Gioco - Giunti Scuola
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Gioco - Giunti Scuola
1 Laboratorio L’uso didattico dei videogiochi Manuela Cantoia e Alessandro Pennati In classe ho un bambino che... Firenze, venerdì 8 febbraio 2013 Qualche numero.. 70% famiglie in cui almeno uno dei figli videogioca 73% giocatori che giocano meno di 5 h/settimana 1 su 4 bambini che giocano tre ore al giorno L’attività (video)ludica È spontanea, rilevante di per sé Definisce il contesto e pone vincoli all’azione È incerta, sfidante È fittizia, verosimile, reinterpretazione della realtà È intrinsecamente sperimentale, simulativa, euristica Si realizza in un tempo e in uno spazio definiti Offre feedback immediati Perché piacciono tanto? Soddisfano il bisogno di sentirsi: • COMPETENTI (senso di autoefficacia) • AUTONOMI (volizione e azione) • INTEGRATI SOCIALMENTE (connessione) RISCHI IN AGGUATO Esperienza “avvolgente”: perdita del senso del tempo Interattività: affaticamento psico-fisico Focalizzazione sull’azione, apprendimenti restano impliciti Rischi tipici di internet per i giochi online Abuso/contenuto violento comportano rischi: - cognitivi (attenzione, concentrazione, rendimento) sociali e comportamentali (desensibilizzazione, interiorizzazione di modelli inadeguati, irritabilità, aggressività verbale/agita) POTENZIALITA’ • Riferimento a regole e vincoli • Confronto con vittorie/sconfitte • Possibilità di sperimentare e sperimentarsi • Percezione di sé in quanto “esperti”, autoefficacia • Processi di pensiero tipici: problem solving, pensiero critico, classificazione, strategicità, creatività • Comunicazione e leadership • Meta competenze: elaborare un pensiero in merito alla propria azione, riflessione sui processi di pensiero e di decisione • Monitoraggio e autoregolazione di tempi e modalità di gioco Processi attivati Per orientarsi meglio… Edutainment giochi sviluppati per stimolare una particolare capacità Serious games giochi con obiettivi educativi, di formazione o di sensibilizzazione Traditional games giochi di intrattenimento Generi di videogiochi (Herz, 1997) PEGI www.pegionline.eu/it/ Competenze chiave di cittadinanza da acquisire al termine dell’istruzione obbligatoria Su di sé e sull’ambiente MM Analisi didattica del videogioco Adattata da Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001 Dà un senso all’attività che propone? Presenta degli obiettivi? Qual è la forza motivante su cui fa affidamento? Fornisce un modello complessivo dell’ambiente, delle attività, delle operazioni richieste? Considera pre-conoscenze, pre-competenze, schemi, attitudini dello studente? Permette allo studente di esprimere il proprio punto di vista, la propria sensibilità, la propria esperienza? Fornisce, suggerisce modelli di comportamento competente? Fornisce suggerimenti, indicazioni, supporti sulle strategie da impiegare? Prevede gradualità di apprendimento, familiarizzazione? Prevede una riduzione progressiva dell’assistenza al giocatore? Fornisce spazi e tempi per la riflessione, la rielaborazione? Aiuta a collegare, integrare, ricostruire? Aiuta lo studente a esplicitare, diventare consapevole delle operazioni compiute e/o da compiere? Si presta ad un uso collettivo, collaborativo? Il videogioco ha/suggerisce/spinge a collegamenti con la vita quotidiana? Grafica in cartoncino riproducibile dai bambini www.mylittlecook.it http://www.youtube.com/watch?v=mjPuCtY2gDQ Soluzione di continuità tra reale e virtuale. Attività didattiche proposte a integrazione: Alimentazione Orto Misure Travasi Colori Forme Narrazione Esplorazione Analisi pragmatica dell’ambiente multimediale • Modalità d’interfaccia • Analisi di una schermata di gioco: come ogni elemento contribuisce al significato complessivo? • In quale modo interagisco con il gioco? • Come mi viene dato il feedback? Che cosa posso/non posso fare? Ricostruire le regole! • Estrapolare i diversi temi e significati che attraversano il gioco • Quale rapporto hanno con il gioco? E con noi? La ricostruzione del piano narrativo • Quale punto di vista viene usato? • Quando cambiano le sequenze? • Come influiscono questi elementi sull’esperienza di gioco? http://www.miniclip.com/games/blobs/it/ 18/0 2/13 Battaglia navale, Tris, Tangram, Pegopolis, Sudoku http://www.math.it/tangram/tangram.htm Quali differenze rispetto ai giochi da tavolo? Feed back immediati Mosse obbligate Visione del piano di gioco Manipolazione vs. Rotazione mentale Stop and go Posso... Non posso... • • • • • • • • • • • • Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 18/0 2/13 http://www.3dtris.de/ http://www.giochigratis.net/giochi -tetris-3d-264.html E’ meglio fare attenzione a) al pezzo che cade b) ai pezzi già caduti c) alla griglia E’ meglio riempire prima la parte a) dietro b) davanti c) di lato E’ meglio a) ruotare subito il pezzo e poi spostarlo b) spostare subito il pezzo e poi ruotarlo E’ meglio evitare di a) pensare troppo b) agire troppo presto E’ meglio a) prima immaginare dove mettere il pezzo e poi spostarlo b) spostare subito il pezzo fino a trovare una buona posizione Ripete le informazioni date Griglia di an alisi Dichiara assunti impliciti di Swanson Organizza i dati Identifica le informazioni mancanti Identifica l’informazione importante Scarta quella irrilevante Definisce la condizione di partenza Definisce l’obiettivo Individua possibili domande Assegna delle priorità Individua possibili strategie Pianifica l’esecuzione Formula ipotesi, previsioni, ecc. Identifica feedback Analisi metacognitiva dell’esperienza videoludica Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 Come ti aspettavi si giocasse? Hai iniziato procedendo a caso o avevi un piano preciso? Man mano che proseguivi nel gioco, seguivi l'istinto o cercavi di cogliere qualche indizio che ti potesse aiutare? Hai pensato che quel gioco te ne ricordasse un altro o un’altra situazione? Hai seguito gli stessi “trucchi”? Hai provato ad andare sull'help per avere delle indicazioni? Ora della fine del gioco hai capito che… Hai scoperto qualche regola o qualche trucco utile? 18/0 2/13 La pagella! Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 Gioco …........ …........ …........ Divertimento 12345 ☺ 12345 Difficoltà 12345 ☺ 12345 Attenzione 12345 ☺ 12345 Memoria 12345 ☺ 12345 Movimenti veloci 12345 ☺ 12345 Decisioni veloci 12345 ☺ 12345 Intuito 12345 ☺ 12345 Altro… 12345 ☺ 12345 Punto forte …........ …....... …....... Peccato che... …........ …........ …………. 18/0 2/13 Analisi metacognitiva dell’esperienza Come ti aspettavi si giocasse? Hai iniziato procedendo a caso o avevi un piano preciso? Man mano che proseguivi nel gioco, seguivi l'istinto o cercavi di cogliere qualche indizio che ti potesse aiutare? Hai pensato che quel gioco te ne ricordasse un altro o un’altra situazione? Hai seguito gli stessi “trucchi”? Hai provato ad andare sull'help per avere delle indicazioni? Ora della fine del gioco hai capito che… Hai scoperto qualche regola o qualche trucco utile? Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 Ricostruzione dell’esperienza All'inizio è importante cercare di… poi devi stare attento a… a un certo punto potrebbe succedere che… non ti devi confondere quando poi… verso la fine devi soprattutto… Ci sono stati dei momenti in cui non hai capito subito che cosa avresti dovuto fare? Come sei riuscito a superarli? Che cosa ti può aiutare in quelle situazioni? In generale, quali sono i passaggi più difficili del gioco? Perché? Come li hai superati? E quelli più facili? Perché sono così semplici per te? Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 Analisi metacognitiva Adattato da Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001 • • • • • • • • • • Quali obiettivi hai cercato via via di raggiungere? Quali domande ti sei posto durante il gioco? Hai incontrato dei punti di difficoltà/incertezza? Che cosa hai fatto per superarli/aggirali? Quali funzioni mentali pensi di aver maggiormente impiegato? Quali sono le cose più semplici da fare? Quali priorità suggeriresti a chi non conosce il gioco? Quali sono, secondo te, i principali errori che si possono commettere? Perché? Che cosa può indurre a sbagliare? Se dovessi giocare ancora, che cosa rifaresti e che cosa non rifaresti più? Schema di analisi/ricostruzione di un’attività (Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001) VERSIONE INSEGNANTI Descrittori Finalità (intenzionalità didattica) Quando (fase del lavoro) Chi (lavoro individuale, gruppi, classe, ecc) Che cosa (modalità: discussione, elaborato, domande) Attività (illustrare il lavoro e i materiali utilizzati) Considerazioni in itinere Risultati Ostacoli incontrati Elementi inattesi (positivi/negativi) Note Analisi Schema di analisi/ricostruzione di un’attività (Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001) VERSIONE STUDENTI Descrittori Perché (obiettivi percepiti) Quando (in quale fase del progetto) Chi (lavoro individuale, gruppi, classe) Che cosa (discussione, elaborato, domande) Attività (fasi lavoro e materiali) Come (processi messi in atto) Risultati Ostacoli incontrati Elementi inattesi (positivi/negativi) Note Analisi 18/0 www.specialvideogames.org 2/13 http://www.matematicamente.it/giochi_e_gare/gioca_con_la_matematica/distruggi_gli_asteroidi_e_r ipassa_le_tabelline_200808223692/ Asteroidi tabelline •Discriminazione delle risposte •Punteggio legato alla qualità della performance •Ambiente di gioco e grafica realistici 18/0 2/13 Italiano, Storia e Geografia • L’impiccato http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/impic_rete/sinonimi0.html • Linea del tempo http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/lineetempo/navigatorib.swf • Fiumi e monti http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/fiumimonti/fiumimonti.html Costruire videogiochi Genere Story board Regole Personaggi Ambientazione Eteroregolazione vs. Autoregolazione Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 ore Massimo consentito: ………. Totale: ………. Tempi di gioco 4,0 3,5 3,0 2,5 2,0 1,5 1,0 0,5 0,0 lunedì martedì mercoledì giovedì venerdì sabato domenica Il videogioco… • più divertente • che riesce sempre a rilassarmi • da fare in gruppo • • • • • • da passare al fratellino più piccolo che mi ha insegnato qualche notizia che non conoscevo che mi ha dato più filo da torcere che mi ha dato più soddisfazione che mi ha aiutato in un periodo giù • • che mi ha aperto un nuovo mondo che mi ha dato da pensare anche a schermo spento • più assurdo, più inutile • per fare tornei con gli amici • di cui parlo più spesso con gli amici • più deludente • di cui non posso fare a meno • che preferisco fare da solo • che mi ha emozionato di più che ho letteralmente consumato Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011 Grazie! [email protected] www.spaee.it