giochi - Il ponte dei Canais

Transcript

giochi - Il ponte dei Canais
I giochi di ieri e di oggi
La campana
Il percorso
Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può
esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull'asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si
può disegnare con il gesso.
Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila
indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.
L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo
a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza ("terra"), da cui avvengono i lanci; in tal caso l'ultima casella non è più la base, ma viene
chiamata "cielo
●
●
●
●
●
Svolgimento del gioco
Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno (di solito si sceglie una pietra non troppo grande né troppo liscia,
oppure un vecchio tappo metallico di bottiglia). La pietra deve atterrare all'interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o
rimbalzarne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel
riquadro in cui è presente il suo contrassegno, cosa che in determinati casi lo costringe ad effettuare un salto più lungo del solito.
Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare
contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno),
permettendo eventualmente di recuperare l'equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi
voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio
dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il
proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.
Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l'equilibrio, il turno passa al giocatore
successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via.
Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso
GIOCHI E GIOCATTOLI
di Lev Tolstoj
Alcuni ragazzi si incontrano per giocare assieme. Uno di loro, di nome Volodja, non ha voglia di giocare con gli altri perchè
trova stupido il loro solito gioco (Robinson). Qualunque sforzo facciano le due ragazzine per coinvolgerlo ed entusiasmarlo,
non porta a nessun risultato. Alla fine, pur riuscendo a convincerlo a giocare egli rimane impassibile, mentre le due
ragazzine viaggiano con la loro immaginazione imitando il personaggio Robinson Crusoe prima durante un'avventura su
una canoa e successivamente durante una battuta di caccia nel bosco. La conclusione per Volodja è che le due ragazzine
stiano solo sprecando il loro tempo. Ma qual'è il modo migliore di giocare se non viaggiando con la propria fantasia?
LE BIGLIE
Biglia (o bilia) è anche una qualunque sfera delle dimensioni tra 1 e 1,54 cm[senza fonte]. circa, usata in vari giochi, ad esempio per corse su
pista o per centrare buche per terra o biglie avversarie.
Con le biglie di queste dimensioni si gioca anche a bocce.
Il materiale più usato per le biglie era (ed è ancora) il vetro, generalmente colorato in varie tonalità; tuttavia venivano usate anche di acciaio
(spesso derivanti da grossi vecchi cuscinetti a sfere), di osso e, più raramente, di coccio.
I giochi con le biglie erano molto praticati in passato, quando i bambini giocavano all'aria aperta ed avevano a disposizione spazi sterrati in
cui costruire le piste o le buche. Oggi sopravvivono più che altro nelle spiagge, o in qualche riedizione tecnologicamente evoluta.
Il movimento è ottenuto in due modi diversi:
·
per le corse in pista: con un movimento rapido del dito medio contrapposto al pollice (schicchera o piffetto in alcuni dialetti)
·
per il lancio aereo: con un movimento rapido del pollice contrapposto al medio e con l'indice d'appoggio. Tale lancio poteva
avere come bersaglio la buca o la biglia di un concorrente
LA CASA DELLE BAMBOLE
di Katherine Mansfield
Una signora di nome Mrs Hay regalò a due bambine una casa per le bambole che venne scaricata nel cortile della loro
casa. Le due bambine, attratte da ogni singola parte della casa affermarono che la famiglia di quella casa (le bambole) era
totalmente sproporzionata rispetto alle dimensioni della casa e dei mobili. Inoltre, si convinsero che una misera lampada era
l'unica cosa perfetta di quella casa; gli sembrò anche che la lampada fosse vera, e addirittura che al suo interno ci fosse
dell' olio.
COMPAGNI DI GIOCO ELETTRONICI
di Rosanna Guarnieri
Un ragazzino di nome Tommy giocava molto spesso con i videogame e ci passava molte ore sopra da solo o in compagnia
dei suoi amici. Il suo gioco preferito La Grande Battaglia, che gli era stato regalato di recente, aveva per protagonisti cinque
draghi e sette incapucciati. Un giorno decidendo se far vincere la partita ai draghi o agli incapuccucciati venne spinto
all'interno e diventò minuscolo.
L' EVAPORAZIONE DELLE ANGURIE
Pierino è un ragazzo molto goloso di angurie e assiame al suo amico Gervaso trova un modo per rubare ogni Mercoledì
un'anguria dal banco del cocomeraio.Alla fine dell'estate voleva rubarne tre per avere un'pò di scorta.Quando stava per
rubare l'ultima anguria cadde e il cocomeraio finalmente si era accorto qualcuno lo derubava così lo portò dalla sua famiglia
e gli fece pagare tutte le angurie rubate da pierino nelle ultime settimane(pierino venne messo in castigo da suo padre).
SEDIE E FAZZOLETTI
Bisogna avere uno spazio abbastanza grande nel quale si sistemano sei sedie (tra le quali ci deve essere spazio per
passare)sulle quali si mettono sei fazzoletti.Ogni concorrente (uno alla volta)verra bendato e dovrà prendere il maggior
numero di fazzoletti entro un certo arco di tempo.
LA NAVE PIRATA
Maffeo Maffucci si credeva un pirata e così decise di costruire una nave pirata. Iniziò ad inchiodare assi formando il ponte,
poi la poppa, l'albero maestro, la cabina e infine la bandiera con il teschio.
Così passo intere giornate a giocare e a fare il pirata usando la fantasia.