47888 istruzioni oca masha

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47888 istruzioni oca masha
DA 2 A 6 GIOCATORI
CONTENUTO
IL GIOCO DELL’OCA
4+
ISTRUZ
IONI
• Un tabellone di gioco
• Uno spinner con freccia
• 6 personaggi segnaposto
• 6 card stand
• 12 gettoni
GIOCO DELL’OCA
GIOCO DELL’OCA CON GETTONI
PREPARAZIONE DEL GIOCO.
PREPARAZIONE DEL GIOCO.
Prima di iniziare, inserire la freccia nello spinner e staccare i segnaposto. I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla casella “Partenza”.
Dopo aver inserito la freccia nello spinner, staccare i gettoni “cioccolatino”, “lecca-lecca” e “caramella”.
I giocatori scelgono il loro personaggio segnaposto, lo inseriscono nel card stand e lo posizionano sulla
casella “Partenza”. Il giocatore più giovane dovrà posizionare i gettoni a piacere sulle caselle del percorso,
escludendo le caselle speciali descritte prima.
REGOLE DEL GIOCO.
Per decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha ottenuto il punteggio più
alto e si prosegue in senso orario. Il giocatore di turno gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di
tante caselle quanti sono i punti indicati dalla freccia.
Lungo il percorso ci sono delle caselle speciali che producono il loro effetto quando, finendo il movimento,
si arriva su una di esse.
Le caselle speciali sono le seguenti:
• caselle “Masha e Orso” (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63): vai avanti ripetendo l'ultimo
punteggio ottenuto con lo spinner;
• casella 6 “La libellula”: vola alla casella numero 12;
• casella 19 “Il cestino vuoto”: ti cade tutto il contenuto del cestino, resti fermo un turno;
• casella 31 “La pigna”: trovi una pigna vuota, per cercarne altre piene devi entrare nel bosco. Vai alla
casella 52 (“Il bosco”) e rimani fermo fino a che un altro giocatore non viene a liberarti fermandosi su di
essa;
• casella 42 “La saponetta”: qualche dispettoso ha gettato una saponetta per farti scivolare. Torna alla
casella da dove sei arrivato;
• casella 52 “Il bosco”: rimani fermo fino a quando un altro giocatore non ti aiuta a trovare l'uscita, ovvero
non capita su questa casella e prende il tuo posto;
REGOLE DEL GIOCO.
Per decidere chi inizia, ogni giocatore gira lo spinner una volta: comincia chi ha ottenuto il punteggio più
alto e si prosegue in senso orario. Ogni giocatore gira lo spinner e fa avanzare il proprio personaggio di
tante caselle quanti sono i punti indicati dalla freccia. Ogni volta che un giocatore, finendo il movimento,
arriva su una casella con un gettone, vince quel gettone.
I giocatori possono raccogliere un solo gettone per tipo e possono tenerne al massimo due. In questa
variante di gioco, i concorrenti dopo aver girato lo spinner, possono scegliere se avanzare o procedere
all’indietro sul percorso, con lo scopo di raggiungere le caselle con i gettoni.
Qualora, dopo aver arretrato, il giocatore finisse su una casella “Masha e Orso”, dovrà ripetere il punteggio
ottenuto retrocedendo e non avanzando. Se un giocatore finisce su una casella con un gettone che possiede, oppure ha già conquistato due gettoni, non può prendere quel gettone, ma deve ignorarlo.
In questa variante, come nel gioco classico, se si termina il movimento su una casella speciale, bisogna
applicare le regole precedentemente descritte. La casella d’arrivo deve essere raggiunta con un punteggio
di spinner esatto, come descritto prima.
OBIETTIVO DEL GIOCO.
Vince chi raggiunge per primo l’arrivo in possesso di due gettoni diversi (una “caramella” e un “cioccolatino”; una “caramella” e un “lecca-lecca”; un “lecca-lecca” e un “cioccolatino”).
Buon divertimento!
• casella 58 “Il lupo”: il lupo ti insegue e mangia ciò che hai raccolto. Torna alla partenza.
OBIETTIVO DEL GIOCO.
Vince chi raggiunge per primo l’arrivo (casella 63).
L'arrivo deve essere raggiunto con un punteggio di spinner esatto, altrimenti si deve tornare indietro di
tante caselle quanti sono i punti in eccedenza. Se, dopo essere tornati indietro dall'arrivo con i punti in
eccedenza, si capita sulla casella “Masha e Orso”, si retrocede, anziché andare avanti.
I
LISCIAN
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