Interazione Uomo
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Interazione Uomo
Interaction Design Macchina 1 Sommario lezione • • • • Interfacce tradizionali ed evoluzione dell'HCI Dispositivi di interazione Considerazioni conclusive Approfondimento – Augmented Reality – Acquisizione 3D 2 Interfaccia computazionale > Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI > Sviluppo di nuovi modelli/ linguaggi di interfaccia computazionale: ubiquitous computing, augmented reality, tangible computing, wearable computing, locative media, intelligent environments, mobile interfaces 3 Configurazione classica 1981 --> Xerox Star workstation: prima generazione di GUI (Graphical User Interface), "desktop metaphor” > 1984 --> Apple Macintosh GUI: nuovo stile di HCI (HumanComputer Interaction) > Modello dell’interfaccia tradizionale HCI: metafora desktop, icone, schermo, tastiera, mouse 4 Configurazione classica Interfaccia tradizionale HCI: processo di “remediation” --> ha ripreso i linguaggi di diversi media e li ha combinati creando un prodotto nuovo. > > Tale interfaccia ha adottato la metafora del desktop perché i computers venivano usati principalmente in ufficio e per fini lavorativi. > Velocità dello sviluppo tecnologico + sperimentazione nei campi di arte e ricerca --> rappresentano sia un problema che un’opportunità per la progettazione di nuove interfacce 5 Evoluzione dell'HCI > 1991 --> Waiser: introduce l’idea di Ubiquitous Computing: computazione distribuita, suddivisione tra “foreground” e “periphery” > 1993 --> Augmented Reality: sovrapposizione di informazione digitale/virtuale sull’ambiente circostante/tangibile > 1996 --> Wearable Computing: computazione nei vestiti, più vicino al corpo umano > 1997 --> Tangible Computing (Ishii): computazione negli oggetti quotidiani, il mondo come interfaccia (TUI vs GUI). 6 Evoluzione dell'HCI > Locative Media (location-based informazione distribuita in luoghi specifici computing): > Intelligent Environments: computazione integrata nell’ambiente e distribuita. L’ambiente risponde ai movimenti e ai bisogni degli utenti > Interfacce mobile (smart-phone, PDA, iPhone) 7 Ubiquitous Computing (o ubicomp) • Idea che la computazione diventerà sempre più parte della nostra quotidianità…, e verrà sempre più incorporata negli oggetti di vita quotidiana. • Idea di “calm computing”: il computer non sarà più qualcosa che prende l’attenzione totale dell’utente (come cinema e in parte TV), ma un medium che richiede un livello di attenzione intermittente (più come la radio). • Interfacce: devono essere progettate in modo distribuito e reattivo rispetto ai comportamenti degli utenti. • Equilibrio tra foreground/background (o periphery): serve ad integrare la computazione con altre attività che l’utente deve svolge 8 Augmented Reality • Integrazione dell’informazione digitale/virtuale con quella presente nell’ambiente fisico/tangibile • Convergenza, commistione tra reale & virtuale, analogico & digitale • Tentativo di rendere l’informazione digitale più immediata e utile, e l’interazione con i prodotti computazionali più semplice 9 Wearable Computing • Computazione sempre “a portata di mano”, integrata negli oggetti di abbigliamento • Augmented reality è un esempio di wearable computing • Integrazione con fashion design & arte • Anche qui: tentativo di creare interfacce più immediate e semplici da usare ma --> costi notevoli di implementazione + difficoltà di adattarsi ad una nuova interfaccia 10 Wearable Computing Esempi: • (Ivrea): oggetti che reagiscono alla presenza di comunicazioni telefoniche (cellulari) in prossimità. Fashion Victims http://www.miss-tal.com/fashion-victims/ • Joanna Berzowska: scorpions, vestiti che hanno una “propria vita” http://www.xslabs.net/skorpions/ 11 Wearable Computing Esempi: • WhiSpiral: sciarpa dove si possono registrare messaggi ed ascoltari, accarezzandola o muovendola. Media lab europe http://web.media.mit.edu/~stefan/hc/projects/whispiral • Solar vintage Fan: ventaglio ad energia solare) Lost Values http://www.lostvalues.com 12 Tangible Computing • Computazione integrata negli oggetti quotidiani - diventano oggetti “intelligenti” • I wearable computing rientra nell’idea del tangible computing • Elementi di ambient media: intorno all’interazione con l’oggetto computazionale spesso si trovano elementi periferici (suoni, odori etc) che fanno parte dell’interfaccia stessa • Richiama in parte l’idea delle “information appliances” • Interfacciarsi con oggetti conosciuti rappresenta il punto di partenza per un’interazione con l’elemento computazionale più intuitiva e naturale • Anche se --> diversità ed etereogeneità delle interfacce 13 Tangible Computing Esempi: > Music Bottles (Medialab): bottiglie che “contengono ” musica e vengono utilizzate come strumento di orchestrazione http://tangible.media.mit.edu/projects/musicbottles/ > Topobo (Medialab): giocattolo componibile (tipo Lego), dove ogni componente ha una “memoria cinetica”, ed è capace di riprodurre movimenti http://tangible.media.mit.edu/projects/topobo/ 14 Locative Media • Distribuzione dell’informazione digitale nell’ambiente fisico. L’informazione è resa disponibile in un luogo specifico (es. una piazza) • Maggiore rilevanza “materiale” ed immediata dell’informazione distribuita • Spesso l’interfaccia è di tipo mobile • Informazione --> prima generata poi distribuita (per esempio da artisti e produttori video se si tratta di prodotti artistici, da industrie se si tratta di pubblicità, da organi pubblici per fini di turismo) • Oppure --> generata dagli utenti • Modalità di interazione: interfacce mobili, proiezioni su superfici, connessione WiFi, GPS e Bluetooth, RFID, qrcode, visual markers (es: dtouch, http://web.media.mit.edu/~enrico/research/research.php) 15 Locative Media > Media Portrait of the Liberties (Nisi): progetto sviluppato in una zona povera, ma ricca di storia, di Dublino. Gli utenti possono scaricare storie della zona sotto forma di video e nei luoghi dove sono avvenuti http://www.valentinanisi.com/liberties.html > 34 North 118 West: progetto sviluppato in centro a Los Angeles, in cui si può accedere alla storia dello sviluppo ferroviario attraverso video e suoni http://34n118w.net/34N/ http://34n118w.net/ Sono anche esempi di “mixed reality” 16 Intelligent Environment • Computazione distribuita nell’ambiente, può reagire ai movimenti degli utenti, o predirre i loro bisogni • Legato ai concetti di Intelligenza Artificiale e Tangible Computing • Case intelligenti: gli elettrodomestici si configuarano da soli e si coordinano per gestire il funzionamento della casa (es: frigo, condizionatore, aspirapolvere, televisione etc) • Utlizzo di sensori: per misurare elementi atmosferici (es inquinamento), luce, movimento, suono etc. • Superfici che reagiscono alle azioni degli utenti (es pavimenti, tavoli etc) • Utilizzo: funzionale, pubblicità, installazione artistica, distribuzione di informazioni utili 17 Intelligent Environment • Esempi: Interactive floor • Eyeclick (società specializzata) http://www.eyeclick.com/products_500.html • Ada (ETH Zurigo) http://www.ini.uzh.ch/~tobi/floor/ Domotica http://it.wikipedia.org/wiki/Domotica 18 Interfacce mobili • Nuovo modello di HCI - interfaccia grafica (GUI) ma diversa da quella dei desktop/laptop • Schermo più piccolo, grandezza variabile, meno attenzione da parte dell’utente • Necessità di tenere in considerazione un raggio più ampio di interazione: utente-tecnologia-ambiente circostante-persone circostanti • Difficoltà --> diversi sistemi operativi, scarsa standardizzazione delle interfacce • iPhone: ha introdotto un modello nuovo di interfaccia mobile, totalmente grafica, touch-screen 19 Dispositivi di Interazione • Carellata... – Dispositivi testuali e sistemi di riconoscimento del testo (anche manoscritti), strumenti touch screen, light pen, tabletPC, data glove, eyegaze, dispositivi olografici, HDM, optical see thorough, video-based, CAVE, work banch, TOF cameras, stereo cameras, .... 20 Dispositivi testuali Segue l'ordine della calcolatrice (non confondere con l'ordine del telefono – es. Aneddoto del bancomat ) 21 Telefonino e T9 • In generale ad un numero corrispondono più lettere (occorre schiacciare più volte) • Con l'algoritmo T9 si digita comunque una lettera alla volta e il sistema propone la sequenza di lettere associata ad una parola sensata (riconosciuta da un vocabolario) – es.'3736746' → “esempio” 22 OCR Optical Character Recognition • Strumento che consente di trasformare una bitmap in testo • Fonts differenti possono creare problemi per algoritmi semplici basati sul template matching • Esistono sistemi più complessi: – segmentazione del testo – scomposizione in linee e archi – decifrazione dei caratteri 23 • Riconoscimento di caratteri scritti a mano: – Il testo scritto a mano può essere inserito nel computer, utilizzando una penna e una digitising tablet. – Forma comune di interazione Caratteristiche: – acquisizione in modo naturale di tutte le informazioni utili: percorso dello stroke, pressione etc. – segmentazione dello scritto in singole lettere; – interpretazione delle lettere; – trattare con diversi stili di scrittura; – I dispositivi mobile attuali incorporano la tecnologia di riconoscimento caratteri, aboliscono l’uso della tastiera. 24 • Riconoscimento del parlato: – Sistema promettente, che però funziona solo in particolari situazioni: utente unico, vocabolario ristretto; Problemi: – interferenza del rumore esterno; – imprecisioni nella pronuncia; – accenti. 25 Software per riconoscimento e sintesi del parlato 26 Dispositivi TouchScreen – dispositivo di puntamento a manipolazione diretta: rileva la presenza di dita o altro sullo schermo – Funzionamento: • matrice di raggi luminosi interrotti • riflessione di ultrasuoni – Vantaggi: • veloce, non richiede un puntatore specifico; • adatto per selezioni da menu; • adatto all’uso in ambienti ostili (sporchi…) – Svantaggi: • • • • • le dita possono sporcare lo schermo; le dita sono uno strumento di puntamento impreciso; difficile selezionare regioni piccole o disegnare in modo accurato; tenere il braccio sollevato può risultare faticoso; 27 occorre tenere lo schermo molto vicino. Touchscreen • Surface Microsoft 28 Touchscreen • Prototipo della Tsinghua University 29 I-Pad 30 Light Pen – penna connessa via cavo al monitor; – la penna è trascinata sullo schermo e le sue traiettorie vengono intercettate durante lo scan del monitor – Dispositivo di puntamento diretto accurato (può indirizzare singoli pixels); – Problemi: • • • • la penna può oscurare lo schermo; fragile; può essere facilmente persa su un tavolo pieno; stanca il braccio. – Meno popolare del mouse. 31 Tavoletta grafica (digitising tablet) – Dispositivo indiretto ad alta risoluzione, disponibile in vari formati; – Sampling rate: tra 50 e 200 Hz; – Può essere utilizzata per rilevare il movimento relativo o assoluto; – Può essere utilizzata per immettere testo, se supportata da un software per il riconoscimento dei caratteri; – Richiede molto spazio sul tavolo, può entrare in contrasto spaziale con la tastiera. 32 Dataglove – guanto di licra con sensori in fibra ottica: rileva angoli e posizione 3-D della mano; – la tecnologia per sfruttare appieno le potenzialità di questa forma di input non esiste ancora; – Vantaggi: facile da usare, potenzialmente potente e espressiva (10 joint angles + informazioni spaziali 3D a 50 Hz); – Svantaggi: difficile da usare assieme ad una tastiera, costoso; – Potenziali utilizzi: gesture recognition, interpretazione del linguaggio dei segni, etc. 33 Dataglove 34 Eyegaze • rileva movimenti dell’occhio per controllare il cursore: veloce, accurato ma costoso 35 Eyegaze • Video: Interaction with World of Warcraft http://www.youtube.com/watch?v=NBIjWA8CHls 36 Dispositivi di uscita alternativi • Visivi: – rappresentazioni analogiche: quadranti (dial), indicatori di misura (gauge), luci etc.; – head-up display: negli abitacoli degli aerei; • Uditivi: – beep, bongs (campane), clonks (rumore sordo), whistles (fischi) e whirrs (ronzii) • utilizzati come segnalatori di errori o per confermare azioni (ad esempio la pressione di un tasto); – voce: non ancora molto esplorata 37 Display olografici CRS4 Visual Computing, http://www.crs4.it/vic/ 38 Head-Mounted Display (HMD) • Piccoli display montati sulla testa, completamente immersivi, hanno bisogno di un tracker per tracciare la posizione e l’orientazione della testa. 39 Optical see-through • Combinatori ottici parzialmente trasparenti sono posti di fronte agli occhi, permettono di vedere in essi il riflesso di immagini virtuali rappresentate su piccoli display 40 Video-based •Fa uso di piccole video-camere per catturare la visione del mondo reale che sarebbe vista dagli occhi. Le immagini reali sono combinate con quelle virtuali, create dal computer, per creare immaginidi AR che vengono visualizzate su un classico HMD (non see-through). 41 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) • Sistemi basati sulla proizione: proiezione diretta o con retro-proizione, l’utente è completamente circondato da immagini proiettate su grandi schermi. Crea un senso di elevata immersione 42 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) • http://www.youtube.com/watch?v=-Sf6bJjwSCE 43 CAVE Applications • architectural walk-through • evaluation of engineering designs (virtual prototyping) • driving simulators • training for dangerous situations and other scenarios • molecular modeling • virtual reconstruction of archeological sites • medical and biological visualization • artistic expression of ideas, and more ... 44 CAVE Applications 45 Blue-c System Collaborative Virtual Realilty by ETH 46 Workbenches • Banchi di lavoro: schermi piatti che presentano immagini in modalita’ stereo. Possono essere montati anche in orizzontale/inclinati. Immersione parziale, alto senso di presenza dell’oggetto 47 Range sensors • I sensori range sono in grado di catturare la profondità delle immagini ✗ Producono depth map o range image (chiaro=vicino) 48 Depth from Stereo • Data una coppia di immagini di una stessa scena da due punti di vista leggermente differenti (destro e sinistro) si ricava la mappa di disparità che è in relazione con la profondità della scena left right disparità 49 Depth from Stereo • Catturando un flusso video per canale è possibile effettuare l'elaborazione stereo in real-time Videre http://www.videredesign.com disparità 50 Time Of Fly (TOF) Camera • Le TOF camera catturano le informazioni tridimensionali lanciando un array di segnali sulla scena ed applicando il principio del tempo di volo per calcolare la profondità 51 Considerazioni conclusive • I progettisti di interfacce assumono di avere a disposizione processori a velocità infinita, creando interfacce sempre più complicate; • Se il processore è troppo lento il sistema non riesce a rispondere a tutti gli input in tempo: – overshooting: il sistema ha memorizzato in un buffer le battiture; – icon wars: l’utente clicca su una finestra e non succede niente, allora clicca su un’altra, e quando il sistema risponde le finestre si attivano ovunque • Se il processore è troppo veloce: – documenti e schermate di help che scorrono troppo veloci per riuscire a leggere 52 Limiti per le prestazioni interattive • Limiti computazionali (computation bound): – il tempo perso in attesa di una computazione causa frustrazione all’utente • Limiti del canale di memorizzazione (storage channel bound): – il trasferimento di dati dal disco rigido alla memoria può provocare un collo di bottiglia • Limiti della Grafica (graphics bound): – il refresh del display può richiedere molto tempo • Limiti della rete (network capacity): – l’utilizzo di risorse di rete provoca una riduzione della performance dell’interfaccia se la rete risulta essere troppo lenta 53 • L' interfaccia (ie., l’architettura) deve : – – – – – evitare il disorientamento dell'utente; permettere il controllo del processo; garantire qualità e comunicabilità dei risultati; garantire l'evoluzione del sistema; permettere la gestione integrata di tutte le attività che richiedono l'utilizzo di un documento; – adattare l'interfaccia alla crescente abilità dell'utente. 54 Homework • ARToolkit – Scaricare ed installare l'ARToolkit ( http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/) – Studiare la documentazione – Studiare l'esempio 'simpleTest' 55