (o da raggiungere) non reagirà alle azioni del navigatore. In entrambi i casi, le Azioni effettuate dal navigatore saranno gestite con lo schema consueto, con l'unica differenza di dover considerare un ulteriore bonus costituito dall'ACC o dalla MAN dell'astronave che si sta guidando. La scelta su quale Prestazione utilizzare è affidata al buon senso, ma in linea di massima tutti i tentativi di fuggire da uno scontro potranno essere gestiti contanto sull'ACC, mentre tutte le azioni di diversione o di evasione faranno riferimento alla MAN. Le conseguenze di un successo o di un fallimento in queste sfide tra navigatori sono quelle proposte di seguito: ➢ durante un inseguimento, la fazione vincente ottiene una variazione di R: se a vincere è l'inseguitore, la distanza si riduce, viceversa se è l'inseguito a prevalere la distanza aumenterà: ATTACCANTE DIFENSORE VS. SPI + Coerenza + ACC + SPI + Coerenza + ACC + 1D10 ➢ 1D10 in fase di manovra, il vincitore della sfida darà ai suoi cannonieri un bonus pari al GdS risultante dalla sfida se sta cercando di portarsi in posizione di tiro, oppure un malus ai cannonieri avversari qualora cerchi piuttosto di sfuggire all'attacco: ATTACCANTE DIFENSORE VS. SPI + Coerenza + MAN + SPI + Coerenza + MAN + 1D10 1D10 Cosa succede se entrambi i navigatori hanno in mente di fare la medesima cosa? Per esempio, i due vascelli potrebbero voler tentare entrambi di evitare l'ingaggio, oppure potrebbero voler mettere in atto manovre evasive anzichè tentare di mettersi in posizione per una salva: nel primo caso, si può tranquillamente evitare di tirare i dadi ed immaginare che le due astronavi si muovano su rotte tutto sommato parallele ed in direzioni opposte, pertanto la variazione di R sarà doppia (per esempio, da C ad L o da M ad E); nel secondo caso, si gestisce tutto come se niente fosse ma il bonus / malus sarà applicato ad entrambe le fazioni. Durante il tragitto per raggiungere il punto di balzo, la Stargazer si ritrova sulla rotta di un'astronave con a bordo un fuggitivo, segnalato dalla locale capitaneria astroportuale: inviata la segnalazione al comando spaziale del sistema, e ricevuta la conferma che non ci sono astronavi delle forze di polizia nelle vicinanze, il comandante decide di lanciarsi all'inseguimento per 37 l'abbattimento. Il Master stabilisce che la situazione inizia ad una distanza classificabile come "Estrema", al di là della portata delle armi della Stargazer. Di fronte all'ordine di avvicinarsi al bersaglio, il giocatore che interpreta il navigatore si mette all'opera, tira 1D10 ed ottiene 6: sommando Caratteristiche ed Abilità (SPI +5 e Coerenza +5), si ottiene un totale di 16. A questo punto, il Master stabilisce di utilizzare l'ACC dell'astronave, il che è abbastanza logico visto che si tratta di un'inseguimento. Considerando, per la Stargazer, una ACC di +1 ed una MAN di +2, il risultato finale del giocatore è pari a 17. Per contro, il Master interpreta il navigatore fuggiasco, che tira ed ottiene 4. Ricorrendo, per semplicità, ai medesimi parametri (SPI +5, Coerenza +5 ed ACC +1), il risultato finale è 15: il navigatore della Stargazer ha ottenuto un risultato migliore, e quindi il suo vascello si avvicina, riducendo la distanza da "Estrema" a "Lunga", ossia all'nterno del raggio d'azione delle batterie laser. Se, per assurdo, il comandante della navetta fuggitiva avesse voluto correre dritta nelle fauci della Stargazer, non ci sarebbe stato bisogno di effettuare alcun tiro: semplicemente, la distanza sarebbe passata da "Estrema" a "Media". Al turno successivo il fuggiasco, rendendosi conto della situazione, inizia una serie di disperate manovre evasive per cercare di vendere cara la pelle: il Master tira 1D10 ed ottiene 7: il risultato complessivo è pari a 20. Il navigatore della Stargazer, seguendo gli ordini del comandante, cerca di stare dietro alle complicate traiettorie del suo bersaglio: il giocatore ottiene, complessivamente, 17. La differenza andrà a costituire un bonus di +3 ai cannonieri a bordo dell'astronave fuggitiva. Qualora invece anche il comandante della Stargazer avesse tentato una manovra evasiva (temendo chissà quale trucco da parte dell'avversario), il risultato complessivo sarebbe stato un malus di -3 sia ai cannonieri della sua nave sia a quelli del bersaglio. Per il secondo scenario previsto, quello relativo al movimento dell'astronave senza che siano coinvolti bersagli o scontri a fuoco, si propongono alcuni esempi nella tabella seguente: TIPO DIF Facile 10 Effettuare un cambio di rotta nello spazio profondo ESEMPIO Normale 15 Entrare in orbita attorno ad un pianeta Impegnativo 20 Volare in formazione con altre astronavi Difficile 25 Attraversare un campo di asteroidi Quasi impossibile 30 Navigare in un campo minato Un piccolo accenno si vuole dare al terzo esempio fatto, quello del volo in formazione: procedendo per analogia con quanto già descritto nella parte di regolamento relativa al PG, si può tranquillamente concludere che questa eventualità può essere trattata come una collaborazione tra i vari navigatori. In fase di partenza, la Stargazer ha dovuto lasciare la baia di attracco a cui era ferma. Dopo i controlli di routine ed assicuratosi 38 che ogni sistema era in ordine, il capitano ha dato l'ordine di sganciarsi e di entrare in rotta verso il punto di balzo prefissato dall'ufficiale di rotta. Il giocatore che interpreta il navigatore ha tirato 1D10, ottenendo 2: sommato alle sue Abilità e Caratteristiche, ed aggiungendo infine la MAN del vascello, il risultato finale è stato 14. Per contro, il Master ha ritenuto che la manovra fosse nella normalità delle cose – in fondo tutte le astronavi prima o poi devono attraccare o partire – e pertanto ha assegnato una DIF di 15. Il viaggio, nella descrizione data dal Master, non è pertanto iniziato coi migliori auspici: in fase di manovra per uscire dalla baia di attracco la Stargazer (nuova di zecca!) ha rovinosamente strisciato contro le paratie di protezione che circondano gli ormeggi – una prova che il navigatore incriminato non è l'unico a potersi distrarre! - provocando la furia del capitano che avrà tuonato qualcosa del tipo "fate venire subito sul ponte quell'idiota!". Chi c'è là fuori? Come già accennato, l'altra funzione fondamentale del navigatore è quella di fungere da interfaccia con i sensori: come già detto, quando il PG è all'interno della capsula di privazione sensoriale il suo sistema nervoso percepisce tutti i dati in arrivo dall'astronave come se fossero quelli del corpo, e a tutti gli effetti il soggetto in coerenza può tranquillamente affermare che l'astronave sia il suo corpo. Il caso più semplice che il giocatore possa dover affrontare è quello di un oggetto che non abbia nessun interesse ad ostacolare la scansione: questa circostanza viene gestita dal Master definendo una DIF: ATTACCANTE SPI + Senso / Coerenza + SEN + 1D10 DIFENSORE VS. DIF fissata dal Master A seconda del livello di dettaglio con cui sono stati definiti i sensori e la gestione degli stessuiIl giocatore che intepreta il navigatore dovrà fare riferimento al senso che ha deciso di assegnare allo specifico A prescindere da come siano stati definiti i sensori in fase di creazione dell'astronave, il giocatore dovrà anche scegliere – eventualmente confrontandosi col Master – il tipo di sensore più opportuno per individuare i dati richiesti. La DIF relativa ad una scansione dipende da quanto è lontano e piccolo il bersaglio: cercare di acquisire informazioni su un pianeta restando nella sua orbita di parcheggio sarà sicuramente molto più agevole che tentare di capire lo stato dei sistemi di un vascello all'altro capo del sistema. Secondariamente, la DIF sarà tanto maggiore quanto più approfondito è il livello di informazioni che si vuole raggiungere. Stimare il primo effetto è obiettivamente piuttosto macchinoso, in quanto occorrerebbe conoscere con un discreto grado di dettaglio dove si trovano i PG, dove si trova il bersaglio e quanto grande è quest'ultimo: a meno di non aver pianificato un'avventura fin nei minimi dettagli (cosa potrebbe vietare che i giocatori decidano di esaminare Elite Plus RolePlaying Game proprio quel gigante gassoso ai confini del sistema, che il Master pensava assolutamente insignificante?) il suggerimento più immediato è quello di considerare difficoltà di base sulla base esclusivamente della distanza dal bersaglio: Distanza DIF Fino a 1.000 km 13 Da 1.001 a 10.000 km 16 Da 10.001 a 100.000 km 23 Da 100.001 a 1.000.000 km 28 Oltre 1.000.001 km 33 Da questa tabella si intuisce come già ad una distanza di qualche secondo – luce un'eventuale scansione risulti piuttosto complicata. Per dare un'idea delle distanze che i giocatori potrebbero dover affrontare, ecco una piccola tabella di esempi: Esempio Distanza Orbita geostazionaria superficie) terrestre Un secondo - luce (dalla 35.786 km 370.400 km Distanza Terra – Sole (1 UA) ≈150.000.000 km Distanza Terra – Proxima Centauri ➢ Infine, per avere un esempio più in linea con l'ambientazione, se si pensa alle dimensioni della Stargazer che si sta usando come "cavia" per i vari esempi, si può considerare una dimensione massima di 150 metri. Cercare di identificarla da una distanza di 10.000 km porta ad un rapporto nell'ordine di 100.000, ossia una DIF ancora uguale a 25. Se prendere in esame distanza e dimensioni può risultare un tantino complicato (anche se si volesse andare a ragionare per ordini di grandezza, e quindi lasciando a casa una calcolatrice), un po'più semplice è inserire un bonus / malus per il tipo di informazione che si vuole ottenere. Viene suggerita la seguente tabella con qualche esempio: TIPO B/M Oltre 4x109 km ≈4x1013 km Se invece il Master vuole andare nei dettagli e fare delle vere e proprie analisi raffinate, può fare riferimento alla seguente tabella che prende in esame, piuttosto che la semplice distanza dall'obiettivo, anche le dimensioni di quest'ultimo: Rapporto distanza / dimensioni DIF Fino a 500 10 Da 501 a 5.000 15 Da 5.001 a 50.000 20 Da 50.001 a 500.000 25 Oltre 500.001 30 ESEMPIO Generica +6 Determinare la posizione del bersaglio Basilare +3 Determinare rotta, velocità e stato generale del bersaglio (se è danneggiato e se ha gli scudi alzati) Normale 0 Valutare lo stato operativo dei sistemi di bordo del bersaglio Approfondita -3 Analisi strutturale del bersaglio Minuziosa -6 Individuare una specifica persona a bordo del bersaglio ≈300.000 km Distanza Terra – Luna (perigeo) Distanza Terra - Plutone ha una dimensione massima di circa 100 metri ed orbita a circa 500 km di quota, si dovrebbe stimare un rapporto tra 0,1 km e 35.000 km, arrivando a 350.000. La DIF in questo caso sarebbe pari a 25; Durante il viaggio, l'ufficiale scientifico individua tra i dati dei sensori un interessante fenomeno: sembra esserci una regione di spazio incurvato, ma nessuna traccia di materia che possa giustificare la curvatura. Chiede al comandante il permesso di deviare dalla rotta per analizzare l'anomalia: questi riflette per qualche secondo, chiede all'ufficiale di rotta quanto ritardo comporterà la cosa ed alla fine concede tre ore per effettuare le analisi. ➢ La Terra ha un diametro di poco più di 12.700 km; osservarla dall'orbita geostazionaria significa porsi a circa 35.800 km di distanza, con un rapporto pari a circa 3. La DIF che il Master potrebbe applicare è pari a 10; Giunti sul posto, l'ufficiale scientifico raggiunge la camera di coerenza ed entra in comunicazione col navigatore, ancora immerso nella sua capsula di privazione sensoriale. Ricevute le istruzioni, il PG orienta gli strumenti di bordo nella direzione dell'anomalia: il Master riflette rapidamente che la scelta del comandante di restare a parecchie centinaia di migliaia di chilometri dal fenomeno ("ho già rovinato abbastanza la mia nave quando quel navigatore da strapazzo ha grattato contro la baia di attracco!") è ampiamente compensata dalle dimensioni "cosmiche" della curvatura rilevata (che sarà verosimilmente delle dimensioni di un pianeta), ed assegna pertanto una DIF di base pari a 15. La aumenta poi di 3 considerando che l'analisi che si vuole fare è decisamente complessa. Il giocatore tira 1D10 ed ottiene un bel 10: un critico che lo porta ritirare nuovamente, ottenendo stavolta 5. Il risultato complessivo è 15, a cui si sommano i vari punteggi del navigatore (ripetuti qui per semplicità: SPI +5 e Coerenza +5) e dell'astronave (SEN +4) fino ad arrivare ad un mirabolante 29. ➢ Se invece si volesse analizzare dalla stessa posizione la stazione spaziale internazionale, che Il Master descrive minuziosamente come il navigatore avverta, attraverso i sensori gravimetrici, la "ripida" curvatura dello spazio – Per chiarire il senso di questo parametro, ecco qualche esempio: Regolamento – L'Astronave 39 tempo, e le fluttuazioni ad altissima frequenza che giustifica come onde gravitazionali che si originano da una sorgente al centro dell'anomalia. Tutto questo, spiega il Master, prende una buona ora di tempo per permettere ai delicato strumenti di registrare ogni singola variazione, di scandagliare la regione alla ricerca di masse o materia "esotica" che possano giustificare la presenza della curvatura spazio – temporale, ma anche per trovare possibili fonti artificiali. Infine, non avendo la preparazione scientifica necessaria (in fondo è solo una specie di ottimo pilota, non uno scienziato!), passa tutti i dati all'ufficiale, che passerà la giornata successiva a studiare le informazioni ottenute e ad arrovellarsi per trovare una spiegazione a tutto ciò. L'utilizzo dei sensori in combattimento viene risolta in maniera analoga a quanto già visto per le manovre: in questo caso, però, il vascello che effettua l'analisi dovrà superare le difese elettroniche del suo bersaglio, rappresentate dal parametro OCC. ATTACCANTE SPI + Coerenza/Senso + SEN + 1D10 DIFENSORE VS. SPI + Coerenza/Senso + OCC + 1D10 Analogamente a quanto già presentato nel caso delle manovre, l'esito di questa sfida tra i navigatori si tradurrà in un bonus (o di malus) per l'attaccante. Tuttavia, il fatto che esistano diverse tipologie di sensore porta a diverse tipologie di vantaggio, tutte basate sul GdS: ➢ ➢ ➢ se il navigatore che effettua la scansione utilizza degli strumenti atti a definire con precisione la posizione del suo bersaglio, tutti i cannonieri a bordo dell'astronave attaccante avranno un bonus / malus uguale al GdS. Questo discorso si applica, ad esempio, all'utilizzo di sensori gravitonici o radar; qualora l'obiettivo sia invece quello di trovare il punto migliore dove colpire il bersaglio, il risultato dell'azione si tradurrà in un bonus / malus al danno prodotto dai cannonieri pari a GdSxD10. E' il caso dell'impiego della termografia o della gammagrafia; da ultimo, soprattutto quando il combattimento include un gran numero di astronavi può essere interessante scandagliare le frequenze di comunicazione per cercare di intercettare i segnali che si scambiano i vascelli della flotta avversaria: questo fornirà al navigatore un bonus /malus pari al GdS a tutte le azioni che effettuerà nel turno successivo (in pratica si ipotizza che, scandagliando le comunicazioni, apprenda con un minimo di anticipo le manovre nemiche). Poche ore dopo la scansione dell'anomalia, i sensori della Stargazer ricevono una comunicazione di emergenza: a pochi minuti – luce dalla loro posizione un trasporto pesante ha individuato una banda di predoni in rotta di intercettazione e richiede assistenza. Il comandante si lancia subito nella direzione di provenienza del segnale, ed in un'oretta arriva in vista dell'astronave in difficoltà: due corvette ed un trasporto medio "convertito" alla bell'e meglio in 40 una specie di "fregata leggera" hanno affiancato il gigante spaziale e lo stanno cannoneggiando per convincere il comandante a spegnere i propulsori. A bordo della Stargazer suona l'allarme rosso e tutto il personale è pronto al combattimento: il capitano valuta rapidamente la situazione e stabilisce di effettuare un rilevamento di preciso della posizione della pseudo – fregata. Immancabilmente, il navigatore avversario tenterà di mandare in tilt i sensori della Stargazer con le sue contromisure elettroniche: il giocatore tira 1D10 ed ottiene un 6, mentre il Master fa lo stesso per il PNG e ne trae un 7. Ipotizzando che il bersaglio della nostra astronave – cavia abbia una OCC pari a +2, si ottiene un 20 per la Stargazer contro un 19 per il vascello nemico (per praticità si considerano parametri identici per il navigatore avversario). Vista la ridotta differenza tra i due risultati, il Master descrive la situazione enfatizzando come il navigatore si ritrovi letteralmente "sommerso" da una nube di interferenza generata dai dispositivi di occultamento, e che solo dopo un tempo apparentemente interminabile (in realtà pochi istanti per il resto dell'equipaggio) improvvisamente appaia, nitida e precisa, la traccia gravimetrica del trasporto medio. Con un GdS pari a +1 (la differenza tra il 20 dell'attaccante ed il 19 del difensore) l'effetto pratico della scansione è un bonus di +1 ai cannonieri a bordo della Stargazer. Ipotizziamo ora che il comandante abbia ritenuto sufficientemente chiara la posizione del bersaglio, e che abbia preferito sferrare un colpo devastante: l'ordine impartito diventa quello di effettuare un'analisi strutturale dettagliata del bersaglio. Se prendiamo per buoni gli stessi risultati del caso precedente, i cannonieri della Stargazer potranno infliggere un danno aggiuntivo pari a 1D10 per ogni colpo andato a segno. Nulla vieta che il navigatore, piuttosto che inquadrare con precisione l'obiettivo, cerchi di sfruttare al massimo i sistemi di occultamento di bordo per impedire che sia il navigatore avversario a tracciare l'astronave: anche questo caso viene risolto con una sfida tra i due, ma il risultato dell'azione sarà invertito: il GdS andrà a costituire un bonus / malus per i cannonieri del vascello avversario. Se, temendo le armi montate a bordo del trasporto medio, il comandante della Stargazer avesse deciso di inondare lo spazio circostante di disturbi, il navigatore avrebbe dovuto ricorrere ai sistemi di occultamento della sua nave, mentre per contro l'avversario avrebbe avuto modo di utilizzare i suoi sensori: ipotizzando gli stessi risultati nel tiro di 1D10, OCC +2 per la Stargazer il risultato per quest'ultima è un 18, mentre se si assegna un SEN +2 al vascello nemico questi ottiene un 19. Il GdS è pari a -1: la Stargazer non è riuscita a disturbare i sensori avversari, ed i cannonieri del trasporto medio avranno un bonus pari a +1 quando apriranno il fuoco. Un ultimo caso che può valere la pena esaminare è quello di ipotizzare che entrambi i navigatori facciano la stessa cosa: per esempio, potrebbero tentare di effettuare una scansione, oppure attivare entrambi le contromisure. Per questo caso, si può procedere ipotizzando che, sostanzialmente, nessuno dei due navigatori cerchi di ostacolare l'altro in maniera significativa, attribuendo una DIF fissa in base alle caratteristiche del vascello avversario. Considerando, per esempio, che entrambi i contendenti tentino di effettuare una scansione dell'avversario, e tenendo gli stessi valori del caso precedente, si ha un 20 per la Stargazer ed un 19 per il Elite Plus RolePlaying Game trasporto medio. Per calcolare una DIF, il Master decide di considerare la OCC dell'astronave, sommando poi le caratteristiche e le abilità del navigatore: in pratica, ragiona "come se" il giocatore non tentasse attivamente di proteggersi (cosa che in effetti è esattamente quello che succede!) e quindi trascura il D10: entrambi (il giocatore ed il PNG) hanno pertanto a che fare con una DIF pari a 12, il che porta ad un bonus +8 per i cannonieri della Stargazer (sia esso tradotto in un bonus al tiro o al danno) e ad un bonus +7 per i tiratori del trasporto medio. Pronti al balzo! Effettuare un balzo nel witchspace è un'impresa tutt'altro che semplice, perfino dopo oltre mille anni di storia di volo interstellare: anche per questo, normalmente, la quasi totalità delle rotte sono state codificate e sono inserite nei computer di bordo delle astronavi. Normalmente, la rete di comunicazioni locale si occupa di trasmettere le posizioni dei punti di balzo ed i parametri di carico del witchdrive non appena il vascello viene a trovarsi all'interno del range di ricezione e comunicazione. In questo caso, l'azione che l'ufficiale di rotta deve effettuare è semplicemente quella di recarsi in sala tattica, visionare la carta stellare integrata con i dati di navigazione e tracciare il percorso: UFF. ROTTA INT + Cartografia + 1D10 VS. DIF 10 + psc Con "psc" si intende la distanza in parsec (poco più di 3 anni luce) che l'astronave coprirà con il singolo balzo. Una volta lasciati gli ormeggi, il comandante informa immediatamente l'ufficiale di rotta circa la destinazione del loro viaggio: dovendo raggiungere una stazione spaziale di confine nelle vicinanze dei territori inesplorati dell'Anello Esterno, la Stargazer dovrà coprire una distanza di oltre 700 psc in territorio conosciuto. La stazione di partenza ha comunicato che il loro primo scalo dovrà essere il vicino sistema di Faresque, per caricare parti di ricambio ed alcuni tecnici adetti alla manutenzione del generatore di scudo: il Master stabilisce molto velocemente che, assieme alla destinazione, dalla base siano anche arrivati tutti i parametri di carico del witchdrive, che l'ufficiale di rotta dovrà inserire al momento del balzo. Un'ora dopo, l'ufficiale è in sala tattica, alle prese con i dati di navigazione per cercare di tracciare un percorso di massima che da Faresque porti la Stargazer in rotta verso la destinazione finale: decide di tracciare i primi 20 psc di navigazione, dividendoli in 3 balzi da 6 parsec (DIF pari a 16) ed un ultimo balzo da 2 parsec (DIF pari a 12). Il Master gli fa pertanto tirare 4D10, da cui escono un 7, un 4, un 2 ed un 8. Prendendo in considerazione il profilo standard degli ufficiali, si ha INT +8 e Cartografia +5, pertanto i risultati complessivi sono 20, 17, 15 e 21. Il Master descrive pertanto la situazione come segue: i calcoli dell'ufficiale proseguono spediti pe la stima dei parametri del primo e del secondo balzo; il terzo balzo è invece molto difficile da calcolare, probabilmente perchè i parametri che il giocatore deve stimare cominciano ad essere molto numerosi – in fondo sta facendo dei conti su qualcosa che accadrà a 12 parserc di distanza, senza contare il volo fino a Fareqsue! L'ultimo balzo è invece molto più semplice, probabilmente perchè la distanza da coprire è un'inezia rispetto agli altri. Del tutto diverso è doversi muovere in regioni di spazio Regolamento – L'Astronave inesplorate o scarsamente mappate: un'eventualità del tutto probabile, specie per degli Spaziali costantemente alla ricerca di nuovi percorsi che facciano rispariamare quirium e tempo ad astronave cariche di merci o passeggeri – ci sono perfino degli equipaggi che si dedicano ad ottimizzare le rotte e forniscono i dati di navigazione a pagamento, sebbene questa pratica sia al limite della legalità in base agli accordi di navigazione, che prevederebbero la condivisione delle informazioni circa le rotte interstellari. La determinazione del punto ottimale da cui effettuare il balzo e la definizione dei parametri di caricamento del witchdrive sono alcuni dei calcoli più complessi che la fisica possa prevedere, dovendo definire delle coordinate lungo dimensioni che, sotto molti punti di vista, non hanno neppure senso nella realtà convenzionale. Per definire la DIF, si suggerire di considerare la distanza che l'ffuciale di rotta intende coprire con un singolo balzo: UFF. ROTTA INT + Cartografia + 1D10 VS. DIF 15 + psc Molte settimane dopo, la Stargazer è finalmente arrivata all'avamposto. Finiti i briefing con il comandante della stazione e conclusesi le licenze che l'equipaggio ha potuto godere a bordo della stazione spaziale, il vascello molla gli ormeggi ed inizia la sua missione di mappatura dei sistemi di confine: all'ufficiale di rotta è richiesto di tracciare un percorso nella regione, in modo da toccare le più vicine stelle di classe spettrale G o K alla ricerca di pianeti abitabili. L'ufficiale si reca pertanto in sala tattica, attiva il programma della mappa stellare e si mette in comunicazione con la banca dati della stazione per individuare una serie di astri di interesse: dopo una ventina di minuti (ed un paio di tiri su Cartografia) sono stati individuati 5 oggetti nel raggio d'azione della Stargazer. Il navigatore decide pertanto di mettersi all'opera e di tracciare un percorso che permetta al vascello di esplorare il maggior numero di sistemi prima di dover sostare a fare rifornimento: in seguito ad una rapida descrizione della posizione degli astri, fornita dal Master, il giocatore decide di effettuare un primo balzo su di una distanza di 8 psc, un secondo, breve balzo di 3 psc ed infine un ultimo balzo di 5 psc. Tira quindi 3D10 ed ottiene 6, 8 e 7. Sommato a Caratteristiche, Abilità e Specializzazioni dell'ufficiale di rotta questo significa 19, 21 e 20, contro una DIF pari a 23, 18 e 20. In pratica, il primo balzo sarà decisamente sbagliato mentre i successivi risultano più precisi. Fino al momento dell'effettivo balzo nel witchspace, l'ufficiale ha la possibilità di ripetere i calcoli ed apportare eventuali correzioni alla rotta: la cosa è tutt'altro che strana, proprio per via della delicatezza dei calcoli e dell'elevato grado di imprecisione nella conoscenza del witchspace. Di norma, ci si aspetta che l'ufficiale controlli almeno due o tre volte i calcoli ed i parametri, anche effettuando simulazioni e valutando come minimizzare l'errore di posizione sul punto di arrivo – tipicamente un balzo preciso fa riemergere l'astronave a meno di 10.000 km dal punto teorico. Infine, al momento del vero e proprio balzo è sempre l'ufficiale di rotta a dover caricare l'iperguida ed attivarla. Si propone, ancora una volta, di legare la DIF alla distanza da percorrere: 41 UFF. ROTTA INT + Op. Bordo + Witchdrive + 1D10 DIF VS. 15 + psc Quali sono le conseguenze di un errore nel calcolo del balzo o nell'attivazione dell'iperguida? Tecnicamente, l'ufficiale può sbagliare due volte: ➢ può calcolare in maniera imprecisa i dati del balzo nel witchspace; ➢ può gestire in maniera inappropriata il witchdrive. Si propone di sommare il GdS delle due azioni relative alla determinazione del balzo: qualora il numero così ottenuto risulti minore di zero, la posizione dell'astronave sarà sbagliata di una pari quantità di anni luce. Manutenzione Se è abbastanza intuitivo capire come un'astronave possa danneggiarsi e perchè, un piccolo discorso a sè stante meritano tutte le attività volte a riportare la RES ai suoi valori iniziali: le riparazioni sono quasi sempre condotte da squadre – magari in parte costituite da robot – sotto la guida dell'ingegnere capo o dell'ufficiale tattico. In questa sede non si parla della manutenzione ordinaria: i piccoli guasti e malfunzionamenti sono all'ordine del giorno a bordo di un'astronave. E' per questo che lungo gli stretti corridoi di servizio ci sono sempre tecnici con in mano qualche strumento, oppure pannelli aperti che aspettano di essere richiusi dai quali spunta la testa di un ingegnere impegnato in qualche riparazione minore. Simili problemi possono essere tranquillamente gestiti dal personale, che è perfettamente in grado di riparare "a regola d'arte" qualsiasi avaria di ridotta entità. Quando però il guasto è serio, per esempio in seguito ad un attacco o ad una collisione, la semplice "manutenzione" non è sufficiente, e si presentano tre possibili approcci: ➢ Riparazione di fortuna: se il vascello non dispone di un ponte riparazioni ma si vuole comunque tentare di riportare un sistema in condizioni di operabilità, i giocatori possono tentare di mettere le mani sull'impianto danneggiato per farlo reggere il più possibile. Naturalmente, anche la struttura stessa può essere riparata, per esempio può essere necessario tappare una falla, o sostituire delle paratie dello scafo. In caso di successo, la riparazione durerà per un numero di ore pari al grado di successo conseguito. Se il successo è critico, si faccia la stessa corrispondenza ma parlando di giorni anzichè di ore; viceversa, un fallimento critico comporterà un ulteriore danneggiamento del sistema, con una riduzione della sua RES di un 42 valore pari al "grado di insuccesso" conseguito. Naturalmente, una simile pezza può essere rimessa al suo posto più volte in attesa di raggiungere finalmente un sistema dotato delle infrastrutture necessarie ad effettuare una riparazione come si deve. ➢ Riparazione nello spazio profondo: se l'astronave è equipaggiata con un ponte riparazioni, l'attività di manutenzione risulta notevolmente semplificata, ed è possibile riparare in via definitiva il danno. Questa soluzione ha il vantaggio di essere praticamente a costo zero, ma richiede che a bordo sia presente una squadra di tecnici sufficientemente numerosa e preparata per far fronte anche ai guasti più seri. ➢ Riparazione in baia d'attracco: se si riesce a raggiungere un pianeta abitato o una stazione spaziale, è possibile chiedere alle squadre di manutenzione locale di effettuare tutte le attività del caso. Questa soluzione è di gran lunga la più sicura in quanto ci si affida a personale specializzato, che dispone - o può ottenere - tutte le parti di ricambio ed i materiali necessari. Per contro, si tratta anche di una soluzione economicamente onerosa dal momento che questo servizio non è quasi mai gratuito: è sempre buona norma richiedere un preventivo, prima di prendere accordi troppo onerosi per i propri capitali - col rischio che l'intero vascello venga requisito dalla capitaneria di porto e rivenduto per risarcire chi ha compiuto i lavori Due settimane dopo la partenza, a bordo della Stargazer si osserva una perdita di combustibile nucleare dal reattore: una piccola quantità di plasma di idrogeno sfugge ai magneti di contenimento, e si disperde attraverso i canali di scarico di emergenza. Il problema non sembra particolarmente grave, al momento, in quanto l'espansione improvvisa del gas ne causa un quasi immediato crollo della temperatura, rendendolo inoffensivo; il capitano vuole tuttavia correggere immediatamente il problema. Il Master ritiene che simili situazioni siano all'ordine del giorno per le squadre di manutenzione - c'è sempre l'equivalente futuristico di una "guarnizione che perde" o di un "cavo staccato" da qualche parte - e che dunque si tratti di un'attività quasi di routine: assegna pertanto una DIF di 18. Uno dei giocatori, alla guida di una squadra di tre ingegneri, si mette a cercare la perdita e a ripararla: i quattro si mettono alla ricerca della falla separatamente (il Master non si preoccupa nemmeno di far tirare un dado, ritenendo che, con l'ausilio dei sensori di bordo, l'operazione non richieda più di una mezz'ora), ed una volta trovato ed esaminato il guasto - il Master lo descrive come "uno dei soliti problemi dei reattori appena costruiti e ancora da rodare a dovere" - iniziano le riparazioni. Il giocatore, un ingegnere con una solida esperienza nella gestione delle attività a bordo di un'astronave, tira 1D10 e ottiene 3, che sommato alle sue capacità (ipotizziando di ricorrere ancora alla scheda di base si ha INT +8, Operazioni di bordo +5 ed un ulteriore +2 dato da una specializzazione sui Reattori) fa 18. Nel frattempo, il Master tira per i tecnici al suo seguito, decidendo per brevità di fare solo un tiro e di moltiplicare per 3 il risultato: ottiene 4, quindi la presenza di una Elite Plus RolePlaying Game squadra di addetti dà al giocatore un ulteriore bonus complessivo di 12. Il valore finale è pari a 30, ampiamente superiore alla DIF fissata dal Master: la squadra riesce a tappare la falla nell'arco di un'ora al massimo, dopo di che il PG gestito dal giocatore contatta il ponte di comando per annunciare che la perdita del reattore è stata riparata. In seguito ad uno scontro a fuoco con un vascello non identificato, la Stargazer riporta un grave danno all'iperguida: con le officine robotizzate del ponte riparazioni fuori uso (un'altra conseguenza dell'attacco), il comandante capisce che occorre far verificare l'impianto alla più vicina base spaziale, tuttavia il capo ingegnere di bordo (che potrebbe essere il PG del precedente esempio) lo informa che balzare attraverso il witchspace in quelle condizioni potrebbe essere l'ultimo ordine che dà. Chiede pertanto di rappezzare come meglio possibile il sistema: il Master ritiene che si tratti però di un'operazione al limite dell'impossibile, e assegna una difficoltà pari a 80 (può sembrare un valore spaventoso, ma si deve pensare che probabilmente tutto il personale del ponte ingegneria si dedicherà all'impresa e di questo il Master dovrebbe tenerne conto, specie se si tratta di una riparazione difficoltosa). Tutto lo staff tecnico presente sull'astronave viene assegnato alle riparazioni, includendo quindi i 16 ingegneri del ponte riparazioni ed almeno altri 10 tecnici esperti della sala macchine. Il giocatore gestisce il suo PG, tira 1D10 e ottiene 6: il suo punteggio complessivo, ricordando i valori precedentemente descritti, è pari a 21. Il Master decide nuovamente di fare un tiro singolo per i tecnici del ponte riparazioni: esce un misero 2, tuttavia ci sono ben 16 individui, pertanto il bonus relativo è pari a 32. Infine, per gli altri 10 tecnici il Master tira un ultimo D10 ed ottiene 3: con la stessa logica di gestione del personale adottata fin qui, questo significa un ulteriore bonus pari a 30. Il risultato finale è 93: l'iperguida torna quindi, almeno temporaneamente, a funzionare come si deve. Dal momento che l'impiego di questo impianto è istantaneo, non ha senso applicare il discorso fatto relativamente alle ore di "sopravvivenza" della riparazione: il Master decide quindi arbitrariamente di tradurre il GdS nel numero di balzi che possono essere effettuati. Nasconde la cosa ai giocatori, e così, dopo almeno una trentina di ore di lavoro su più turni, il capo ingegnere contatta il ponte di comando per informarlo che la riparazione è stata ultimata e che si può di nuovo utilizzare l'iperguida, ma non è in grado di dire per quanto il rattoppo reggerà. Spera di poter raggiungere il più vicino insediamento, distante una cinquantina di parsec, ma non dà alcuna garanzia in merito. Ipotizziamo per un attimo che il ponte riparazioni non sia stato danneggiato nello scontro a fuoco: il comandante avrebbe potuto utilizzare gli impianti di bordo per far produrre i ricambi necessari alle riparazioni. Ipotizzando che anche i punteggi ottenuti dai vari tecnici coinvolti nelle riparazi fossero stati uguali, questo avrebbe significato la concreta possibilità di rimettere a nuovo l'iperguida. Per calcolare il costo di una riparazione in baia d'attracco, si propone di procedere in questo modo: si calcola la "percentuale" di RES perduta, e la si moltiplica per il costo dell'impianto da rimettere in sesto. Si suggerisce poi di moltiplicare il risultato per un 1,2: in questo modo si rende il fatto (abbastanza realistico) che oltre un certo limite è preferibile sostituire in tronco il sistema piuttosto che ripararlo. Questo parametro può anche essere fatto variare a discrezione del Master, in modo da dare una certa variabilità - per esempio, pianeti più arretrati potrebbero Regolamento – L'Astronave richiedere un prezzo maggiore per riparare i sistemi più tecnologicamente avanzati. Per fare un piccolo esempio chiarificatore, si consideri l'iperguida della Stargazer appena rattoppata: se il danno da essa sostenuto fosse pari a 200, ossia il 50% della sua RES, il costo della riparazione sarebbe pari a 50% x 200.000 Cr x 1,2, ossia 120.000 Cr. Questa procedura va applicata a tutti i sistemi di bordo che si intende riparare, ottenendo così la spesa complessiva richiesta per rimettere a nuovo l'intero vascello: è anche possibile, per contenere i costi, non riportare ogni sistema alla massima efficienza, dilazionando le spese di manutenzione su più attività. Sparare Per quanto riassuma forse il "clou" di un combattimento, l'istante in cui le armi a bordo si attivano e scaricano la loro energia sul bersaglio è relativamente semplice da gestire: quasi tutto il "lavoro sporco" è stato fatto dal navigatore che, preferibilmente sotto la guida del comandante, ha manovrato ed ha puntato i suoi sensori in modo da rendere la vita il più facile possibile agli uomini ai posti di combattimento. Molto banalmente, si propone di risolvere questa operazione fissando una DIF a discrezione del Master: CANNONIERE INT + Op. Bordo + Armi + B/M + 1D10 DIF VS. DIF fissata dal Master Nei bonus (o malus) da includere bisogna tenere conto anche della AK del sistema d'arma e, soprattutto, della distanza di tiro: come già accennato, in funzione del raggio "ottimale" della bocca di fuoco potranno esserci dei bonus (+3 per ogni R in meno) o dei malus (-3 per ogni R in più). Come criterio di partenza per la DIF il Master può prendere in considerazione un valore tra il 15 ed il 18, a significare che utilizzare il cannone di un'astronave è un compito abbastanza specialistico e non alla portata di tutti. La stessa procedura può essere utilizzata per i missili: questi sono sostanzialmente degli oggetti dotati di una "intelligenza propria", con Prestazioni separate proprio come se fossero delle astronavi. Il missile viene lanciato in maniera pressochè automatica: al massimo il Master potrebbe voler fare un check per verificare che i parametri di puntamento della testata – quale bersaglio inseguire, a che distanza armarsi e così via – siano corretti, e tali attività ricadono tra i compiti degli addetti ai sistemi d'arma. Per i sistemi non autoguidati, come le mine, vale un discorso diverso: dovranno essere "scoperte" dal navigatore che ha la sfortuna di trovarsele davanti, pena una gran brutta sorpresa. 43 NAVIGATORE SPI + Coerenza/Senso + SEN + 1D10 MINA VS. DIF fissata dal Master Questi oggetti sono progettati proprio per non essere individuati, pertanto il Master può usare come riferimento per la DIF di questa situazione un valore tra 18 e 21. Esempio di combattimento Quello che segue è un esempio di scontro a fuoco tra due astronavi. Nella proposta che segue, vengono distinte alcune "fasi" principali: ➢ fase di movimento, in cui i due contentendi manovrano per mettersi in posizione di tiro o per intraprendere azioni diversive, per avvicinarsi o tentare una fuga; ➢ fase di scansione, in cui ciascuna delle due astronavi utilizza i sensori ed i sistemi di occultamento per ottimizzare il tiro dei propri arsenali; ➢ fase di fuoco, in cui la situazione passa nelle mani dei cannonieri. In teoria, sta al capitano gestire l'ordine in cui avvengono queste azioni: le prime due, in particolare, sono entrambe condotte dal navigatore, e pertanto scegliere di iniziare il proprio turno con una manovra comporterà un malus nella fase di scansione e viceversa (come già accennato, l'entità di tale malus dipende dalla tecnologia a bordo per l'interfaccia coi sensori). Volendo, il capitano potrebbe pure tentare di fare più fasi di movimento o di scansione – in teoria, potrebbe scegliere di avvicinarsi, manovrare per affiancarsi, effettuare una scansione e poi sfruttare le contromisure elettroniche, per un massimo di 4 azioni nel singono turno di combattimento. Ciascuna fase può essere comodamente risolta in maniera separata: i giocatori dovranno, una volta decisa la sequenza delle loro azioni, conteggiare i malus di conseguenza, e lo stesso dovrà fare il Master o chiunque interpreti il navigatore dell'astronave avversaria. Nel corso di un'operazione di prospezione di uno dei sistemi che la Stargazer ha scelto di esplorare, i sensori di bordo segnalano improvvisamente al navigatore la presenza di un'astronave a grande distanza ma in rapido avvicinamento alla loro posizione. Qualsiasi tentativo di stabilire un contatto viene ignorato, e questo mette decisamente a disagio il comandante della Stargazer, che interpreta questo fatto come un segno di ostilità. Decide allora di sparare un paio di colpi d'avvertimento per mettere subito in chiaro i rapporti di forza: il conflitto inizia ad una distanza stimata dal Master in 700 km, quindi un raggio d'azione "Estremo" (E). Il comandante ordina di effettuare una scansione per centrare con precisione la posizione del bersaglio; per il momento non ritiene necessaria nessuna manovra, perciò la Stargazer continua a procedere in linea retta senza deviare dalla sua rotta. Dal canto suo, il comandante dell'astronave avversaria ha forse frainteso la 44 situazione, ritiene di avere di fronte un trasporto civile o comunque qualcosa di ben diverso da una fregata da guerra, e concentra i suoi sforzi sulla riduzione della distanza. Il Master decide di risolvere per prima cosa la fase di movimento: in questo campo, il vantaggio è per gli assalitori sconosciuti, visto che hanno di fronte un bersaglio che non fa nulla per allontanarsi. Ipotizzando una ACC +4 e tirando 1D10 il cui risultato è 4, il Master ottiene un complessivo di 18 (come per il navigatore della Stargazer si considera SPI +5 e Coerenza +5). Il giocatore che interpreta il navigatore a bordo del vascello GalCop attiva quindi il suo PG per dare una risposta alle mosse del nemico: siccome però questa operazione è valutata come secondaria dall'equipaggio della Stargazer, il Master assegna un malus di -2 (la Coerenza rende la vita un poco più facile: un'astronave senza questo sistema di interfaccia coi sistemi di bordo avrebbe condotto ad un malus di -3). Il tiro di 1D10 fornisce un 4, che sommato alla ACC +3 della Stargazer, alle caratteristiche del PG ed al malus porta a 14: l'operazione di avvicinamento da parte del nemico si conclude con un successo, ed al turno successivo il raggio d'azione tra i contendenti sarà ridotto a "Lungo" (L). Si passa poi alla fase di scansione: in questo caso le posizioni sono invertite, ossia è il navigatore avversario a dover fronteggiare un malus di -2. Il giocatore tira di nuovo 1D10, ottiene un bel 7 ed arriva ad un complessivo di 21 (contando SPI +5, Coerenza +5 ed il bonus SEN +4 in dotazione alla Stargazer). Siccome l'obiettivo della scansione è tutto sommato normale routine per un navigatore un minimo esperto, il Master decide di non assegnare nessun ulteriore malus. Sul fronte opposto, si ipotizza un'astronave con OCC +3: il Master tira 1D10, ottiene un misero 2, appena sufficiente per coprire il malus del navigatore nemico: il risultato finale è 13, pertanto i cannonieri della Stargazer potranno contare su un cospicuo bonus +8 al loro fuoco di avvertimento. Si arriva infine alla fase di fuoco: i cannonieri della Stargazer sparano due colpi di avvertimento utilizzando i cannoni laser a raggio in dotazione all'arsenale di bordo. Siccome l'obiettivo è semplicemente "spaventare" il nemico, i colpi sono tarati a mezza potenza. Due giocatori che interpretano i cannonieri tirano 1D10 a testa, ottenendo rispettivamente un 3 ed un 5. Spulciando sulle rispettive schede ricavano INT +4, Operazioni di Bordo +2 e la relativa specializzazione Sistemi d'arma +2, per un totale di 11 e 13: col bonus offerto dal navigatore si ha un finale di 19 e 21. Al momento del fuoco, però, la distanza di tiro è "Estrema" mentre i laser a raggio hanno RAN pari a L ("Lungo"): questo porta ad un malus di -3, col Master che fissa una DIF pari a 17. Il primo colpo passa allora a pochi metri dallo scafo del vascello nemico, mentre una seconda colonna di energia si scarica sullo scudo difensivo del bersaglio, provocando 50 punti danno – ipotizzando che il rivale abbia SHD +400, circa un ottavo del suo scudo è stato portato via ma, per usare un clichè della fantascienza, "gli scudi tengono, capitano". Al turno successivo, il comandante avversario sembra intuire di essersi cacciato in una situazione più grande di lui, ed opta per una serie di manovre evasive in attesa di trovare l'occasione per dileguarsi; chiede però di effettuare anche una scansione del bersaglio, nella speranza di individuare un punto debole sul quale concentrare il fuoco; dal canto suo, il comandante della Stargazer riceve dal suo ufficiale scientifico l'informazione che si trovano di fronte alla Gauntlet, il cui comandante è ricercato per una serie di spregiudicati arrembaggi. Ordina pertanto di manovrare per ridurre ulteriormnete la distanza, concentrando i sensori per puntare le armi al sistema di propulsione della Gauntlet. In questo secondo turno di combattimento, pertanto, le priorità tra scansione e Elite Plus RolePlaying Game manovra sono uguali per i contendenti, e quindi per praticità il Master ignorerà i malus legati all'ordine di svolgimento delle azioni (entrambi i contendenti dovrebbero ricevere un malus -2 alla fase di scansione). Riassumendo rapidamente: ➢ fase di manovra: il giocatore che interpreta il navigatore della Stargazer farà riferimento alla ACC +3, dal momento che il suo obiettivo è avvicinarsi; sulla Gaunlet invece conterà la MAN +4, perchè l'obiettivo di quest'ultima è effettuare azioni evasive, non modificare la distanza di tiro. Il tutto si conclude 17 a 16 per la Gauntlet, e questo comporta un malus -1 ai cannonieri della Stargazer che, dal canto suo, è rimasta a raggio d'azione L; ➢ fase di scansione: col tiro di 1D10 il giocatore a bordo della Stargazer ottiene un 18 in "attacco" (contando SEN +4) e 16 in "difesa" (contando OCC +2), mentre per la Gauntlet si ha 17 in "attacco" (contando SEN +3) e 16 in "difesa" (contando OCC +2). Questo significa che i cannonieri della Stargazer ottengono un bonus pari a +2, mentre quelli della Gauntlet possono contare su un bonus di +1; ➢ infine, fase di fuoco: la Stargazer spara con due laser a raggio a piena potenza, mentre la Gauntlet dispone di una sola bocca di fuoco. Sulla Stargazer però qualcosa non funziona (uno dei tiratori ottiene un fallimento critico nel fare fuoco), e pertanto solo un colpo parte, con un complessivo di 14, a cui si aggiunge il malus -1 in fase di manovra ed il bonus +2 in fase di scansione, per un totale di 15; per la Gauntlet il risultato è invece pari a 14 contando già il bonus +1 ottenuto in fase di scansione. Siccome in questo secondo turno il raggio d'azione è "Lungo", non ci sono ulteriori malus. Visto l'avvicinamento, inoltre, il Master sceglie arbitrariamente di ridurre la DIF a 15: di nuovo, la Stargazer centra il bersaglio, rosicchiando altri 100 punti danno allo SHD avversario, mentre la Gauntlet riesce solo a sfiorare lo scafo della fregata GalCop. Con lo scudo dimezzato e senza aver ancora avuto la possibilità di rispondere al fuoco, la posizione della Gauntlet e del suo capitano comincia ad essere difficile, ma a questo punto è tardi, e giocatori e Master decidono di fermarsi qui e di affrontare il resto dello scontro nella prossima sessione... Gioco da tavolo Tutti i parametri fin qui descritti possono essere interpretati in maniera tale da rendere possibile una versione "da tavolo" del combattimento in Elite Plus. Anche per questo scopo, dal sito di questo gioco di ruolo è possibile scaricare due varianti di "campo di battaglia", una strutturata con caselle esagonali ed una con caselle rettangolari. Questo sistema può in teoria essere utilizzato per qualsiasi combattimento avvenga nel corso di una sessione, tuttavia è consigliato per gli scontri tra grandi flotte da guerra, per tenere traccia di un gran numero di vascelli ed avere una visione più chiara di quello che sta succedendo. Regolamento – L'Astronave Movimento Per "convertire" la MAN e la ACC di un'astronave in qualcosa di utilizzabile su di una mappa a settori si propone di considerare che la ACC sia il numero di caselle che il vascello può percorrere; fissato questo dato, la MAN diventa il numero di caselle che l'astronave può percorrere in una direzione diversa da quella di partenza. Entrambi i parametri non sono "obbligati" ma rappresentano dei massimi, nel senso che un vascello può non sfruttare tutta la sua ACC o la sua MAN (ovviamente non è possibile cumulare punti movimento). La figura che segue mostra tre possibili percorsi che possono essere effettuati da un'astronave con ACC +4 e MAN +2. In tutti e tre i casi, i giocatori che interpretano il personale di bordo scelgono di utilizzare tutta la ACC a loro disponsizione e quindi l'astronave può muoversi di 4 caselle: la MAN "dice" quanta di questa ACC può essere usta per un movimento trasversale. Per la gestione di questi parametri, vengono proposti tre diversi sistemi: ➢ Completamente non newtoniano: in questo caso, il movimento ad ogni turno è totalmente slegato dal movimento che si è effettuato nel turno precedente. In teoria, l'astronave potrebbe muoversi "avanti" e poi, al turno successivo, tornare indietro nella stessa posizione. ➢ "Quasi" newtoniano: con questo schema, l'astronave è obbligata a muoversi nella "direzione generale" in cui si è diretta nel turno precedente e deve coprire la stesso numero di caselle (eventualmente variandolo di un fattore pari alla 45 MAN)(, ma può gestire la manovrabilità in maniera totalmente autonoma rispetto a quest'ultimo. fermarsi dopo le prime due caselle, come accennato prima. ➢ Newtoniano: per cercare di rendere al massimo il fatto che l'astronave ha una massa e quindi un'inerzia, si può imporre che l'astronave si muova esattamente come nel turno precedente, con la MAN come eventuale modificatore. ➢ Infine, col sistema newtoniano (linea gialla) i giocatori devono prendere come punto di partenza la manovra precedente, e modiifcarla al massimo di tanti punti movimento quanta è la MAN disponibile. L'immagine che segue presenta un esempio per tutti e tre i casi: Un altro esempio, questa volta scritto e non illustrato: all'inizio di un combattimento, i vascelli si trovano all'interno del campo di battaglia essenzialmente fermi. Come avviene la prima mossa? ➢ Con il sistema completamente non newtoniano, un vascello può avere uno "scatto" bruciante, andando a consumare tutta la sua ACC e la sua MAN come meglio crede, e può farlo in qualsiasi direzione. ➢ Gli altri due sistemi invece fanno riferimento al turno precedente, che essenzialmente non esiste. Possono muoversi al massimo di un punteggio pari a MAN in una certa direzione, in quanto possono variare rispetto alla mossa precedente (la quale si riassume in un "nessun movimento") solo di tanti punti movimento quanta è la manovrabilità. Diciamo che il vascello in entrambi i casi si sposta di 2 caselle "in alto". Andiamo ora avanti di un turno: ➢ Nel sistema completamente non newtoniano, non c'è nessun legame col turno precedente e quindi il movimento è completamente slegato. ➢ A questo punto, gli altri due sistemi sono identici perchè si sono mossi in modo identico: l'astronave è vincolata a muoversi "in alto" di 2 turni "più o meno MAN". Quindi possono "accelerare" ulteriormente andando a coprire 4 caselle in un turno, tante quante è la ACC. Mentre nel sistema non newtoniano si è partiti fin dall'inizio alla massima velocità in questo caso ci sono voluti due turni per arrivarci. Diciamo che anche in questo caso viene effettuata la stessa mossa: 3 caselle in avanti ed 1 a sinistra. La linea tratteggiata blu rappresenta la mossa precedente: ➢ Col sistema completamente non newtoniano (linea rossa), al turno successivo si può fare quello che si vuole. Per esempio, si può invertire completamente la rotta e sfruttare tutta la ACC per fare dietro – front. ➢ Col sistema "quasi" netwoniano (linea verde) i giocatori sono costretti a muoversi nella direzione "principale" (verso l'alto, visto che al turno precedente sono andati di 3 caselle "in alto" e di 1 sola casella "a sinistra) e devono per forza muoversi di 4 caselle ±MAN (nel nostro caso, essendo ACC +4 sono già al massimo quindi potrebbero solo "rallentare"!). Si muovono di 2 caselle in avanti e poi, avendo libera la MAN, convertono gli altri due punti ACC rimanenti per muoversi di lato a destra. Avrebbero anche potuto 46 Infine, ipotizziamo un terzo turno: ➢ Di nuovo, nel sistema non newtoniano non ci sono vincoli. ➢ Nel sistema "quasi newtoniano" l'astronave è costretta a muoversi "verso l'alto" ed a coprire una distanza di 4 caselle "più o meno MAN". L'astronave, per esempio, si può muovere di 2 caselle in avanti ed altre 2 caselle a destra ➢ Nel sistema newtoniano il movimento è ancora più vincolato: deve muoversi "3 caselle in avanti ed 1 a sinistra più o meno MAN". La mossa che è stata proposta nel sistema "quasi newtoniano non è possibile perchè richiederebbe una MAN doppia (bisognerebbe consumare due punti MAN per "annullare" uno spostamento di lato ed uno spostamento in avanti, più altri due punti MAN per convertirli in spostamento verso destra). Le immagini che seguono mostrano le "mosse possibili" per ciascun turno (nell'ipotesi che le mosse siano quelle descritte negli esempi Elite Plus RolePlaying Game precedenti). conflitto, a meno di non ritarrli dallo scontro (come si vedrà nei paragrafi che seguono). Aprire il fuoco! Con le caratteristiche delle armi presentate nei paragrafi precedenti, diventa abbastanza facile dare un significato "a caselle" dei vari parametri. Lo stesso ragionamento può essere fatto per tutti gli apparati di bordo, inclusi ad esempio i sensori, che potranno essere utilizzati per dare un bonus all'attacco. Bisogna determinare la direzione di fuoco (e quindi convertire PUN) e tradurre il raggio d'azione dell'arma in un numero di caselle. Anche in questo caso, vengono presentate più alternative: ➢ Puntamento non newtoniano: viene ignorata la direzione effettiva del vascello. L'orientamento dell'astronave è assunta identica a quella della direzione "principale" di movimento e quindi gli assi che definiscono PUN possono venire ruotati solamente di 90° per volta. Lo schema di colori è quello già usato in precenza: rosso corrisponde al sistema non newtoniano, verde a quello "quasi" newtoniano e giallo a quello newtoniano. Quanto detto finora si applica integralmente solo a caccia, bombardieri, corvette (ed ai loro equivalenti civili). Per quanto riguarda le altre classi astronavali: le fregate (e l'equivalente civile di una fregata) sono considerate "quasi immobili" e si muovono di una sola casella per turno (ma in una direzione a scelta); tutti i vascelli di stazza superiore sono considerati talmente lenti da costituire dei veri e propri "bersagli fissi" e restano statici per tutta la durata del Regolamento – L'Astronave ➢ Puntamento newtoniano: la direzione effettiva del movimento determina la rotazione degli assi che definiscono PUN. Considerando l'astronave che stiamo prendendo ad esempio ed ipotizzando un movimento di 1 casella in avanti e di 3 caselle di lato, le due immagini che seguono presentano i due casi (per semplificare le cose, eventuali caselle "tagliate" dagli assi possono venire considerate come afferenti ad entrambe le direzioni: così, per esempio,si avranno alcune caselle che sono raggiungibili sia da armi poste a tribordo e a prua). 47 in cui si parte segnando la posizione delle proprie navi prima della partita. In caso contrario, il posizionamento potrà essere effettuato arbitrariamente dal Master stesso. Per rendere almeno parzialmente la differenza di taglia tra i vari tipi di astronave presenti nel gioco, si suggerisce di applicare la seguente tabella: ➢ Caccia: il segnaposto di un caccia occupa 1 casella – in realtà, si può considerare che il caccia sia "da qualche parte" all'interno del volume di spazio rappresentato da quella casella; ➢ Corvetta: il segnaposto di una corvetta occupa 1 casella; ➢ Navi maggiori: 1 casella più una casella aggiuntiva ogni 30.000 tonnellate di stazza lorda oltre la taglia massima della corvetta (45.000 tonnellate), il tutto arrotondato per eccesso. La distanza di tiro viene invece presentata nell'immagine che segue. Per questo parametro si propone direttamente un singolo sistema "non newtowniano" in cui l'orientamento dell'astronave non ha rilevanza sulla distanza di tiro. Dispiegamento della flotta All'inizio di uno scontro il Master fissa una "regione" del campo di battaglia all'interno del quale possono essere posizionate le astronavi (per esempio uno dei quattro lati della mappa), e se i giocatori hanno voce in capitolo (per esempio se hanno il comando di uno squadrone o posizioni di rilievo all'interno dell'armata) allora potranno disporre i propri vascelli in campo, un po' come in una battaglia navale 48 Per fare un esempio, una fregata di medie dimensioni (diciamo intorno alle 70.000 tonnellate) sarà rappresentata da una casella più (70.000 – 45.000) / 30.000 = 1 casella (arrotondato per eccesso), per un totale di 2 caselle. Una nave da battaglia pesante da 550.000 tonnellate richiede invece 1 + (550.000 – 45.000) / 25.000 = 18 caselle. Come già accennato, il campo di gioco è costituito da un tabellone rettangolare in formato A2 (ossia 589 x 420 mm). Considerando ciascuna casella come un quadrato di 1 cm di lato si hanno (con un po' di margini) 55x40 = 2200 caselle: c'è abbastanza spazio per rappresentare più 100 navi da battaglia! Per fare un confronto, un moderno gruppo di scorta di una portaerei amerincana conta la portaerei (che possiamo rappresentare come una nave da battaglia), 2 incrociatori, 2 cacciatorpediniere (che potremmo rappresentare come distruttori), 2 fregate e 2 Elite Plus RolePlaying Game sottomarini (anch'essi, per rendere il tutto il più grande possibile, possiamo contarli come equivalenti ad una fregata), più una nave di appoggio. Se consideriamo la stazza massima per ciascuna categoria scopriamo che questo gruppo occupa l'equivalente di 18 + 15x2 + 7x2 + 3x4 = 74 caselle. Aggiungiamoci un trasporto pesante come nave da appoggio, diciamo 300.000 tonnellate (altre 10 caselle) e consideriamo, sempre per un parallelismo con una portaerei moderna, una novantina di vascelli minori tra caccia e corvette. Il risultato è che due gruppi da battaglia di queste dimensioni occupano 348 caselle, poco più del 15% del campo di battaglia. Per scontri su scala ancora più epica (e durata probabilmente altrettanto importante!), magari con decine di vascelli per ciascuna parte in causa, si consiglia di limitare il numero di navi maggiori (navi da battaglia, incrociatori, distruttori e fregate) a 5 per schieramento. Il resto della flotta viene considerato "parcheggiato" al limitare della zona di guerra e pronto a scendere in campo in caso di necessità. Nulla vieta di fissare dei limiti diversi, o di non fissarli affatto, per quello che vale. Naturalmente, sarà possibile ritirare i vascelli in campo e sostituirli con altri nella "riserva": il modo più semplice per rendere questo rimpiazzo è quello di fare arrivare l'astronave interessta fino al limitare del campo di battaglia, per poi farla "sparire" al turno successivo. Se si ha a che fare con navi maggiori, che sono praticamente ferme, l'alternativa proposta è quella di far passare un certo numero di turni (per esempio 5) durante i quali il vascello è praticamente inutilizzabile, non può fare fuoco nè lanciare caccia (eventualmente però può ritirarli dal campo di battaglia). Oltre alle astronavi, sul campo di battaglia potranno essere presenti anche altri oggetti più o meno "neutrali" come asteroidi o pianeti. Oltre a costituire un vero e proprio ostacolo, potranno essere impiegati per strategie più o meno complicate (per esempio come copertura, per "accecare" il campo di fuoco dell'avversario). Questi oggetti potranno essere fissi oppure mobili: in quest'ultimo caso il Master potrà decidere arbitrariamente un equivalente della "ACC" e della "MAN" per asteroidi ed altre rocce vaganti nello spazio (che per esempio potrebbero essere trattate come fregate, e quindi con un punto movimento in una direzione casuale ad ogni turno). quello che dicono i sensori. Pertanto: ➢ I giocatori si trovano in uno spazio del quale non sanno niente fino a quando non iniziano a fare una scansione. Un successo nell'uso dei sensori corrisponderà ad un "contatto", ossia al segnaposto di un'astronave o di un qualsivoglia oggetto che andrà aggiunto alla mappa. Per rendere le cose ancora più complicate (e realistiche), si potrebbe determinare che la scansione copre solo una porzione di spazio (per esempio un quadrato di lato pari a 3xSEN). Non è quindi detto che una scansione permetta di trovare un bersaglio! ➢ Una volta stabilito un contatto, questo andrà inseguito: bisognerà continuare a tracciarlo coi sensori per permettere ai tiratori di centrare il bersaglio. Un fallimento in questo compito potrà essere reso come una "nuvola" di possibili caselle in cui è andato a finire il contatto, e questo renderà più difficile sia il centrare il bersaglio con un colpo, sia tracciarlo nuovamente al turno successivo. ➢ Un eventuale caccia potrebbe avere un "vantaggio" legato al fatto che, in linea di massima, il pilota vede quello che ha intorno (un po' come coi caccia aerei moderni): nel raggio di 3 caselle dalla posizione dell'intercettore o del bombardiere, eventuali bersaglio potrebbero risultare "visibili". Questo darebbe ai caccia anche un importante ruolo di "scout" (si considera che una flotta ha tutti i computer di bordo in "rete" e quindi che quello che vede un'astronave è visto anche da un'altra). ➢ Ovviamente, varrà lo stesso per il Master, che dovrà pilotare "alla cieca", senza sapere dove si trova l'obiettivo. Ci ritroverà così in una situazione in cui le due "squadre" cominciano a cercarsi e lanciano ricognitori per tentare di avere un vantaggio sull'avversario. Il venire individuati rappresenta un pericolo immediato, a patto di capire che si è stati effettivamente tracciati (ed anche questo sarebbe un problema di SEN ed OCC. Più vero del vero In quest'ultimo breve paragrafo si propone uno schema di gioco alternativo, particolarmente "hardcore" e forse utile in una situazione di gioco di ruolo, in cui i giocatori collaborano tra di loro piuttosto che affrontarsi l'uno contro l'altro. L'idea di fondo è che le astronavi di Elite Plus non sono poi tanto diversi dai sottomarini del nostro tempo: essenzialmente gli occupanti non vedono nulla di ciò che li circonda, si devono fidare esclusivamente delle mappe e di Regolamento – L'Astronave 49