La simulazione nell`apprendimento
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La simulazione nell`apprendimento
Indice Prefazione (Antonio Calvani) Capitolo 1 Che cos’è la simulazione 7 11 Introduzione Computer e simulazione Simulazione e apprendimento Definiamo la simulazione Diversi tipi di simulazione Punti di forza Punti critici Le simulazioni e la mente Simulazione e conoscenza Capitolo 2 Le simulazioni basate su modelli continui 35 Introduzione Simulazione e modelli scientifici Un esempio di simulazione di fisica Simulazione e metodo scientifico La simulazione come esperienza di laboratorio In pratica Capitolo 3 Le simulazioni basate sulla dinamica dei sistemi Introduzione La simulazione manageriale Un esempio di simulazione d’impresa Il ruolo dei modelli mentali Il metodo delle mappe causali La costruzione di una simulazione d’impresa Simulazioni d’impresa o business game? In pratica 49 Capitolo 4 Le simulazioni basate su agenti 67 Introduzione La simulazione sociale Agenti o dinamica dei sistemi? In pratica Capitolo 5 Le simulazioni basate su percorsi 79 Introduzione La simulazione comportamentale Un esempio di simulazione comportamentale I modelli ad albero E l’e-learning? In pratica Capitolo 6 Come progettare una simulazione didattica 91 Introduzione Cosa insegnare con le simulazioni Tecnologie chiuse e tecnologie aperte Un esempio di uso didattico della simulazione La progettazione basata su unità didattiche integrate La matrice performance-contenuto Le sequenze didattiche Le strategie didattiche Capitolo 7 Simulazione e apprendimento: una sintesi 113 Introduzione L’importanza del carico cognitivo Il carico cognitivo e la simulazione Scoperta libera o guidata? Simulazione e apprendimento per ricerca Simulazione e apprendimento basato su modelli Appendice 1: La matrice performance-contenuto 135 Appendice 2: Il modello delle 5E 137 Bibliografia 139 Prefazione Gli ultimi dieci anni, con la prevalenza dell’interesse per le problematiche della formazione online, e più specificatamente per l’elearning, hanno comportato un certo disinteresse nei riguardi di quella che rimane una delle modalità più intriganti di impiego delle ICT a fini di apprendimento e di ricerca: la simulazione, un mondo che invece ha un legame forte, intrinseco, con il computer e la sua storia originaria. Il lavoro di Landriscina intende colmare questa carenza presentando un quadro sistematico e lucido della simulazione, delle sue tipologie, dei suoi impieghi didattici, corredandolo anche di numerosi rimandi Internet, dai quali docenti e formatori possono attingere le risorse adeguate. L’autore distingue simulazioni basate su modelli continui, sulla dinamica di sistemi, su agenti, su percorsi. Negli ultimi capitoli mette a fuoco le implicazioni didattiche: il valore centrale delle simulazioni va ricercato nel fatto che queste possono essere un’opportunità unica per mettere a confronto i modelli concettuali impliciti degli studenti con il modello concettuale esplicito nel sistema, favorendo un conflitto cognitivo tra i due piani e agevolando la ristrutturazione dei primi verso strutture cognitive più adeguate. Questa ristrutturazione cognitiva, che ha un valore cruciale nell’apprendimento, come una La simulazione nell’apprendimento lunga tradizione di ricerche da Piaget e Rumelhart in poi ci ha mostrato, raramente però si consegue in modo spontaneo, lasciando che l’allievo esplori autonomamente il modello; specialmente quando questo è molto più complesso delle sue preconoscenze, le evidenze mostrano che la comprensione dello studente lasciata a se stessa rimane per lo più parcellare e superficiale in quanto si genera dispersione e sovraccarico cognitivo; il sistema di simulazione va allora integrato con un apparato didattico, più o meno vincolante, che orienti con opportune riflessioni l’attenzione dell’allievo sui quesiti significativi da porre al sistema stesso, lo aiuti a comparare dati e trarre corrette conclusioni e generalizzazioni: se corredata di una guida istruttiva, la simulazione può allora diventare un’ottima palestra in cui si possono equilibrare e regolare le istanze di un approccio costruttivista e istruzionista, in linea anche con i modelli della scoperta guidata e del modelling con dissolvenza che, a giudizio della ricerca più recente, vengono ormai riconosciuti come le pratiche didattiche di maggiore efficacia. A questo punto ci si chiede: come si devono collocare le simulazioni nel curriculum e quale deve essere il ruolo dell’insegnante? È evidente infatti che le simulazioni possono rappresentare solo una componente in un percorso articolato; le conoscenze acquisibili con le simulazioni, di natura esplicativa e procedurale, devono integrarsi con una struttura conoscitiva più vasta, un sistema di conoscenze dichiarative di riferimento. Il ruolo dell’insegnante rimane cruciale anche per un altro verso. Personalmente riterrei importante mantenere distinta in un contesto didattico la differenziazione tra due tipologie di modelli di simulazione, quelli che sono in grado di riprodurre in modo adeguato e sistematico un determinato complesso di fenomeni reali, permettendo quindi di formulare previsioni affidabili (in senso deterministico o probabilistico), da quelli che rimangono modelli-ipotesi di lavoro, di fronte a una realtà che può essere interpretata anche attraverso altre chiavi di lettura. A queste due situazioni l’allievo dovrebbe essere orientato diversamente, dati i fenomeni tipici di riduzionismo psicologico e adesione 8 Prefazione passiva al modello che si producono; se la simulazione, ad esempio, riguarda un circuito elettrico, un dispositivo meccanico o il comportamento di un gas al variare della temperatura, il modello può essere un target da far apprendere in sé, nelle regole e principi che incorpora; in questo caso una frequentazione intensa con il modello e perfino un certa «acquiescenza» da parte dell’allievo verso di esso può essere anche positiva, nella misura in cui tutto ciò favorisce la sua internalizzazione. Ma immaginiamo un modello che rappresenta un funzionamento di un sistema sociale (si prenda ad es. un Sim City). In questo caso, l’internalizzazione di un modello simile può favorire nuove misconception (come la Turkle stessa già ha sottolineato), perché l’allievo tende a sottostimare le differenze tra modello e realtà. È a questo punto che si colloca il ruolo dell’insegnante con il compito di suscitare la consapevolezza critica sui limiti del modello, del suo carattere eventualmente di ipotesi, comunque riconfigurabile anche in altre forme. Al di sotto dell’una e dell’altra tipologia rimane sempre il problema cruciale delle preconoscenze e della metacognizione degli allievi, cioè la struttura, più o meno articolata o ingenua dei saperi posseduti e la disponibilità a prendere consapevolezza della loro inadeguatezza e a rimetterli in discussione, aspetti su cui solo l’insegnante può adeguatamente intervenire. Ma queste problematiche rappresentano un nuovo capitolo di ricerca verso il quale il suggestivo lavoro di Landriscina orienta a riflettere. Antonio Calvani Università di Firenze settembre 2008 9 Capitolo 1 Che cos’è la simulazione Introduzione Cambiare la temperatura del gas in un recipiente, osservare il movimento delle molecole che lo compongono e misurare la loro velocità in un grafico. Gestire un’impresa virtuale senza paura di farla fallire e discutere con altri le strategie adottate. Provare a convincere un cliente del valore di un prodotto. Sono solo alcuni esempi delle possibilità offerte dalla simulazione. Come imparare a distinguere tra loro i diversi tipi di simulazione? Come individuarne punti di forza e nodi critici? In che modo le possibilità offerte dalla simulazione potrebbero venir applicate in campo didattico? In questo capitolo introdurremo le conoscenze concettuali di base necessarie per rispondere a queste domande. Computer e simulazione Fin dalla sua nascita il computer trova applicazione come strumento di simulazione. Nei laboratori di Los Alamos, La simulazione nell’apprendimento von Neumann e Ulam svilupparono sull’ENIAC, il primo calcolatore elettronico digitale, le simulazioni di fisica nucleare necessarie per la costruzione della bomba atomica. Dal dopoguerra a oggi le capacità di elaborazione dei computer sono andate sempre crescendo, al punto che oggi un PC da scrivania ha la stessa potenza di calcolo di un supercomputer che vent’anni fa occupava un’intera stanza. La simulazione è diventata uno strumento fondamentale dell’attività scientifica per esplorare i fenomeni più disparati: dal mondo degli atomi e delle molecole fino a quello delle galassie. Nel campo dell’ingegneria non c’è progetto industriale che non sia accuratamente simulato prima di essere realizzato. Tenuto conto di ciò, ci si può chiedere come mai l’uso didattico delle simulazioni sia ancora così poco diffuso nel mondo della scuola e della formazione. Per rispondere a questa domanda, può essere utile ripercorrere alcuni cambiamenti culturali che hanno accompagnato l’evoluzione tecnologica del computer. Fino agli anni Settanta il computer è essenzialmente un «calcolatore» e la sua capacità di «macinare numeri» trova applicazione quasi esclusivamente nella ricerca scientifica e militare o nelle grandi imprese multinazionali. Dai primi anni Settanta, scienziati e ricercatori possono iniziare a usare individualmente i computer delle organizzazioni per cui lavorano, ma sono ancora sistemi molto costosi. Successivamente, grazie ai microprocessori, iniziano a comparire i primi microcomputer, che attirano l’interesse di hobbisti e appassionati di elettronica. La vera rivoluzione avviene all’inizio degli anni Ottanta con la diffusione del personal computer: grazie ai primi modelli Apple e IBM, le persone iniziano a vedere il computer come uno strumento di utilità pratica per compiti come scrivere documenti, creare database e fare budget. Le funzionalità di utilità generale del computer lasciano però in secondo piano le sue potenzialità di simulazione. Sempre negli stessi anni, il concetto di simulazione torna in campo con i primi «giochi» per personal computer, che consistono spesso nella simulazione di un mondo immaginario. Nasce in quegli anni il 12 Che cos’è la simulazione mito del ragazzino geniale e occhialuto che stupisce gli adulti per la sua dimestichezza con la tastiera e con il joystick, come nella serie televisiva «I ragazzi del computer». Nel 1989 nasce SimCity, che diventerà il più famoso gioco di simulazione. In Monkey Island il giocatore è invece il protagonista di divertenti avventure a enigmi nel mondo dei pirati. Gli anni Novanta vedono una breve fiammata di interesse, soprattutto cinematografico e artistico, per la «realtà virtuale». È Internet a fare ben presto la parte del leone, con il rapido sviluppo del world wide web che porterà a importanti cambiamenti sociali ed economici. Si assiste così, dagli anni Novanta a oggi, a una duplice tendenza evolutiva del personal computer. Da un lato, aumentano le sue capacità multimediali, attraverso la sempre maggiore possibilità di riprodurre suoni, animazioni e filmati. Per una nuova generazione di utenti il computer è una sorta di elettrodomestico per scaricare musica, vedere film e navigare su Internet. Dall’altro, il computer diventa uno strumento di comunicazione grazie alla posta elettronica, ai programmi di messaging e alle webcam. La dimensione interpersonale e sociale della comunicazione online cattura soprattutto i giovanissimi che passano sempre più tempo a mandare messaggi e a telefonare in una crescente confluenza di computer e cellulari. In entrambe queste tendenze, multimedialità e comunicazione, le potenzialità di simulazione del computer trovano scarsa attenzione da parte di progettisti e utenti. L’unico contesto non tecnico in cui il binomio computer-simulazione sembra essere all’altezza delle attese, è quello dei giochi elettronici. In particolare, la simulazione è una componente importante di giochi in cui si decidono le vicende di mondi immaginari o s’inventano strategie di guerra per vincere battaglie storiche o di fantasia. In altri casi il termine «simulazione» assume invece un significato diverso e indica il grado di realismo sensoriale e cinestesico nella rappresentazione di una situazione o di un personaggio: è il caso dei giochi che consistono in attività come pilotare un aeroplano o un’automobile, giocare a 13 La simulazione nell’apprendimento tennis o a golf, combattere con armi di ogni genere contro nemici umani o fantastici. In modo simile, si parla di simulazione anche a proposito di Second Life, la nota comunità virtuale tridimensionale che è talvolta definita come una riproduzione del mondo reale. Molti di questi significati e accezioni, dalla creazione di un mondo immaginario alla riproduzione illusoria della realtà, si possono ritrovare nei romanzi dello scrittore di fantascienza Philip Dick e nei film della serie Matrix, opere di fiction che hanno contribuito a diffondere presso il grande pubblico i temi della riflessione filosofica sul rapporto fra simulazione e realtà. Simulazione e apprendimento Vediamo ora quali sono state le tappe principali del rapporto fra simulazione e apprendimento. Dopo la seconda guerra mondiale, gli scienziati cominciano ad applicare i metodi della teoria matematica della comunicazione e della nascente scienza dei calcolatori agli organismi viventi, alla psicologia e ai sistemi sociali. Nasce così la cibernetica. Nella seconda metà degli anni Cinquanta, lo scienziato americano Jay Forrester (1974), che aveva partecipato alla creazione del primo simulatore computerizzato di volo per l’aviazione militare, applica le sue conoscenze di ingegneria allo studio delle organizzazioni e dei sistemi sociali. Egli utilizza per la prima volta la simulazione al computer per analizzare il comportamento e le implicazioni di diversi modelli organizzativi nella gestione industriale.1 All’inizio degli anni Settanta, i modelli di dinamica dei sistemi di Forrester attirano l’attenzione del «Club di Roma», un gruppo di industriali ed economisti che utilizza un modello di crescita urbana per prevedere il futuro ambientale del Incontreremo ancora la dinamica dei sistemi di Forrester in altre parti di questo libro. Questa metodologia ha infatti trovato nel corso degli anni numerose applicazioni nel campo della simulazione, portando allo sviluppo di appositi software di modellizzazione e a importanti applicazioni nel campo della formazione manageriale. 1 14 Che cos’è la simulazione pianeta. Nel 1972 il libro «I limiti alla crescita» diventa un best seller internazionale con oltre 30 milioni di copie vendute e porta a conoscenza dell’opinione pubblica internazionale il potenziale politico e sociale delle simulazioni. I computer per creare e gestire queste simulazioni sono però ancora troppo costosi e di difficile impiego. Per questo motivo, negli anni Settanta l’interesse degli educatori non è per la simulazione computerizzata, ma per i «giochi di simulazione», dove con questo termine s’intendono attività svolte in aula da un gruppo di giocatori sotto la guida di un facilitatore e con il supporto di materiali da tavolo come documenti, mappe, schede di lavoro, gettoni e carte da gioco (Taylor e Walford, 1979). Nel gioco di simulazione i partecipanti assumono un ruolo e devono prendere delle decisioni in una situazione immaginaria. In alcuni casi, come nei «giochi d’affari» (business game), i dati delle decisioni dei partecipanti sono inseriti in un elaboratore, che calcola l’effetto delle decisioni su alcune variabili economiche e lo restituisce ai partecipanti come informazione per le decisioni successive. Negli Stati Uniti e in Inghilterra, verso la fine degli anni Sessanta, il governo finanzia con milioni di dollari progetti di questo tipo nel contesto di programmi scolastici e sociali. Ancora oggi, quando si parla di simulazione molti pensano istintivamente ai giochi di simulazione basati sul role-playing. Ciononostante, questi giochi non hanno avuto la diffusione che ci si immaginava e il loro uso è rimasto limitato ad alcune business school, senza trovare una collocazione nei programmi formativi. La combinazione fra computer e didattica doveva seguire un’altra strada. Con il successo del PC, il sogno di un computer in ogni casa si sposò con le aspirazioni di innovazione del sistema educativo che nascevano dalle ideologie antiautoritarie. Lo slogan diventò così «un computer in ogni classe». La più nota applicazione di questo periodo è il linguaggio Logo, basato sul movimento di una «tartaruga» virtuale sullo schermo, inventato dal matematico ed epistemologo Seymour Papert. Nel suo libro «Mindstorms», 15 La simulazione nell’apprendimento Papert (1980) introduce il concetto di micromondo, un ambiente di simulazione basato sull’apprendimento per scoperta. La formazione aziendale vede un primo e significativo uso dei corsi Computer-Based Training (CBT) per la formazione del personale. A differenza del filone pedagogico, influenzato da Piaget e Bruner, le esperienze in campo aziendale sono invece la continuazione dei programmi di «istruzione programmata», originati dalle ricerche di ispirazione comportamentista e cibernetica sulle «macchine per insegnare». Nel frattempo, il PC diventa multimediale grazie alla comparsa delle prime schede grafiche e audio. Compaiono così numerosi esempi di corsi multimediali su Cd-Rom, che non riescono però a diventare uno strumento utilizzato su larga scala per problemi legati ai costi di sviluppo e alle piattaforme tecnologiche. Con l’avvento del web, l’attenzione metodologica si sposta sull’ipertestualità e subito dopo inizia l’era dell’e-learning, termine che dalla fine degli anni Novanta diventa il più utilizzato per indicare le diverse forme di apprendimento elettronico. Con l’e-learning la componente tecnologica diventa preponderante su quella didattica e la riflessione metodologica si fa meno sistematica e approfondita di quella degli anni precedenti. È sintomatico che fra tanto parlare di piattaforme, learning object e metadati l’argomento simulazione brilli per la sua assenza. Nei corsi online e nelle guide del settore le potenzialità della simulazione sono scarsamente considerate. Ad esempio, nelle oltre 400 pagine del «Vademecum per la realizzazione di progetti formativi in modalità e-learning nelle pubbliche amministrazioni» (CNIPA, 2007) ci sono solo alcuni brevi cenni sulla simulazione. In generale, si confondono spesso simulazioni e giochi, nonostante le importanti differenze esistenti fra questi metodi didattici. Siamo quindi lontani da quella concezione del computer come strumento per «costruirsi nuove idee» cara a personaggi come Papert e Kay, che immaginavano un cambiamento educativo e sociale basato sulle capacità di simulazione del computer (Papert, 1980; Kay, 1991). Lo psicologo 16 Che cos’è la simulazione americano David Jonassen è uno dei pochi ricercatori che nell’ultimo decennio hanno continuato a promuovere una visione del computer come «strumento per pensare» al di fuori delle mode dell’e-learning (Jonassen, 2003). Eppure, numerose indicazioni teoriche e pratiche suggeriscono che la principale valenza didattica del computer è proprio nella sua capacità di rappresentare in forma di modelli il mondo che ci circonda e di mettere alla prova le nostre concezioni attraverso la scoperta guidata in ambienti di apprendimento basati sulla simulazione. Prima di proseguire è però giunto il momento di orientarsi meglio nei significati del termine simulazione e di fornirne una definizione. Definiamo la simulazione La parola «simulazione» ha assunto una tale varietà di significati, secondo i contesti d’uso, che ci si potrebbe chiedere se ha senso cercarne una definizione univoca o se non esistano solo delle somiglianze fra l’uno e l’altro significato. Il termine deriva dal latino simulo, che vuol dire «imitare», a sua volta collegato a similis, cioè «simile». Riportiamo, a titolo di esempio, le definizioni contenute in due noti dizionari online. La Garzanti Linguistica (www.garzantilinguistica.it), definisce la simulazione come «riproduzione a fini sperimentali delle condizioni in cui si verifica un fenomeno» e anche come «analisi di un fenomeno, di un processo o di un sistema effettuata attraverso la costruzione di un modello matematico che lo simuli». Il MerriamWebster (www.merriam-webster.com) la definisce invece come «rappresentazione imitativa del funzionamento di un sistema o processo per mezzo del funzionamento di un altro». Quindi, a guardare bene, una caratteristica essenziale della simulazione esiste, ed è quella di riprodurre, nella forma o nel contenuto, un qualche aspetto della realtà. Non è però una riproduzione statica ma attiva, o meglio, con parole più consone al nostro tema, «interattiva». 17 La simulazione nell’apprendimento Partendo da queste definizioni di carattere generale, proponiamo la seguente definizione operativa, che useremo come riferimento nella restante parte del libro: La simulazione è una rappresentazione interattiva della realtà basata sulla costruzione di un modello di un sistema del quale si vuole comprendere il funzionamento. La natura interattiva della rappresentazione consente a una o più persone di prendere delle decisioni e osservare le conseguenze delle proprie azioni nell’ambiente simulato. Già alcuni anni fa, Domenico Parisi distingueva un’interattività «fra le immagini» e un’interattività «con le immagini» (Parisi, 1997). Secondo Parisi, il primo tipo di interattività è quella ipertestuale, in cui l’utente si muove da un’immagine all’altra facendo clic sui collegamenti; il secondo tipo di interattività è quella basata sulla simulazione, in cui dietro le immagini c’è un modello di un oggetto, di una persona o di una situazione e le immagini si modificano in conseguenza dell’azione dell’utente sul modello del sistema rappresentato. Dal punto di vista didattico, la simulazione è una tecnica che può essere utilizzata per comprendere le interrelazioni fra i componenti di un sistema o di un processo, per verificare delle ipotesi su cosa accadrebbe in un sistema in conseguenza di certe decisioni, e per esaminare le possibili situazioni future. A questo proposito, in tabella 1.1 riportiamo alcuni esempi. Tabella 1.1 Esempi di simulazione Scenario Ipotesi Cosa accade se Laboratorio di fisica La velocità delle molecole di un gas dipende dalla temperatura Si raddoppia il valore della temperatura di un gas contenuto in un recipiente Gestione di impresa L’assunzione di nuovi operai aumenta la capacità produttiva dell’impresa Si assumono 5 nuovi operai (continua) 18 Che cos’è la simulazione (continua) Scenario Ipotesi Cosa accade se Colloquio con un cliente Le obiezioni del cliente sono un’occasione per comprendere meglio le sue esigenze Si risponde all’obiezione del cliente in modo evasivo I principali usi della simulazione sono i seguenti: – comprensione, è la principale finalità delle applicazioni scientifiche della simulazione; – previsione, la finalità è avere un quadro attendibile di quello che succederà in un futuro più o meno lontano, ne sono esempi le simulazioni nel campo della meteorologia, dell’impiantistica industriale e dei modelli demografici ed elettorali; – supporto alla decisione, la finalità è di potenziare le capacità decisionali di una persona o di un team attraverso la possibilità di analizzare il ruolo delle variabili coinvolte e i diversi scenari possibili; – formazione, la finalità è l’apprendimento di conoscenze e capacità; – intrattenimento, la finalità è il coinvolgimento intellettuale ed emotivo per curiosità, divertimento o competizione. Riguardo alla finalità di intrattenimento, abbiamo prima notato come si faccia talvolta confusione fra gioco e simulazione. Il motivo è da cercare nella notorietà di alcuni giochi di simulazione in aula, come ad esempio i business game per la formazione manageriale, e nella massiccia presenza di elementi di simulazione nei giochi elettronici. Tuttavia, è opportuno fare una distinzione fra l’esperienza del gioco e quella della simulazione. Le simulazioni utilizzano un modello che rispecchia il funzionamento di un sistema reale, mentre il gioco non è legato a questo vincolo e segue le proprie regole arbitrarie. Come scrive Kant nella Critica del Giudizio, il gioco è «un’occupazione per se stessa piacevole e non ha bisogno di altro scopo che se stessa.» A questa fondamentale differenza si può aggiungere che il gioco ha carattere competitivo, al gioco si 19 La simulazione nell’apprendimento vuole vincere, mentre la simulazione è in genere un’attività puramente conoscitiva. È vero che nel gioco si può anche cooperare, però sempre con l’obiettivo della vittoria. Avendo chiare queste differenze, è anche evidente che fra gioco e simulazione c’è un’area di sovrapposizione, in cui troviamo i giochi che hanno come ambientazione un mondo simulato (gioco di simulazione) o le simulazioni in cui sono presenti punteggi ed elementi di competizione fra i partecipanti (figura 1.1). Simulazione Gioco Giochi di simulazione Simulazioni competitive Figura 1.1 Relazione fra simulazione e gioco. Diversi tipi di simulazione Le simulazioni basate sulla costruzione di un modello di un sistema reale di cui si vuole conoscere il funzionamento prendono anche il nome di simulazioni simboliche. Le simulazioni simboliche possono a loro volta essere classificate in base al tipo di modello, che può essere basato su equazioni, su agenti o su percorsi.2 Non consideriamo qui le simulazioni basate su eventi discreti utilizzate per la modellizzazione dei processi industriali in quanto, pur di grande rilevanza applicativa nel campo dell’ingegneria, trovano scarsa applicazione nella didattica. 2 20 Capitolo 2 Le simulazioni basate su modelli continui Introduzione Tenuto conto del grande impiego di simulazioni in tutti i campi della scienza, lo scarso uso didattico di questa metodologia nella scuola e nell’università è davvero sorprendente. Inoltre, come confermato dal «Rapporto annuale sull’innovazione» curato nel 2008 dalla Fondazione Cotec (www.cotec.it), in Italia c’è un grave problema di capacità innovativa nel campo dell’istruzione e della formazione. I nostri adolescenti sono tra gli ultimi in graduatoria nei Paesi industrializzati come livello di competenze in matematica e scienze, mentre nel settore universitario diminuisce il numero di iscritti ai corsi di laurea delle aree scientifiche e tecnologiche. L’esigenza di innovazione nella didattica della scienza è quindi una necessità economica e sociale. Le simulazioni possono essere un elemento importante di tale innovazione. Il primo tipo di simulazioni, che affronteremo in questo capitolo, è quello basato su modelli matematici continui, vale La simulazione nell’apprendimento a dire su equazioni in cui le grandezze numeriche variano con continuità.1 Com’è noto, il calcolatore è un sistema digitale e quindi le informazioni al suo interno non sono rappresentate con valori continui ma discreti. Per essere rappresentata in un programma di calcolatore, una funzione continua deve quindi essere «discretizzata», vale a dire trasformata in un algoritmo eseguibile dal calcolatore. Si introduce così un errore di approssimazione, che a fini di studio può essere fatto diventare piccolo a piacere. Le discipline in cui la conoscenza è maggiormente rappresentata con modelli di tipo continuo sono le scienze fisiche e naturali. Le simulazioni basate su modelli matematici continui trovano quindi il loro principale campo di applicazione proprio in campo scientifico. Simulazione e modelli scientifici Un importante punto di contatto fra scienza e simulazione è che ambedue fanno uso di modelli. Infatti, i modelli, siano essi materiali, visivi o matematici, sono uno dei principali strumenti utilizzati dagli scienziati. Pensiamo al modello di Bohr dell’atomo, al modello di Lorenz dell’atmosfera, al modello a doppia elica del DNA o al modello neoclassico dell’economia. Un modello è una rappresentazione semplificata di un sistema e delle leggi che lo governano e non va confuso con una teoria scientifica, che è una spiegazione di tale leggi. Ad esempio, Newton ha formulato la legge di attrazione gravitazionale, che rappresenta in forma di equazione la forza di gravitazione esistente fra due oggetti in funzione delle loro masse e della loro distanza. L’equazione costituisce un modello che può essere facilmente simulato su computer. La spiegazione di Intuitivamente, una funzione è continua se un piccolo cambiamento nella variabile di input (x) corrisponde a un piccolo cambiamento nella variabile di output (y). 1 36 Le simulazioni basate su modelli continui tale legge costituisce l’oggetto delle teorie della gravitazione: Newton non formulò nessuna ipotesi al riguardo, e ancora oggi non esiste un’interpretazione univoca di tale fenomeno. La relazione fra modello e teoria può quindi essere complessa. Il caso più semplice è quello in cui un modello rappresenta una teoria in quanto ne incorpora le ipotesi sottostanti. Ad esempio, il modello a palle di biliardo delle molecole di un gas incorpora le ipotesi alla base della teoria cinetica del gas, che sono le seguenti: 1. le molecole di cui sono composti i gas sono considerate come punti materiali in moto casuale e a distribuzione uniforme nello spazio, esse collidono tra loro e con le pareti del recipiente con urti perfettamente elastici; 2. il numero delle molecole è grande, quindi si possono usare metodi statistici; 3. il volume totale delle molecole dei gas è trascurabile rispetto al volume del contenitore; 4. l’interazione tra le molecole è trascurabile, eccetto durante gli urti tra esse, che avvengono in maniera impulsiva; 5. le molecole sono perfettamente sferiche; 6. gli effetti relativistici e quantistici sono trascurabili. Considerando le molecole di un gas contenuto in un recipiente come delle palle da biliardo, e applicando a esse le leggi della fisica degli urti e della statistica, la teoria consente di spiegare le leggi della termodinamica classica in termini di energia cinetica delle molecole e di urti molecolari. Nella costruzione del modello della simulazione, le ipotesi del modello scientifico si traducono in un’insieme di equazioni eseguibili come programma per computer. Un esempio di simulazione di fisica In che modo la simulazione può aiutare la comprensione della teoria cinetica dei gas? Troviamo un esempio interessante nel sito www.ExploreLearning.com che contiene un gran numero di simu37 La simulazione nell’apprendimento lazione matematiche e scientifiche online, denominate Gizmos™. La simulazione si intitola «Temperatura e moto delle particelle» e si compone di due pannelli principali (figura 2.1). Figura 2.1 Simulazione del modello a palle da biliardo di un gas (Reprinted with permission of ExploreLearning). Il pannello di sinistra contiene un’animazione del movimento delle molecole di un gas contenuto in un recipiente. Nella condizione iniziale il gas è l’idrogeno e la temperatura è di 300 Kelvin (K). Utilizzando i comandi presenti sotto l’animazione, lo studente può cambiare il tipo di gas e la temperatura. Il pannello di destra contiene un grafico cartesiano che mostra la distribuzione di probabilità delle velocità delle molecole. Sul grafico si possono evidenziare con facilità la velocità più probabile e la velocità media. Cambiando il tipo di gas o la temperatura, cambiano contemporaneamente l’animazione del movimento delle molecole e la curva di distribuzione delle velocità. Ad esempio, portando con continuità la temperatura da 50 K a 1000 K, l’animazione 38 Le simulazioni basate su modelli continui mostra che le molecole si muovono sempre più velocemente, e che di conseguenza aumenta anche il numero di urti fra esse e con le pareti del recipiente. Contemporaneamente, il grafico mostra che il picco della curva, cioè la velocità più probabile, si sposta verso destra, cioè verso valori superiori, e che la forma della curva diventa più bassa e larga (figura 2.2). Questo significa che all’aumentare della temperatura le velocità delle molecole si distribuiscono in modo più uniforme. Figura 2.2 Effetto dell’aumento della temperatura (Reprinted with permission of ExploreLearning). Lasciando inalterata la temperatura, proviamo ora a cambiare il tipo di gas, sostituendo l’idrogeno con l’ossigeno. L’animazione mostra che, a parità di temperatura, le molecole di ossigeno si muovono più piano di quelle di idrogeno. Il picco della curva si è spostato verso sinistra, vale a dire verso valori inferiori, e la curva è diventata più stretta e alta (figura 2.3). In altre parole, le molecole si muovono più piano e le differenze fra le loro velocità sono minori. 39 La simulazione nell’apprendimento Anche in questo caso, aumentando la temperatura il picco della curva si sposta verso destra, ma senza il marcato cambiamento di forma che avevamo visto prima. Figura 2.3 Effetto del tipo di gas (Reprinted with permission of ExploreLearning). Immaginiamo ora che lo studente si chiami Marco, e che conosca già la relazione fra temperatura e movimento molecolare in un gas perché l’ha letta in un libro di scienze. Cosa può imparare Marco da simulazioni di questo tipo? Per prima cosa, egli trova nelle animazioni e nei grafici una conferma delle sue conoscenze. Ma c’è dell’altro. Nel modello mentale di Marco le molecole si muovono tutte alla stessa velocità. Riscaldando il gas questa velocità aumenta, raffreddando il gas diminuisce. Durante la simulazione, Marco osserva il collegamento fra l’animazione e il grafico. Riflettendo sui cambiamenti di forma della curva, nota che la velocità non è mai uguale per tutte le molecole. Anche alle temperature più elevate ci sono molecole che si muovono più lentamente delle altre! 40