videoplace - kinect

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videoplace - kinect
INTERATTIVITA’ APPLICATA:
PROGRAMMA DIDATTICO
2° anno - 2014/15
Scuola Civica di Cinema - Corso Multimedia
PRESENTAZIONI:
DOCENTE
•
1995/2001 - Università: informatica
•
1996/2003 - IT manager (ammin. di sistema) presso studi professionali e cooperative
•
2002 - Primi lavori multimediali da indipendente
•
•
•
Senseless TV - 2002 videoinstallazione per il Museo Flash Art di Trevi (PG)
2003/2007 - Progettaz. & implementazione installazioni multimediali interattive @Studio Azzurro
(studioazzurro.com)
•
Quotidiano sostenibile - 2003 Triennale di Milano
•
Translatlantici - 2004 Museo del Mare “Galata” di Genova
•
Neither - 2005 Teatro dell’opera di Stoccarda, Germania
•
Meditazioni Mediterraneo (ri-edizione con interattività) - 2006 Università Statale di Palermo
•
Bricks - 2007 Biblioteca imperiale di Vienna, Austria
2008/2009 - Digital workflow manager @FastForward (motion graphics, 3D & special FX) (fastforward.it)
•
Afterville - 2009 mediometraggio (31’) di fantascienza per l’Expo Design di Torino
PRESENTAZIONI:
DOCENTE
•
2009/oggi - Indipendente come “Neologie” (neologie.org)
•
Nel West con Coccobill
•
Mostra “Al gran sole carico d’amore”
•
“iNono” - installazione multimediale interattiva
•
Zootropio - installazione ottica/meccanica/elettronica
•
iArcaSacrA - app per smartphone e tablet - versione multimediale e
interattiva della graphic novel ArcaSacrA
•
Sinistra Destra - app per tablet - educativa per l’infanzia
•
Link a Chance - app per smartphone e tablet - gratuita per la formazione
professionale (test e grafici)
PRESENTAZIONI: STUDENTI
Analisi e obiettivi
WEB / APP DESIGNER
SOUND DESIGNER
SCENEGGIATORE
PROGRAMMATORE
MULTIMEDIA (WEB/GAME)
EFFETTI SPECIALI/
MOTION GRAPHICS
REGISTA
VIDEOGAME DESIGNER
PRODUCER
VIDEOMAKER /
VIDEOARTISTA
3D ARTIST
MONTATORE
VIDEOGAME
MAKER
PROMOTER /
PUBBLICHE RELAZIONI
OPERATORE CAMERA
PRESENTAZIONI:
CICLO BIENNALE LEZIONI
•
2o anno: teoria e mini-laboratori
•
3o anno: laboratorio pratico con prodotto finale
completo
•
Sito/blog di riferimento: neologie.org/neomedia
•
Mail di riferimento: [email protected]
PRESENTAZIONI:
LEZIONI 2o ANNO - TEORIA
•
TEORIA
1. Introduzione all’interattività: un linguaggio antico e nuovo
1. Confronti tra opere multimediali classiche/unidirezionali (cinema, tv, dvd) e opere interattive (installazioni,
videogiochi, app, web)
2. Storia ovvero: cosa è stato fatto finora?
1. Tabella riassuntiva della storia dell’interattività (in senso “ampio”) dalle origini del “gioco” fino agli anni 1960 circa
2. Tabella riassuntiva della storia dell’arte interattiva e videoludica - (circa 1960-2015)
3. Il processo di produzione degli interattivi: progettazione e implementazione
1. Breve analisi dei processi e dei ruoli nella produzione di un prodotto interattivo (con esempi e confronti con il
settore cinematografico)
2. Progettare comportamenti (interaction design): contenuto, estetica e funzionalità nei prodotti interattivi
(installazione artistica VS game VS app)
3. Implementazione: panoramica dei processi, dei ruoli e degli strumenti
4. Il settore professionale professionale del multimedia interattivo, cifre e falsi miti
1. Breve analisi del settore delle installazioni e degli allestimenti multimediali & interattivi nel mondo e in Italia
2. Breve analisi del settore videoludico nel mondo e in Italia
PRESENTAZIONI:
LEZIONI - PRATICA
•
PRATICA / MINI-LABORATORI
A.Mini-lab tecniche 2D: (Hand) Logo Animation
•
Strumenti: ripresa “lo-fi”, chroma key/
rotoscoping, gestione immagini (Anteprima,
Photoshop), gestione video/sequenze di
immagini (QuickTime, After Effects)
•
Gestione sprite Unity,
PRESENTAZIONI:
LEZIONI - PRATICA
•
PRATICA / MINI-LABORATORI
A.Mini-lab1: strumenti base:
•
gestore di file (Finder/File manager)
•
gestore di immagini “base” (Anteprima)
•
gestore di immagini avanzato (Photoshop)
•
gestore di video “base” (QuickTime)
•
gestore di video avanzato (After Effects)
•
servizi web (wetransfer, dropbox/cloud, ecc.)
PRESENTAZIONI:
LEZIONI - PRATICA
B.Mini-lab2: strumenti avanzati
•
Gestione modelli 3D (geometrie, shader, texture, rig, animazioni) (Unity3D)
•
Gestione oggetti 2D (sprites, texture atlas, pose, animazioni) (Unity3D)
•
Gestione illuminazione virtuale per scene 2D e 3D (Unity3D)
•
Gestione logiche di scena e motore di simulazione fisica (Unity3D)
•
Programmazione a nodi (visuale) (Unity3D + PlayMaker)
•
Programmazione tramite codice (testuale) (Unity3D + MonoDevelop)
•
Gestione plugin per funzioni aggiuntive (Unity3D + Unity Asset Store)
•
Gestione formato prodotto finale (“build” per numerose piattaforme: Windows,
Mac, iPhone, iPad, Android, Linux, PlayStation, Xbox, Wii e altre) (Unity3D)
PRESENTAZIONI:
LEZIONI - PRATICA
•
Mini-lab3: panoramica su ulteriori tecnologie implementabili con gli strumenti base e avanzati dei due
precedenti mini-lab
•
3D scan & 3D vision - Kinect, Kinect 2
•
Motion Capture - Kinect, Kinect 2
•
Face Capture - Kinect, Kinect 2
•
Chroma key (green/blue screen) - Kinect, Kinect 2, LedScreen
•
Realtà Aumentata (AR) - smartphone e tablet
•
Realtà virtuale (VR) - Oculus Rift, SamsungVR, Sony Morpheus
•
Internet delle cose, sensori, attuatori - Arduino
•
Apparecchi “wearable” (indossabili) - Smart watch, MindSet, Google Glass, HoloLens
•
Video wall, led wall - RaspBerry Pi
•
App multimediali, fiction interattiva, videogiochi, docu-app e derivati - smartphone, tablet, smart TV
TEORIA: INTRODUZIONE
ALL’INTERATTIVITA’
1. L’interattività e i prodotti interattivi e multimediali (esempi)
2. Confronti con altri linguaggi e prodotti multimediali
a. Prodotti d’elite (cinema d’autore / installazioni di arte
contemporanea) - esempi e differenze di fruizione (sale minori
o festival / musei o gallerie)
b. Prodotti di massa (cinema blockbuster / videogiochi AAA) esempi e differenze di fruizione (sale cinema principali o home
video / home gaming o competizioni pubbliche di varie
dimensioni)
c. …e ciò che vi sta in mezzo (cinema indipendente /
videogiochi indie) - esempi e differenze di fruizione
Cos’è l’interattivita: prodotti
interattivi (multimediali)
A. Installazioni interattive (tipicamente audiovisive)
B. Videogiochi
C. App / Programmi (computer, telefonini, tablet,
smart TV)
D. Prodotti web (pagine/siti web, web-app, ) (*)
Cos’è l’interattività: confronto con altri
prodotti multimediali ma non interattivi
INTERATTIVI
NON INTERATTIVI
A. Installazioni interattive per
es. “Il soffio sull’angelo” di
Studio Azzurro (1997)
A. Videoinstallazioni per
es. “Il nuotatore” di Studio
Azzurro (1984)
B. Videogiochi per es. “Tomb
Raider” (2013) e “Journey”
(2013)
B. Film di fiction per
es.”Lara Croft: Tomb
Raider” (2001) e “Si alza il
vento” (2014)
C. App / Programmi per es.
“Instagram” (2012)
C. Film documentari per es.
“Il Sacro GRA” (2013)
Cos’è l’interattività: confronto con altri
prodotti multimediali ma non interattivi
INTERATTIVI
A.
Installazioni interattive (per es. “Il
soffio sull’angelo” di Studio Azzurro
http://www.studioazzurro.com/
index.php?
com_works=&view=detail&work_id
=6&option=com_works&Itemid=22
&lang=it )
B.
Videogiochi (per es. “Tomb
Raider” https://www.youtube.com/
watch?v=ijuxn7bKAhw e “Journey”
https://www.youtube.com/watch?
v=bkL94nKSd2M )
C.
App / Programmi (per es.
“Instagram” rif. http://websta.me/
tag/raccordoanulare )
NON INTERATTIVI
A. Videoinstallazioni (per es. “Il
nuotatore” di Studio Azzurro http://
www.studioazzurro.com/index.php?
com_works=&view=detail&work_id
=15&option=com_works&Itemid=22
&lang=it )
B. Film di fiction (per es.”Lara Croft:
Tomb Raider” https://
www.youtube.com/watch?
v=NNRWYAI_UG8 e “Si alza il
vento” https://www.youtube.com/
watch?v=7NMiTC29BSQ )
C. Film documentari (per es. “Il Sacro
GRA”) https://www.youtube.com/
watch?v=9Wc0FPwK-B4 )
STORIA DELL’INTERATTIVITA’ IN SENSO
AMPIO DALLE ORIGINI FINO AD OGGI
A. Gioco […]
B. Teatro sperimentale
C. Cibernetica (es. Stelarc http://stelarc.org/?
catID=20247 )
D. Videoinstallazioni interattive (es. Studio Azzurro)
E. Net Art
F. Wearable
STORIA DELL’ARTE VIDEOLUDICA
DAL 1960 AD OGGI
•
1960-70 - Primi esperimenti nei laboratori e nelle università
•
1970-80 - Il videogioco arriva al pubblico di massa
•
•
•
•
•
Apparecchi: “cabinet” nei luoghi pubblici (bar, pub)
•
Titoli: primi giochi commerciali: Pong, Space Invaders, Tron
1980-90 - Il videogioco diventa parte importante della cultura pop con personaggi che diventeranno icone globali, le
schede audio cominciano a offrire suono hi-fi
•
Apparecchi: home computer e home console (Intellivision, Atari, Commodore, Spectrum, Nintendo, Sega)
•
Titoli: Pac Man, Super Mario Bros,
1990-2000 - Arriva il 3D in tempo aggiungendo enormi potenzialità al media
•
Apparecchi: personal computer (PC Dos/Windows, Mac), home console (Sony Playstation, Nintendo 64, Sega
DreamCast), console portatili (GameBoy)
•
Titoli: Sonic, Zelda, Metal Gear Solid
2000-10 Boom di internet-gaming con multiplayer online con sfide a match o mondi permanenti
•
Apparecchi: personal computer (PC Dos/Windows, Mac), home console (Playstation 2, Xbox, Nintendo Wii),
console portatili (Nintendo DS, Sony PSP)
•
Titoli: World of Warcraft, Wii Sports, The Sims
2010-15 Il videogioco diventa più adulto (in conseguenza dell’innalzamento dell’età media dei consumatori) e
comincia ad affrontare temi più “delicati” (religione, sesso, discriminazione, guerra, ecc.) in maniera più consapevole
•
Apparecchi: personal computer (PC Dos/Windows, Mac, Linux), home console (Playstation 3 e 4, Xbox 360 e
ONE, Nintendo WiiU), console portatili (Nintendo 3DS, Playstation Vita)
•
Titoli: Journey, Beyond: Two Souls, The Last of Us
STORIA: PASSATO E PRESENTE
DI UN’INTERAZIONE NATUALE
VIDEOPLACE
A. Interazione naturale
B. Estetica digitale “vintage”
XBOX KINECT
A. Interazione naturale
B. Estetica digitale moderna
C. Ascolto e sintesi vocale
C. Sviluppo prototipi iniziato
nel 1974
D. Prodotto di massa dal 2010 abbinato
alla console “Xbox 360”
D. Premio come miglior opera
di Interactive art al
concorso “Ars Electronica”
di Linz nel 1990
E. Nel 2014 la versione 2 (migliorata)
abbinata alla console “Xbox One”
E. http://vimeo.com/15136354
G. http://youtu.be/bydLSVVuaRM?
t=3m17s
F. Fin dal lancio è stato utilizzato in
numerose opere interattive artistiche e
commerciali
PRESENTAZIONI: STUDENTI
Quali produzioni?
SITO WEB
MULTIMEDIALE
FILM INTERATTIVO
DI ANIMAZIONE
VIDEOGIOCO 2D
TAVOLO INTERATTIVO
X MUSEO
APP PC/
TABLET/PHONE
FILM INTERATTIVO
GIRATO
PUBBLICITA’
SPETTACOLO TEATRALE
INTERATTIVO MULTIMEDIALE
VISUAL/VJ SET
PER CONCERTO LIVE
VIDEOMAPPING
INTERATTIVO
DOCUMENTARIO
INTERATTIVO
APP/GAME
MUSICALE
RICERCA ARTISTICA/
TECNOLOGICA
VIDEOGIOCO 3D
Cos’è l’interattività: ruoli e
parti a confronto - FICTION
CINEMA / TV:
RUOLI E PARTI
MATERIALE
GIRATO /
DISEGNATO / 3D
SCENEGGIATURA
REGIA &
PRODUZIONE
MONTAGGIO & POSTPRODUZIONE /
ANIMAZIONE & FX
MUSICA E
SUONO
FILM
FICTION
VIDEOGIOCHI:
RUOLI E PARTI
SCENEGGIATURA
MUSICA E
SUONO
MATERIALE
DISEGNATO / 3D
REGIA &
PRODUZIONE
ANIMAZIONE
& FX
INTERATTIVITA’
VIDEO
GIOCO
Cos’è l’interattività: ruoli e
parti a confronto - DOCU
DOCUMENTARI:
RUOLI E PARTI
SCENEGGIATURA
MATERIALE
GIRATO /
DISEGNATO / 3D
REGIA &
PRODUZIONE
MUSICA E
SUONO
MONTAGGIO & POSTPRODUZIONE /
ANIMAZIONE & FX
FILM
DOCUMENTARIO
APP:
RUOLI E PARTI
MATERIALE
DISEGNATO / 3D
TESTI
MUSICA E
SUONO
REGIA &
PRODUZIONE
INTERATTIVITA’
APP /
PROGRAMMA
ANIMAZIONE
& FX
Cos’è l’interattività: ruoli e
parti a confronto - ARTE
VIDEOINSTALLAZIONI:
RUOLI E PARTI
MATERIALE
GIRATO /
DISEGNATO / 3D
SCENEGGIATURA
MUSICA E
SUONO
REGIA &
PRODUZIONE
INSTALLAZIONI INTERATTIVE:
RUOLI E PARTI
SCENEGGIATURA
MUSICA E
SUONO
MATERIALE
DISEGNATO / 3D
REGIA &
PRODUZIONE
ALLESTIMENTO
MULTIMEDIALE
MONTAGGIO & POSTPRODUZIONE /
ANIMAZIONE & FX
ALLESTIMENTO
MULTIMEDIALE
FILM
FICTION
ANIMAZIONE
& FX
INTERATTIVITA’
VIDEO
GIOCO
Cos’è l’interattività: esempi di
produzioni FICTION a confronto
VIDEOGIOCO: TOMB RAIDER
•
Attrice protagonista (motion capture e
doppiaggio): Camilla Luddington
•
rif1: https://www.google.it/search?
q=tomb+raider
+2013+actress&biw=1870&bih=956&tb
m=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=
QCbbVNneB8b0UqiihIAL&ved=0CCMQs
AQ
•
rif2: http://www.imdb.com/title/tt1797530/
•
Materiale sorgente: materiale motion
capture girato 4K, modelli 3D, textures
fotografiche, post -produzione ed effetti
speciali in tempo reale (real-time fx)
LUNGOMETRAGGIO: TOMB RAIDER
•
Attrice protagonista (live action e
doppiaggio): Angelina Jolie
•
rif1: http://www.imdb.com/title/
tt0325703/?ref_=fn_al_tt_1
•
Materiale sorgente: materiale live action
girato 35mm, post-produzione ed effetti
speciali (offline fx)
Cos’è l’interattività: esempi di produzioni
DOCUMENTARISTICHE a confronto
APP TABLET
The Underground Railroad:
Journey to Freedom
•
Regia - Produzione: National Geographic
Society
•
Argomento: la discriminazione razziale in
USA a inizio ‘900
•
Materiale sorgente: modelli 3D,
animazioni, immagini grafiche o
fotografiche (textures), effetti speciali in
tempo reale (real-time fx)
•
rif1: National Geographic Society https://
appsto.re/it/pbBa0.i
DOCUMENTARIO TV
La storia siamo noi:
Nelson Mandela
•
Regia: G. Minoli
•
Argomento: la storia di Nelson Mandela
eroe della liberazione dall’apartheid in
Sud Africa a partire dagli anni ’80
•
Materiale sorgente: materiale girato di
repertorio, grafiche/infografiche
•
rif1: http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/
media/ContentItemba595384-81fc-4a36-82fe-2404ae43a31f.
html
Cos’è l’interattività: esempi di produzioni
VIDEO-MUSICALI a confronto
APP:
BIOPHILIA
VIDEOCLIP MUSICALE:
ALL IS FULL OF LOVE
•
Musica originale: Bjork
•
Musica originale: Bjork
•
“Attore protagonista”: l’utente che gioca/
suona (play) con la app
•
Attrice protagonista: Bjork
•
Materiale visivo sorgente: materiale girato
35mm, animazioni 3D formato 4K,
montato, post-prodotto
•
Materiale visivo sorgente: computergrafica in tempo reale, modelli grafici 2D
e 3D
Cos’è l’interattività:
conclusioni
•
Le fasi e i ruoli di lavorazione dei prodotti interattivi
sono spesso simili a quelle dei prodotti audiovisivi
“tradizionali” (cinema, tv, ecc.)
•
Gli “interattivi” prevedono un ruolo aggiuntivo
(l’implementazione) e una competenza ulteriore per
i ruoli di progettazione/regia (interaction design)
Progettazione (interaction
design) e implementazione
•
Progettazione: l’interattività come linguaggio e le singole
interazioni come “messaggi”, risulta semplice l’analogia
con il linguaggio (o i linguaggi) dei gesti
•
Progettazione: l’interazione è composta da interfaccia +
gesto
•
Proposta di “Manifesto” dell’opera interattiva/videogioco/
film interattivo: http://killscreendaily.com/about/
•
Implementazione: programmare una macchina per reagire
alle interazioni dell’utente secondo logiche prestabilite
Interaction design:
INTERAZIONI SIGNIFICATIVE
•
Videogioco: “HOME”
Interaction design: l’interattività come
linguaggio - esempi e confronti
INSTALLAZIONE ARTISTICA
•
Installazione interattiva: “I portatori di storie” (Studio
Azzurro)
•
Videoinstallazione: “L’ultima cena” (Peter
Greenaway)
Interaction design: l’interattività come
linguaggio - esempi e confronti
INSTALLAZIONE ARTISTICA
I PORTATORI DI STORIE
L’ULTIMA CENA
•
Trama/sinossi
•
Trama/sinossi
•
Messaggio
•
Messaggio
•
Gesti
•
Azioni del protagonista
•
Interfaccia
•
Contesto
•
Significatività delle interazioni
•
Significatività delle azioni del
protagonista
Interaction design: l’interattività come
linguaggio - esempi e confronti
TRASMISSIONE TV SPORTIVA
•
Videogioco: “Wii Sports - Tennis” (Nintendo Wii)
•
Trasmissione TV sportiva: “Sì Tennis” (Sky Sport)
Interaction design:
conclusioni
•
La differenza tra il linguaggio audiovisivo e quello interattivo
è simile alla differenza che passa tra “il dire e il fare”
•
cit. "I hear and I forget; I see and I remember; I do and I
understand." - Confucius
•
Es. di vita reale: la spiegazione da parte del docente di un
teorema matematico VS. la risoluzione, per conto proprio, di
un esercizio incentrato su quel teorema
•
Es. fiction: l’eroe di una storia che riesce a “salvare il
mondo” in un film VS. il tentativo del giocatore (interattore)
di “salvare il mondo” in un videogioco
SETTORE PROFESSIONALE
VIDEOLUDICO: GRANDI AZIENDE
•Ubisoft Milano
•Francia (Ubisoft e altre)
•Svizzera
•Danimarca
•Olanda
•Germania
•UK
•Oltreoceano (Canada, U.S.A., Giappone)
SETTORI PROFESSIONALI / DI
MERCATO LEGATI ALL’INTERATTIVITA’
SETTORE PROFESSIONALE
VIDEOLUDICO: GRANDI AZIENDE
SETTORE PROFESSIONALE
VIDEOLUDICO: INDIPENDENTI
COSTI FISSI PER PUBBLICARE E DISTRIBUIRE
•
iOS Appstore (€80 / anno) - circa 600 milioni di utenti “generalisti”
•
Google Play (€50 / una tantum) - circa 1 miliardo di utenti “generalisti”
•
Amazon Appstore (Android) (€50 / una tantum) - ? milioni di utenti “generalisti” (ecosistema Amazon)
•
Altri app stores Android (soprattutto in Asia) (…) - miliardi (letteralmente) di utenti “generalisti”
•
Windows Phone Store (€90 / anno) - pochi milioni di utenti “generalisti” (in crescita)
•
Mac Appstore (€80 / anno), Windows 8 Store (€80 / una tantum), Ubuntu Store (gratis) - pochi milioni di utenti
“generalisti” (in crescita)
•
Steam (Windows, Mac, Linux) (€100 / una tantum per accedere a Greenlight) - circa 80 milioni di utenti utenti
“appassionati"
•
Playstation Mobile (Playstation Vita, telefoni, tablet e TV Sony) (gratis) - più di 10 milioni di utenti (misti tra“generalisti” e
“appassionati”)
•
Altri digital stores (Desura, GreenManGaming, ecc.) (…) - centinaia di migliaia di utenti “appassionati"
•
Totale utenti raggiunti: miliardi di persone
•
Totale investimento: tra €0 e €550 circa
IMPLEMENTAZIONE
INTRO E STRUMENTI
•
Documenti di produzione: sceneggiatura, storyboard, piano
regia, documento di interaction design
•
Da linguaggio “naturale” a diagramma di flusso
•
Da diagramma di flusso a ambiente/linguaggio di
programmazione
•
Tipi di linguaggi di programmazione (imperativi, logici, a
oggetti)
•
Linguaggi di programmazione diffusi nel settore
•
La nostra scelta: Unity3D, C# e Playmaker
LABORATORIO: “SITUAZIONE
INTERATTIVA ALPHA”
•
Situazione o scena (parziale) facente parte di un’opera più
ampia (installazione artistica, videogioco, fiction interattiva)
•
Biografia storica “romanzata”
•
Conversazione/interazione tra G. Cesare e Brutus
•
L’interattore (fruitore) interpreta Brutus
•
Per motivi inerenti a episodi precendenti della narrazione
Brutus è momentaneamente impossibilitato a parlare,
potrà usare “solo” il linguaggio dei gesti
LABORATORIO:
CronoProgramma
•
8 mezze giornate su 5 giorni
1.Intro contenuto laboratorio e lezione su Unity3D
2.Lezione su PlayMaker per Unity
3.Lezione su Faceshift (software di face motion capture) con sensori Kinect
4.Lezione su Faceshift plugin per Unity
5.Lezione su Ni-Mate (software di motion capture e animation) con sensori Kinect
6.Lezione su Ni-Mate plugin per Unity
7.Punto della situazione, finalizzazione
8.Sessione domande e panoramica possibilità di sviluppo
LABORATORIO:
Finalizzazione
•
Prima di finalizzare (e anche dopo): TESTING & DEBUG!
•
Unity Player per Android e iOS
•
Finalizzare un prodotto interattivo significa “compilarlo” (build)
•
Piattaforma:
•
Windows, Mac, Linux: file “eseguibile” pronto per l’uso
•
Android: file di installazione “apk” (N.B. è necessario il software SDK
gratuito di Google)
•
iOS: installa direttamente sul device (N.B. è necessario usare un sistema
Mac con SDK gratuito di Apple)
•
Altre piattaforme: variabile a seconda della licenza
CONSIDERAZIONI:
un settore in evoluzione
Mad Men, Orange Is the New Black, Nurse Jackie, Weeds, and other popular collections of moving pictures are not strictly connected to
this, or I don’t think they are, but they work all right as an intro. Lionsgate, the production company behind them (with distributing and
producing fingers in film pies such as The Hunger Games too), have cosied up to Telltale Games. Lionsgate have “made a significant
investment” in the Wolf Among Us and Walking Dead devs, they announced today.
Together, they plan to work on original creations and Telltale’s idea for a part-game, part-filmed thingy episodic format called a ‘Super
Show’.
“A Super Whaaaa?” you may very well ask. Telltale CEO Kevin Bruner explains the idea in an interview with Entertainment Weekly:
“A ‘Super Show” episode combines one part of interactive playable content with one part of scripted television style content. Both
pieces, when combined together, are what make an actual Super Show ‘episode.’ As we’ve been developing the series, we’re
using both mediums in concert to deliver our story. Developing both aspects simultaneously is key to utilizing this new medium.
Both parts are first class citizens during the writing and design process. It’s not an interactive series with a show, or a TV show
with a game, but a story integrated in a way that only Telltale can do. For us it’s a very natural evolution of the interactive story
telling expertise we’ve pioneered.”
LABORATORIO:
possibili sviluppi
•La fiction interattiva, i personaggi e le intelligenza artificiali (ref.: Versu engine - “Blood & Laurels” per
iOS, Façade per Windows e Mac)
•Integrazione con scansione 3D di personaggi e scenografia tramite software Skanect e sensore
Kinect
•Uso in ambiente Windows + accenni all’uso con sensore Kinect 2
•Versioni 2D con gestione di “sprite”
•girato/fotografico
•girato + post-produzione grafica/illustrata
•Integrazione con visione AR (realtà aumentata) (Qualcomm Vuforia plugin per Unity)
•Playmaker e gli input “tradizionali” (tastiera, mouse, joypad) (anche per SmartTV)
•Unity e gli input con interazione naturale (webcam, microfono, accelerometro, giroscopio, WiiMote, PS
Move) (anche per SmartTV)
•Unity per sviluppare nuove interfacce (Arduino, Makey Makey, LittleBits)
CONOSCENZA DEGLI
STRUMENTI E RUOLI
•
Tecnici / “smanettoni”: autoevidente
•
Producer: per organizzare tempistiche dei lavori (e
relative eccezioni, cambiamenti, ecc.) è
FONDAMENTALE avere in mente almeno un’idea
del complessità/lunghezza delle fasi di lavorazione
•
PR: conoscere le tecniche produttive permettere di
sottolineare aspetti meno evidenti del gioco che
possono però attirare pubblico
COMPITO OPZIONALE
•
Ref.: Gamasutra “Design Challenge” ( http://
gamecareerguide.com/features/1383/
game_design_challenge_twisted_.php )
•
“Cesare e Brutus” : sviluppare la versione 2.0
dell’applicazione creata durante il laboratorio
•
Ref. aggiuntivo: Gamasutra “Get a job” ( http://
jobs.gamasutra.com )
Aggiornamento, analisi e
critica
•
GAMING: Kotaku, RockPaperShotgun, KillScreenDaily,
NormallyRascal, Destructoid, Eurogamer, GameTrailers, IGN,
Metacritic, Motionographer, …
•
MOBILE & WEARABLE: Appadvice, 9to5mac, 9to5google
•
TECH: Engadget, Instructables, Hackaday, Lifehacker
•
ART 2.0: ArtStack, CowBird, Flickr, Pinterest, Storify
•
LOCAL (Italia): Spaziogames, iSpazio, ZioBudda.net
•
ARCHIVIAZIONE E ANALISI: HunterSuite (Book, DVD, Game) http://software.joelares.net/blog/game-hunter
Riferimenti e link
citati a lezione
•
Sartoria 3D: modelli carta / stoffa / fil di ferro => 3D scan + 3D
print
•
Shake
•
Nuke
•
Proxima Milano
•
Skanect 3D Builder
•
Kinect SDK (v.1 e v.2)
•
…
Formazione e PR
•
CONVENTIONS:
•
Reboot Game Developer Convention, Croazia http://www.rebootdevelop.hr
•
IGC Indipendent Game Conference, San Francisco
•
SMAU, Fiera Milano
•
GamesWeek Conference, Fiera Milano
•
Game Over, Leoncavallo Milano
Interaction design: introduzione,
definizioni, neologismi e acronimi
•
Interattività: …
•
Game pad/controller, giroscopio, accelerometro, sensori di
prossimità, sensori fotosensibili, relais
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Interazione: …
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IR vision, 3D vision, kinect
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Chroma Key, blue/green screen, motion capture, stop
motion, live action
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CPU, GPU, RAM, VRAM
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RCA, Composite, Component, VGA, DVI, HDMI
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USB, WiFi, Ethernet,
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Gameplay:
Cutscene:
Arte partecipativa/net art/social art
Arte interattiva, net-art, x-art
Concorso internazionale “Ars Electronica”
Concorsi internazionali IGF e VGC
Arduino e Raspberry
IMPLEMENTAZIONE KINECT + NI-MATE + OSCULATOR
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Setup software NI-MATE
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Test di interazione e ricezione “trigger”
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Setup software OSCulator
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Test di interazione e trasmissione/ricezione NI-MATE/OSCulator sullo stesso MAC
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Test di interazione su mouse simulato tramite OSCulator
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Test di interazione e trasmissione/ricezione NI-MATE/OSCulator su due Mac
connessi tramite rete LAN
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Ripresa tramite Kinect + NI-MATE di una azione/gesto/interazione per ogni studente
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Salvataggio e controllo riprese
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Test di analisi ripresa con NI-MATE su ogni Mac/studente
IMPLEMENTAZIONE KINECT + NI-MATE + UNITY3D
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Setup software Unity3D
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Breve tutorial intro
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Download e importazione plugin gratuito “NI-MATE” tramite
Unity Asset Store
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Setup scena di esempio NI-MATE “Bunny”
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Test di interazione LIVE e trasmissione/ricezione NI-MATE/
Unity3D sullo stesso Mac e poi su più macchine connesse
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Test di interazione tramite ripresa NI-MATE pre-registrata e
trasmissione/ricezione NI-MATE/Unity3D su ogni Mac/studente
IMPLEMENTAZIONE UNITY3D: INTERFACCIA
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Project
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Scene
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Hierarchy
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Game
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Inspector
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Console
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Asset Store
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Build settings
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Monodevelop
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Gestione contenuti, applicazioni compatibili (Photoshop, Blender, Cinema 4D, Maya)
IMPLEMENTAZIONE UNITY3D: FUNZIONI BASE
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Muoversi nella scena
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Manipolare oggetti in scena
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Manipolare e gestire camere in scena
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Gestire le componenti degli oggetti (inspector)
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Simulazione / test (play / pause)
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Controllo feedback / errori (console)
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IMPLEMENTAZIONE APPROFONDIMENTI SU
KINECT + NI-MATE
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Tipi di visioni della camera Kinect
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Depth (profondità)
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RGB (visione normale a colori)
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Ghost
Interazioni possibili di NI-MATE
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OSC controllers: corpo, mano dx, mano sx
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Triggers: “PSI move”, alza mano, saluta, circolo
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Scheletro completo: testa, collo, corpo, spalle (2), gomiti (2), mani (2),
cosce (2), ginocchia (2), piedi (2)
IMPLEMENTAZIONE KINECT + SKANECT +UNITY3D
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Setup software Skanect
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Ripresa di test con Kinect e analisi possibilità
Skanect
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Ripresa tramite Kinect +Skanect per ogni gruppo/
studente
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Importazione modello 3D di test in Unity3D e
inserimento in scena
IMPLEMENTAZIONE MURO PIU’ FISICO CHE VIRTUALE
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Esempio (banale): su ognuno dei due lati del muro
viene proiettato la ripresa della camera nell’aula
dall’altra parte del muro. Ogni volta che una
persona (“interattore”) si avvicina al muro la Kinect
lo riconoscerà e il sistema manderà l’immagine
della camera con sovraimpressa la figura del
coniglio “Bunny” al posto del corpo dell’interattore.
Se l’interattore alza la mano sinistra parte una
musica groove, se alza la mano destra la musica si
ferma.