Gioco - Giunti Scuola

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Gioco - Giunti Scuola
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Laboratorio
L’uso didattico dei videogiochi
Manuela Cantoia e Alessandro Pennati
In classe ho un bambino che...
Firenze, venerdì 8 febbraio 2013
Qualche numero..
70% famiglie in cui almeno uno dei figli videogioca
73% giocatori che giocano meno di 5 h/settimana
1 su 4
bambini che giocano tre ore al giorno
L’attività (video)ludica
È spontanea, rilevante
di per sé
Definisce il contesto e
pone vincoli all’azione
È incerta, sfidante
È fittizia, verosimile,
reinterpretazione della
realtà
È intrinsecamente
sperimentale,
simulativa, euristica
Si realizza in un tempo
e in uno spazio definiti
Offre feedback
immediati
Perché piacciono tanto?
Soddisfano il bisogno di sentirsi:
•
COMPETENTI (senso di autoefficacia)
•
AUTONOMI (volizione e azione)
•
INTEGRATI SOCIALMENTE (connessione)
RISCHI IN AGGUATO
Esperienza “avvolgente”: perdita del senso del tempo
Interattività: affaticamento psico-fisico
Focalizzazione sull’azione, apprendimenti restano impliciti
Rischi tipici di internet per i giochi online
Abuso/contenuto violento comportano rischi:
-
cognitivi (attenzione, concentrazione, rendimento)
sociali e comportamentali (desensibilizzazione,
interiorizzazione di modelli inadeguati, irritabilità, aggressività
verbale/agita)
POTENZIALITA’
•
Riferimento a regole e vincoli
•
Confronto con vittorie/sconfitte
•
Possibilità di sperimentare e sperimentarsi
•
Percezione di sé in quanto “esperti”, autoefficacia
•
Processi di pensiero tipici: problem solving, pensiero critico,
classificazione, strategicità, creatività
•
Comunicazione e leadership
•
Meta competenze: elaborare un pensiero in merito alla propria
azione, riflessione sui processi di pensiero e di decisione
•
Monitoraggio e autoregolazione di tempi e modalità di gioco
Processi attivati
Per orientarsi meglio…
Edutainment
giochi sviluppati per stimolare
una particolare capacità
Serious games
giochi con obiettivi educativi, di
formazione o di sensibilizzazione
Traditional games
giochi di intrattenimento
Generi di videogiochi (Herz, 1997)
PEGI
www.pegionline.eu/it/
Competenze chiave di cittadinanza da acquisire
al termine dell’istruzione obbligatoria
Su di sé e sull’ambiente MM
Analisi didattica del videogioco
Adattata da Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001
Dà un senso all’attività che propone?
Presenta degli obiettivi?
Qual è la forza motivante su cui fa affidamento?
Fornisce un modello complessivo dell’ambiente, delle attività, delle operazioni
richieste?
Considera pre-conoscenze, pre-competenze, schemi, attitudini dello studente?
Permette allo studente di esprimere il proprio punto di vista, la propria sensibilità,
la propria esperienza?
Fornisce, suggerisce modelli di comportamento competente?
Fornisce suggerimenti, indicazioni, supporti sulle strategie da impiegare?
Prevede gradualità di apprendimento, familiarizzazione?
Prevede una riduzione progressiva dell’assistenza al giocatore?
Fornisce spazi e tempi per la riflessione, la rielaborazione?
Aiuta a collegare, integrare, ricostruire?
Aiuta lo studente a esplicitare, diventare consapevole delle operazioni
compiute e/o da compiere?
Si presta ad un uso collettivo, collaborativo?
Il videogioco ha/suggerisce/spinge a collegamenti con la vita quotidiana?
Grafica in
cartoncino
riproducibile dai
bambini
www.mylittlecook.it
http://www.youtube.com/watch?v=mjPuCtY2gDQ
Soluzione di continuità tra reale e virtuale.
Attività didattiche proposte a integrazione:
Alimentazione
Orto
Misure
Travasi
Colori
Forme
Narrazione
Esplorazione
Analisi pragmatica dell’ambiente
multimediale
•
Modalità d’interfaccia
•
Analisi di una schermata di gioco: come ogni elemento contribuisce
al significato complessivo?
•
In quale modo interagisco con il gioco?
•
Come mi viene dato il feedback?
Che cosa posso/non posso fare? Ricostruire le regole!
•
Estrapolare i diversi temi e significati che attraversano il gioco
•
Quale rapporto hanno con il gioco? E con noi?
La ricostruzione del piano narrativo
•
Quale punto di vista viene usato?
•
Quando cambiano le sequenze?
•
Come influiscono questi elementi sull’esperienza di gioco?
http://www.miniclip.com/games/blobs/it/
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Battaglia navale, Tris, Tangram, Pegopolis,
Sudoku
http://www.math.it/tangram/tangram.htm
Quali differenze rispetto ai giochi da tavolo?
Feed back immediati
Mosse obbligate
Visione del piano di gioco
Manipolazione vs. Rotazione mentale
Stop and go
Posso...
Non posso...
•
•
•
•
•
•
•
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•
•
•
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
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http://www.3dtris.de/
http://www.giochigratis.net/giochi
-tetris-3d-264.html
E’ meglio fare attenzione
a) al pezzo che cade
b) ai pezzi già caduti
c) alla griglia
E’ meglio riempire prima la parte
a) dietro
b) davanti
c) di lato
E’ meglio
a) ruotare subito il pezzo e poi spostarlo
b) spostare subito il pezzo e poi ruotarlo
E’ meglio evitare di
a) pensare troppo
b) agire troppo presto
E’ meglio
a) prima immaginare dove
mettere il pezzo e poi spostarlo
b) spostare subito il pezzo fino a
trovare una buona posizione
Ripete le informazioni date
Griglia di an
alisi Dichiara assunti impliciti
di Swanson
Organizza i dati
Identifica le informazioni mancanti
Identifica l’informazione importante
Scarta quella irrilevante
Definisce la condizione di partenza
Definisce l’obiettivo
Individua possibili domande
Assegna delle priorità
Individua possibili strategie
Pianifica l’esecuzione
Formula ipotesi, previsioni, ecc.
Identifica feedback
Analisi metacognitiva dell’esperienza videoludica
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
Come ti aspettavi si giocasse?
Hai iniziato procedendo a caso o avevi un piano preciso?
Man mano che proseguivi nel gioco, seguivi l'istinto o cercavi di
cogliere qualche indizio che ti potesse aiutare?
Hai pensato che quel gioco te ne ricordasse un altro o un’altra
situazione? Hai seguito gli stessi “trucchi”?
Hai provato ad andare sull'help per avere delle indicazioni?
Ora della fine del gioco hai capito che…
Hai scoperto qualche regola o qualche trucco utile?
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La pagella!
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
Gioco
…........
…........
…........
Divertimento
12345
☺
12345
Difficoltà
12345
☺
12345
Attenzione
12345
☺
12345
Memoria
12345
☺
12345
Movimenti veloci
12345
☺
12345
Decisioni veloci
12345
☺
12345
Intuito
12345
☺
12345
Altro…
12345
☺
12345
Punto forte
…........
….......
….......
Peccato che...
…........
…........
………….
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Analisi metacognitiva dell’esperienza
Come ti aspettavi si giocasse?
Hai iniziato procedendo a caso o avevi un piano preciso?
Man mano che proseguivi nel gioco, seguivi l'istinto o
cercavi di cogliere qualche indizio che ti potesse aiutare?
Hai pensato che quel gioco te ne ricordasse un altro o
un’altra situazione? Hai seguito gli stessi “trucchi”?
Hai provato ad andare sull'help per avere delle indicazioni?
Ora della fine del gioco hai capito che…
Hai scoperto qualche regola o qualche trucco utile?
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
Ricostruzione dell’esperienza
All'inizio è importante cercare di…
poi devi stare attento a…
a un certo punto potrebbe succedere che…
non ti devi confondere quando poi…
verso la fine devi soprattutto…
Ci sono stati dei momenti in cui non hai capito subito che cosa
avresti dovuto fare?
Come sei riuscito a superarli? Che cosa ti può aiutare in quelle
situazioni?
In generale, quali sono i passaggi più difficili del gioco? Perché?
Come li hai superati?
E quelli più facili? Perché sono così semplici per te?
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
Analisi metacognitiva
Adattato da Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001
•
•
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•
•
Quali obiettivi hai cercato via via di raggiungere?
Quali domande ti sei posto durante il gioco?
Hai incontrato dei punti di difficoltà/incertezza?
Che cosa hai fatto per superarli/aggirali?
Quali funzioni mentali pensi di aver maggiormente
impiegato?
Quali sono le cose più semplici da fare?
Quali priorità suggeriresti a chi non conosce il gioco?
Quali sono, secondo te, i principali errori che si
possono commettere? Perché?
Che cosa può indurre a sbagliare?
Se dovessi giocare ancora, che cosa rifaresti e che
cosa non rifaresti più?
Schema di analisi/ricostruzione di un’attività
(Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001)
VERSIONE INSEGNANTI
Descrittori
Finalità (intenzionalità didattica)
Quando (fase del lavoro)
Chi (lavoro individuale, gruppi, classe, ecc)
Che cosa (modalità: discussione, elaborato,
domande)
Attività (illustrare il lavoro e i materiali utilizzati)
Considerazioni in itinere
Risultati
Ostacoli incontrati
Elementi inattesi (positivi/negativi)
Note
Analisi
Schema di analisi/ricostruzione di un’attività
(Antonietti e Cantoia, Il computer per imparare. Trento: Erickson, 2001)
VERSIONE STUDENTI
Descrittori
Perché (obiettivi percepiti)
Quando (in quale fase del progetto)
Chi (lavoro individuale, gruppi, classe)
Che cosa (discussione, elaborato, domande)
Attività (fasi lavoro e materiali)
Come (processi messi in atto)
Risultati
Ostacoli incontrati
Elementi inattesi (positivi/negativi)
Note
Analisi
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www.specialvideogames.org
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http://www.matematicamente.it/giochi_e_gare/gioca_con_la_matematica/distruggi_gli_asteroidi_e_r
ipassa_le_tabelline_200808223692/
Asteroidi tabelline
•Discriminazione delle risposte
•Punteggio legato alla qualità della performance
•Ambiente di gioco e grafica realistici
18/0
2/13
Italiano, Storia e Geografia
•
L’impiccato
http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/impic_rete/sinonimi0.html
•
Linea del tempo
http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/lineetempo/navigatorib.swf
•
Fiumi e monti
http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/fiumimonti/fiumimonti.html
Costruire videogiochi
Genere
Story board
Regole
Personaggi
Ambientazione
Eteroregolazione vs. Autoregolazione
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
ore
Massimo consentito: ……….
Totale: ……….
Tempi di gioco
4,0
3,5
3,0
2,5
2,0
1,5
1,0
0,5
0,0
lunedì
martedì
mercoledì
giovedì
venerdì
sabato
domenica
Il videogioco…
•
più divertente
•
che riesce sempre a rilassarmi
•
da fare in gruppo
•
•
•
•
•
•
da passare al fratellino più
piccolo
che mi ha insegnato qualche
notizia che non conoscevo
che mi ha dato più filo da torcere
che mi ha dato più soddisfazione
che mi ha aiutato in un periodo
giù
•
•
che mi ha aperto un nuovo
mondo
che mi ha dato da pensare
anche a schermo spento
•
più assurdo, più inutile
•
per fare tornei con gli amici
•
di cui parlo più spesso con gli
amici
•
più deludente
•
di cui non posso fare a meno
•
che preferisco fare da solo
•
che mi ha emozionato di più
che ho letteralmente consumato
Cantoia M., Romeo L., Besana S., Figli e videogiochi: istruzioni per l’uso. Brescia: La Scuola, 2011
Grazie!
[email protected]
www.spaee.it