Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
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Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 200 3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica Come fare Storia nella scuola secondaria con le nuove tecnologie? Anna Rita Vizzari 200 Occorre mettere le tecnologie al servizio delle esigenze del docente. Per questo sono necessarie sperimentazioni che provino a far convivere gli strumenti e i know how con le ragioni dell’epistemologia storica. Che cosa sono i mondi virtuali? Chiamati anche «mondi sintetici» o «metaversi», i mondi virtuali sono degli ambienti tridimensionali in cui gli utenti sono rappresentati da avatar che si muovono nello spazio, comunicano fra loro e contribuiscono a creare lo spazio stesso. I mondi virtuali non sono siti Internet e hanno bisogno di un browser (cioè il “navigatore” che consente di visualizzare le pagine web) differente da quello che serve per il web. Per accedere ai mondi virtuali bisogna generalmente: scaricare un software da un determinato sito; registrarsi fornendo il nickname (o nome utente) che contrassegnerà il proprio avatar. A quel punto l’utente è pronto per iniziare la sua avventura in uno spazio che somiglia agli scenari di certi videogiochi (alla cui tecnologia in effetti il mondo virtuale si ispira), dove il suo avatar agisce e interagisce. Ci sono quindi diverse possibilità. Ma i docenti interessati ad acquisire le competenze utili per svolgere attività didattiche nei mon- Alcuni mondi virtuali Tra parentesi sono indicati i siti in cui si crea l’account – ossia il profilo utente – e si scarica il software necessario. La Main grid di Second Life (www.second life.com), il cui regolamento è rigoroso e chiaro: fino al mese di agosto 2010 solamente i maggiorenni avevano l’accesso, che ora dovrebbe essere aperto ai ragazzi sopra i 16 anni; l’intero mondo virtuale di Second Life si chiama “Grid” ed è frazionato in Sim (di cui è fornito il nome nei landmarks, ossia nei collegamenti), che a loro volta possono suddividersi in Land. La Teen area di Second Life, spazio educativo riservato ai ragazzi dai 13 ai 17 anni; per i maggiorenni esistono forti restrizioni: possono accedere soltanto in una determinata Land e dopo controlli investigativi (il c.d. «background check») che implicano il pagamento di una cifra consistente nonché l’attesa di due mesi. Lo scorso agosto se ne è ventilata l’abolizione. Opensim (www.opensimulator.org e www. opensimulator.com), versione free della tecnologia di Second Life, della quale non ha le restrizioni. Cyberlandia (www.cyberlandia.net), con tecnologia Opensim, metaverso tutto italiano ma poco frequentato. Mondi Attivi, versione italiana di ActiveWorlds (www.mondiattivi.com). Scuola 3d (www.scuola3d.eu), con tecnologia Mondi Attivi, l’unico mondo virtuale gratuito sicuro per i minori in quanto l’ingresso è subordinato a una richiesta specifica e non anonima e la finalità è esclusivamente didattica. di virtuali (a partire dal più noto, ossia Second Life), quale aiuto possono trovare? Iniziative di formazione per i docenti su Second Life Nel suo La scuola dopo le nuove tecnologie, Giovanni Biondi (ex direttore dell’Agenzia Scuola) mette in evidenza come nelle scuole il computer non venga ancora usato abbastanza – né a livello di tempo né a livello di applicazioni – e sollecita il superamento della dimensione esclusivamente testuale in favore di esperienze immersive in cui gli alun- 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 201 ml ni imparano facendo. L’esigenza di un rinnovamento nella didattica – mediante un utilizzo massivo delle nuove tecnologie e l’impiego dei mondi virtuali – ha stimolato alcuni enti che si occupano della formazione dei futuri insegnanti. Su Second Life, precisamente nel Campus SecondLearning dell’Agenzia Scuola (Indire 128, 128, 0) si sono svolte e si svolgono delle iniziative di formazione rivolte ai docenti. A gestire i corsi è StevieRay Vaughan (al secolo Andrea Benassi, ricercatore dell’Agenzia Scuola), il quale da un lato mette in evidenza che figure eccezionali, come Leonardo da Vinci, hanno imparato con la pratica dell’apprendistato piuttosto che sui libri e dall’altro ritiene che la chiave dell’insegnamento del futuro sia il learning by experience, specifico dei mondi virtuali, poiché gli alunni si calano non in un luogo bensì in una situazione e costruiscono i luoghi, piuttosto che viverli. Secondo il ricercatore, è sbagliato l’approccio dei docenti che si chiedono: «Come posso fare in questo mondo virtuale ciò che faccio in classe?», perché se un mondo virtuale è impiegato secondo la metodologia tradizionale viene usato al di sotto delle sue potenzialità e soltanto come alternativa virtuale alla realtà scolastica: allora a che cosa servirebbe?1 I docenti del mondo anglosassone utilizzano i mondi virtuali come mezzo di apprendimento (se ne trova ampia documentazione nel web2) e in Italia alcune università stanno consolidando la propria presenza su SL: si veda ad esempio il caso della Sim «Digital Humanities», realizzata dagli studenti del corso di laurea in Informatica umanistica dell’Università degli Studi di Pisa in collaborazione con il Centre for Computing in the Humanities del King’s College3, nella quale si è effettuata la ricostruzione di monumenti ed edifici come il laboratorio di Galileo Galilei. Nella Teen area di Second Life alcune scuole superiori hanno svolto negli ultimi anni progetti sperimentali con il supporto dell’Agenzia Scuola: due istituti trentini4, facendo ricorso proprio alla versione “per minori” di Second Life, hanno partecipato a un progetto di reciprocal teaching che coinvolgeva anche alunni della secondaria di 1° grado; una decina di studenti scelti (di altri tre istituti superiori trentini)5 ha partecipato a un progetto mirante a potenziare il pensiero creati- 1. Meritano un cenno altre iniziative di formazione. Nella sim Indire si è svolto un gioco di ruolo legato al giallo, coordinato da Giano Gigamon (Giorgio Barba). Nella land Secondani- Anitel Sosa (Valerio Pedrelli) dell’Associazione nazionale Tutor E-Learning (www.anitel.it). Nella sim Imparafacile (59, 181, 22) Imparafacile Runo (Giovanni Dalla Bona) tel – presso la Galleria (72/68/3501) – si svolgono iniziative di formazione curate e gestite da Lisa Tebaldi (Annalisa Boniello), Gioacolo Maximus (Gioachino Colombrita) e Bibliografia telematica: articoli pubblicati su riviste telematiche A. Masala, Bauman: «Anche la Seconda Vita è liquida». Il sociologo vede in SL una manifestazione della precarietà moderna, in «2L Italia - Second Life Magazine», 1, ottobre 2007, p. 7. I. McMillan, L’antico Egitto nel tempio di Amon. Lo splendore del Nuovo Regno riprodotto per gli avatar egittologi, in «2L Italia - Second Life Magazine», 9, luglio-agosto 2008, p. 20. E. Tower, La seconda vita della scuola italiana. Lezioni di “bottega” a 3D per una nuova didattica, in «2L Italia World», 1, maggio 2007, pp. 26-27. E. Tower, Scuola3D, crescere col web. Dall’infanzia al liceo in 750 nel virtual world altoatesino, in «2L Italia - Second Life Magazine», 5, marzo 2008, pp. 10-11. Papper Papp (P. Pandolfini in real life), Il digital divide della scuola. Biondi: «Sperimenteremo Second Life anche contro il bullismo», in «2L Italia - Second Life Magazine», 5, marzo 2008, pp. 12-13. R. Tedeschi, Second Life tra i banchi. Futuri prof e scuola si avvicinano ai mondi virtuali, in «2L Italia - Second Life Magazine», 5, marzo 2008, p. 8. Esperienze italiane nei mondi virtuali fra le varie cose ha allestito una sorta di fiera dedicata alla didattica su Second Life, in cui vengono forniti – anche gratuitamente – alcuni strumenti utili. L’estensione web delle sue attività si trova in http://imparafacile. ning.com. Altri incontri di formazione hanno luogo nella land di Moonlight University presso la sim Torino Italy 2 (45, 241, 624). 2. Si veda ad esempio Global Kids, Inc.’s Best Practices in Using Virtual Worlds For Education, in www.holymeatballs.org/ pdfs/BestPractices.pdf 3. Sul progetto si veda: E. Salvatori, «Podcasting» e «Second Life»: dall’ascolto alla creazione in alcuni corsi universitari di storia, in «Mundus», 2, 2008, pp. 192-198. Il wiki dell’esperienza è in http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_S econd_Life. Qualche ateneo ha realizzato uno spazio per i servizi e la didattica: si veda per tutti quello dell’Università degli Studi di Cagliari (Unica 55, 111, 401). 4. Gli istituti coinvolti nel reciprocal teaching erano il Liceo “Russell” di Clès e l’Istituto comprensivo di Taio, in provincia di Trento. 5. L’Istituto d’arte “Vittoria”, il Cfp “Artigianelli” e il Centro moda “Canossa” di Trento. 201 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 202 Fig. 1 Simulazione di scavo @ Roma Transtiberim di Torin Golding (http://toringolding. blogspot.com): fonti materiali. 3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica 6. Cfr. Il Risorgimento su Second Life. «Garibaldi, che ne pensi dei Dico?», in www.repubblica.it (articolo del 26 marzo 2007). 7. Con il programma Fraps scaricabile da http:// www.fraps.com. A tenere utili corsi per la realizzazione di video è Elisa Rubino (Eleonora Porta). vo, con l’obiettivo finale della realizzazione di un’esposizione artistica. Un’esperienza particolare fu quella che ebbe luogo su Second Life per la presentazione della collana «Risorgimento» di «Repubblica»: gli avatar di Giuseppe e Anita Garibaldi, Mazzini, Cavour – animati da altrettanti storici – rispondevano alle domande degli astanti6. Dal 2005 esiste un mondo virtuale rivolto agli alunni: Scuola 3D dell’Istituto pedagogico di Bolzano, dove alcuni insegnanti dei diversi ordini di scuola stanno praticando una didattica attiva e immersiva. Gran parte degli scenari è stata o verrà creata dai ragazzi (alcuni progetti sono in fase di realizzazione). Suggerimenti e spunti per una didattica della storia nei mondi virtuali Nella didattica della storia le immagini sono importanti (anzi, fondamentali), ma i mondi virtuali offrono qualcosa di più: la possibilità di esplorare e di creare scenari storici, vivendo dall’interno in modo immersivo gli ambienti, di muoversi all’interno di essi, di soffermarsi sui dettagli, di orientarsi nello spazio. Il mondo sintetico diventa uno strumento per conoscere – in modo più approfondito – realtà lontane nello spazio e nel tempo. Per attività che implicano l’utilizzo di più avatar è necessario ricorrere a mondi virtuali accessibili ai minori. Ma è un peccato non utilizzare didatticamente la sterminata gamma di scenari storici presenti su Second 202 Fig. 1 Life (vedi il box con i landmarks). Il docente può imparare a girare in world dei video (machinima)7 e a scattare foto da condividere con gli alunni e, in certe situazioni, ricorrere al proprio avatar per far “muovere nell’ambiente” un alunno per volta sotto stretto controllo, condividendo con il resto della classe tramite il videoproiettore. Tipi di approccio Vediamo ora quali sono i modelli di attività che si possono svolgere in un mondo virtuale nell’ambito della storia. La classificazione che si propone non ha la pretesa dell’esaustività e parte dall’approccio più semplice a quello che richiede delle abilità complesse. Va ricordato che se ci si muove su Second Life non è possibile far interagire più avatar di alunni a meno che non abbiano l’età richiesta, perché soltanto l’avatar dell’insegnante potrà muoversi liberamente senza violare il regolamento. Per le attività che implicano l’impiego di avatar gestiti da più alunni si deve ricorrere ad ambienti sicuri come Scuola 3d e il metaverso educational – il cui nome provvisorio è «SecondLearning World» – che sta realizzando Andrea Benassi dell’Agenzia Scuola. 1. Il modello del museo tradizionale: la fruizione L’avatar visita un luogo, osserva le opere in esposizione, legge i pannelli esplicativi ed eventualmente accede alle pagine web che in 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 203 ml Fig. 2 Esperienza afro-americana @ SugarHill Retreat, ormai sparita: esempio di fonti iconografiche. genere sono linkate per gli approfondimenti. Fruisce – in modo più o meno attivo – ma non interagisce (a meno che non segua una guida o non comunichi in chat con i “compagni di visita”) e non produce (a meno che non scatti delle fotografie virtuali). Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: la possibilità di visitare gratuitamente luoghi lontani nel tempo e nello spazio. Competenza da attivare: acquisire la capacità di selezionare le informazioni. 2. Il modello della visita guidata: l’alunno-cicerone Un modello di livello leggermente più avanzato è costituito dall’esperienza in cui l’alunno fa da guida, illustrando – in voice o in chat testuale – agli astanti (virtuali o reali) le caratteristiche, la funzione, la storia del monumento, del reperto o dell’opera d’arte. Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: come nel modello della fruizione. Competenze da attivare: rafforzare la capacità di analisi, saper comunicare usando il lessico specifico (architettonico, ad esempio). 3. Il modello del gioco di ruolo8 Ogni avatar rappresenta un personaggio stabilito, magari indossa costumi d’epoca9: Sitografia http://www.agenziascuola.it, sito dell’ex Indire, ora Ansas (Agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica). http://www.secondlearning.it, sito sulla didattica nei mondi virtuali. http://www.secondlifeblog.it, blog su Second Life. http://www.secondlifeitalia.com, punto di riferimento per gli utenti italiani di Second Life. http://www.2litaliaworld.it, per scaricare in pdf i numeri di «2L Italia - Second Life Magazine». http://elisamuve.blogspot.com, Education in virtual worlds, blog della docente Elisa Rubino, reporter in SL. http://marinugausman.blogspot.com, L’illusione persistente, blog della docente Maria Guida. http://www.scuola3d.eu/weblog, curato dai docenti che praticano la didattica su Scuola 3d. 203 http://nuke.moonlightuniversity.com, sito di Moonlight University. Fig. 2 8. La presente classificazione è soggettiva e si basa sulle esperienze vissute dalla scrivente nei mondi virtuali, nella consapevolezza che si può effettuare un’ulteriore sottoripartizione. Per esempio, qua si accorpano simulazione e gioco di ruolo, che invece vengono distinti da E. Musci la quale – nell’articolo Il laboratorio con i giochi didattici, in P. Bernardi (a cura di), Insegnare Storia, De Agostini Scuola, Novara 2006, pp. 226-239 – classifica le attività ludiche – nella vita reale – relative alla storia nelle seguenti: giochi di simulazione, giochi di ruolo, role playing, giochi di escursione, giochi di percorso, libri-gioco. 9. Essi sono reperibili gratuitamente in certe land in Second Life e già preconfezionati insieme agli avatar in Scuola 3D. 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 204 3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica interagisce con gli altri avatar rappresentando un determinato avvenimento storico o un processo particolare. Questo genere di attività richiede l’impiego di più avatar, per cui con gli allievi minorenni va attuato in un metaverso sicuro. Si possono anche sperimentare delle alternative alla realtà effettuando una sorta di ucronia: che cosa sarebbe potuto succedere se...? Per evitare confusione, se a “giocare un ruolo” è un numero cospicuo di alunni, piuttosto che la chat vocale è meglio usare quella testuale, che permette sia di individuare l’emittente di una determinata battuta sia di salvare la conversazione come un testo teatrale. Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: 204 gli alunni più timidi superano le inibizioni che hanno nella fase recitativa, inoltre non servono spese per costumi e scenografie, che sono già preconfezionati o si possono creare ad hoc. Competenze da attivare: saper cogliere e spiegare – vivendole in prima persona – le dinamiche di un processo storico. 4. Il modello della caccia al tesoro: la ricerca L’insegnante conduce gli alunni in un determinato ambiente virtuale e chiede loro di trovare un dato oggetto, come «l’invenzione di X» o «il mezzo di trasporto di Y». Il primo alunno che individua l’oggetto richiesto teletrasporta l’insegnante e i compagni per atte- Argomento Luogo o Evento Coordinate Metodologia Simulazione di scavo Roma Transtiberim (33, 45, 22) Cartografia Deposito di cartine storiche Rumsey Maps 1 (128, 127, 14) Paleontologia Parco sul genere di “Jurassic Park” Dinosaurs Park (10/133/25) Paleolitico Grotte di Lascaux Modesta (93, 45, 55) Neolitico Sito neolitico di Çatalhöyük in Turchia e Scavi archeologici di Okapi10 Okapi (75,146,41) Stonehenge Tefnut (76/80/80) CAM1 (85/164/40) Mogwa (189/110/59) Mesopotamia Tempio di Ishtar Orache (175, 43, 130) Egitto Giza ICommons (177, 149, 48) Ricostruzioni di monumenti egizi Satin Teddy (54/126/30) Ricostruzioni di monumenti egizi France3dMartinique (119/109/22) Minoici Palazzo reale di Cnosso The Minoan Empire (14, 61, 25) Civiltà nuragica Nuraghi, tombe dei giganti e altri megaliti nella sim curata dai fratelli Mario e Marco Pireddu Sardigna (156, 188, 28) Mondo greco Tempio di Zeus a Olimpia Nautilus-Elissa (132/31/28) Atene Greece (72/26/35) Mondo romano Ostia Roma antica Roma Transtiberim (186/159/23) 11 Roma (215/25/22) Civiltà bizantina Monastero ortodosso di Santa Caterina Odessa Captivating (70/187/24) Islamismo Spagna araba Al Andalus Alhambra (128/128/0) Vichinghi Villaggio vichingo WD2 (198/47/23) Villaggio vichingo Dublin 2 (36/235/7) 10. Si veda il blog dell’ University of California, Berke- ley, che ha allestito la sim archeologica: http://oka- pi.wordpress.com. 11. www.romabenicultu- rali.it/mostre-e-monumentiromani-su-second-life.htm 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 205 ml stare di averlo reperito. Una versione più complessa può essere l’adattamento al mondo sintetico dell’esperienza svolta nell’area archeologica di Egnazia col cellulare12. I passi da effettuare possono essere i seguenti: – l’insegnante invia agli avatar degli alunni un messaggio contenente un percorso con elementi specifici di monumenti; – gli alunni (con un avatar personale o di gruppo) ispezionano la land a caccia dei monumenti contenenti quei determinati ambienti; – gli alunni, individuato l’oggetto o l’ambiente richiesto, scattano una “foto” per documentare di aver trovato quanto richiesto; Bibliografia telematica: articoli pubblicati in siti web A. Benassi, L’italiano in Second Life. Non ambientazioni didattiche ma esperienze nelle quali immergere gli studenti per l’apprendimento della lingua e ancor di più la cultura italiana, in www.agenziascuola.it A. Benassi, La SecondaVita della Rete, in www.secondlearning.it M. Guida, Emotional Bandwith, un apprendimento ben valorizzato. Studente e Docente: un racconto in prima persona dell’esperienza in Second Life, in www.agenziascuola.it F. Vettori, A scuola di creatività nel virtuale. Intervista a Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda “Canossa”di Trento, in www.agenziascuola.it F. Vettori, La necessità di una diversa consapevolezza metodologica. Sperimentare modelli didattici: reciprocal teaching, ambiente virtuale e abilità comunicativa, in www.agenziascuola.it Argomento Luogo o Evento Coordinate Medioevo Borgo medievale francese Threemile (19/11/57) Rinascimento Signorie e Principati Toscana (192/75/403) Invenzioni di Leonardo da Vinci Agorà Saturnia Gogol (212/95/23) La Grande Muraglia Picklefish Island (196/139/31) La città proibita Obscuro Valkyrie (145/85/40) Età dei Tudor Ricostruzione di una città inglese dell’età dei Tudor Renaissance Island (116/89/26) Civiltà precolombiane Chichen Itzà Visit Mexico (195/62/38) Rovine di Tulum Visit Mexico 2 (204/117/34) Rovine Maya Alviso (162/152/64) Laboratorio di Scienze curato da Lisa Tebaldi Vulcano/Vulcano (79/119/433) Laboratorio di Galileo Galilei Digital Humanities13 (131/72/32) I nativi americani Museo dei nativi americani Native Lands (58/140/25) Castelli neogotici Riproduzione di Burg Hohenzollern Stillman (29/179/48) Civiltà cinese Le Scienze nel Seicento Riproduzione di Neuschwanstein Verloren (208/130/43) La Belle Epoque Parigi Primi del Novecento Paris 1900 (9/174/16) Repubblica di Weimar Ricostruzione Germania anni ’20 Dudintsev (116/60/500) L’Olocausto Ricostruzione di un villaggio ebreo nell’Europa orientale di fine 1800 Zeide Kamp (184/6/22) US Holocaust Memorial Museum US Holocaust Museum (64/116/26) Ricostruzione della notte dei cristalli US Holocaust Museum1 (102/76/27) Il Comunismo La piazza rossa Moscow Island (170/196/22) Guerra del Vietnam Vietnam Veteran’s Memorial Wall The Wall (39/32/25) Il Crollo del muro di Berlino La porta di Brandeburgo Berlin Brandenburger Tor (120/140/34) Questione palestinese Museo dell’Olocausto palestinese IslamOnline dot Net2 (28/169/24) Musei Riproduzione di un museo reale: la Dresden Gallery Dresden Gallery (118/118/26) 12. Cfr. A. Brusa, V. Sepe, M. Corallo, C. Ardito, R. Lanzilotti, Sul buon uso del cellulare: giocare nel sito archeologico di Egnazia, in «Mundus», 1, 2008, pp. 202-209. 13. Il laboratorio si visualizza cliccando su un pan- nello che propone una scelta di edifici storici. Il wiki dell’iniziativa è iu.di.unipi.it/wiki/index.p hp/IU_Second_Life; gli audio su www.illaborato- 205 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 206 Fig. 3 Ricostruzione della Notte dei cristalli @ US Holocaust Museum1: fonti scritte e iconografiche http://www.ushmm.org/museum/ exhibit/focus/kristallnacht/videos/?content=neumann 3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica – 206 riodigalileogalilei.it/audio.html 14. http://www.scuola3d. eu/wiki/index.php?title= Il_parco_della_Preistoria 15. http://www.scuola3d. eu/wiki/index.php?title= Abitazioni 16. http://studiamocometodo.blogspot.com, blog di servizio degli alunni della IV C della scuola primaria “Don Bosco” di Cardito (NA). 17. http://www.scuola3d. eu/wiki/index.php?title= Roma_Antica 18. http://www.ipbz-corsi.it/scuola3d/documenti/38/2484_vipiteno_fascista.pdf Fig. 3 alunni e docente effettuano un debriefing metacognitivo sull’esperienza appena fatta, riflettendo anche sulla relazione fra caratteristiche degli ambienti e loro funzione. Tale riflessione può essere svolta anche nella chat testuale (che si può salvare, per cui resta un segno della discussione). Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: la possibilità di agire in uno spazio ampio e ricco di edifici, oggetti, persone. Competenze da attivare: riconoscere un monumento o un reperto, rielaborare quanto appreso, riflettere sul proprio percorso di apprendimento, condividere le proprie riflessioni. 5. Il modello del laboratorio: la realizzazione Per le attività proposte sopra, i ragazzi possono realizzare un prodotto, ad esempio: – album fotografici con immagini catturate negli ambienti oggetti di analisi; – video dei percorsi effettuati. A un livello più alto si può realizzare un’architettura o uno scenario, esperienza che sarebbe il non plus ultra fra quelle praticabili in un mondo virtuale. Un argomento che si pre- sta è quello della microstoria: le case, i mezzi di trasporto, l’abbigliamento, il culto. Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: economicità dell’attività, che non richiede l’acquisto di materiali, apprendimento collaborativo. Competenze da attivare: trattandosi di un’attività più avanzata e completa, gli obiettivi costituiscono una summa di quelli indicati per i modelli precedenti. Scenari presenti su Scuola 3d Abbiamo visto le tipologie di approccio. Ma un utente ha bisogno anche di sapere dove si possono svolgere queste attività. Esistono su Second Life aree dedicate alla storia? Vediamo i progetti legati alla storia: – il parco della Preistoria14 (con ambiente giurassico, ambiente paleolitico e ambiente neolitico) curato dall’insegnante Maria Gragnaniello; – il progetto «Abitazioni umane nel tempo e nello spazio»15: sono state riprodotte abitazioni sumeriche e babilonesi oltre che abitazioni di popolazioni nordiche come gli Inuit16; – Roma Antica17; – Vipiteno fascista18. 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 207 ml Le attività che si svolgono su Scuola 3d sono accompagnate da riflessioni e operazioni metacognitive che si svolgono nel wiki (area di lavoro collaborativo) e in blog di servizio. Scenari presenti su Second Life Per un “nuovo arrivato” (in gergo «newbie») non è facile sapere dove andare, tantomeno se l’obiettivo è quello di svolgere un’attività così specifica come la didattica della storia: qui si propone una lista di ambienti in cui è possibile realizzare attività legate alla storia. Tale lista è frutto di un lavoro di ricerca effettuato coi seguenti strumenti: – browser di Second Life, che forniscono il teleport (ossia il teletrasporto) ai luoghi scelti (http://slbrowser.com); – lo strumento Search all’interno di Second Life: poco utile in quanto molti luoghi non hanno lo stesso nome nel mondo virtuale; – la ricerca tramite Google di espressioni come «history in second life» o «archaeology in second life»; – contatti con avatar di persone (disponibilissime) che conoscono il mondo virtuale. Nelle tabelle alle pp. 204-205, forniamo le coordinate19 di ambienti significativi utili per attività legate alla storia, nella consapevolezza che il mondo virtuale è in fieri e che pertanto possono sopraggiungere novità: nascono nuovi luoghi, altri cessano di esistere o vengono rimpiazzati o trasferiti altrove: si suggerisce di fare una verifica prima di svolgere attività didattiche. Le fonti Una problematica sull’impiego di Second Life è: come attivare su Second Life il processo attivo dell’interrogare le fonti? O meglio, quali sarebbero le fonti? Generalmente i lavori che si svolgono su Second Life sono subordinati alla consultazione delle fonti di diversa natura: scritte, iconografiche, materiali, orali. 19. Le coordinate dei luoghi su Second Life sono costituite da 3 numeri rife- riti appunto alle 3 dimensioni. Bibliografia su cartaceo Alessandri G., Dal desktop a second life. Tecnologie nella didattica, Morlacchi, Perugia 2008. G. Biondi, La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo, Milano 2007. Banzato M., Corcione D., Second Life: un mondo educativo “tridimensionale”. Una panoramica sugli usi educativi, in «TD - Tecnologie Didattiche» 42, 3/2007. Benassi A., L’italiano in Second Life. Non ambientazioni didattiche ma esperienze nelle quali immergere gli studenti per l’apprendimento della lingua e ancor di più la cultura italiana, in www. agenziascuola.it Benassi A., La Seconda Vita della Rete, in www.secondlearning.it Biondi G., La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo, Milano 2007. Bonaiuti G., E-learning 2.0. Il Futuro dell’apprendimento in rete, tra formale e informale, Erickson, Trento 2006. Brusa A., Giochi avanzati per le medie, in A. Brusa, A. Brusa, M. Cecalupo, La terra abitata dagli uomini, IRRSAE Puglia-Progedit, Bari 2000, pp. 104123. Brusa A., V. Sepe, M. Corallo, C. Ardito, R. Lanzilotti, Sul buon uso del cellulare: giocare nel sito archeologico di Egnazia, in «Mundus», 1, 2008, pp. 202-209. Cuenca Lòpez J.M., Storia e videogiochi. Un’analisi didattica, in «Mundus», 1, 2008, pp. 166-172. Guida M., Emotional Bandwith, un apprendimento ben valorizzato. Studente e Docente: un racconto in prima persona dell’esperienza in Second Life, in www.agenziascuola.it Marconato G., Introduzione. La breve storia delle tecnologie digitali nella didattica, in G. Marconato (a cura di), Le tecnologie nella didattica. Lo stato dell’arte nel nuovo millennio, Erickson, Trento 2009, pp. 15-23. Marconato G., E-learning senza Learning Object: un approccio per attività di apprendimento, in G. Marconato (a cura di), Le tecnologie nella didattica. Lo stato dell’arte nel nuovo millennio, Erickson, Trento 2009, pp. 145-161. Musci E., Il laboratorio con i giochi didattici, in P. Bernardi (a cura di), Insegnare Storia, Utet, Torino 2006, pp. 226-239. Parisi D., Le simulazioni e la storia. Le simulazioni come ambienti di apprendimento per lo studio della storia, in TD - Tecnologie Didattiche. 207 4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 208 3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica Pranzetti R., Farmeschi N., Possibilità di uso dei mondi virtuali nella formazione - Un confronto fra Second Life e Scuola 3d, in http://www.calameo.com/books/0000540794da9c58aba7d Roncaglia G., L’immaginario urbano in Second Life, in dspace.unitus.it Salvatori E., Podcasting e Second Life: dall’ascolto alla creazione in alcuni corsi universitari di Storia, in «Mundus», 2, 2008, pp. 192-198. Salvatori E., Podcasting. La trasmissione della memoria da Guccini ad Avatar: un ritorno al futuro (http://historycast.org/storiusando/24.htm). Tanoni I., Teso R., Il curricolo tecnologico. Proposte per la scuola dell’infanzia e primo ciclo, Erickson, Trento 2009. Vayola P., Il laboratorio con le nuove tecnologie e con il web, in P. Bernardi (a cura di), Insegnare Storia, Utet, Torino 2006, pp. 211-225. Vettori F., La necessità di una diversa consapevolezza metodologica. Sperimentare modelli didattici: reciprocal teaching, ambiente virtuale e abilità comunicativa, in www.agenziascuola.it Vettori F., A scuola di creatività nel virtuale. Intervista a Lorenzo Frizzera, Docente presso il Centro Moda “Canossa” di Trento, in www.agenziascuola.it 208 20. Si veda in merito G. Roncaglia, L’immaginario urbano in Second Life, in http://dspace.unitus.it 21. Asya Masala, Bauman: «Anche la Seconda Vita è liquida». Il sociologo vede in SL una manifestazione della precarietà moderna, in «2L Italia - Second Life Magazine», 1, ottobre 2007, p. 7. * Un ringraziamento va alle persone attive su SL che mi hanno dato risposte e landmarks utili e continuamente aggiornati; di esse fornisco il nome vir- A Roma Transtiberim esiste un’area in cui si può svolgere una simulazione di scavo e osservare alcune fonti materiali. Nella sim dell’Esperienza afro-americana è possibile consultare fonti iconografiche: fotografie e disegni dei vari momenti dallo schiavismo alle guerre mondiali ai lanci nello spazio. Ancora più completa dal punto di vista della gamma di fonti presenti è la sim sull’Olocausto, dove coesistono fonti iconografiche, scritte e collegamenti a un sito web in cui si possono ascoltare le testimonianze dei superstiti, ossia le fonti orali. Le obiezioni possibili Difficilmente le città e i luoghi sono riprodotti esattamente: perlopiù sono presenti i monumenti salienti, per cui non è possibile svolgere uno studio urbanistico20. Ogni tanto qualche landmark di Second Life non è più attivo, allora avviene anche su SL quello che accade nel web: qualche sito smette di esistere per cui il link/landmark non è più valido. Anche in questo senso quindi ha ragione Bauman21 che ritiene SL lo specchio della precarietà del nostro tempo*. tuale e, tra parentesi, quello della vita reale: Imparafacile Runo (Giovanni Dalla Bona), Lisa Tebaldi (Annalisa Boniello), Barisone Sirbu (Marco Pired- du), Marinu Gausman (Maria Guida), Nicomarti Karu (Nicoletta Farmeschi).