Diapositiva 1 - BeeP - Politecnico di Milano

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Diapositiva 1 - BeeP - Politecnico di Milano
Social Media
Laura Cavallaro
Politecnico di Milano
[email protected]
Agenda
 Lo scenario
 Definizioni
 I Social Network: come utilizzarli per il business
 I Social Network e le start up
 Appendice: il Social Commerce
Social Media– Riproduzione vietata
Corso di eBusiness – A.a. 2011/2012
Lo scenario
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I principali Social Network: diffusione
Milioni
utenti
900
Worldwide users
800
700
600
500
400
774
300
200
100
0
200
122
40
Fonte dati italiani: Audiweb Nielsen Luglio 2011
Fonte dati europei: http://www.internetworldstats.com/stats9.htm
http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/?interval=last-6-months
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I principali social Network: i numeri
N° utenti Spagna
N° utenti Italia
N° utenti Germania
N° utenti Francia
N° utenti UK
N° utenti USA
Milioni
Milioni
utenti
utenti
900
Worldwide users
0,4
0,7
0,5
0,9
800
5,3
1,7
1,1
2,3
5,9
700
44
2,4
1,4
600
2,8
7,6
54
500
21
22
23
400
0
774
10
20
31
30
156
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
300
200
100
200
122
0
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I principali social Network: i numeri
Penetrazione Germania
Penetrazione Italia
Penetrazione Francia
Penetrazione UK
Milioni
Milioni utenti
utenti
1%
1%
1%
900
2%
Penetrazione Spagna
Penetrazione USA
Worldwide users
2%
800
5%
6%
4%
12%
700
18%
6%
8%
600
6%
15%
22%
500
51%
53%
53%
400
59%
774
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
64%
70%
300
200
100
200
122
0
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Il tempo speso sui Social Network
average
Tempo medio
speso online in
Italia: 1h18
49
16%
37
21
16
16
16
16
15
11%
4%
8%
3%
6%
6%
4%
6%
6%
13%
25%
19%
21%
19%
35%
26%
19%
26%
18%
23%
18%
19%
23%
32%
28%
12
11
5%
3%
11
20%
18%
17%
24%
11
24%
32%
10
9
6%
3%
14%
19%
12%
8%
24%
24%
98
5
11%
22%
6%
14%
82%
13%
19%
50%
39%
20%
47%
48%
52%
45%
55%
59%
67%
56%
54%
50%
62%
22%
Vkontakte Facebook
Counts
below 30
Twitter
Netlog
Badoo
N Europe = Min 43 – Max 4968 / F = If member of social network
Hyves
Tagged
MySpace
Orkut
Hi5
Xing
LinkedIn
Bebo
Ning
On average, Facebook members
stay connected for more than half an
hour
QZone
Friendster
■ >60
■ 31 - 60
■ 11 - 31
■ 6 - 10
■ 1- 5 minutes
Q : On average, how long (in minutes) do you stay connected to each of the following networks when you log on? (per single visit)
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Habbo
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Profilo socio-demo degli utenti
Facebook
Twitter
MySpace
LinkedIn
Gender
Male
Female
47%
53%
55%
45%
51%
49%
56%
44%
24%
25%
35%
16%
30%
25%
30%
14%
33%
26%
31%
11%
15%
24%
43%
18%
43%
58%
46%
59%
58%
13%
29%
58%
17%
26%
54%
18%
28%
72%
8%
21%
Age
Age
15-24
25-34
35-54
55-99
Smartphone
Smartphone
Smartphone user
Workingsituation
situation
Working
Employed
Student
Not working
N Europe = 5613 / F = If member of social network(s)
Women typically outnumber men on social networks — women make up 53% of
Facebook users and 49% of MySpace users. However, a majority of LinkedIn
members (56%) and Twitter users (55%) are men.
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Un framework classificatorio
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Social Media: un panorama variegato
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Definizioni: Social Media e Social Network
Social Media: “a group of Internet-based applications that build on the
ideological and technological foundations of Web 2.0, and that allow the
creation and exchange of user-generated content”
Andreas Kaplan and Michael Haenlein [Horizons (2010) 53, 59—68, helsevier ScienceDirect]
Social Networks (and Social Networking): “web‐based services that allow
individuals to
1. construct a public or semi‐public profile within a bounded system
2. articulate a list of other users with whom they share a connection, and
3. view and traverse their list of connections and those made by others within
the system. The nature and nomenclature of these connections may vary
from site to site”
Danah M. Boyd/Nicole B. Ellison, Journal of Computer-Mediated Communication 13 (1) p. 210-230
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Utente & Contenuto
Utente
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Network
Applications
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Content Sharing
Social Content Social
ApplicationsApplications
Social Matching
Applications
Social Communication Applications
Contenuto
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Definiamo i Social Network
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Applications: applicazioni che
Interaction Focus
consentono o facilitano interazioni
sociali traContenuto
utenti. Includono, ad Utente & Contenuto
Utente
esempio: applicazioni di content sharing,
social networking, communication,
discussion &community building, social
gaming, blogging, wikis, collaborative
work, dating, business networking, virtual
Social Network
world websites, mobile services…
Applications
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Content Sharing
Social Content Social
ApplicationsApplications
Social Matching
Applications
Social Communication Applications
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Utente & Contenuto
Utente
Social Content
Applications
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Network
Applications
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Content Sharing
Social Matching
Applications
Social Communication Applications
Contenuto
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Utente
Social Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Content Applications: gli
Interaction Focus
utenti non interagiscono
attivamenteContenuto
solo con contenuti
Utente & Contenuto
dinamici, ma anche con altri utenti
durante il processo di
trasformazione ed arricchimento
del contenuto; tuttavia il focus è
sul contenuto sociale, ovvero
prodotto collettivamente, condiviso
e/o trasformato dalle interazioni
tra utenti
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Social Content
Applications
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Contenuto
Dynamic Content Applications:
permettono o facilitano l’interazione
utente/contenuto. Le applicazioni
Utente & Contenuto
Utente
sono focalizzate
sull’aspetto attivo
dell’interazione e sull’aspetto
dimamico del contenuto. In questo
approccio, gli utenti sono molto più
che fruitori di contenuto, in quanto
interagiscono attivamente con il
contenuto per trasformarlo e
arricchirlo
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Content Sharing
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Social Content
Applications
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Network Applications:
Contenuto
Utente
& Contenuto
Utente
Applicazioni focalizzate
sulle
interazioni tra utenti che
nella maggior parte dei casi si
conoscono già, con l’obiettivo
di mantenere relazioni
Social Network
esistenti
Applications
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Content Sharing
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “SocialSocial
Application”:
confini
sfumati?
Communication
Applications:
Contenuto
Social Content
Applications
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Network
Applications
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Social Communication
Applications
Interaction Focus
Applicazioni focalizzate sulle
interazioni veloci tra utenti. Hanno un
basso potenziale nella creazione di
relazioni sociali, ma sono importanti
Utente &
Contenuto
Utente
per
mantenere relazioni
esistenti
Content Sharing
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Utente & Contenuto
Utente
Basso
User familiarity
Alto
Social Network
Applications
Social Content
Applications
Social MatchingBlog
Applications:
Applicazioni focalizzate sulle
interazioni tra utenti che nella
Dynamic Content
Social Matching
maggior parte dei casi non si
Applications
Applications
conoscono con l’obiettivo di
Content
Sharing
creare nuove
relazioni
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Social Communication
Applications
Contenuto
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Definiamo i Social Network
Il concetto di “Social Application”: confini sfumati?
Interaction Focus
Utente & Contenuto
Utente
Social Content
Applications
Blog
Dynamic Content
Applications
Basso
User familiarity
Alto
Social Network
Applications
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Social Matching
Applications
Social Communication
Applications
Contenuto
Content Sharing
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Definizioni
Il valore delle Social Applications
• Le Social Applications creano valore soddisfando 6 categorie di
bisogni:
• Bisogni informativi: legati allo scambio di informazioni e/o conoscenta. I
benefici sono relativi ad una base allargata di informazioni e la possibilità di
accedere alle conoscenze di esperti
• Bisogni sociali: legati al bisogno di stabilire nuove relazioni o gestire quelle
esistenti. I benefici derivanti consistono in un “supporto emotivo” e nell’aumento
di scambi informativi
• Bisogni di intrattenimento: legati all’utilizzo dei mezzi di comunicazione a
scopo di intrattenimento attraverso UGC, contenuti editoriali
• Bisogno di comunicazione: utilizzati in sostituzione degli strumenti di
comunicazione (messaggistica, telefono etc.)
• Bisogno di auto affermazione e auto espressione: utilizzati come
strumenti per aumentare la propria reputazione, visibilità. Popolarità e autorità
• Bisogni commerciali/di business: I benefici principali includono la ricerca si
lavoro, la fornitura di servizi e “micro ecommerce”
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Come le aziende usano i Social
Media
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L’impatto sulla catena del valore
Stakeholders
Impresa
Fornitori
Firm infrastructure
HR Management
Technology Development
Procurement
Clienti
Consumatori
Outbo Marke Servi
Inbou
Opera
und ting & ce
nd
tions
Logist Sales
Logist
ic
ic
Business partners
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I cambiamenti nel comportamento del
consumatore
• Il tempo speso sui Social
Media è significativo (22%
tempo speso online in US,
secondo Nielsen Net view, ca
13 minuti ogni ora)
• Le persone fruiscono contenuti
ovunque
• Cambiano i processi
attenzionali
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I cambiamenti nel comportamento del
consumatore
• Il tempo speso su altri
mezzi non diminuisce, ma
aumenta il tempo
dedicato ai contenuti
• Fenomeni multicanali in
contemporaneità
• Permette di utilizzare
Facebook o Twitter su un
lato dello schermo,
utilizzando la parte
rimanente per continuare a
guardare contenuti
Broadcast .
• Consente di condividere il
titolo dello show che si sta
guardando, di commentarlo
con i propri amici in diretta
ecc…
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… e i cambiamenti nella relazione
Azienda-consumatore
Il 36% ha postato un contenuto su un brand sui social
networks
• Fonte: Insite consulting, survey on 9027 consumers (age 15+) across 35 countries,
representative for the online population within country on gender, age and e-commerce. Data
collected on online research panels, field in Q2 2011.
Nel 66% dei casi, se digito in un motore di ricerca un
brand trovo contenuti scritti da altri clienti
Ci si fida più del giudizio dei pari (78%) che dell’adv
(14%)
Il potere dei social network
ridisegna la mappa del valore
tra aziende e consumatori (nuove
relazioni, nuovi punti/posti di vendita, nuovi
pricing, nuova comunicazione, nuove
metodologie di sviluppo prodotto)
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
Social Media
Advertising &
Promotion
Supporto Prenotazione
Pre Vendita
Fruizione
contenuti
Transazione
/Pagamento
Payment
Comunicazioni
Post-Vendita
Per il lancio della collezione
Autunnale 2010 Levi’s è stata
presente su FB con una
campagna che offriva il 40% di
sconto. Durante la presenza del
banner, il traffico al sito
levis.com è raddoppiato
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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Promotion
Supporto Prenotazione
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Fruizione
contenuti
Transazione
Payment
Comunicazioni
Post-Vendita
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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Advertising &
Promotion
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contenuti
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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Advertising &
Promotion
Supporto Prenotazione
Pre Vendita
Fruizione
contenuti
Transazione
Payment
Comunicazioni
Post-Vendita
Applicazione del Washington
Post che permette di condividere
articoli letti, website visitati e altro
Si possono vedere e
commentare gli articoli letti dai
propri amici
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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contenuti
Transazione
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Il ciclo di relazione con i consumatori e i
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Fruizione
contenuti
Transazione
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Comunicazioni
Post-Vendita
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Facebook come abilitatore di nuovi
business?
CANALE INNOVATIVO PER FRUIRE DI CONTENUTI:
Fondata nel 2007, Deezer ha raccolto fino ad oggi 15 milioni di euro dagli investitori
e gli utenti iscritti al servizio gratuito francese sono circa 20 milioni. Deezer offre
contenuti gratuiti, e il modello di business prevede revenue share sui download
generati con iTunes e Amazon e una percentuale dalle case discografiche stesse,
che usano Deezer per ampliare la propria audience sfruttando i servizi di
"community“, oltre all’adv. Inoltre, in partnership con Orange France è stato
promosso un servizio premium per download di musica da cellulare.
L’app di Facebook (non disponibile in Italia) permette di scoprire, condividere,
ascoltare musica in qualsiasi momento e ovunque ci si trovi.
CANALE PER MICRO-PAGAMENTI: start up fondata nel 2008 e specializzata in
soluzioni software per la gestione del billing degli operatori telco, è stata acquistata
nel Luglio 2011 da eBay per circa 240 milioni di dollari. Zong, che ha sede a Menlo
Park, in California, è la società che ha co-sviluppato i Facebook Credits ed è
diventata un riferimento per molti colossi del mondo del social gaming e dei contenuti
digitali, da Zynga a Playdom di Walt Disney. Conta 3,2 miliardi di utenti mobili serviti
attraverso le connessioni operate da 250 operatori di telefonia cellulare. Per
effettuare un pagamento è sufficiente inserire il proprio numero di cellulare sul sito, si
riceve un sms a cui rispondere per confermare la transazione. Gli utenti Facebook
possono acquistare Facebook Credits attraverso Zong (non nella versione ITA)
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Facebook come abilitatore di nuovi
business?
CANALE PER MARKETING: Start up isrlaeliana, fondata nel 2007,
specializzata nel fornire servizi internet ai produttori di giochi, si specializza su
Facebook intuendo che i propri clienti erano frenati dalla non conoscenza dello
strumento e dalla mancanza di informazioni sul target. Tra le poche aziende ad
avere accesso alle Facebook Ads API, ha sviluppato una piattaforma IronFlyer
che consente di entrare nelle anagrafiche di Facebook, associando i profili dei
giocatori con i profili di Facebook per targettizzare meglio la propria audience
CANALE INTEGRATO AL MOBILE: azienda israeliana fondata nel 2007
che sviluppa applicazioni e fornisce servizi online per dispositivi mobili e
cellulari low-cost. E’ stata acquistata per settanta milioni di dollari (50
milioni di euro circa) da Facebook con l’obiettivo di rendere possibile
l’accesso su qualunque dispositivo, anche nel mercato dei cellulari “cheap”,
che copre l’80% delle vendite con un numero di cellulari che si aggira
attorno ai 5,3 miliardi venduti in tutto il mondo
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Facebook come abilitatore di nuovi
business?
CANALE PER DISTRIBUZIONE DI GOCHI: Zynga, start up USA nata
del 2007,è nota nel settore social gaming/casual gaming per aver
sviluppato Farmville. Il modello di business è far pagare microtransazioni
(che sarebbero 38 mila ogni secondo) per acquistare beni virtuali nei
giochi.
Nel 2008 ha ricevuto da VC un finanziamento da 29 milioni di dollari. Nel
terzo trimestre 2010 le revenue sono state di 306.8 milioni di dollari, con
una crescita dell’80% YOY. Le revenue per unique user sono cresciute
del 30% YOY e gli utenti arrivi sono cresciuto del 10% . Tuttavia l’utile
netto è diminuito del 50% arrivando a 12,5 milioni. La crescita del 2011
invece tra Q1 e Q2 è invece rallentata (+15%). Sono inoltre scesi gli
utenti attivi giornalieri del 8,5% tra 2 e 3 quarter (totale utenti attivi: 54
milioni). Dei 230 milioni di utenti mensili meno del 3% (6,7 milioni) sono
utenti paganti. Motivi per cui l’IPO attesa per l’estate è stata posticipata a
fine novembre
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Appendice
Il Social Commerce
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Il social Commerce: una definizione
 Che cos’è il social Commerce?
E’ il processo di interazione tra azienda e consumatore che:
• deve compiersi in ambiente social
• deve far leva sull’interattività degli utenti
• deve chiudersi con un ordine
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Cosa pensano e quanto credono nei social
Network i merchant italiani?
Approccio timido
contatti
branding
visite
customer care
mi piace
Approccio convinto
community
obiettivi e target chiari
fan
progetto corporate
informazioni esclusive
acquisti
consigli
condivisione
anteprime
interazione
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comunicazione bidirezionale
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Gli approcci ai Social Network dei
merchant italiani
Approccio timido
I Social Network sono perfetti per fare branding,
ma non costituiscono l’ambiente ideale per fare eCommerce
Approccio convinto
I Social Network sono la chiave di volta
per interpretare con successo il canale online nel prossimo futuro
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Facebook è il Social Network più utilizzato dai
merchant italiani…
100%
Base: 200 merchant del campione
90%
80%
70%
60%
50%
40%
77%
30%
55%
45%
20%
24%
10%
0%
Fan page
su Facebook
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Profilo aziendale
su twitter
Canale su
YouTube
Blog
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Gli obiettivi alla base delle iniziative su Facebook
denotano un approccio esplorativo e timido...
Base: 154 merchant del campione con una Fan page su Facebook
100%
Le idee non sono
ancora chiare
90%
80%
Facebook come canale
di interazione con il
cliente
70%
60%
50%
40%
74%
30%
57%
54%
20%
20%
10%
0%
Comprendere le potenzialità
Incrementare il transato
Migliorare il servizio
Non direttamente (social Commerce),
ma utilizzando facebook come canale
per fare comunicazione
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Seguire i competitor
Assenza di una
propria strategia
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… le prestazioni misurate sono soprattutto quelle di facile
rilevazione …… e le vendite non avvengono ancora su
Facebook
Base: 154 merchant del campione con una Fan page su Facebook
Prestazioni della Fan page
Contributo di Facebook alle
performance del sito
82%
70%
57%
55%
Vendite social
3%
Numero Fan
Visite alla Fan page
Social Media– Riproduzione vietata
Visite al sito generate da
Vendite sul sito
Facebook
generate da Facebook
Vendite sulla Fan page
di Facebook
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Pochi merchant hanno definito per ciascuna
prestazione rilevata dei livelli obiettivo… a causa della
scarsa sensibilità e competenza sul tema
Base: 154 merchant del campione con una Fan page su Facebook
Monitoraggio
prestazione
senza target
Definizione
target
57%
67%
61%
69%
43%
33%
40%
60%
39%
31%
Numero Fan
Social Media– Riproduzione vietata
Visite alla Fan page
Visite al sito generate da
Facebook
Vendite sul sito generate
da Facebook
Vendite sulla Fan page di
Facebook
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Social Media
Laura Cavallaro
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