Progetto scientifico SLL_58_MyColLego

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Progetto scientifico SLL_58_MyColLego
FLL 58_Relazione_Scientifica
MYCOL_LEGO
FirstLegoLegue 2014
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videogiochi come mezzo per istruire
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Capitolo 1: Problema studiato
Per la presentazione del nostro progetto scientifico abbiamo scelto i videogiochi
come mezzo per istruire.
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I videogiochi sono molto amati dai noi ragazzi e anche dai bambini. Passiamo molto
tempo nel pomeriggio a giocare davanti al computer o sul tablet e anche sullo
smartphone. A dire la verità abbiamo iniziato ad usarli già da quando eravamo più piccoli,
alla scuola primaria e talvolta anche i nostri genitori ci si divertono.
Eppure gli adulti continuano a ripeterci di non perdere tempo davanti allo schermo,
ci dicono che troppi giochi elettronici ci fanno male, che non ci fanno dormire bene e che
dobbiamo studiare per la scuola.
Partendo da queste discussioni, fatte tra noi e anche in classe con i nostri
insegnanti, abbiamo pensato che sarebbe bello poter imparare con i videogiochi:
potremmo divertirci e al tempo stesso imparare. Forse un videogioco che ci aiuta ad
imparare non è un videogioco nocivo.
Così ci siamo posti l'obiettivo di realizzare un semplice videogioco per i nostri
compagni più piccoli, gli studenti della scuola primaria, per aiutarli ad imparare una delle
cose più noiose che le maestre insegnino: le tabelline.
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Capitolo 2: Fonti di informazione e letteratura scientifica visionata
Siamo partiti con l'analizzare il linguaggio delle cose e seguire (per quanto
possibile) il programma proposto dal MIUR (code.org) con l'obiettivo di imparare ad
utilizzare il programma Scratch.
Abbiamo guardato alcuni tra i giochi del software elaborato dal MIT Scratch (http://
scratch.mit.edu/explore/projects/games/)
Abbiamo cercato giochi Open, possibilmente realizzati da ragazzi per ragazzi.
Utilizzando la rete, luogo di condivisione del sapere, abbiamo cercato “software liberi per
l'educazione”.
Abbiamo parlato in classe del gioco come spazio per imparare divertendosi e ci
siamo soffermati su un videogame per non vedenti (audio game, per la precisione) in cui lo
scopo è quello di districarsi in labirinti più o meno complessi, esclusivamente grazie
all’udito e al senso dell’orientamento (http://www.risingpixel.com/portfolio/inquisitorsheartbeat/). Altro esempio è “Relive”, un avventura in prima persona 3D Sci-Fi che si svolge
IC Bosco Chiesanuova (VR)
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in una colonia sul pianeta Marte. Il gioco ha due facce: è sia un “gioco serio” che un “gioco
standard”. L’obiettivo è di lasciare che i giocatori imparino alcuni principi fondamentali circa
la RCP durante la riproduzione di un vero e proprio gioco. (http://relivegame.com)
Teniamo sempre monitorata una pagina Wiki che racchiude un elenco in continuo
aggiornamento di software liberi per l'educazione (http://www.ufrgs.br/soft-livre edu/wiki/
Tavola_dinamica_software_per_l’educazione_liberi)
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Capitolo 3: Analisi del problema e proposte di soluzione
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“I videogiochi fanno male” ci ripetono tutti.
Dove e quando sono nati i videogiochi e perché tanti continuano a dire che l'uso dei
videogame è nocivo?
Abbiamo così studiato che la storia dei videogiochi è relativamente recente e che lo
sviluppo di quelli più complessi è partito da un tentativo semplicissimo: nel 1961, infatti,
sei giovani scienziati del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare
movimento a puntini luminosi su uno schermo dando vita a Spacewar!, il primo videogioco
della storia. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda
metà degli anni Settanta con una grafica essenziale e molto semplice. Con gli anni i
videogiochi si sono sempre più evoluti fino ad arrivare a quelli attuali con una grafica più
articolata e nuovi sistemi tecnologici.
Ora i videogiochi si possono scaricare in tempo reale, quasi sempre gratuitamente e
su ogni dispositivo.
Per capire quali sono le motivazioni che portano a demonizzare i giochi elettronici e
a dichiararli addirittura nocivi, abbiamo fatto riferimento a delle ricerche mediche.
Molti medici hanno constatato che il troppo uso di videogiochi provoca conseguenze
negative, con disturbi di carattere sociale, psicologico e di dipendenza.
Monitorandoli per circa due anni, i ricercatori hanno scoperto che i bambini che
giocavano in media circa 20 ore a settimana, mostravano un maggior grado di dipendenza
e presentavano chiari sintomi depressivi e crisi di ansia, oltre a disturbi nella sfera sociale.
Secondo i ricercatori americani, questi sintomi sono indotti dall'uso dei videogiochi e dalla
condizione di dipendenza che si è creata con il tempo.
Molti ragazzi hanno visto peggiorare il loro rendimento scolastico per colpa di troppi
videogiochi, che non facevano loro svolgere i compiti.
Le dipendenze possono creare soprattutto questi problemi:
1- PERDITA DELLA PROPRIA STIMA: il giocatore patologico inizia a sentirsi vuoto o come se
fosse una nullità.
2- DISTURBI NEL CREARE RAPPORTI CON LE PERSONE: nei giocatori patologici spesso si
riscontra la tendenza a dei legami instabili.
3- INCAPACITÀ DI CONTROLLARE L'AGITAZIONE: l'incapacità di controllare adeguatamente
le tensioni interne e i momenti di forte eccitamento è una prerogativa del giocatore
dipendente. A poco a poco il giocatore entra in un circolo vizioso nel quale ciò che lo
circonda diventa una sua vittima.
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Non possiamo negare che il problema ci riguardi da vicino: i videogiochi ci piacciono tanto
eppure ci fanno male, se ne abusiamo. Da qui l'idea: perché non provare a scoprire i
IC Bosco Chiesanuova (VR)
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videogiochi dall'interno, e magari a proporne noi di nuovi, come avevano fatto i giovani
scienziati del MIT, unendo però divertimento con apprendimento?
Fase successiva: avvicinarci al linguaggio di programmazione usato proprio da chi decide
di creare un'applicazione usando un linguaggio specifico. Il linguaggio di
programmazione, in informatica, è un linguaggio formale dotato di un lessico e di una
sintassi ben definiti. Attraverso di esso si può controllare il comportamento di una
macchina formale o di un computer in fase di programmazione con la scrittura del codice
di sorgente di un programma.
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Capitolo 4: Risultati raggiunti e possibili applicazioni
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Abbiamo realizzato un’applicazione (gioco) con il software Scratch per i nostri
compagni della scuola primaria.
In seguito mettiamo alcune schermate delle codice che stiamo ancora scrivendo e
migliorando. L’idea è quella di pubblicare gratuitamente e liberamente la nostra
applicazioni per poter essere condivisa e migliorata.
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IC Bosco Chiesanuova (VR)
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